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	<title>dicas &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Além do Estereótipo &#8211; Bardos</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Mar 2023 17:33:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Seguindo a nossa série de posts Além do Estereótipo, iniciada com um post sobre Bárbaros e que você pode conferir aqui, vamos dar uma olhada nos Bardos. Não são exatamente a classe mais popular de D&#38;D (ou similares), mas a classe tem despertado a atenção de muitos jogadores (principalmente os mais novos) [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/alem-do-estereotipo-bardos/">Além do Estereótipo &#8211; Bardos</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Seguindo a nossa série de posts <strong>Além do Estereótipo, </strong>iniciada com um post sobre Bárbaros e <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/alem-do-estereotipo-barbaros/"><strong>que você pode conferir aqui</strong></a>, vamos dar uma olhada nos Bardos. Não são exatamente a classe mais popular de D&amp;D (ou similares), mas a classe tem despertado a atenção de muitos jogadores (principalmente os mais novos) devido ao personagem Jaskier/Dandelion, da série <a href="https://amzn.to/3tju0M0" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>The Witcher</strong></a>, disponível na Netflix.</p>
<p>Além disso, Bardos tem um estereótipo muito comum em mesas de RPG e nos grupos de Facebook sobre o nosso hobby: o Bardo sedutor.</p>
<p>Sim, com certeza você já viu isso por aí. Lendas sobre o Bardo do grupo seduzindo o dragão (e qualquer um ou qualquer coisa que interaja com o grupo) e coisas assim.</p>
<p>O Bardo é muito mais do que um tocador de instrumentos também. Um Bardo pode acompanhar uma companhia de teatro, ser um contador de histórias, o &#8220;bobo da corte&#8221;, um conselheiro da realeza (e/ou um conspirador infiltrado).</p>
<p>Deixando claro que cada um joga da maneira que preferir, mas aqui no <strong>UniversoRPG</strong> estamos sempre buscando (e mostrando) opções que vão além do óbvio para que você fuja do feijão-com-arroz em suas sessões e surpreenda o mestre (ou os jogadores) com personagens únicos.</p>
<p>Vejamos um pouco do Bardo ao longo das edições de D&amp;D.</p>
<div id="attachment_3501" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-3501 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-jaskier-the-witcher.jpeg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-jaskier-the-witcher.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-jaskier-the-witcher-300x169.jpeg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Jaskier, o clássico Bardo sedutor (ou não). | Fonte: Netflix</p></div>
<h2>D&amp;D</h2>
<p>A primeira aparição do bardo como classe de personagem em D&amp;D foi ainda na primeira edição do jogo, como classe opcional, em uma edição da revista <strong>The Strategic Review</strong> (na verdade pouco mais que um fanzine), uma publicação mensal da finada <strong>TSR</strong> (para quem não sabe, a editora original de D&amp;D) que seria sucedida pela clássica revista <strong>Dragon</strong>.</p>
<p>Nessa primeira aparição, ainda em fevereiro de 1976, o Bardo já era considerado um &#8220;<em>Jack of all trades</em>&#8221; (ou &#8220;Pau para toda obra&#8221; em uma tradução para lá de livre), e já tinha seus poderes básicos, inclusive o de <strong>Encantar Pessoas</strong>, que culminou com a atual fama da classe de seduzir até estátuas de pedra.</p>
<p>Uma coisa muito legal nessas edições mais antigas de D&amp;D é que os personagens tinham títulos conforme sua classe e nível. O Bardo de nível 1, por exemplo, era chamado de <strong>Rhymer</strong> (Rimador), enquanto o de nível 10 era chamado de <strong>Lore Master</strong> (Mestre do Conhecimento). Obviamente o uso não era obrigatório, mas era uma maneira interessante de um personagem se apresentar e dar indício do quão experiente ou poderoso ele era sem recorrer a números que só fazem sentido em off-game (fica esse dica para você implementar em sua mesa de jogo).</p>
<h2></h2>
<h2>AD&amp;D 1ª Edição</h2>
<p>Na primeira edição de <strong>Advanced Dungeons &amp; Dragons</strong> o Bardo também não estava entre as classes básicas, mas era possível tornar-se um através do cumprimento de complicados pré-requisitos: evoluir alguns níveis como Guerreiro, depois alguns como Ladino e, finalmente, como Clérigo (sob tutela de um druida. Sim, era bem maluco).</p>
<p>Essa versão do Bardo era bem pouco parecida com o clássico menestrel que vemos em outras edições do jogo, e se aproximava muito mais de um sábio &#8220;selvagem&#8221;, quase um druida detentor de conhecimento mágico e ancestral. Definitivamente um ponto fora da curva na evolução da classe.</p>
<h2></h2>
<h2>AD&amp;D 2ª Edição</h2>
<p>Na provavelmente versão mais clássica do RPG criado por <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons#Hist%C3%B3ria_do_jogo" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Arneson</strong></a> e <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons#Hist%C3%B3ria_do_jogo" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Gygax</strong></a>, o Bardo já aparecia entre as classes básicas e se tratava de um personagem bastante versátil. Alguma competência em combate, algumas habilidades de Ladino e acesso limitado a magias arcanas (além da habilidade de Encantar Pessoas). Uma escolha estrategicamente interessante em grupos com poucos personagens, de forma a ter acesso a um rol maior de habilidades. Inclusive a capacidade de identificar itens mágicos era, por vezes, muito útil.</p>
<p>O maior problema aqui eram os elevados pré-requisitos de classe, Des 12+, Int 12+ e Car 15+, em uma época na qual dificilmente um jogador &#8220;desperdiçaria&#8221; um alto valor de habilidade em Carisma.</p>
<div id="attachment_3503" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-3503 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-na-taverna.jpeg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-na-taverna.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-na-taverna-300x169.jpeg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O melhor local para se encontrar um Bardo, tavernas. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<h2></h2>
<h2>D&amp;D 3/3.5 e posteriores</h2>
<p>A partir das 3ª edição de D&amp;D o Bardo consolidou a posição como classe versátil, com algumas habilidades de Ladino, mas mais focada em interações sociais (mais uma pedra que ajudou a construir a fama de seduzir até uma árvore&#8230;). O Bardo se diferencia cada vez mais de um tipo de &#8220;ladrão&#8221; e oferece recursos bem interessantes nas mãos de bons jogadores e mestres, muito além clássico do Bardo da taverna, que cantava sobre lendas que faziam os heróis irem em busca de aventuras.</p>
<h2></h2>
<h2>Habilidades sociais e versatilidade</h2>
<p>O foco do Bardo em habilidades sociais o torna uma classe muito mais interessante em aventuras urbanas e repletas de intriga e mistério do que em um <em>Dungeon Crawling</em> clássico. Aqui cabe uma observação, o <em>Dungeon Crawling</em> pode ser um excelente incentivo ao bardo estereotipado e caricato mencionado lá em cima, já que nessa situação, suas habilidades de sedução poderão ter pouca (ou quase nenhuma) utilidade.</p>
<p>Ainda sobre as habilidades sociais, elas permitem ao personagem manipular NPCs (não somente através de magia), obter informações (seja no submundo, seja fazendo uma verdadeira engenharia social).</p>
<p>Identificar itens mágicos agora é uma magia (em edições anteriores chegou a ser uma habilidade especial), e sua utilidade é um pouco menor na 5ª edição (já que quem faz sintonia com o item mágico consegue deduzir suas propriedades), mas ainda assim pode acelerar um pouco as coisas nessa hora.</p>
<p>O Bardo também pode agir como um conselheiro do grupo. Aliás, sabe o estereótipo do &#8220;sábio da aldeia&#8221;? Na edição 3/3.5 havia a classe &#8220;Especialista&#8221;, que servia bem a esse propósito. Já na 5ª edição não temos algo parecido, de forma que o Bardo se mostra mais adequado.</p>
<p>Esse conhecimento amplo também coloca a classe como um explorador/estudioso perfeito. Que tal um equivalente a &#8220;arqueólogo&#8221; na mesa de D&amp;D? Alguém buscando conhecimento de civilizações antigas e perdidas? Tendemos a pensar nisso como um mago mas, de novo, o Bardo se mostra mais adequado a esse papel, pois o foco do estudo de magia é bem diferente. Talvez esse sábio seja um bardo já aposentado de aventuras, que viu muita coisa, e agora quer sossegar (um pouco de mau humor pode ser um tempero interessante).</p>
<div id="attachment_3507" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="img-responsive wp-image-3507 size-full" title="Além do Estereótipo – Bardos, os diferentes tipos e estilos" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-diferentes-estilos.jpg" alt="Além do Estereótipo – Bardos, os diferentes tipos e estilos" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-diferentes-estilos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-diferentes-estilos-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Diferentes estilos e propósitos diferentes. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>E o Bardo espião? Com seu acesso a magias se torna um espião muito mais interessante e eficaz do que um Ladino seria. Obtendo informações na corte de um reino rival/inimigo, disfarçado. E frisando que na vida real espiões são muito diferentes de James Bond. Sua rotina é discreta, e procuram passar tão despercebidos quanto possível (em tempo: uma das minhas histórias de espionagem reais preferidas é a do <a href="http://netleland.net/tecnologia/uma-copiadora-a-servico-da-guerra-fria.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>espião disfarçado de técnico da Xerox</strong></a>. Ia uma vez por semana na embaixada fazer a manutenção da máquina e trocar o filme da câmera oculta que fotografava TODOS os documentos fotocopiados&#8230;.).</p>
<p>Também não há necessidade de o personagem ser um especialista em música. Que tal um Bardo poeta? E quer adicionar uma camada de exclusividade a mais? Faça-o surdo (converse com o mestre sobre as implicações e possíveis compensações. Saber ler lábios pode ser uma habilidade muito útil&#8230;.).</p>
<p>E o trabalho com as diferentes raças disponíveis? É muito raro ver um Bardo que não seja humano, elfo ou meio-elfo, mas música é algo universal. Todas as civilizações na nossa história desenvolveram música de alguma forma. E antes mesmo de termos civilização propriamente dita, hominídeos primitivos faziam flautas (igualmente primitivas) com ossos de animais. Que tal um meio-orc especialista em tambores de guerra? Ou um anão Bardo que usa kilt e é extremamente orgulhoso de seu clã? Já temos um colorido a mais.</p>
<p>E mesmo fazendo o Bardo clássico, que toca habilmente seu alaúde para inspirar os companheiros em batalha, você pode trabalhar a aparência do personagem, afastando-o das roupas espalhafatosas e chapéu com penacho. Que tal uma armadura negra, um alaúde invocado ou alguns efeitos especiais?</p>
<div id="attachment_3504" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3504 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-mad-max.jpeg" alt="The Doof Warrior em Mad Max: Estrada da Fúria" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-mad-max.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-mad-max-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">The Doof Warrior e sua guitarra lança-chamas (que funciona de verdade). | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>No fim das contas o Bardo é uma classe bastante versátil e com excelente potencial de diversão especialmente em mesas voltadas mais para a interpretação. Nas mãos de um jogador empolgado a mesa vai se lembrar do Bardo durante anos. Novamente, ninguém vai te impedir de fazer o Bardo sedutor, mas se você acha que essa é a única opção para a classe, pode estar perdendo bastante diversão.</p>
<h2></h2>
<h2>Bardos não óbvios na fantasia e ficção</h2>
<p>Separei uma pequena lista para que você possa ver (ou rever) certos personagens sob outra ótica.</p>
<h3>Língua-de-Cobra (<a href="https://amzn.to/3IX0ZLH" target="_blank" rel="noopener noreferrer">O Senhor dos Anéis</a>)</h3>
<div id="attachment_3510" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3510 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-grima-lingua-de-cobra.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-grima-lingua-de-cobra.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-grima-lingua-de-cobra-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Tá aí um Bardo pouco convencional (polêmica#01). | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Sim, seria a classe mais adequada para uma adaptação desse personagem para D&amp;D. Está tudo lá, inclusive: acesso limitado a magias, habilidades sociais para manipulação.</p>
<h3>Elrond (<a href="https://amzn.to/3IX0ZLH" target="_blank" rel="noopener noreferrer">O Senhor dos Anéis</a>)</h3>
<div id="attachment_3508" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3508 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-elrond-senhor-dos-aneis.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-elrond-senhor-dos-aneis.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-elrond-senhor-dos-aneis-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Bardo do conhecimento e agente da Matrix (polêmica#02). | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Por algum motivo poucos associam Elrond a um Bardo, mesmo ele sendo provavelmente o mais próximo do Bardo clássico presente nessa lista. Enorme conhecimento geral? Sim. Acesso a magia? Também. Alguma habilidade em combate? Pode apostar. Elrond certamente seria um Bardo voltado ao conhecimento.</p>
<h3>Tyrion Lannister (<a href="https://amzn.to/3t0XsGD" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Game of Thrones</a>)</h3>
<div id="attachment_3516" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3516 size-full" title="Tyrion Lannister, de Game of Thrones" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-tyrion-lannister-game-of-thrones.jpg" alt="Tyrion Lannister, de Game of Thrones" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-tyrion-lannister-game-of-thrones.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-tyrion-lannister-game-of-thrones-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um Bardo &#8220;modafoka&#8221;. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p><em>&#8220;Eu bebo e sei coisas&#8221;</em>. Conhecimento geral é uma das bases da classe, e Tyrion tinha de sobra. Aliás, sua capacidade de manipulação beirava o ridículo, tendo conseguido coroar o Rei com aqueles argumentos estapafúrdios do último episódio.</p>
<h3>O Charada (<a href="https://amzn.to/3hYXQiC" target="_blank" rel="noopener noreferrer">trocentos quadrinhos do Batman</a>)</h3>
<div id="attachment_3506" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3506 size-full" title="O Charada, do Batman, interpretado pelo Jim Carrey" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-charada-batman-jim-carrey.jpg" alt="O Charada, do Batman, interpretado pelo Jim Carrey" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-charada-batman-jim-carrey.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-charada-batman-jim-carrey-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Sem dúvidas o melhor Charada de todos os tempos (ou não). | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Sim. Um dos inimigos do homem-morcego, e que tenta sempre desafiá-lo intelectualmente ao invés de entrar em combate direto, pode perfeitamente se enquadrar na classe Bardo. Uma adaptação dele para D&amp;D, por sinal, não seria mecanicamente difícil, mas exigiria bastante do mestre ao elaborar os Enigmas (se não houverem fãs assíduos do Batman na mesa, você pode surrupiar um ou outro <a href="https://www.pensador.com/autor/edward_nygma_charada_gotham/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>enigma diretamente dos quadrinhos</strong></a>).</p>
<h3>O Rei dos Goblins (<a href="https://amzn.to/37nCZUb" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Labirinto: A Magia do Tempo</a>)</h3>
<div id="attachment_3512" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3512 size-full" title="David Bowie, o Bardo e Rei dos Goblins, em o Labirinto" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-labirinto-david-bowie.jpg" alt="David Bowie, o Bardo e Rei dos Goblins, em o Labirinto" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-labirinto-david-bowie.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-labirinto-david-bowie-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Além de Rei ele também é Bardo nas horas vagas. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Brilhantemente interpretado por <a href="https://amzn.to/3I2U5Dx" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>David Bowie</strong></a> nesse clássico dos anos 80 (que também foi o filme de estreia da belíssima Jennifer Connely) é um excelente exemplo de Bardo com tendência não usual (provavelmente maligno e neutro ou maligno e ordeiro), com habilidades de canto, dança e prestidigitação, além do acesso a magia e altíssimo carisma (se bem que até um saco de batatas, se interpretado por David Bowie, seria carismático). O filme é bem datado, principalmente em efeitos visuais, mas fica a dica para assistir.</p>
<h3>El Mariachi (<a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Trilogia_Mariachi">Trilogia Mariachi</a>)</h3>
<div id="attachment_3509" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3509 size-full" title="Era uma vez no México, um clássico da Sessão da Tarde" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-era-uma-vez-no-mexico.jpg" alt="Era uma vez no México, um clássico da Sessão da Tarde" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-era-uma-vez-no-mexico.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-era-uma-vez-no-mexico-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Era uma vez no México, um clássico da Sessão da Tarde. | Fonte: Amazon Prime Video.</p></div>
<p>Não entra exatamente como um Bardo não óbvio, mas foge um tanto do estereótipo. Carregando um porta-violão cujo conteúdo não é um violão. Sabe utilizar diversas armas e sim, tem aquela pegada sedutora (olhos do autor revirando nesse momento).</p>
<h3>Star Lord/Senhor das Estrelas (<a href="https://amzn.to/3MDI62H" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Marvel</a>)</h3>
<div id="attachment_3515" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3515 size-full" title="Peter Quill, o Star Lord e sua habilidade para encrencas." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-star-lord-guardioes-da-galaxia.jpg" alt="Peter Quill, o Star Lord e sua habilidade para encrencas." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-star-lord-guardioes-da-galaxia.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-alem-do-estereotipo-bardos-star-lord-guardioes-da-galaxia-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Nem só de RPG vivem os Bardos. | Fonte: YouTube.</p></div>
<p>E não é que até no MCU temos um Bardo? Sim, sabemos que o Senhor das Estrelas existia nos quadrinhos muito antes de fazer sucesso ao som da <em>mixtape Awesome Mix Vol. 1</em>, mas foi depois do filme que o personagem alcançou enorme popularidade. Peter Quill não sabe tocar nenhum instrumento, mas sabe dançar. E uma de suas habilidades é o Conhecimento Universal (amplo conhecimento sobre as mais variadas sociedades alienígenas). Além disso sabe atirar bem, pilotar bem, e se vira em combate corpo-a-corpo. Definitivamente, um Bardo.</p>
<h2>Personagem Pronto</h2>
<p>E pra fechar com chave de ouro, depois de todo esse discurso sobre fugir do estereotipo, fiquem com dois personagens criados com as dicas deste artigo, prontinhos para usar na sua sessão. Eles foram feitos pensando na ambientação de <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/averum-seu-cenario-de-rpg-medieval-pos-apocaliptico/"><strong>Averum</strong></a>, mas podem ser usados em qualquer cenário de D&amp;D.</p>
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-full wp-image-3518 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-lerissa.jpg" alt="" width="220" height="220" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-lerissa.jpg 220w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-lerissa-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 220px) 100vw, 220px" />Lerissa, a barda das sombras</h3>
<p>Lerissa, nossa Barda do Colégio dos Sussurros (3lvl). Lerissa é uma tiferina filha de pai tiferino e mãe diaba. Para sua construção, usamos o suplemento <a href="https://amzn.to/3qeeQGh" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Guia de Xanathar sobre todas as Coisas</strong></a>, mostrando como podemos aproveitar as novas opções disponíveis em suplementos.</p>
<p><a href="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/ficha_barda_tiferina_3lvl_lerissa_dnd5e.pdf">[<strong>Ficha para Download]</strong></a></p>
<hr />
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-full wp-image-3519 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-brottor-weisegeist.jpg" alt="" width="220" height="220" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-brottor-weisegeist.jpg 220w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-brottor-weisegeist-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 220px) 100vw, 220px" />Brottor Weisegeist, o sábio local da vila</h3>
<p>Brottor Weisegeist, bardo Anão já aposentado de aventuras. Brottor foi construído usando apenas o Livro do Jogador, mostrando que sim, é possível fugir do estereótipo apenas com os materiais básicos.</p>
<p><a href="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/ficha_bardo_anao_3lvl_brottor_weisegeist_dnd5e.pdf"><strong>[Ficha para Download]</strong></a></p>
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		<title>Além do Estereótipo &#8211; Bárbaros</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Aug 2021 02:19:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Todos sabemos o que é um estereótipo, certo? Uma ideia preconcebida sobre alguém ou sobre algo que vem de generalizações sobre esse objeto ou sujeito (muitas vezes resultando no que chamamos de preconceito, mas não é esse o ponto do artigo). Uma coisa muito comum em jogos de RPG são as classes [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Todos sabemos o que é um estereótipo, certo? Uma ideia preconcebida sobre alguém ou sobre algo que vem de generalizações sobre esse objeto ou sujeito (muitas vezes resultando no que chamamos de preconceito, mas não é esse o ponto do artigo).</p>
<p>Uma coisa muito comum em jogos de RPG são as classes de personagem. Nem sempre elas recebem esse nome. Em &#8220;Chamado de Cthulhu&#8221;, por exemplo, temos as Ocupações que, no fundo, são meio que a mesma coisa. O ponto é:  as classes de personagem definem o que o seu personagem faz.</p>
<p>Em D&amp;D, de longe o RPG mais famoso do mundo, as classes básicas são Bárbaro, Bardo, Bruxo, Guerreiro, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino e Patrulheiro.</p>
<p>Para cada uma dessas classes existe um estereótipo, que parece &#8220;agarrado&#8221; na mente das pessoas. Em alguns casos é mais fraco, como por exemplo o Bruxo, onde a diferença entre ele, o Feiticeiro e o Mago está longe de ser óbvia para quem está tendo contato com o jogo pela primeira vez.Porém, em outros casos o estereótipo é mais forte, mais &#8220;evidente&#8221; ou mais simples de visualizar e entender, como o Guerreiro, ainda que com ressalvas. Porém, provavelmente nenhum estereótipo é tão forte quando o do Bárbaro, normalmente sendo tratado como sinônimo de &#8220;burro&#8221;.</p>
<h2>Os bárbaros da história</h2>
<p>Antes de seguir com a classe de D&amp;D vamos dar uma checada no bárbaro histórico. Quem eram esses caras?</p>
<p>O termo &#8220;Bárbaro&#8221; tem origem grega, e era usado para definir povos que falavam idiomas ininteligíveis para os povos helênicos/homéricos (uma maneira mais correta de se referir aos &#8220;antigos gregos&#8221;, já que a Grécia &#8211; como um território unificado &#8211; só passou a existir a partir de 1832). Diz-se que a origem do termo vem justamente do fato de esses idiomas estrangeiros soarem como &#8220;<em>bar bar bar</em>&#8221; para esses povos (nunca consegui uma comprovação dessa anedota, entretanto).</p>
<div id="attachment_3409" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3409 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-povos-barbaros.jpeg" alt="Os povos Bárbaros" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-povos-barbaros.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-povos-barbaros-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os romanos tinham uma visão muito peculiar sobre os demais povos. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Com o passar do tempo &#8220;Bárbaro&#8221; virou sinônimo de &#8220;estrangeiro&#8221;, e havia uma certa carga de preconceito/xenofobia no uso da palavra. O conceito foi posteriormente absorvido pelos romanos, e passou a se referir a qualquer povo que não praticasse a cultura greco-romana.</p>
<p>Notem que nada disso indica que um povo bárbaro era necessariamente iletrado, muito embora a maior parte deles não tenha chegado a desenvolver um alfabeto nos mesmo moldes que usamos no mundo ocidental. Desenvolveram, no máximo, &#8220;proto-alfabetos&#8221;, como as runas vikings, que transmitiam conceitos e avisos, mas eram insuficientes para coisa mais complexas (como um livro, por exemplo).</p>
<p>Nessa categoria podemos incluir os próprios vikings (povos nórdicos), os povos germânicos (Vândalos, Godos, Visigodos, etc&#8230;), mongóis (hunos) e muitos outros. Notem que, mesmo sem um alfabeto, haviam culturas complexas, com direito a mitologias bem desenvolvidas.</p>
<h2>Quadrinhos, TV e Filmes</h2>
<p>Com o passar das décadas a cultura pop &#8211; especialmente quadrinhos e, posteriormente, o cinema &#8211; nos brindou com dezenas de personagens com o conceito de Bárbaro. O mais clássico deles talvez seja o cimério Conan, também conhecido como Conan, o Bárbaro. Criação de Robert E. Howard e eternizado nos cinemas pelo nosso querido Arnold Schwarzenegger.</p>
<p>Mas podemos incluir nessa lista outros nomes como Wolff (de Esteban Maroto, para a revista Dracula), Sláine (Pat Mills e Angela Kincaid, para 2000 AD), Brakan (do brasileiro Mozart Couto, para a revista também chamada de Brakan) e outros.</p>
<p>Além desses temos o muito mais que clássico <strong>&#8220;</strong><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Groo_the_Wanderer" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Groo, o Errante</strong></a>&#8220;, a brilhante paródia do Conan criada por <a href="https://amzn.to/2Y8shwh" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Sergio Aragonés</strong></a> e que teve alguns números publicados em português (se tiverem a oportunidade de ler, seja em encontrando em algum sebo ou por outras fontes, vão fundo! Não vão se arrepender!).</p>
<div id="attachment_3388" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3388 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/Groo-Marvel-Pinterest-e1629750036362.jpg" alt="Groo, o Errante" width="450" height="690" /><p class="wp-caption-text">O sensacional &#8220;Groo, o Errante&#8221;. Fonte: Wikipedia</p></div>
<p>No cinema e na TV a lista é ainda mais longa. Muita gente assistia no SBT o desenho &#8220;<strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0181262/?ref_=ext_shr_lnk">Thundarr, o Bárbaro</a></strong>&#8221; (que aliás daria uma bela adaptação para D&amp;D&#8230; vamos pensar a respeito). Nos filmes tivemos &#8220;<strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0119484/?ref_=ext_shr_lnk" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kull, O Conquistador</a></strong>&#8221; (baseado no personagem de Robert E. Howard, que terminou sendo uma espécie de &#8220;rascunho&#8221; para o Conan, criação seguinte do autor) e as <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0087078/?ref_=ext_shr_lnk" target="_blank" rel="noopener noreferrer">diversas</a> <a href="https://www.imdb.com/title/tt0816462/?ref_=ext_shr_lnk">adaptações</a></strong> do próprio <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0082198/?ref_=ext_shr_lnk">Conan</a> </strong>para o cinema. &#8220;<strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0120657/?ref_=ext_shr_lnk">O 13° Guerreiro</a></strong>&#8221; (1999, com o astro Antonio Banderas) e o obscuro &#8220;<strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0092615/?ref_=ext_shr_lnk">Os Bárbaros</a></strong>&#8221; (1987) ajudam a encorpar a lista.</p>
<h2>RPGs</h2>
<p>Focando em Dungeons&amp;Dragons a classe bárbaro apareceu pela primeira vez na revista Dragon n° 63 (julho/82) como uma classe opcional para AD&amp;D 1ª Edição. Em AD&amp;D 2ª Edição apareceu como um kit no suplemento &#8220;<em>The Complete Fighter´s Handbook</em>&#8221; e depois como classe básica no &#8220;<em>The Complete Barbarians´ Handbook</em>&#8220;. A partir da 3ª edição foi uma classe disponível já nos livros básicos.</p>
<p>O ponto é que a esmagadora maioria dos jogadores enxerga o Bárbaro como nada além de um guerreiro grande, forte e, na maioria das vezes, com baixa inteligência.</p>
<p>Embora às vezes divertido, esse conceito, como generalização não poderia estar mais errado.</p>
<div id="attachment_3406" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3406 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-barbaros-vikings.jpeg" alt="Assassins Creed Valhalla" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-barbaros-vikings.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-barbaros-vikings-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Com essa pose, pode até parecer um bárbaro. | Fonte: Ubisoft</p></div>
<p>Como citado mais acima, os povos chamados de &#8220;Bárbaros&#8221; tinham culturas complexas, muito embora a ausência de registros escritos feitos pelos próprios nos tenha deixado poucas pistas sobre os detalhes dessas culturas.</p>
<p>Oras, um dos principais fatores da queda do poderoso Império Romano foi exatamente o conjunto de invasões bárbaras. Será que o exército mais organizado e poderoso de sua época foi derrotado apenas por um bando de &#8220;idiotas&#8221;? Certamente não. Os povos bárbaros aprenderam a superar as táticas sofisticadas das Legiões Romanas e, assim, derrotá-las (sim, houve outros fatores para a decadência de Roma, mas o objetivo aqui não é tecer uma tese sobre tudo o que levou o Império ao seu fim).</p>
<p>Adicionalmente, <strong><a href="https://www.nationalgeographic.com/history/article/160331-viking-discovery-north-america-canada-archaeology" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Vikings visitaram o continente americano séculos antes das Grandes Navegações</a></strong>, usando <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Dracar" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Drakkars</a>.</strong> Eles tinham técnicas de navegação sofisticadas e eficientes. Simplesmente não dá para chamar essas pessoas de &#8220;um povo burro&#8221;.</p>
<p>Dentro das próprias ambientações oficiais de D&amp;D (e seus predecessores) o conceito do bárbaro burro é negado. Em Dragonlance (cujos romances foram publicados pela Devir anos atrás, e recentemente foram <strong><a href="https://amzn.to/2UUuqu9" target="_blank" rel="noopener noreferrer">relançados com uma nova tradução pela Editora Jambô</a></strong>) temos Lua Dourada e Ventania. Esse último é um bárbaro &#8220;puro&#8221; e Lua Dourada, embora a rigor seja uma clériga, vem de um povo bárbaro.</p>
<div id="attachment_3389" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3389 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/riverwindandgoldmoon_featured-e1629751075246.jpg" alt="Ventania e Lua Dourada. Créditos: Wizards of the Coast" width="750" height="450" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/riverwindandgoldmoon_featured-e1629751075246.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/riverwindandgoldmoon_featured-e1629751075246-300x180.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Ventania e Lua Dourada. Créditos: Wizards of the Coast</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Não se prenda ao padrão</h2>
<p>Não nenhuma regra que diga como você deve interpretar o seu personagem. Portanto, o seu bárbaro não precisa, de forma alguma, ser apenas um lutador nato, extremamente forte e com limitações intelectuais (leia-se: tapado). Por isso, aqui vão algumas dicas de como fugir da tradicional &#8220;máquina-de-combate-sem-inteligência&#8221;.</p>
<p>Ele pode muito bem ser um guerreiro altivo e orgulhoso, conhecedor de táticas de combate, especialmente de guerrilha. Ele pode ser o líder ou o representante máximo de uma tribo distante e que está em busca de conhecer outros povos e suas táticas de combate. Ou seja, ele ainda continua sendo muito bom no que faz, mas sua motivação vai além do simples combate.</p>
<p>Outra possiblidade, o bárbaro que conhece muito bem as leis da natureza de um determinado local ou região. Isso o torna um especialista sobre as lendas &#8220;xamânicas&#8221; de seu povo, sem precisar ser um xamã propriamente dito. Conforme mencionei antes, muitos povos considerados bárbaros não chegaram a desenvolver um idioma escrito. Logo, suas tradições precisam ser transmitidas de forma oral e guardadas na memória. Um bom ouvinte de uma tribo bárbara seria quase uma enciclopédia da cultura de seu povo.</p>
<div id="attachment_3407" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3407 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-barbaros-conan-frazetta.jpeg" alt="Conan de Frank Frazetta" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-barbaros-conan-frazetta.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/img-barbaros-conan-frazetta-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Fuja do estereótipo padrão. Até mesmo o Conan já atuou como ladrão em suas aventuras. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Seu personagem pode ser o representante legal de uma civilização inteira e que vive isolada das demais (você pode definir os motivos do isolamento mais tarde). Contudo, algo fez com sua civilização precisasse interagir com as demais e agora, você foi escolhido como um emissário do seu povo. Como complemento a esse background, seu personagem poderia ser alfabetizado e versado em mais de um idioma, algo incomum para personagens bárbaros. Além disso (e com a permissão do mestre), ele poderia ter uma ou duas perícias diferentes, mas que representassem essa preparação para viajar pelo mundo.</p>
<p>Como você pode ver, seu bárbaro não precisa ser o alívio cômico do grupo e nem o personagem sem noção que sai chutando a porta em momentos nos quais discrição é fundamental. Com um pouco de trabalho e paciência, você pode construir algo fora do estereótipo padrão.</p>
<p>E claro que, se você quiser, o seu personagem pode continuar sendo o oposto de tudo isso que falamos. Afinal de contas, ele é seu e a proposta é sempre se divertir. Apenas tenha consciência de que esse &#8220;modelo pronto de personagem&#8221; está muito longe de ser a única opção. E, da próxima vez que construir um bárbaro, tente fugir do estereótipo. Pode ser bem divertido interpretar o personagem confuso com os costumes da cidade grande, e ainda mais divertido interpretá-lo como alguém que conhece os segredos das terras selvagens do seu mundo de jogo.</p>
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		<title>Multiclasse em D&#038;D 5ª Edição</title>
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		<pubDate>Wed, 13 May 2020 21:48:57 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Há alguns anos, quando migrei da 3ª para a 5ª edição de D&#38;D a comparação de regras foi inevitável. E uma das que mais incomodou (já naquela época) foi a de multiclasse. E eis que há poucos dias resolvi publicar um pergunta em um grande grupo do Facebook dedicado à 5ª edição [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Há alguns anos, quando migrei da 3ª para a 5ª edição de D&amp;D a comparação de regras foi inevitável. E uma das que mais incomodou (já naquela época) foi a de multiclasse. E eis que há poucos dias resolvi publicar um pergunta em um grande grupo do Facebook dedicado à 5ª edição em português:</p>
<p><em>&#8220;Vocês usam a regra como está no Livro do Jogador? Ou tornam o multiclasse mais acessível de alguma forma?&#8221;.</em></p>
<p>As respostas foram bem interessantes, mas antes de chegar nelas, vamos fazer um review de como o multiclasse funcionava nas edições mais antigas:</p>
<h2>D&amp;D</h2>
<p>Não existia. Simples assim. Nem se falava nesse conceito. Na verdade, o D&amp;D original tinha &#8220;classe&#8221; e &#8220;raça&#8221; como um conceito único. Ou você era um elfo ou era um mago (humano). Ou jogava como anão ou como guerreiro (humano). Nem há muito sobre o que falar aqui, já que simplesmente não era permitido ter níveis em mais de uma classe diferente.</p>
<h2>AD&amp;D (1ª e 2ª edições)</h2>
<p>Aqui as coisas começa a ficar meio malucas. Já existe a distinção entre classes e raças (ou seja, você joga com um humano mago, halfling ladino e etc&#8230;), mas as combinações são limitadas. Todas as classes estão disponíveis para humanos, muitas para meio-elfos, e apenas algumas para elfos, anões, halflings e gnomos.</p>
<p>E havia dois conceitos diferentes: Dupla-classe (dual-class), que se aplicava exclusivamente a humanos, e multi-classe (multi-class), disponível apenas para outras raças (chamadas, então, de semi-humanos.)</p>
<div id="attachment_3167" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3167 size-full" title="Personagens em AD&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Na segunda edição, jogar de Mago era complicado. | Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>As opções multi-classe eram limitadas por raça também, e precisavam ser escolhidas no momento da criação do personagem, e a evolução se dava em todas as classes em paralelo.</p>
<p>Por exemplo, você poderia escolher jogar com um meio-elfo mago/guerreiro/ladino (uma das opções disponíveis),mas essa decisão precisava ser tomada na criação dos personagens. Os pontos de experiência ganhos eram distribuídos igualmente entre as três classes. Dessa forma você evoluiria passaria de nível em cada uma em momentos próximos, mas não exatamente iguais. Os pontos de vida iniciais seriam a média entre as três classes, e a cada nível ganho em uma delas, 1/3 dos pontos de vida que a classe ganharia. Demais características eram basicamente inalteradas.</p>
<p>No caso de humanos a coisa era um pouco mais esquisita. Você não poderia evoluir classes em paralelo de nenhuma forma. Você começava como uma classe e, em algum momento, passaria a evoluir em outra, sendo que nunca mais poderia ganhar níveis na classe original. Na verdade, caso usasse os poderes dessa classe, não ganharia novos pontos de experiência.</p>
<p>Isso era bem mal-explicado, na verdade. Suponhamos que eu começasse como um Guerreiro humano (e, digamos, evoluísse até o 5° nível) e depois quisesse evoluir como ladrão. Levando as regras ao pé da letra significa que em um combate, por exemplo, eu precisaria usar as estatísticas de um Ladrão 1 (exceto pontos de vida, que o LdJ deixa bem claro que são mantidos), mas estaria enfrentando perigos adequados a um personagem de nível 6!</p>
<div id="attachment_3169" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3169 size-full" title="Capa do AD&amp;D 2ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Bárbaro/Paladino? Por que não? | Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Ah sim! Os pré-requisitos de todas as classes escolhidas precisavam ser satisfeitos (natural, e nem tão difícil no caso de AD&amp;D, já que as classes básicas tinham pré-requisitos relativamente baixos (não estamos falando de Paladinos aqui, ok? Classes básicas. Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladino).</p>
<p>Isso era um fator extremamente desencorajador para jogar com mais de uma classe. Seja qual fosse a raça escolhida.</p>
<h2>D&amp;D 3ª Edição (e 3.5)</h2>
<p>Aqui liberou geral. Quando você ganhava um novo nível podia escolher qualquer classe (tanto as básicas como de prestígio &#8211; conceito que marcou a 3ª Edição), bastando apenas satisfazer os pré-requisitos da classe escolhida. Esses pré-requisitos precisavam ser satisfeitos independente de ser a sua primeira, segunda ou enésima classe.</p>
<div id="attachment_3170" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3170 size-full" title="Classes de D&amp;D na 3ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As classes de prestígio da 3ª edição permitiam combos infinitos. | Fonte: I-GUYJIN-I &#8211; Devianart</p></div>
<p>Esses pré-requisitos normalmente eram apenas relativos à tendência nas classes básicas (era impossível ser um bardo/paladino, por exemplo, pois um pré-requisito de Bardo era ter qualquer tendência não-leal, e um pré-requisito para jogar como Paladino era ter tendência Leal e Bondosa), mas nas classes de prestígio em geral era preciso ter um bônus de ataque mínimo de um certo valor, um certo número de ataques por turno, um talento específico ou mesmo ter passado por uma experiência específica, de modo que essas classes só ficavam acessíveis para personagens de níveis mais altos (mas eram em geral ligeiramente mais poderosas que as classes básicas).</p>
<p>A liberdade era deliciosa, mas com a licença aberta e a tremenda popularidade que a 3ª edição atingiu, criou-se um campo fértil para combinações bem desequilibradas, especialmente quando se misturava materiais criados por editoras diferentes.</p>
<h2>D&amp;D 5ª Edição</h2>
<p>Aqui  as coisas ficaram um pouco estranhas na minha opinião. Não há nenhum tipo de pré-requisito para nenhuma das classes, mas para evoluir em uma segunda classe você precisa ter no mínimo 13 no &#8220;atributo principal&#8221; tanto da sua classe original como na nova classe.</p>
<p>Por exemplo: estou evoluindo um Mago já há alguns níveis. Caso queira passar a evoluí-lo como bardo, preciso ter tanto Inteligência como Carisma maiores ou iguais a 13.</p>
<p>Foi nesse momento que fiz a pergunta no grupo, e confesso até uma certa surpresa com as respostas.</p>
<div id="attachment_3168" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3168 size-full" title="Aventureiros da Costa da Espada" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Na 5ª edição as coisas ficaram menos apelativas, mas também menos atraentes (ou não). | Fonte: Wizards of the Coast</p></div>
<p>O comentário mais comum foi que se você pretende aprender uma nova profissão, então deve ter uma certa habilidade nata para isso. Até faz um certo sentido, mas por que essa habilidade não é exigida na sua primeira profissão (no caso de D&amp;D)? Voltando ao Mago de dois parágrafos atrás, eu não seria impedido de criá-lo com Inteligência 9, mas não poderia fazer o multiclasse com Bardo nem mesmo se o Carisma fosse 18!</p>
<p>Simplesmente não consigo ver sentido nessa regra.</p>
<p>Uma justificativa comum foi &#8220;limitar combinações&#8221; para &#8220;evitar personagens desequilibrados&#8221;. Também não consigo engolir essa justificativa. A versatilidade de habilidades em D&amp;D cobra um preço BEM alto.</p>
<p>Pegando um exemplo um pouco diferente: digamos que estou evoluindo um Mago já há alguns níveis (quatro, apenas para efeitos didáticos). Suponhamos que ele tem tanto Inteligência quanto Destreza acima de 13 e quero começar a evoluir como Guerreiro.</p>
<p>A primeira punição vem no mesmo momento: ao invés de evoluir para o 5° nível de Mago (e ganhar acesso às magias de 3° nível, inclusive a emblemática Bola de Fogo), optei por melhorar um pouco as estatísticas de combate, mas até que ponto isso é útil?</p>
<p>Em termos de jogada de ataque continuo jogando com Bônus de Proficiência + Força (ou Destreza, nos devidos casos). Claro, ganho as habilidade de um guerreiro de primeiro nível e, entre elas, treinamento em todos os tipos de armadura (o que dá um belo ganho em termos de defesa para um mago).</p>
<div id="attachment_3172" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3172 size-full" title="Guerreiros famosos de D&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Lembre-se de observar os pré-requisitos da multiclasse já no hora de montar o personagem. | Fonte: Artstation.</p></div>
<p>Um mago com treinamento em combate de guerreiro parece bem interessante, mas só até olharmos mais de perto. No exemplo que acabei de citar, até que ponto vale a pena expôr um mago a um combate de perto (mesmo que agora ele esteja debaixo de uma armadura completa) sendo que os perigos enfrentados são para um grupo de 5° nível, mas as habilidades de combate do mago são as de um guerreiro de 1° nível (sim, eu sei. Ele não perde as habilidade de Mago 4, mas vocês me entenderam.)?</p>
<h2>Combinações Muito Poderosas</h2>
<p>Na maior parte das combinações multiclasse não haverá sinergia, ou seja, a combinação será menos poderosa do que qualquer uma das duas classes sozinha (um jogador mais preocupado com o conceito do personagem não se importará muito com isso).</p>
<p>Entre as poucas exceções por consenso estão o Feiticeiro/Bruxo e Paladino/Bruxo (aqui uma dica interessante para quem quer otimizar seu personagem multiclasse: classes com o mesmo atributo principal &#8211; carisma, nos exemplos que demos &#8211; tendem a performar melhor. Aliás, esse é um dos motivos de ser tão difícil fazer multi-classe com um Mago).</p>
<h2>Conceito</h2>
<p>Outra coisa abordada foi o conceito de personagem multi-classe. Alguns disseram se tratar de um conceito <em>&#8220;cagado&#8221;</em>, enquanto outros deram a entender que não fazia sentido um personagem começar a evoluir em outra classe.</p>
<p>Oras, como assim não faz sentido? O que impede um guerreiro de começar a estudar artes arcanas? Ou um bárbaro de refinar suas técnicas de combate e começar a evoluir como guerreiro?</p>
<p><em>&#8220;Ah! Mas o feiticeiro tem a magia inata! Se começar em outra classe não pode evoluir como feiticeiro depois!&#8221;</em>. Aqui também nada demais. Nada impede o poder do feiticeiro de ter ficado adormecido por mais alguns meses ou anos. E no caso do bruxo pode até render uma <em>sidequest</em> bem legal para o grupo (ou uma aventura-solo para o jogador em questão).</p>
<p>E na ficção temos uma série de exemplos de personagens que poderiam ser classificados como multi-classe. Um dos mais clássicos inclusive seria o Conan, com níveis de ladino, bárbaro e guerreiro, e um exemplo brazuca, na série em quadrinho Holy Avenger, seria o Sandro Galtran (Guerreiro/Ladino).</p>
<h2>E daí?</h2>
<p>No final disso tudo, o que decidi adotar na minha mesa é que os pré-requisitos mostrados na tabela da página 163 do Livro do jogador (ou também na 163 do Player&#8217;s Handbook original) aplicam-se desde a primeira classe escolhida. Quer jogar com um monge? Então trate de ter Destreza 13 e Sabedoria 13 já no começo do jogo. Mago? Inteligência 13, no mínimo.</p>
<p>A partir daí é pura questão de role-play. Um jogador esperto, que pense no médio/longo prazo vai colocar dicas do multi-classe já no histórico do personagem. Um guerreiro que sempre teve curiosidade pelas artes arcanas, mas frequentou uma escola de combate por pressão da família. Um estudante de magia que nunca entendeu por que ele manifestava algumas magias menores quando criança/adolescente, etc, etc&#8230;</p>
<div id="attachment_3173" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3173 size-full" title="D&amp;D 5ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um background de multiclasse pode gerar algumas aventuras extras. | Fonte: Wizards of the Coast.</p></div>
<p>Em uma primeira olhada algumas variações podem até parecer estranhas após o primeiro nível (Como assim fazer um pacto com um entidade e virar um bruxo quando você já tem 2 níveis de outra classe?!?! COMO VOCÊ VAI FAZER ISSO?!?!)</p>
<p>Dica: se foi fácil para o personagem fazer antes mesmo do 1° nível, não deveria ser difícil se ele já está no 2° ou 3°&#8230; Evidentemente isso não é desculpa para não fazer o devido role-play (afinal, esse é o nome do estilo do jogo). Poderia até se tornar uma boa aventura solo para o personagem como já mencionei antes.</p>
<p>Por hoje é só aventureiros! Zero pretensão de esgotar o assunto aqui, até por que certamente seria possível escrever um livro inteiro sobre o assunto (&#8220;O Guia Completo do Multi-classe&#8221;?). Conte para a gente: qual a combinação que você teria dificuldade em aceitar? E por quê? E qual a combinação mais &#8220;combada&#8221; que você já viu? O que ela tinha de tão especial?</p>
<p>Abraço e boas rolagens!</p>
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		<title>Vilões icônicos de D&#038;D &#8211; Parte 1</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Apr 2020 17:03:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Mais um dia, mais um dos nossos tão adorados posts com listas. Dessa vez colocamos aqui para vocês a parte 1 dos 12 Vilões (com V maiúsculo mesmo!) mais icônicos de D&#38;D. Os critérios que usamos não são 100% obejtivos (nem jamais poderiam ser), mas de forma geral escolhemos vilões que tenham [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Mais um dia, mais um dos nossos tão adorados posts com listas. Dessa vez colocamos aqui para vocês a parte 1 dos 12 Vilões (com V maiúsculo mesmo!) mais icônicos de D&amp;D.</p>
<p>Os critérios que usamos não são 100% obejtivos (nem jamais poderiam ser), mas de forma geral escolhemos vilões que tenham provocado (ou estejam envolvidos) em grandes mudanças nos seus respectivos mundos (ou até mesmo em outros). Em geral eles são antagonistas de aventuras ou campanhas clássicas de D&amp;D, e muitos deles dão as caras desde edições bem antigas do nosso jogo tão amado.</p>
<p>Não estamos nos prendendo a estatísticas de combate, então não se surpreenda se encontrar em posições mais baixas na lista um vilão com nível de desafio bem maior que outros que está várias posições acima. Estamos levando em conta a &#8220;popularidade&#8221;, o charme e a influência.</p>
<p>Ah sim! E apenas vilões únicos e inteligentes. Nada de raças (ou seja, não espere encontrar &#8220;os drow&#8221; na lista) ou bestas-fera sem controle (ou seja, o Tarrasque também está fora).</p>
<p>Então, sem mais delongas, vamos à lista!</p>
<h2>12. Iuz, o Maligno</h2>
<p>Na lanterna da nossa lista vem <strong>Iuz, o maligno</strong>. Hoje em dia ele anda meio sumido, mas já aprontou poucas e boas no mundo de Oerth.</p>
<p><strong>Iuz</strong> chegou a ter um livro (<em>Iuz the Evil</em>) dedicado apenas à sua história, influência e poderes (bem como a descrição de seus domínios), publicado para AD&amp;D 2ª Edição.</p>
<div id="attachment_3052" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3052 size-full" title="Suplemento Iuz the Evil" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-iuz.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-iuz.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-iuz-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Iuz, o maligno teve até um suplemento pra chamar de seu. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>É um semi-deus, filho de Graz&#8217;zt, um lorde demônio do Abismo com Iggwilv, uma bruxa humana. Acontece que essa bruxa fez o príncipe das Howling Hills (Colinas Uivantes, em uma tradução livre) pensar que <strong>Iuz</strong> era filho dele. Quando esse príncipe morreu, <strong>Iuz</strong> assumiu o comando de seu feudo e de seus exércitos. Em poucos anos no trono <strong>Iuz</strong> multiplicou a área do principado e, durante essa expansão, ele usava um ritual maligno para roubar poder e vitalidade de muitas vítimas capturadas entre seus inimigos derrotados. O aumento de seu poder somado aos rumores que começaram a surgir de que ele seria filho de um demônio e sua mãe seria uma necromante fizeram com que <strong>Iuz</strong> atingisse o status de semi-deus.</p>
<p>Em um determinado momento <strong>Iuz</strong> desapareceu. As legiões de orcs que lhe eram fiéis pensaram que ele tinha ascendido à condição de divindade completa, e começaram a adorá-lo como tal. Na verdade, Iuz havia sido aprisionado por Zagig Yragerne, um arquimago louco que estava, ele mesmo, em busca de se tornar um semi-deus, no Castelo Greyhawk. <strong>Iuz</strong> só seria libertado de seu cativeiro após 75 anos, por um grupo de aventureiros malignos ajudado por <strong>Mordenkainen</strong>.</p>
<p><strong>Iuz</strong> seria novamente aprisionado por ninguém menos do que <strong>Vecna, o Lich</strong>, que queria absorver a alma de <strong>Iuz</strong> com o objetivo de aumentar seu poder. De fato, <strong>Vecna</strong> foi bem-sucedido, tornando-se uma divindade no processo. Em algum momento Vecna foi derrotado por aventureiros, com a consequente libertação de <strong>Iuz</strong>. O fato é que <strong>Iuz</strong> jamais esqueceu o ocorrido e por isso, Vecna segue sendo seu inimigo mortal até hoje.</p>
<p>Com isso <strong>Iuz</strong> renovou seus domínios, influenciando tribos bárbaras do norte e conquistando, com seus exércitos recém-reunidos, vastas quantidades de terras. Uma cruzada chegou a ser organizada com o objetivo de expulsar <strong>Iuz</strong> das terras do norte, mas cada um de seus membros terminou sendo massacrado e reerguido como morto-vivo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>11. Lolth, A Rainha das Aranhas</h2>
<p><strong>Lolth</strong> (também conhecida como <em>Lloth</em>, especialmente na cidade de <em>Menzoberranzan</em>), a Rainha das Aranhas e Rainha do Abismo de Teias Demonícas é a principal divindade Drow em <strong>Forgotten Realms</strong>.</p>
<p>Entretanto, isso nem sempre foi assim.</p>
<p>A <strong>Rainha das Aranhas</strong> era originalmente conhecida como Araushnee, deusa élfica menor do Destino, dos artesãos e dos elfos negros, diferentes dos Drow (nessa época eles nem existiam!). Além de tudo isso, ela era consorte de <strong>Corellon Larethian</strong>, o criador da raça dos elfos, que fique registrado.</p>
<p>Ocorre que, como em tantos outros casos assim, a ambição de Araushnee começou a crescer e ela começou a tramar contra Corellon. Primeiro em conjunto com Gruumsh (deus dos orcs e meio-orcs), e depois com Malar (o senhor das bestas, deus da caça), ambas sem sucesso.</p>
<p>A última tentativa de Araushnee contra Corellon envolveu um pequeno exército de deuses. Após uma batalha complicada, na qual Corellon terminou ferido, Araushnee tentou envenená-lo (fingindo que o veneno era água do Elysium, que deveria curá-lo). A tentativa foi impedida por Sehanine Moonbow (deusa élfica dos sonhos, filha e aliada de Corellon).</p>
<p>Após Corellon se curar de sus ferimentos, Araushnee foi submetida a julgamento. Sua pena foi uma combinação de exílio e sua transformação numa tanar&#8217;ri (como eram chamados os demônios em AD&amp;D).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-3054 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-lolth.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-lolth.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-lolth-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Inconformada com sua derrota e com a sentença, tentou mais uma vez matar Corellon, transformando-se em uma aranha monstruosa, mas novamente sem sucesso. Apesar de tudo, Corellon não a matou e acabou optando por permitir sua fuga. Depois do exílio, e agora utilizando o nome de <strong>Lolth</strong>, Araushnee conquistou um pedaço do Abismo, mais especificamente a região conhecida como <em>Demonweb Pit (</em>Abismo das Teias Demoníacas, em uma tradução livre).</p>
<p>Tendo assegurado seu domínio, <strong>Lolth</strong> voltou a conspirar contra Corellon. Como não podia atacá-lo abertamente, seu plano era ser adorada pelo elfos e assim trazer angústia para esse povo, atingindo o criador deles por tabela.</p>
<p>As maquinações de Lolth provocaram diversas guerras entre povos élficos, enquanto sua igreja ganha cada vez mais influência entre os elfos negros (calma! Ainda não são os Drow&#8230;). Após diversas dessas guerras, os outros elfos se uniram na <strong>Corte Élfica</strong> e invocaram o poder de todo o panteão da raça para amaldiçoar os elfos negros e transformá-los, assim nasciam os Drow. Todos, inclusive os inocentes e aqueles que nunca aceitaram Lolth, foram transformados (conta-se que antes da maldição os elfos negros não tinham os cabelos brancos). As forças combinadas das demais nações élficas perseguiram a nova raça formada e os expulsaram para o subterrâneo.</p>
<p>No início os Drow eram bastante primitivos, mas se espalharam pela <strong>Umbreterna</strong> (ou Underdark, no original), o dominaram e construíram grandes cidades, abrangendo um domínio que ocupa quase todo o subterrâneo de <strong>Faerûn</strong>.</p>
<div id="attachment_3055" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3055 size-full" title="Drows, os elfos negros" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-drows.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-drows.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-drows-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Agora sim, os famosos elfos negros de D&amp;D. | Fonte: DnD Wizards</p></div>
<p>Houve um evento em Forgotten Realms, que ficou conhecido como o <strong>Tempo das Perturbações</strong>. Nesse período, os avatares dos deuses andaram sobre Toril. Caso o avatar fosse morto, o deus equivalente também morreria e foi nesse período que <strong>Lolth</strong> ganhou mais poder.</p>
<p>Ironicamente, a <strong>Rainha das Aranhas </strong>assassinou o avatar de <em>Zinzerena</em>, a deusa do assassinato de um outro mundo, absorvendo todo o seu poder no processo. Posteriormente ela tornou seu domínio no Abismo um plano completamente independente e com isso, ascendeu a condição de deusa maior.</p>
<p>Atualmente <strong>Lolth</strong> não é a única deusa entre os Drow, mas é sem dúvida a divindade mais influente entre esse povo. Sempre maquinando, é muito difícil prever qual (e quando) será o próximo plano de <strong>Lolth</strong> para aumentar sua influência em Toril.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>10. Kas, o traidor</h2>
<p>Também conhecido como Kas de Tycheron; Kas, o terrível; Kas, o traidor; Kas, o odioso e Kas, o destruidor (dentre outros títulos), foi o lacaio de mais confiança do arqui-Lich Vecna (um nome que você verá outra vez nesta lista, pode ter certeza).</p>
<p><strong>Kas</strong> era um guerreiro valoroso e dizia-se que era capaz entrar um campo de batalha, na mais completa desvantagem e mesmo assim sair, não apenas vitorioso, mas também sem um único arranhão em sua armadura. Essa habilidade em batalha atraiu a atenção de ninguém menos do que Vecna, que o convidou para ser eu general. Sedento por batalhas, ele aceitou com a condição que Vecna o apontasse para o campo de batalha e não desse mais ordens, até que a luta fosse vencida.</p>
<p>Os anos de lealdade e eficiência de <strong>Kas</strong> fizeram com que Vecna o presenteasse com uma espada poderosíssima, que ficaria conhecida como a <strong>Espada de Kas</strong> (sim, um dos artefatos mais famosos de D&amp;D).</p>
<p>A influência de Vecna, entretanto, fez com que <strong>Kas</strong> abandonasse sua devoção a <strong>Pêlor</strong> (deus do sol e da cura) e se tornasse seguidor de <strong>Nerull</strong>, o deus da morte.</p>
<p>Durante a <strong>Batalha dos Mil Olhos</strong>, Nerull sussurrou para que Kas traísse seu mestre em troca de um favor divino. Kas, com sua sede de poder, aceitou e atacou Vecna usando a espada que havia ganho de seu mestre. O combate custou a mão esquerda e um dos olhos de Vecna, mas este terminou subjugando <strong>Kas</strong>.</p>
<div id="attachment_3056" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3056 size-full" title="Kas na batalha contra Vecna" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-kas.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-kas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-kas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Kas e sua eterna batalha contra Vecna. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Nerull decidiu mesmo assim conceder um favor menor a <strong>Kas</strong>. Sua alma recebeu força e velocidade, mas acompanhadas de uma insaciável sede de sangue, o que seria conhecido como a <strong>Maldição Vampírica</strong>. <strong>Kas</strong> foi o primeiro vampiro de Oerth (o nome do planeta que abriga o cenário de campanha Greyhawk).</p>
<p>Algumas versões ignoram a participação de Nerull<strong>.</strong> Dizem que o que transformou <strong>Kas</strong> em um vampiro, na verdade, foi o longo tempo que sua alma passou em contato com energia negativa no <em>Plano Quasielemental das Cinzas</em>, mas a versão do sussurro de Nerull parece mais factível, fornecendo uma motivação &#8220;razoável&#8221; para o traidor.</p>
<p>Após séculos preso aos domínios de Nerull, <strong>Kas</strong> conseguiu escapar construindo um Golem de carne e o imbuindo com a sua própria alma. De volta ao <em>Plano Material Primário</em>, espalhou fúria e destruição, tendo sido novamente derrotado no que ficou conhecido como <strong>A Batalha da Cidadela de Carne</strong>. A alma de <strong>Kas</strong> estava, finalmente, livre.</p>
<p>Mas não por muito tempo.</p>
<p>A malignidade do traidor despertou a atenção das <strong>Brumas de Ravenloft</strong>, e o vampiro recobrou a consciência como mestre do domínio de Tovag que, em uma mostra da ironia das Brumas, fazia fronteira com o domínio de Cavitius, cujo Lorde era ninguém menos do que o próprio Vecna. Travou-se uma guerra sem fim das tropas de <strong>Kas</strong> tentando recuperar sua espada da cidadela de Vecna, onde ele, erroneamente, presumia que a espada estava.</p>
<p>Quando Vecna finalmente conseguiu escapar de Ravenloft a explosão resultante destruiu tanto Cavitius quanto Tovag, e o corpo de <strong>Kas</strong> foi obliterado, reduzindo-o a um vestígio de alma perdido fora do espaço e do tempo.</p>
<p>Rumores recentes, entretanto, dizem que <strong>Kas</strong> de alguma forma sobreviveu à explosão e mantém um novo reino no semiplano do pavor.</p>
<p>Uma curiosidade: um Cavaleiro da Morte chamado &#8220;Kas, o mão sangrenta&#8221; servia Vecna no seu palácio em Ravenloft. Não se tratava do verdadeiro <strong>Kas</strong>, mas acreditava sê-lo, e servia Vecna como uma maneira de redimir sua traição.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>9. Asmodeus</h2>
<p>O lorde máximo dos <strong>Nove Infernos</strong> e senhor de todos os diabos, a forma original de <strong>Asmodeus</strong> era a de uma serpente com milhares de quilômetros de comprimento. Como tratava-se de uma forma pouco prática para se comunicar, <strong>Asmodeus</strong> tratou de criar avatares, sendo o mais comum deles uma forma humanóide com cerca de quatro metros de altura, pele vermelha e chifres, além de um carisma inesperado para alguém com essa aparência. A localização exata de seu corpo verdadeiro sempre foi um segredo muito bem guardado, e qualquer um que a descobrisse seria rapidamente morto.</p>
<p>Não há consenso sobre sua origem. Algumas versões estabelecem que ele já estava presente na aurora dos tempos, tendo surgido diretamente do Caos Primordial, juntamente com Jazirian (outra divindade da Ordem, porém benevolente, ao contrário de <strong>Asmodeus</strong>). Após uma briga entre essas duas divindades (durante uma disputa sobre qual seria o centro do Multiverso), <strong>Asmodeus</strong> caiu sobre o plano de Baator, quebrando-o em seus nove níveis e parando apenas ao chegar na camada conhecida como Nessus, que passaria a ser o local de seu trono.</p>
<div id="attachment_3057" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3057 size-full" title="Asmodeus em D&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-asmodeus.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-asmodeus.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-asmodeus-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma das representações de Asmodeus. | Fonte: Forgotten Realms Fandom</p></div>
<p>Baator, entretanto, não era um lugar desabitado. <strong>Asmodeus</strong> pessoalmente matou o que seria a &#8220;aristocracia&#8221; do lugar, tendo apenas um pouco de dificuldade para matar Zargon, o antigo governante, que continuava se regenerando a partir de seu chifre indestrutível, até que Asmodeus arrancou esse chifre e o jogou no Plano Material Primário.</p>
<p>Dizem que do sangue de seus ferimentos nasceram os primeiros Baatezu, nome com o qual os diabos eram conhecidos no <strong>AD&amp;D 2ª edição</strong>.</p>
<h3>O Julgamento de Asmodeus</h3>
<p><strong>Asmodeus</strong>, então, passou a tentar e corromper os mortais (especialmente humanos) e assim colecionar suas almas, em um modo de ação tão vil que enojou até os anjos, que por sua vez, terminaram por tentar condená-lo. O <em>arquidiabo</em>, então, solicitou que fosse feito um julgamento justo e que o juiz fosse uma entidade neutra. Os anjos concordaram e Primus, o imortal governante do Nirvana Tecnológico de <em>Mecânus</em> e entidade máxima da ordem e neutralidade, foi escolhido como juiz e tendo o acordo de ambas as partes.</p>
<p>O argumento de defesa de <strong>Asmodeus</strong> era que ele nunca tinha obrigado nenhum mortal a nada. Todos eles tinham a escolha de recusar sua oferta &#8211; sendo que havia, de fato, os que recusavam &#8211; e aqueles que a aceitavam não poderiam reclamar de cumprir sua parte no contrato.</p>
<p>Aqui cabe uma explicação: a coleta de almas tinha como objetivo final, aumentar as fileiras do exército dos Diabos em sua eterna <strong>Guerra Sangrenta</strong> (<em>Blood War</em>) contra os Demônios do Abismo.</p>
<p><strong>Asmodeus</strong> também argumentava quando um mortal encontrava uma inconsistência no contrato que o invalidasse, isso era respeitado.</p>
<p>Os anjos apresentaram seus casos um de cada vez, o que rapidamente esgotou a paciência de Primus. Então o juiz disse que ouviria apenas mais um caso. Enquanto os anjos tentavam se organizar para ver qual seria esse caso, Zariel (então ainda um anjo de Celestia) passou por cima de todos, o que acabou por deflagar uma briga que se espalhou por todos os anjos presentes. Primus deu uma tremenda bronca em todos os anjos presentes pelo caos formado na corte e absolveu <strong>Asmodeus</strong>, considerando que ele tinha o direito de continuar coletando almas da maneira como vinha fazendo.</p>
<p>Zariel prosseguiu como observadora da <strong>Guerra Sangrenta</strong>, mas seu desejo de interferir no conflito chegou a tal ponto que ela simplesmente ignorou as ordens de seus superiores e desceu para lutar. Seu corpo quase sem vida foi resgatado por diabos a mando do próprio <strong>Asmodeus</strong>, que providenciou que suas feridas fossem curadas em Nessus e a nomeou como <strong>Arquidiabo de Avernus</strong>, a primeira camada dos Nove Infernos.</p>
<p><strong>Asmodeus</strong> segue sendo o lorde máximo dos Nove Infernos, coletando almas dos mortais e acumulando mais e mais poder.</p>
<p>E então, o que achou dessa lista? Se você concorda, discorda ou sentiu falta de outros nomes, não deixei de comentar em nossas redes sociais. No próximo post traremos a segunda parte do artigo, com mais vilões icônicos de D&amp;D.</p>
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		<title>Conselhos para um mestre iniciante de RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Apr 2020 02:16:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Hoje temos um tema bem voltado para iniciantes. Uma coisa que noto pelas interwebs da vida (especialmente nos grupos de Facebook voltados para RPG) é que tem uma quantidade de gente bem grande querendo jogar, e tendo como maior dificuldade nem tanto encontrar grupo, mas sim o medo de começar a mestrar. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Hoje temos um tema bem voltado para iniciantes. Uma coisa que noto pelas interwebs da vida (especialmente nos grupos de Facebook voltados para RPG) é que tem uma quantidade de gente bem grande querendo jogar, e tendo como maior dificuldade nem tanto encontrar grupo, mas sim o medo de começar a mestrar.</p>
<p>É um tipo de medo que causa um certo estranhamento na minha geração (os nascidos no começo da década de 80, ou final da de 70), e temos motivos para esse estranhamento. Mesmo assim, depois de muito tempo e muito &#8220;matutar&#8221; a respeito, entendi melhor esse medo, e estamos aqui para ajudar você, que quer começar a mestrar mas está inseguro, por qualquer motivo que seja.</p>
<p>Acredito que o principal motivo do conflito de gerações seja por que nos anos 90 não tínhamos muita alternativa. Alguém adquiria o livro, reunia os amigos e começa jogar, simples assim. Aqui ainda vale um adendo, pegamos o final da &#8220;geração xerox&#8221;, onde boa parte dos livros eram cópias em xerox e termo pirataria não era tão forte como atualmente. E me assusta perceber que mais uns 10 anos, esse termo não fará o menor sentido para quem começa a jogar.</p>
<p>Mas voltando ao tópico, quem era responsável por reunir o pessoal, na maioria das vezes, era a única pessoa que tinha um livro básico. Essa pessoa também assumia a tarefa de mestrar para o grupo. Aí, se desse sorte, outro membro do grupo se interessava o suficiente para comprar (ou apenas pegar emprestado) o livro básico e também começar a mestrar. Não raras foram as vezes que o grupo incentivava a aquisição de outro sistema, só para poder aumentar a diversidade de opções.</p>
<p>Usando o exemplo do meu grupo (que, a rigor, é basicamente o mesmo até hoje), eu mestrava D&amp;D (GURPS, ocasionalmente), o Robertson (Mantsor) mestrava GURPS e Call of Cthulhu (ainda inédito no Brasil) e o Marcelo (Zamboman) preferia o sistema Trevas, que depois virou o sistema Daemon, ou qualquer outra maluquice que aparecesse. Apenas muito tempo depois esse &#8220;cenário&#8221;mudou um pouco, onde eu tenho me especializado mais em Call of Cthulhu e o Robertson em D&amp;D.</p>
<p>O interessante é que essa dinâmica pareceu dar origem a uma característica que persistiu durante muito tempo (e talvez perdure até hoje): RPG é o ápice do nicho. Cada grupo desenvolve a sua maneira de jogar, e mudar de grupo nem sempre será algo fácil ou confortável (muitas vezes será como mudar de país. Você terá que se adaptar a uma cultura muito diferente, e talvez não consiga ficar). Isso sem entrar/mencionar a toxidade que alguns grupos de RPG tem.</p>
<p>Então, sem mais delongas, vamos às nossas dicas e como sempre, sem nenhuma ordem em especial.</p>
<h2>1.Não glamourize a função</h2>
<div id="attachment_3021" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3021 size-full" title="Ser o mestre não significa ser o rei, lembre-se disso" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Ser o mestre não significa ser o rei, lembre-se disso. Fonte: Unsplash</p></div>
<p>Esse parece ser o erro mais comum de quem conheceu o hobby e quer começar a jogar. A pessoa acha que, para ser Mestre de RPG, precisa ter mais experiência do que os demais ou ter jogado x anos como jogador antes ou ainda, conhecer profundamente todo o sistema.</p>
<p>Nada disso é verdade.</p>
<p>Para começar a mestrar RPG você só precisa de um conjunto de regras básicas (normalmente o livro básico de QUALQUER sistema) e um grupo de amigos disposto a conhecer o hobby. Absolutamente mais nada.</p>
<p>Como citamos ali em cima, a grande maioria dos grupos de RPG dos anos 80, 90 e 2000 foi criada exatamente assim.</p>
<p>O mestre tem mais responsabilidade que os outros jogadores (afinal, ele conduz a história e interpreta todos os NPCs), mas isso não quer dizer que ele precise de mais experiência. O grupo todo pode aprender junto. Inclusive você encontra isso em boa parte dos livros.</p>
<p>O que é necessário é apenas um conhecimento das regras básicas (mais sobre isso na dica a seguir) para poder ensinar os demais. Afinal, se todo mundo tiver que ficar consultando o livro básico durante a sessão, não será nem um pouco divertido. Pode apostar!</p>
<p>E não tenha medo de errar. Lembre-se, você estará entre amigos.</p>
<h2>2. Conheça as regras básicas</h2>
<div id="attachment_3022" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3022 size-full" title="Sinceridade? Às vezes realmente é chato, mas necessário." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Sinceridade? Às vezes realmente é chato, mas necessário. | Fonte: Geekwire.com</p></div>
<p>Essa é uma dica bastante comum por aí.</p>
<p>Mas, o que exatamente, seriam as &#8220;regras básicas&#8221;?</p>
<p>Isso varia de sistema para sistema e varia bastante. Então vou tentar abranger bastante coisa por aqui. Talvez alguns desses pontos não se apliquem ao sistema que você está aprendendo. Nesse caso simplesmente ignore e siga em frente.</p>
<p>O que nós aqui no <strong>UniversoRPG</strong> chamamos de Regras Básicas:</p>
<ul>
<li><strong>Sistema de criação de personagens</strong>. Classes de personagens, seus poderes e restrições, ao menos nos primeiros níveis. Ou as vantagens e desvantagens mais comuns no caso de sistemas que usam pontos para construção de personagens.</li>
<li><strong>Testes de Perícias</strong> (ou equivalentes). Em algum momento da aventura alguém tentará saltar de um prédio para outro, se balançar em uma corda sem cair, correr o suficiente para alcançar alguém perseguido (ou fugir de um perseguidor), etc&#8230; Esteja preparado para isso, e para algumas situações mais específicas, mas ainda comuns (como um personagem &#8220;competindo&#8221; com outro, o que geraria o que muitos sistemas chamam de &#8220;teste resistido&#8221;).</li>
<li><strong>Sistema de combate</strong>. Sim, a esmagadora maioria das partidas de RPG terá combate em algum momento. Não é necessário entrar nos pormenores, mas como mestre você precisa estar preparado para a pergunta: &#8220;Eu ataco ele. Como faço?&#8221;.</li>
<li><strong>O básico do sistema de magias</strong> (caso se aplique ao seu sistema). Elas funcionam como perícias? Ou mais ao estilo D&amp;D (no qual a magia é gasta como se fosse munição)? É importante tanto dominar as magias mais básicas quanto o sistema de uso em si.</li>
</ul>
<p>Para realmente dominar esse pontos tenho uma dica bem legal: construa alguns personagens. Ao menos um de cada classe ou conceito básico. Se for D&amp;D, por exemplo, um guerreiro, um mago, um ladrão e um clérigo, todos no primeiro nível. Aliás, ainda melhor: se o seu grupo for ter X jogadores, 2X ou mesmo 3X personagens, de classes bem variadas (e os guarde! Serão muito úteis na dica a seguir).</p>
<p>Depois deles construídos, simule alguns combates entre esses personagens. E seja criativo. Não se limite a &#8220;esse aqui ataca aquele outro&#8221;. Tente dizer em voz alta mesmo, sem medo de se sentir maluco, como esse personagem está atacando, e como o outro (ou os outros) está reagindo. Depois faça o mesmo envolvendo alguns monstros mais fracos do sistema. Em D&amp;D por exemplo, você pode usar Orcs, Goblins ou Kobolds (todos clássicos).</p>
<h2>3. Use personagens prontos</h2>
<div id="attachment_3019" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3019 size-full" title="Personagens que o Marcelo &quot;Zamboman&quot; leva para jogar com novatos." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Personagens que o Marcelo &#8220;Zamboman&#8221; leva para jogar com novatos. | Fonte: Acervo pessoal</p></div>
<p>Uma coisa que reparei ao longo dos anos é que muitos mestres novatos usam a primeira sessão de jogo para criar os personagens junto com os jogadores, em uma tentativa de já começar a familiarizar os amigos com as regras, e deixá-los mais íntimos dos personagens, além de supostamente fazer com que cada jogador já comece com um personagem que seja mais ou menos do seu agrado.</p>
<p>Outra coisa que reparei ao longo dos anos é que essa abordagem dificilmente funciona com novatos e tem mais sucesso com o pessoal mais veterano.</p>
<p>Sério.</p>
<p>Pare, respire, assimile a ideia e continue lendo, que vou explicar direitinho.</p>
<p>Quando os jogadores já são mais antigos, uma das partes legais é montar a ficha e discutir com grupo as possibilidades. Ou ainda, quando estão aprendendo um sistema novo, essa fórmula ajuda na compreensão das regras básicas.</p>
<p>Porém, se os jogadores são novos, a quantidade de informação nova é MUITO grande. Eles provavelmente terão dificuldades com todas as decisões que precisam ser tomadas. É claro, existem excessões.</p>
<p>E outra, vão chover inúmeras perguntas. <em>&#8220;O que é destreza?&#8221;</em>, pergunta um jogador. <em>&#8220;Pra que serve Salvaguarda?!?&#8221;</em>, pergunta outro, interrompendo sua resposta para o primeiro. <em>&#8220;Qual a diferença entre um bruxo e um feiticeiro?&#8221;</em>, pergunta um terceiro, interrompendo a todos. Acreditem, já passei por isso inúmeras vezes e logo a frustração começa a transparecer na cara das pessoas. E você acaba tendo que gerenciar muita coisa.</p>
<p>Contudo, se você já estiver com os personagens prontos, basta apresentar conceitos (classes, profissões, etc&#8230;) para os jogadores.</p>
<p><em>&#8220;Rudolph é um Paladino, um guerreiro abençoado por Ilmater &#8211; o deus da resistência. Kargrie é uma Patrulheira, especialista em arcos e que treina desde criança. Eric é um Bardo, ele usa música para motivar seus amigos em combate, além de usar algumas magias. Anorius é um mago iniciante, anda com seu livro de magias e procura por um mestre que possa ensinar novas magias&#8221;</em>.</p>
<p>Com esse setup fica bem mais fácil de escolher. Entregue as fichas para os jogadores, e antes que comecem as perguntas, diga que eles não precisam se preocupar com nenhum daqueles números, por enquanto. Eles terão as dúvidas sanadas no devido tempo.</p>
<h2>4. Não explique as regras</h2>
<div id="attachment_3015" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3015 size-full" title="Muitos sistemas tem regras demais para explicar tudo de uma vez." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124.jpg" alt="" width="750" height="421" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124-300x168.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Muitos sistemas tem regras demais para explicar tudo de uma vez. | Fonte: publicdomainpictures</p></div>
<p>Essa dica é polêmica, mas você leu certo. Não tente explicar, nem mesmo fazer um <em>overview</em> das regras para os jogadores iniciantes. Fazer uma palestra com as regras só vai deixar o pessoal confuso.</p>
<p>Mas, então, qual a maneira correta de explicar como as mecânicas de jogo funcionam?</p>
<p>Minha resposta é: na hora em que forem necessárias. Simples assim. Não tem muito benefício em explicar como funciona um combate se os personagens não estiverem em um. Quando for necessário, aí sim, você explica as regras necessárias, regras essas que você já aprendeu bem enquanto fazia os personagens e simulava combate e uso de perícias/habilidades. Apresente as coisas na ordem em que forem necessárias, não antes.</p>
<p>Usando esse métodos os jogadores vão reter muito melhor as explicações, por que vão colocá-las em prática no mesmo momento em que estão tendo contato com elas.</p>
<p>Só tenha em mente que para esse método funcionar (e funciona muito bem! Vão por mim!) você precisa estar disposto a dizer muitos nãos para os seus jogadores, mas sempre na forma de <em>&#8220;Calma. Você não precisa disso agora. Quando precisar nós conversaremos a respeito, tudo bem?&#8221;</em>. E, também, você precisará estar muito bem familiarizado com os números dos personagens deles. Afinal, fica bem chato o grupo enfrentar criaturas de gelo, e o mestre esquecer de avisar que o mago tem acesso a bola de fogo, em uma situação na qual o jogador não tem muita condição de perceber isso.</p>
<p>Aqui entra uma dica bônus: guarde uma cópia da ficha dos personagens jogadores (ainda que simplificada). Eu faço isso até hoje, e vocês ficarão surpresos com o quão útil isso pode ser.</p>
<h2>5. Use bem os jogadores veteranos</h2>
<div id="attachment_3023" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3023 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Jogadores veteranos podem ajudar bastante. | EA Battlefront</p></div>
<p>Aqui uma situação um pouco diferente. Às vezes acontece de você conhecer o hobby, se animar e juntar alguns amigos para jogar. Aí você descobre que um de seus amigos antigos, aquele recém-chegado à cidade que você conheceu há pouco tempo ou aquele novo colega de trabalho, jogou durante anos aquele mesmo sistema que você está começando a aprender e o pior, ele conhece o sistema muito bem. Só que ele não mestra, apenas joga. E agora?</p>
<p>Agora é o momento de &#8211; literalmente &#8211; combinar o jogo bem certinho. Converse com ele e peça ajuda antecipadamente. Avise que ele será seu &#8220;consultor de regras&#8221; durante a partida, e que ele tirará dúvidas sobre a mecânica.</p>
<p>E frise bem: sobre a mecânica. Não deixe que ele interfira na história. Isso por que alguns jogadores conhecem profundamente, não apenas as regras do sistema, mas também a ambientação (alguns livros básicos já incluem algum cenário de campanha para ajudar o mestre e jogadores iniciantes).</p>
<p>Se você tiver na mesa um monte de novatos e um veterano louco para exibir seus vastos conhecimentos sobre a geografia, história e política de <strong>Forgotten Realms</strong> (por exemplo), peça para ele pegar leve. Ninguém curte um cara palestrando a respeito da ambientação no meio da sessão de jogo. Combinem de conversar a respeito depois. Aí sim, pode ser bem interessante.</p>
<h2>6. Não seja escravo dos dados</h2>
<div id="attachment_212" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-212 size-full" title="Na dúvida, use sempre o bom senso em suas jogadas." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice.jpg" alt="" width="960" height="540" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice-300x169.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><p class="wp-caption-text">Na dúvida, use sempre o bom senso em suas jogadas. | Fonte: Pinteres.</p></div>
<p>Aqui é rapidão, por que já temos <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/trapaceando-nos-dados/"><strong>um artigo inteiro a respeito</strong></a>. Não tenha medo de roubar o resultado dos dados para manter a história nos eixos. Simples assim.</p>
<p>Perco a conta das vezes que rolo o dado simplesmente para fazer barulho na mesa, decido se o resultado foi bom para a história ou não, e sigo narrando o que acho melhor naquele momento.</p>
<p>E lembre-se que em determinadas situações, você pode manipular até mesmo as jogadas dos jogadores. Basta não informar o resultado que eles precisam. Claro que se alguém ataca o Dragão-Rei e tira 1 no dado, você não vai conseguir manipular, mas para jogadas mais &#8220;cinzentas&#8221; você pode ter um bom trunfo nas mangas. Como exemplo &#8220;clássico&#8221; do nosso grupo, sempre temos aquele momento &#8220;<em>&#8230; faça um teste de percepção, observar ou equivalente, por favor</em>&#8221; e o mestre da vez não diz nada a respeito da dificuldade ou se realmente algo deveria ser &#8220;percebido&#8221; naquele momento. O teste acontece, para o bem da história.</p>
<h2>7. Não. Tenha. Medo.</h2>
<div id="attachment_3020" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3020 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Lembre-se que, se você está entre amigos, não tem nada a temer. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Essa deve ser a dica mais importante de todas.</p>
<p>RPG é um hobby para ser curtido ente amigos. Se você está começando a mestrar, cerque-se de pessoas que são exatamente isso para você. Amigos.</p>
<p>Lembre-se que eles estão junto com você. Eles tem que te ajudar a criar um ambiente confortável e saudável para todos vocês. Você não precisa (e não deveria) se sentir inseguro entre seus amigos.</p>
<p>Aqui mesmo no grupo tivemos uma situação dessas. Nossa queria Marina, autora aqui do blog também, mestrou uma aventura pronta de Hora de Aventura, publicada no Brasil pela Retropunk. Segundo o relato dela, foi uma das coisas mais difíceis e desafiadoras que ela já fez, afinal, ela estava mestrando para pessoas que tinham em média uns 8 ou 10 anos de experiência no RPG. O resultado? Dores na barriga de tanto rir e a única pergunta que restou foi: <em>&#8220;quando é a nossa próxima sessão?&#8221;</em>.</p>
<p><strong>E mais uma dica bônus:</strong> se você não consegue de jeito nenhum montar um grupo com pessoas conhecidas, e vai se juntar a um grupo na internet, aí sim recomendo entrar em uma mesa como jogador primeiro. E mude de mesa quantas vezes precisar até você encontrar uma na qual sinta tranquilidade e segurança. Só depois se aventure pela tarefa de mestrar.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Elaborando campanhas para suas aventuras de RPG</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Jun 2019 16:46:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!! Falamos sobre como fazer suas próprias aventuras, sobre como utilizar aventuras prontas, algumas complementações do tema, como sobre mestrar de improviso, e até publicamos uma aventura pronta para D&#38;D. situada em nosso mundo de Averum. Hoje daremos mais um passo nessa jornada: como estruturar e mestrar longas campanhas? Sabemos que se trata [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/elaborando-campanhas-para-suas-aventuras-de-rpg/">Elaborando campanhas para suas aventuras de RPG</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!!</p>
<p>Falamos sobre <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/como-fazer-suas-proprias-aventuras/"><strong>como fazer suas próprias aventuras</strong></a>, sobre <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/a-melhor-forma-de-utilizar-aventuras-prontas/"><strong>como utilizar aventuras prontas</strong></a>, algumas complementações do tema, como sobre <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/mestrando-de-improviso-ou-a-arte-de-improvisar/">mestrar de improviso</a></strong>, e até publicamos uma <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/aventuras/o-ultimo-templo-de-mekthor-uma-aventura-pronta-em-averum/"><strong>aventura pronta para D&amp;D</strong></a>. situada em <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/averum-seu-cenario-de-rpg-medieval-pos-apocaliptico/"><strong>nosso mundo de Averum</strong></a>.</p>
<p>Hoje daremos mais um passo nessa jornada: <strong>como estruturar e mestrar longas campanhas?</strong></p>
<p>Sabemos que se trata de um assunto vasto, e não temos pretensão nenhuma de esgotar o assunto (mesmo por que, não achamos que seja possível esgotar). Então a ideia hoje é dar um grande <em>overview</em> sobre as coisas que devem ser levadas em consideração para a sua campanha.</p>
<p>Ah! Antes de continuar, tente ler os artigos linkados ali no primeiro parágrafo. Todas aquelas dicas se aplicam para a discussão (e não vamos ficar repetindo se não for para aprofundar).</p>
<h2>Abordagem: episódica, novelizada ou mista?</h2>
<p>Essa provavelmente será a primeira grande questão a ser respondida antes de planejar e mestrar a sua campanha: a abordagem da história. Existem duas abordagens básicas e uma intermediária (que pode ter muitas variantes).</p>
<h3><strong>Abordagem episódica (ou procedural)</strong></h3>
<p>Aqui cada aventura terá os mesmos protagonistas (os heróis), que evoluirão de uma história para outra, ganhando mais habilidades e enfrentando monstros cada vez mais poderosos.</p>
<p>As séries de antigamente (desde, sei lá, anos 60 até os anos 90, excetuando-se Dr. Who) adotavam esse modelo ao extremo de os personagens sequer aprenderem coisas novas. <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0075488/?ref_=nv_sr_1?ref_=nv_sr_1"><em>Chips</em></a></strong>, <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0052451/?ref_=nv_sr_1?ref_=nv_sr_1"><em>Bonanza</em></a></strong>, <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0057798/?ref_=ttqt_qt_tt"><em>Viagem ao Fundo do Mar</em></a></strong>, <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0060028/?ref_=nv_sr_4?ref_=nv_sr_4"><em>Jornada nas Estrelas</em></a></strong>, <a href="https://www.imdb.com/title/tt0088559/?ref_=nv_sr_2?ref_=nv_sr_2"><em><strong>Profissão Perigo</strong></em></a> (<em>a primeira versão, não o remake</em>), e até o clássico <a href="https://www.imdb.com/title/tt0085011/?ref_=nv_sr_2?ref_=nv_sr_2"><em><strong>Caverna do Dragão</strong></em></a>. Isso quer dizer que, basicamente, você podia assistir os episódios em basicamente qualquer ordem. Coisas que aconteciam em um não influenciariam nos próximos (sequer seriam citadas, na maioria dos casos). Aliás, <em>Viagem ao Fundo do Mar</em> é um extremo: os episódios invariavelmente terminavam com o Almirante Nelson dizendo algo como &#8220;-Oras, Crane, vai me dizer que você acredita em monstros?&#8221;, sendo que em quase todos os episódios eles enfrentavam um monstro!</p>
<p>Não por acaso, essa abordagem é conhecida como &#8220;Monstro da Semana&#8221;.</p>
<div id="attachment_2686" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2686 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-viagem-ao-fundo-do-mar.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-viagem-ao-fundo-do-mar.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-viagem-ao-fundo-do-mar-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um clássico dos anos 60. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>A grande vantagem aqui é que você não precisa se preocupar com uma história a longo prazo. Basta pensar em um monstro a cada semana, resolver a história dentro da própria aventura e bola para a frente.</p>
<p>A grande desvantagem é que seus jogadores podem se ver enjoados após algumas sessões, uma vez que a estrutura é repetitiva e não há grandes descobertas ou um grande antagonista. E mesmo se você for o mestre, também terminará enjoando. Muito provavelmente aquela <strong>coceirinha de criatividade</strong> que mestres de RPG costumam ter vai fazer você querer algo mais.</p>
<p>Também pode haver um problema de consistência aqui. Pensando no cenário medieval (preferido pela maioria dos RPGistas), os personagens podem enfrentar kobolds na primeira aventura, goblins na segunda, orcs na terceira&#8230; e quando chegar o dragão? Esses monstros estavam fazendo fila no vilarejo onde os heróis moram? Por algum motivo bizarro eles chegaram exatamente na ordem conveniente para os heróis enfrentarem? Se eles estiverem viajando, não é MUITO conveniente que eles encontrem ameaças exatamente na ordem adequada para sua evolução?</p>
<p>Nas séries de antigamente os heróis praticamente não ganhavam habilidades novas, então as ameaças eram sempre &#8220;do mesmo nível&#8221;. Em RPG pode até funcionar, mas não por muito tempo. De qualquer modo, pode ser uma excelente maneira de começar a sua própria campanha.</p>
<h3><strong>Abordagem seriada (ou contínua)</strong></h3>
<p>Aqui temos o extremo oposto da abordagem anterior. Nessa abordagem a história toda segue uma linha de crescimento dos personagens e do cenário, e tudo o que acontece em uma sessão influenciará nas próximas.</p>
<p>O melhor exemplo atualmente é Game of Thrones (ou era, sei lá). Cada episódio é uma continuação direta do anterior. <a href="https://amzn.to/2XoRRb2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Breaking Bad</strong></a> seguia essa linha também, mas teve um ou outro episódio mais ou menos independente (como o famigerado <a href="https://www.imdb.com/title/tt1615550/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>episódio da mosca</strong></a>, que avançou muito pouco a história, e serviu mais como um interlúdio).</p>
<div id="attachment_2685" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2685 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-breaking-bad-fly.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-breaking-bad-fly.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-breaking-bad-fly-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O emblemático episódio da mosca. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>O desafio aqui é muito maior. O mestre deve estar sempre pensando várias sessões adiante, antecipando ao máximo as ações do jogadores (e já comentamos aqui mais de uma vez o quanto isso pode ser difícil!) e pronto para mexer profundamente na estrutura da história com base nas ações dos jogadores, o que requer um desapego bem difícil &#8211; mas não impossível &#8211; de se atingir. Afinal, você pode se ver obrigado a descartar aquele NPC ou cenário bacanudo que você tinha bolado, apenas por que as ações dos jogadores na última sessão levaram a história para um rumo bem diferente.</p>
<h3><strong>Abordagem mista (ou semi-episódica, ou semi-procedural, ou semi-seriada&#8230; enfim, vocês entenderam!)</strong></h3>
<p>Como tudo na vida, não precisamos escolher um extremo. Podemos nos posicionar em algum ponto do infinito espectro intermediário. E, na maioria das vezes, isso é o ideal.</p>
<p>A abordagem mista tem inúmeras variações, mas pode ser resumida como &#8220;nem-tanto-ao-céu-nem-tanto-à-terra&#8221;.</p>
<p>Aqui temos uma história maior, desenvolvida ao longo de diversas sessões, mas com episódios semi-independentes. O grau de independência pode variar bastante.</p>
<p>De novo, vamos recorrer a séries de TV como exemplo. Láááá nos anos 90 (sim, somos todos velhos saudosistas) existia uma série muito maneira chamada <a href="https://amzn.to/2XwAWDw" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Arquivo-X</strong></a>. A série pegava a receita de &#8220;dupla de dois tiras&#8221; (quem pegou a referência comenta aí embaixo!!!), mas acrescentava um toque extra: sobrenatural, OVNIs e teorias da conspiração.</p>
<p>A dupla em questão era o agente <strong>Fox Mulder</strong> e <strong>Dana Scully</strong>, ambos do FBI. Mulder cuidava da divisão Arquivos-X (casos que envolviam qualquer coisa supostamente sobrenatural) e era visto como esquisito pelos seus colegas, que meio que desdenhavam dele por cuidar desse tipo de caso (e acreditar piamente neles). Já sua colega era médica forense, cientista e&#8230; absolutamente cética! Inclusive ela havia sido designada para a divisão Arquivos-X exatamente com o objetivo de frear Mulder e suas teorias malucas que colocavam o governo dos EUA como ciente da existência de alienígenas, etc, etc.. e escondendo tudo da população.</p>
<div id="attachment_2687" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2687 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-x-files.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-x-files.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-x-files-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Como eles eram novinhos!!!! | Fonte: Fox</p></div>
<p>Arquivo-X foi um fenômeno em sua época. Só que nos anos 90 poucas pessoas tinhas TV a cabo aqui no Brasil (pergunte a seus pais!), e o canal aberto que passava era a Record. A audiência da Record explodia quando passava Arquivo-X, e eles passaram a adotar uma estratégia bem canalha: atrasar a transmissão (às vezes durante horas!) para manter a audiência cativa, ou mudar o dia e hora de exibição sem aviso prévio. O chato é que isso funcionou. Por um tempo. Depois o pessoal largou mão (preferiu assinar TV a cabo ou, &#8220;contrabandear&#8221; VHS pirata. De novo, pergunte a seus pais&#8230;).</p>
<p>No começo Arquivo-X tinha uma estrutura bem episódica, era bem &#8220;monstro da semana&#8221;, mesmo. Mas como as pessoas começaram a ser fiéis à série, os produtores começaram a usar uma abordagem cada vez mais contínua: personagens secundários que reapareciam, &#8220;monstros&#8221; aparentemente derrotados que retornavam, episódios duplos, elementos apresentados em um episódios tinhas suas consequências mostradas vários capítulos adiante.</p>
<p>Ao longo da série foi construída uma espécie de história maior, que só quem acompanhava desde o começo compreendia completamente.</p>
<p>Outro exemplo dessa abordagem mista são as séries <em>super sentai</em> de antigamente (Changeman, Flashman, etc&#8230; ou Power Rangers para quem é mais novo). A cada semana um monstro diferente era mandado pelos vilões da série, mas nos últimos episódios a coisa se aproxima muito de uma novelização, por vezes com vilões traindo suas organizações, seja por que viram que estavam fazendo coisas erradas ou por que perderam o medo &#8211; alguns desses &#8220;vilões&#8221; eram, na verdade, coagidos, como Shima e Gaata, de Changeman (quem viu vai lembrar do que estou falando).</p>
<div id="attachment_2689" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2689 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-changeman_1.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-changeman_1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-changeman_1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Saudades das tardes da TV Manchete! | Fonte: <a href="https://tvefamosos.uol.com.br/listas/trinta-anos-de-changeman-veja-7-curiosidades-sobre-o-fenomeno-japones.htm" target="_blank" rel="noopener noreferrer">UOL</a></p></div>
<p>O ponto aqui é que você pode variar o grau de serialização ou episodificação da sua campanha. Uma boa ideia pode ser começar com ela completamente procedural, e depois evoluir para algo serializado, introduzindo um vilão recorrente (ou vilão &#8220;maior&#8221;), que pode ou não estar por trás dos acontecimentos aparentemente independentes das primeiras aventuras/sessões de jogo.</p>
<h2>Mundo de Campanha: Pronto x Próprio</h2>
<p>Aqui é outra decisão importante: sua campanha será feita em um mundo fantástico pré-existente ou você vai criar seu próprio mundo?</p>
<p>Utilizar um mundo próprio tem suas vantagens. Criar o seu próprio também tem. Pincelamos um pouco desse ponto no artigo sobre <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/a-melhor-forma-de-utilizar-aventuras-prontas/">como usar aventuras prontas</a></strong>, mas achamos por bem desenvolver melhor aqui.</p>
<p>Desenvolver sua campanha em um mundo já publicado tem suas facilidades. <strong>Tormenta</strong>, <strong>Forgotten Realms</strong>, <strong>7° Mar</strong>, <strong>The Strange</strong>, são todos boas opções. Você tem toneladas de NPCs, problemas e mistérios a serem resolvidos e ganchos para boas histórias.</p>
<p>Uma desvantagem aqui é que você, como mestre, pode se sentir obrigado a manter a coerência com material já publicado. Minha dica aqui é: DESOPILE. Sério! Forgotten Realms, por exemplo, é um cenário absolutamente gigantesco. É impossível ficar 100% coerente a TUDO o que já foi publicado (se você conseguir, aconselho seriamente a buscar tratamento&#8230; você sofre de algum tipo de obsessão!). Uma certa coerência ainda é fundamental, mas a exemplo de Forgotten (e outros cenários também) já teve TANTA coisa publicada que duvido muito que seja 100% coerente consigo mesmo, ou que haja alguém no cosmos que conheça a fundo o cenário todo.</p>
<p>Aliás, aqui é importante ter cuidado com o <strong>jogador-sabichão</strong>. Sempre tem aquele que leu mais (e conhece mais) sobre o cenário do que os outros jogadores. Nesse momento é muito importante manter uma postura mais firme: lembre-se você é o mestre, e modifica o mundo de jogo como bem entender. A história está sendo contada sobre o seu ponto de vista.</p>
<p>A outra opção é criar seu próprio mundo de campanha. Isso por si só é assunto para toda uma série de posts, mas vamos citar duas opções básicas:</p>
<h3><strong>Seu próprio mundo: do micro para o macro</strong></h3>
<p>Nessa abordagem você começa seu mundo com uma porção bastante pequena: uma pequena vila e seus arredores, com as grandes cidades sendo algo distante para seu jogadores (ou eles já começam em uma cidade grande, e você tem apenas os detalhes dos arredores dela, sem se preocupar com coisas além de uns 100 km de distância).</p>
<p>Aqui você vai detalhar o máximo possível a região do início da campanha, e ir aumentando os detalhes apenas conforme a necessidade.</p>
<p>Não pense que precisará de menos habilidade para isso do que em outras abordagens: você precisará sempre estar um passo (ou vários!) à frente dos seus jogadores. Afinal, você não quer ficar sem resposta caso eles perguntem quem é o Rei, quem são os próximos na linha de sucessão, a quem o senhor feudal da região responde, etc. E acredite, os jogadores devem ter um gene específico só pra fazer isso nas horas mais inoportunas!</p>
<p>Se optar por esse caminho, é bem interessante detalhar o máximo possível a região de início. NPCs importantes, relações diplomáticas e comerciais (ainda que com regiões que você detalhará ao longo da campanha), história&#8230;. A vantagem é que você pode deixar um monte de pontas soltas propositalmente, para preencher ao longo da campanha. Se seus jogadores começarem a perguntar demais, apenas argumente que seus personagens cresceram isolados da civilização, e não sabem dessas coisas. É uma excelente tática para ganhar tempo! Anote essas perguntas e responda-as para você mesmo depois, com a devida calma.</p>
<h3><strong>Seu próprio mundo: do macro para o micro</strong></h3>
<p>Essa é uma abordagem &#8220;semi-oposta&#8221; à dos parágrafos anteriores. Aqui você tem um overview do seu mundo, e irá preenchê-lo com detalhes à medida em que for necessário.</p>
<p>Um bom exemplo (ainda que meio enviesado) dessa abordagem é o mundo de <strong>Tormenta</strong>. A primeira publicação (que, por sinal, fez 20 anos agora em 2019), apesar de ser uma &#8220;colcha de retalhos&#8221; (muito bem) costurada de diversos artigos da antiga <strong>Dragão Brasil</strong>, apresentava apenas uma visão macro do mundo, com muitos e muitos pontos a serem detalhados e preenchidos. E muitos deles foram explicados ao longo desses 20 anos de cenário, seja nas revistas dedicadas, seja nos livros (romances ou livros de RPG, mesmo) lançados desde então.</p>
<div id="attachment_2690" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2690 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-tormenta.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-tormenta.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-tormenta-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Tormenta é um excelente exemplo de criação de cenário. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Uma vantagem desse caminho é que você, como mestre, já tem uma série de estradas abertas, bastando asfaltá-las à medida que os jogadores forem fazendo seu caminho dentro da história. O &#8220;clima&#8221; de cada região já estará definido, veja <a href="https://amzn.to/2WI5WmT" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Forgotten Realms</strong></a> como exemplo: a Costa da Espada é um cenário de (alta) fantasia medieval padrão;  a região de Al-Qadim é baseada na Arábia das Mil e Uma Noites; o distante continente de Kara-Tur é inspirado no Japão medieval, Maztica nas civilizações da América Pré-Colombiana, e assim por diante.</p>
<p>Você pode adotar uma abordagem semelhante no seu mundo, inspirando diferentes regiões dele em diferentes cenários de fantasia ou históricos. Sabem qual série de sucesso fez isso? <strong>Game of Thrones</strong>. Porto Real e Winterfell são baseados em cenários medievais padrão, as Ilhas de Ferro tem um toque meio viking, meio cthulhiano (o Deus Afogado é uma claríssima referência a Cthulhu.), os reinos de Dorne tem uma pegada mais Aragão e Castela (alguns dos feudos que ficavam na região que hoje conhecemos como Portugal e Espanha), e assim por diante. Garantia de aventuras em cenários bem diferentes, bastando algumas semanas de viagem dos personagens.</p>
<h2>Antagonista: Um ou vários?</h2>
<p>Outro assunto que renderia um artigo só para ele. Sua campanha terá apenas um antagonista ou vários deles? O antagonista será claro desde o início ou será revelado ao longo das sessões de jogo?</p>
<p>Ambas as estratégias tem vantagens e desvantagens, como sempre. A abordagem de antagonista único facilita o clima de ameaça constante. Ao longo de <a href="https://amzn.to/2K4Vdwz" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>O Senhor dos Anéis</strong></a> Frodo e companhia estão o tempo todo conscientes da ameaça que Sauron representa, o que mantém a tensão necessária para o desenrolar da história.</p>
<p>Antagonistas variados representam um desafio maior nesse sentido. Errar a mão pode significar colocar os jogadores em situações muito mais perigosas do que eles acham que os personagens podem lidar, e isso pode culminar com uma sensação de desânimo coletivo.</p>
<p>Uma vantagem clara dessa abordagem é que os antagonistas se tornam &#8220;descartáveis&#8221;, podendo ser substituídos com muita facilidade. Dessa forma se você &#8220;der mole&#8221; e cair em uma situação na qual os personagens dos jogadores podem dar cabo definitivamente de um vilão, pode deixar acontecer sem remorso (lembre-se: não se apegue muito aos NPCs. Eles não podem ser os protagonistas da sua mesa de jogo).</p>
<div id="attachment_2692" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2692 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-sauron.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-sauron.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-sauron-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Senhor do Escuro, um antagonista de peso. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Outra variante possível é ter uma organização (ou várias delas) como antagonista. A campanha pronta <a href="https://amzn.to/2EYrPEd" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Tyranny of Dragons</strong></a> para D&amp;D 5º edição tem o <strong>Culto do Dragão</strong> como antagonista (<em>Ei! Sem spoilers aqui!!! O Culto do Dragão é uma das organizações mais clássicas de Forgotten Realms, e uma das mais usadas para dar dor de cabeça aos personagens</em>). Optando por esse caminho você tem um oponente claro e, ao mesmo tempo, muito difícil de ser eliminado completamente. O Culto do Dragão tem bases e membros em vários pontos de Faerun, e cresceu e encolheu diversas vezes (inclusive sendo dada como extinta mais de uma vez). Mesmo que os jogadores consigam dar fim no atual líder, sempre haverá tentáculos prontos a ressurgir em outros locais.</p>
<p>Mais um ponto potencialmente interessante de usar uma organização como antagonista: você pode fazer com que alguns dos oficiais mais altos dessa organização mudem de lado e se juntem aos jogadores ao longo da campanha. As séries japonesas <em>tokusatsu</em> utilizavam bastante esse recurso. Nos episódios finais de &#8220;Changeman&#8221;, por exemplo, vemos mudar de lado: Shima (ela trabalhava para o Senhor Bazoo sob a promessa de ter seu mundo restaurado. Mundo esse que havia sido destruído pelo próprio Senhor Bazoo), Gaata (quando descobre que sua esposa estava grávida, e que Bazoo planejava destruir a cidade em que ela se encontrava) e Gyodai (resgatado pelos Changeman após ser abandonado para morrer em uma nave prestes a explodir). Um aliado assim pode ser extremamente valioso para os heróis, dando informações que poderiam ser impossíveis de conseguir de outra maneira.</p>
<h2>Novamente, o antagonista: presença constante ou uma sombra?</h2>
<p>Outros aspecto para levar em conta ao planejar sua campanha: o antagonista dos jogadores estará presente e próximo desde o começo? Ou será uma sombra que tomará forma e corpo aos poucos?</p>
<p>De novo, vamos olhar obras clássicas de fantasia: em <strong>O Senhor dos Anéis</strong> Sauron é uma ameaça clara desde os primeiros capítulos (ou desde o primeiro filme, conforme a sua preferência), mas mesmo assim ele é uma &#8220;sombra&#8221;. Algo pouco concreto. Por esse motivo a história conta com os Espectros do Anel, próximos e presentes também desde o começo.</p>
<p>Já em <strong>Game of Thrones</strong> a ameaça do Rei da Noite começa etérea: uma lenda e um desertor (que nem sequer fala do Rei da Noite.. ele menciona apenas os Caminhantes Brancos e, mesmo esses, são considerados apenas lendas até mesmo pelos Patrulheiros da Noite).</p>
<p>Pessoalmente gosto muito dessa segunda abordagem. Os personagens estão lá, vivendo suas vidas e, de repente, algo um pouco estranho acontece (o desertor da Patrulha da Noite, em pânico, jurando ter viso um Caminhante Branco). Depois, coisas um pouco mais estranhas acontecem (membros da Patrulha da Noite encontram Mortos-Vivos, até então considerados lendas; conflitos com os Povos Selvagens se tornam mais constantes, por que eles estão sendo forçados a ir cada vez mais ao sul). Apenas depois de um longo tempo a ameaça se torna clara e mesmo assim povos de cidades mais distantes podem não acreditar. Em um caso extremo, você pode revelar a verdadeira identidade/natureza do antagonista apenas na última aventura.</p>
<p>Uma das campanhas mais divertidas que mestrei (palavra dos meus jogadores!) envolveu um mundo sendo envolto em trevas sem motivo aparente. Apenas estava &#8220;anoitecendo&#8221;. Uma sombra vinda do leste tomava o horizonte e se aproximava aos poucos. Pessoas fugiam da &#8220;noite eterna&#8221; que tomava seus povoados, fazendo com que coisas horríveis acontecessem (plantações fossem perdidas, os mortos se levantassem, essas coisas&#8230; ). Depois de muita investigação os jogadores descobriram que, de alguma forma, uma outra dimensão, uma dimensão de trevas, estava &#8220;vazando&#8221; para o mundo deles, conseguiram um teleporte para lá (um mago? Hehe.. nada tão simples&#8230; precisaram atravessar uma longa masmorra para chegar ao portal que poderia ser aberto). O &#8220;lá&#8221;, em questão, era o mundo de <a href="https://amzn.to/2In27dv" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Ravenloft</strong></a>, por sinal.</p>
<p>Depois de muita investigação e uma série de apuros &#8211; ainda sem um antagonista claro, ou mesmo sem saber que havia um antagonista &#8211; chegaram no &#8220;vilão&#8221; da história e a cada de espanto dos meus jogadores foi impagável!!!. Se quiser saber maiores detalhes, manda uma mensagem em uma de nossas redes sociais. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f600.png" alt="😀" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>Por hoje é só, aventureiros! Espero que as dicas sejam úteis para que planejem suas campanhas.</p>
<p>E conte para a gente: o que mais gostariam de ver publicado no UniversoRPG? Estamos sempre prontos a ouvi-los.</p>
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		<title>Como fazer suas próprias aventuras?</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Feb 2019 14:32:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!! Hoje vamos com mais uma (ou mais algumas?) dica(s) daquelas para os mestres de plantão que querem fazer suas próprias aventuras ao invés de jogar material publicado. 1 &#8211; Por quê? É uma pergunta básica, mas ainda assim bem pertinente. Que motivo o mestre teria para criar suas próprias aventuras ao invés [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!!</p>
<p>Hoje vamos com mais uma (ou mais algumas?) dica(s) daquelas para os mestres de plantão que querem fazer suas próprias aventuras ao invés de jogar material publicado.</p>
<h2>1 &#8211; Por quê?</h2>
<p>É uma pergunta básica, mas ainda assim bem pertinente. Que motivo o mestre teria para criar suas próprias aventuras ao invés de usar o farto material já publicado para seja-lá-qual-for-o-sistema-que-você-e-seu-grupo-de-RPG-jogam?</p>
<p>Felizmente no Brasil já temos várias opções de aventuras prontas para diversos sistemas. A <a href="https://jamboeditora.com.br/categoria/rpg/tormenta_rpg/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Jambô Editora</strong></a> tem uma penca de aventuras prontas para o cenário de <a href="https://amzn.to/2SmF0GP" target="_blank" rel="noopener"><strong>Tormenta RPG</strong></a>, mas que podem ser utilizadas facilmente com qualquer outro cenário de RPG Medieval. Você pode conferir os livros <a href="https://amzn.to/2DPLwOu" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol1</strong></a>, <a href="https://amzn.to/2G85KoU" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol2</strong></a>, <a href="https://amzn.to/2t1bBUB" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol3</strong></a> e <a href="https://amzn.to/2GqIbHt" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol4</strong></a>. Juntos, os livros trazem nada menos do que <strong>14 aventuras</strong>!</p>
<p>Igualmente, no site da <a href="http://retropunk.net/store/" target="_blank" rel="noopener"><strong>RetroPunk</strong></a> há uma quantidade imensa de <strong><a href="http://retropunk.net/store/49-rdc-aventuras" target="_blank" rel="noopener">cenários prontos para Rastro de Cthulhu</a></strong>, e para outros sistemas traduzidos pela editora (dê uma fuçada na loja! Vale bem a pena!).</p>
<p>Se inglês não é um problema, todo um mundo de possibilidades se abre. O <a href="https://www.dmsguild.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Dungeon Masters Guild</strong></a> é uma fonte quase inesgotável de material, com diferentes graus de qualidade e preço (dá para ficar horas passeando pelo site).</p>
<p>Mesmo com todas essas opções, ainda assim você pode querer criar suas próprias aventuras para mestrar para seus jogadores. Seja para dar vazão ao ímpeto criativo que muitos (quase todos os) mestres de RPG tem, seja para garantir a qualidade na sua mesa (nem sempre as aventuras prontas serão do jeito que você quer), ou para ter certeza de que será um jogo livre de spoilers (vai que algum dos seus jogadores já leu &#8220;<a href="https://amzn.to/2WFhYdy" target="_blank" rel="noopener"><strong>Curse of Strahd</strong></a>&#8221; e agora você tem que criar a sua própria história de horror gótico para D&amp;D?).</p>
<div id="attachment_2517" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2517 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta.jpg" alt="Aventuras em Tormenta." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O mundo de Arton tem muitas aventuras. | Fonte: Divulgação.</p></div>
<h2>2 &#8211; Como?</h2>
<p>Já sabemos o motivo. Agora vem os meios. Como fazer a sua própria aventura? Vejamos os pontos importantes:</p>
<h3>2.1 &#8211; O Gancho</h3>
<p>Esse é o início da aventura. O ponto que vai pegar seus personagens e colocar eles dentro da história. Alguns clichês desse item:</p>
<ul>
<li>O &#8220;velho da taverna&#8221; que fala sobre a lenda de um tesouro escondido próximo (esse é tão clássico que tem até um plot-twist também já clássico: o velho é um monstro disfarçado, impossibilitado magicamente de entrar na dungeon onde o tesouro se encontra, e deu a dica para os jogadores morderem, apenas para enfrentá-los ao final).</li>
<li>Kobolds/Goblins/Orcs atacando a vila dos personagens</li>
<li>Um dos personagens recebe uma casa (assombrada) de herança, mas só terá direito à propriedade se passar uma noite inteira lá.</li>
</ul>
<p>Antes de mais nada, tenham em mente que clichês funcionam. Sim. Parece estranho falar isso, mas lembrem-se que nenhuma ideia nasce clichê. Elas se tornam, depois do uso constante e repetitivo (que acontece justamente por que são boas ideias).</p>
<p>Mas a menos que você esteja criando uma aventura do improviso, no susto (dica bônus: evite. Ao máximo. Sério.), tente fugir dessas ideias clássicas. Se possível reserve uma sessão para montar personagens junto com os jogadores, e chegue nela já com o &#8220;esqueleto&#8221; da aventura pensado. Pergunte sobre o background dos personagens, relações familiares, empregos que já tiveram, traumas de infância, profissão que possuem, os motivos que os levaram a seguir essa profissão (Opção? Falta dela?). Dessa conversa podem surgir muitas ideias para colocar os personagens na trama de forma que envolva o passado deles ou de outros personagens</p>
<ul>
<li>Os Kobolds/Orcs/Goblins atacam a vila constantemente há anos? Contratados pelo comandante da guarda, que tem medo de perder emprego (ou o prestígio) e fez um acordo com as criaturas. Elas atacam de vez em quando, com poucos danos, e fogem (recebendo um pagamento por fora). O comandante da guarda pode ser pai/mãe ou mestre de um dos personagens.</li>
<li>Esqueça a herança. Um dos personagens recebe uma carta dizendo que um parente seu está internado em um manicômio há anos, e não há mais dinheiro para as contas. Os outros personagens são todos amigos da pessoa internada.</li>
<li>Esqueça o velho da taverna. Sério. Ninguém aguenta mais isso. Ele pode até existir, mas como uma figura folclórica, que ninguém leva a sério (muitos foram atrás de suas histórias e voltaram de mãos vazias). Guarde para uma aventura bem lá no futuro (ou esqueça de vez, mesmo).</li>
</ul>
<p>Já temos algumas ideias de ganchos. Mas, e agora? Como prosseguir com o &#8220;corpo&#8221; da aventura?</p>
<h3>2.2 &#8211; Desenvolvimento</h3>
<div id="attachment_2518" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2518 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros.jpg" alt="Crie roteiros e não cenas de jogo." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Seja mais produtivo organizando suas ideias e seu mundo de jogo. | Fonte: HBO</p></div>
<p>O desenvolvimento da história tem alguns segredos também. Uma coisa que levo como mantra pessoal é:</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong>Escreva um cenário, jamais um roteiro.</strong></p>
<hr />
<p>Mas&#8230; qual a diferença entre um cenário e um roteiro?</p>
<p>Um roteiro é uma história contando o que os personagens vão fazer e, pior ainda, em que ordem. Essa abordagem ignora completamente as duas leis mais básicas do RPG:</p>
<p>1 &#8211; Seus jogadores NUNCA farão o que você pensou que eles fariam.</p>
<p>2 &#8211; Seus jogadores farão algo que você pensou que eles nunca fariam. Ou pior, algo que você nunca pensou que eles poderiam fazer.</p>
<p>Um cenário por outro lado tem uma descrição de lugares, o que e quem está neles (e em que momento) e, muitas vezes, uma linha do tempo, indicando o que os NPCs vão fazer, de forma independente das ações dos jogadores, mas que pode ser afetada por elas.</p>
<p>Vejamos um exemplo rápido de desenvolvimento dos ganchos anteriores, no formato de roteiro e no formato de cenário:</p>
<ul>
<li>Ataque dos Goblinóides (versão roteiro):
<ul>
<li>A vila está sendo atacada por goblins (ou o que quer que seja. Chamarei de goblins doravante. Você pode substituir até por Tarrasques, se quiser).</li>
<li>Os personagens, corajosamente, resolvem acabar com os ataques de uma vez por todas</li>
<li>Eles rastreiam os goblins até o seu esconderijo, dentro de uma caverna.</li>
<li>Eles lutam com os goblins sala após sala da dungeon, até chegar no líder. O resultado é alguns goblins em fuga, ou uma chacina completa.</li>
<li>Os personagens retornam à vila, para receberem os louros.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Tudo muito bom. Tudo muito legal. Mas, e se os personagens resolverem que querem um recompensa? Nesse caso o capitão-da-guarda não vai querer pagar nada, pois ele está de conluio com as criaturas. O Burgomestre? Talvez esteja disposto, mas o capitão vai manobrar para evitar isso, argumentando que ele tem mantido a vila segura ao longo dos anos.</p>
<p>Ou os jogadores podem sair feito doidos, logo após um ataque dos goblins, perseguindo-os sem fazer a devida preparação (comprar equipamento, etc&#8230;). Acreditem já vi muito isso. Ou, no meio do caminho, eles podem ter ideias absolutamente estapafúrdias, do tipo: &#8220;<em>Goblins sempre se escondem em cavernas perto do rio! Vamos seguir rio acima até encontrar o covil!!!</em>&#8220;, lascando completamente com o mapa que você desenhou (já vi isso também&#8230;).</p>
<p>Enfim, muita coisa pode sair errado e você se ver precisando improvisar um trecho imenso de uma aventura que você planejou com tanto cuidado&#8230;.</p>
<p>Agora, vejamos a mesma aventura em versão cenário:</p>
<ul>
<li>Ataque dos Goblinóides (versão cenário):
<ul>
<li>A vila está sendo atacada por goblins. Os ataques são constantes, embora não obedeçam nenhum padrão. Às vezes vários dias consecutivos, às vezes períodos de semanas ou meses da mais pura tranquilidade.</li>
<li>Acontece que o Capitão William, o Azul (apelido dado devido à cor de sua armadura) fez um trato com uma tribo de goblins há alguns anos. O trato é que os goblins ataquem, mas se retirem logo. Em troca William leva mantimentos para eles periodicamente (carne de caça, ou grãos). Além disso o capitão garante que os goblins fiquem com os poucos itens saqueados durante os ataques.</li>
<li>O Burgomestre não sabe do pacto, mas tem absoluta confiança no capitão.</li>
<li>Os goblins vivem em uma caverna alguns quilômetros a noroeste da vila (considerem meio dia de jornada), próximo à entrada de um vale.</li>
<li> Uma clareira na floresta serve de acampamento para um grupo de bandidos. Eles não vão ficar ali por muito tempo, e nem pretendem passar pela vila dos personagens, mas espalharam algumas armadilhas de caça em volta (gerando o perigo de um dos personagens cair em uma delas). Claro, se os bandidos perceberem o grupo se aproximando do acampamento, podem montar uma emboscada (algumas moedas de ouro não fazem mal a ninguém, certo?).</li>
<li>Dentro da caverna onde os goblins habitam há pistas do envolvimento do capitão. Carcaças de animais perfuradas com flechas usadas pelas guarda (ou, simplesmente, sofisticadas demais para terem sido feitas por goblins). Algumas famílias vivendo de forma bastante tranquila, acostumadas ao suprimento constante de mantimentos, com talvez, um número de filhotes maior do que o normal. Isso já coloca uma questão moral interessante: como os jogadores vão tratar os filhotes?</li>
<li>O próximo ataque dos goblins será ao amanhecer do segundo dia após o início da aventura. Esse ataque acontecerá caso os jogadores ainda não tenham entrado na caverna dentro desse limite de tempo. Se eles optarem por entrar exatamente ao amanhecer do segundo dia, encontrarão os goblins de saída, mas plenamente preparados para a batalha.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Percebem a diferença? Na versão &#8220;cenário&#8221; não há nenhuma tentativa de prever o que os jogadores farão. Apenas descrições de lugares e de NPCs essenciais. Notem que ainda há muito espaço para colocar outros elementos (outros NPCs da vila, outros locais de interesse dentro da floresta, etc&#8230;). O ponto é: sem amarras.</p>
<p>Parece que não há muita diferença entre um e outro, mas o modelo mental é bem diferente. Se desde o planejamento você, como mestre, evitar prever os passos dos jogadores, menor será a tendência de você tentar guiá-los. E com um cenário bem planejado, será muito mais fácil improvisar quando seus jogadores agirem de forma inesperada (até por que, a rigor, não há uma forma esperada).</p>
<h3>2.3 &#8211; As consequências</h3>
<div id="attachment_2519" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2519 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias.jpg" alt="Lembre das consequências dos atos dos seus jogadores" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Toda ação gera uma reação, lembre-se disto. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Essa é uma parte que muitos, mas MUITOS mestre esquecem. E é uma parte bastante importante para a coerência do mundo e/ou da campanha, e que se bem tratada ajuda pacas no gancho (ou mesmo desenvolvimento) para as próximas aventuras.</p>
<p>Os jogadores conseguiram descobrir o envolvimento do capitão-da-guarda? Se sim, eles pretendem contar a alguém (ou confrontá-lo de alguma maneira?)? Nesse momento o vínculo de parentesco ou mestre/aluno coloca um conflito bastante interessante. Caso eles contem ao burgomestre (e tenham como provar) o capitão pode ser dispensado ou mesmo levado à justiça (Prisão? Exílio?). Percebam o gancho em potencial para uma outra aventura, envolvendo resgate e redenção.</p>
<p>Lembram que a caverna dos goblins ficava na entrada de um vale? E se a presença deles ali impedisse o estabelecimento de uma rota de comércio com uma outra vila, do outro lado do vale? E se essa vila tiver uma característica cultural completamente diferente do local de origem dos personagens? Talvez do lado dos personagens a criação (e abate) de ovelhas (ou outro animal) seja algo fundamental para a sobrevivência, com os animais fornecendo carne, gordura e peles. E se do outro lado do vale ovelhas forem animais sagrados que não podem ser molestados de forma alguma? Com a possibilidade de contato entre os dois lugares podem ocorrer uma série de incidentes diplomáticos, que podem até mesmo culminar com uma guerra.</p>
<p>No nosso exemplo usamos goblins, mas a presença de um dragão pode manter dois reinos sem contato um com o outro durante séculos. Magias como Terremoto podem alterar a geografia de uma região (especialmente se ela já for instável). Magias de controle do clima podem estragar (ou salvar) plantações inteiras, trazendo fome para toda uma região (ou salvando a região da fome).</p>
<p>No caso da aventura do parente preso no hospital psiquiátrico, uma série de outras coisas podem acontecer. É muito comum que personagens, em cenários modernos, terminem por entrar em combate com NPCs, inclusive com mortes. Se os personagens jogadores matarem alguém durante o curso dos acontecimentos, a polícia irá investigar. Qual será a reação? Alegar legítima defesa? Tentar se esconder e fingir que não tem nada com isso? Nesse caso um NPC recorrente bem interessante é o comissário de polícia (ou equivalente), que pode perseguir os jogadores ou ajudar a acobertá-los, conforme as atitudes dos personagens.</p>
<p>Pensar nas consequências das aventuras é um enorme diferencial entre mestres medianos e aqueles realmente bons. Você não precisa trazer todas as consequências dentro da mesma sessão. Tome nota de tudo que achar pertinente e, quando for elaborar a próxima sessão de jogo, não esqueça de revisitar essas anotações s transforme elas em ganhos ou plots. Garanto que os seus jogadores vão se surpreender quando encontrarem algum NPC antigo pelo caminho.</p>
<p>Por hoje é só, aventureiros!! E vocês? Tem alguma dica para criar as próprias aventuras? Deixem aí nos comentários!</p>
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		<title>Dicas para manter a atenção dos seus jogadores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marina de Cristo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Dec 2018 22:13:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[ambientação]]></category>
		<category><![CDATA[ambiente]]></category>
		<category><![CDATA[atenção]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Recentemente em nosso Instagram, lançamos uma pergunta “O que você mais odeia que seus jogadores façam em mesa?”. Recebemos muitas respostas e aproveito esse post para uma reflexão. A maior parte das respostas mencionavam 4 coisas em comum: 1) Jogadores no celular 2) Conversas paralelas 3) Falta de atenção na narrativa 4) Agir como se [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Recentemente em nosso <strong><a href="https://www.instagram.com/universorpg/" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a></strong>, lançamos uma pergunta <strong><em>“O que você mais odeia que seus jogadores façam em mesa?”</em></strong>. Recebemos muitas respostas e aproveito esse post para uma reflexão. A maior parte das respostas mencionavam 4 coisas em comum:</p>
<p>1) Jogadores no celular<br />
2) Conversas paralelas<br />
3) Falta de atenção na narrativa<br />
4) Agir como se estivessem em aventuras solo</p>
<p>Todos nós já passamos por isso e com certeza não foram poucas vezes, mas será que a culpa é inteiramente dos jogadores? Já passamos por isso também como jogadores e será que tem como contornar esse tipo de situação? Proibir seus jogadores de conversar ou mexer no celular com certeza não é uma boa opção, mas é possível aplicar alguns truques:</p>
<h2><strong>Narrativa</strong></h2>
<div id="attachment_2429" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2429 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-atencao-a-narrativa.jpg" alt="Estilos de Narrativas" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-atencao-a-narrativa.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-atencao-a-narrativa-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Técnicas narrativas são mais antigas do que você imagina. | Fonte: Discovery Channel</p></div>
<p>Você pode usar técnicas narrativas para prender a atenção dos seus jogadores. As técnicas mais comuns são as de mudança de entonação de voz.</p>
<p>Parece algo básico, mas é bem comum de ver por aí mesas com o mestre narrando no mesmo tom de voz em toda a sessão. Não importa se ele está interpretando o cavaleiro negro vilão da trama, a mocinha tímida da taverna, o taverneiro bonachão, o anão ferreiro mal-humorado que vende equipamentos para os heróis ou simplesmente descrevendo uma cena. O tom de voz é sempre o mesmo e sempre monótono. Desse jeito fica fácil os jogadores dispersarem, parando de prestar atenção no jogo e indo buscar outra coisa para entretê-los (e o famigerado celular está logo ali, no bolso&#8230;).</p>
<p>Faça essa experiência: deixe a vergonha de lado e no próximo jogo interprete a voz dos personagens. Dê alguns trejeitos a eles. A guerreira boa de briga pode falar alto, e tender a interromper os jogadores. A menina que testemunhou algo pode ser super tímida, e falar &#8220;para dentro&#8221; (obrigando os jogadores a prestarem atenção redobrada).</p>
<p>Da mesma forma pode ser válido usar alguns adereços. Aquela boina estilosa que você comprou em um brechó pode ser parte da caracterização de um personagem. Um tapa-olho para dar mais cor para um pirata também é válido. Só cuidado para não exagerar nesse item, pois se o grupo tiver que esperar um tempão para você colocar a sua armadura completa de paladino, é bem provável que quando você terminar, esteja sozinho na mesa.</p>
<h2><strong>Pesquisas</strong></h2>
<div id="attachment_2431" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2431 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-pesquisas.jpg" alt="Pesquisa enquanto joga" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-pesquisas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-pesquisas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Dá um &#8220;google&#8221; aí! | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Por que não tentar trazer o celular pro seu jogo? Faça seus jogares pesquisarem ou utilizarem o celular para alguma ação. Isso vale tanto para regras do sistema quanto para algum aspecto histórico envolvido (em 1890 já tinha eletricidade nas casas do Rio de Janeiro? <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Trabuco" target="_blank" rel="noopener"><strong>Trebuchets</strong></a> já estavam disponíveis no início da Idade Média? Em que época o suposto Robin Hood agiu?). Isso pode dar uma integração interessante.</p>
<h2>O Jogador-estrela</h2>
<div id="attachment_2434" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2434 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-jogador-estrela.jpg" alt="Jogador Estrela" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-jogador-estrela.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-jogador-estrela-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Aprenda a identificar os &#8220;jogadores estrela&#8221; e a lidar com eles também. | Fonte: Pexels</p></div>
<p>Um tipo bem comum nas mesas também e nem sempre é culpa dele. O jogador-estrela assume o comando de tudo. Ele conduz toda a aventura e distribui &#8220;ordens&#8221; para os outros jogadores, que se limitam a segui-las.</p>
<p>Aqui há duas possibilidades: uma é que o jogador é apenas um líder nato, e tende a puxar a mesa. Esse caso não é um problema tão grande, mas mesmo assim precisa de uma ação do mestre.</p>
<p>Outro é que o jogador-estrela é chato mesmo (ou está empolgado demais, o que muitas vezes é indistinguível). A característica chave para diferenciá-lo do anterior é a interrupção. O chato vai interromper todo mundo o tempo todo, inclusive o mestre.</p>
<p>A tática para resolver é a mesma nos dois casos, variando apenas a dose: coloque na aventura coisas que só podem ser resolvidas por jogadores específicos do grupo que não sejam o jogador-estrela.</p>
<p>Outra coisa, bem maldosa, mas que funciona bem, é colocar uma maldição de mudez no personagem do jogador-estrela&#8230; (ahahahaha!!!!!), ou mesmo isolá-lo do grupo de alguma maneira (o personagem ser preso, ser alvo de uma magia de sono, etc&#8230;).</p>
<h2>Clima</h2>
<div id="attachment_2430" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2430 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-criando-clima.jpg" alt="Conan, o Bárbaro" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-criando-clima.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-criando-clima-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os clássicos nunca morrem. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Não. Não estamos falando sobre sol e chuva. Estamos falando sobre ambientação no local. É algo que alguns mestres usam, com variado grau de sucesso.</p>
<p>Uma coisa é certa: nada de TV ligada. Ao menos não na sua função básica (ou seja, exibir programação de canais de TV, sejam abertos ou pagos. Poucas coisas estragam mais um jogo do que o noticiário trazendo más notícias).</p>
<p>Um som ambiente é legal. Mas tem que ser algo que funcione sozinho, sem que você precise ficar trocando a faixa em momentos específicos. Se for um jogo medieval a trilha sonora de <strong><a href="https://open.spotify.com/album/0fnNPxk3ZhzJmKiAxjKH1h" target="_blank" rel="noopener">Conan &#8211; O Bárbaro</a></strong> (o dos anos 80, com o Arnold como protagonista) pode ser uma ótima opção. Aliás, procure por compositores de trilhas sonoras de cinema (uma rápida busca no Google resolve). Em jogos de ficção científica <strong>Hans Zimmer</strong> tem ótimas opções, basta ouvir as trilhas de <strong>Interstellar</strong> ou <strong>Inception</strong> (A Origem). Terror? Tente <strong>Jerry Goldsmith</strong> (Alien &#8211; O 8° Passageiro, Poltergeist).</p>
<p>Em todos os casos o volume ideal é baixo. Abaixo da conversa entre mestre e jogadores, ou vocês terão que gritar durante a sessão, e tudo vai ficar cansativo.</p>
<h2>E, por último&#8230;</h2>
<div id="attachment_2432" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2432 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-guarda-o-celular.jpg" alt="Guarde o celular" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-guarda-o-celular.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-guarda-o-celular-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Seja solidário e desligue o celular durante a partida. | Fonte: Pexels</p></div>
<p>Bem&#8230; essa é uma solução meio drástica, mas caso tudo o que foi colocado acima (no que se refere ao uso indiscriminado desses aparelhos) não funcione, pode terminar sendo a única opção: proibir celulares e tablets na mesa. Simples assim. Caso algum jogador esteja de sobreaviso por qualquer motivo, solicite que ele coloque um toque diferenciado para a pessoa que ele acha que pode ligar (a maioria dos celulares modernos tem essa opção, basta dar uma procurada) e, caso essa pessoa ligue ou mande mensagem, ele responde.</p>
<h2>E no caso de jogar online?!?</h2>
<p>Há! Pensaram que iríamos esquecer, certo? Quando o jogo é online as coisas mudam um pouco de figura. Se você tem feedback de vídeo (ou seja, se todos estão usando webcams, e a conexão é estável o suficiente para isso) fica mais tranquilo. Nessa situação fica até feio alguém com a cara enfiada em um celular ou tablet. Por outro lado, nem sempre é fácil de perceber se o jogador simplesmente abriu uma outra janela do browser e está lendo as notícias do dia. Um papo antes, pedindo para não sair da janela do jogo, pode ajudar.</p>
<p>Por hoje é só pessoal! E vocês? que técnicas usam para manter a atenção dos jogadores na mesa?</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/dicas-para-manter-a-atencao-dos-seus-jogadores/">Dicas para manter a atenção dos seus jogadores</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Um Breve Estudo Sobre o Tempo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ernesto Luis]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 19:07:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hyperdrive]]></category>
		<category><![CDATA[dicas]]></category>
		<category><![CDATA[ficção]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Em uma triste nota, recebemos a notícia do falecimento de Stephen William Hawking, físico teórico e cosmólogo, um dos maiores cientistas de nossa era. Nascido em 8 de Janeiro de 1942 &#8211; exatamente 300 anos após a morte de Galileu &#8211; e conhecido tanto pela doença que o condenou a viver em uma cadeira de [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/hyperdrive/dicas/um-breve-estudo-sobre-o-tempo/">Um Breve Estudo Sobre o Tempo</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Em uma triste nota, recebemos a notícia do falecimento de Stephen William Hawking, físico teórico e cosmólogo, um dos maiores cientistas de nossa era.</p>
<p>Nascido em 8 de Janeiro de 1942 &#8211; exatamente 300 anos após a morte de Galileu &#8211; e conhecido tanto pela doença que o condenou a viver em uma cadeira de rodas (esclerose lateral amiotrófica), quanto pelas contribuições e controvérsias que esteve envolvido no ambiente científico, Hawking falece em uma data também marcante: o aniversário de Einstein (14 de Março). Uma grande perda para a humanidade.</p>
<div id="attachment_1234" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1234 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-stephen-hawking.jpg" alt="Stephen Hawking, uma das mentes mais brilhantes do nosso século." width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-stephen-hawking.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-stephen-hawking-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Stephen Hawking, uma das mentes mais brilhantes do nosso século.</p></div>
<p>Em um sentimento de homenagem, trago hoje um assunto interessante que já deve ter causado problemas para diversos Mestres e narradores em campanhas mundo afora: a previsão do futuro e a viagem no tempo. Mais especificamente, trago um conselho de como lidar com estas habilidades utilizando nada mais nada menos do que a Física &#8211; as teorias aceitas e discutidas nos dias de hoje.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1235 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-bola-de-cristal.jpg" alt="" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-bola-de-cristal.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-bola-de-cristal-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Verdade seja dita, todos os sistemas de RPG possuem algum tipo de habilidade, vantagem ou magia que permitem vislumbrar o futuro. E alguns até permitem viajar pelo tempo, para tentar evitar ou garantir algum acontecimento. Salve a líder de torcida, salve o mundo! Mas gerenciar profecias, previsões e viagens temporais é uma senhora dor de cabeça para um Mestre/Narrador (vou usar só mestre para simplificar): é complicado lidar com jogadores que podem, a qualquer momento, ver o futuro e frustrar toda uma sequência de eventos que muitas vezes é imprescindível para a campanha. O Mestre sabe que tais eventos não podem, ou não devem ser mudados, os jogadores não.</p>
<p>Mas as habilidades/vantagens/magias estão no sistema, e simplesmente proibir seu uso pode parecer arbitrário… demais. Nada resta senão respirar fundo e encarar o problema de frente. E para tanto, que tal ter à mão as duas teorias mais pertinentes quanto ao tempo?</p>
<p>A primeira delas é consideravelmente conhecida, tendo sido desenvolvida por Albert Einstein (aniversariante dia 14 de Março, aliás) e sendo intimamente ligada a famosa teoria da relatividade. Vamos nos referir a ela como Teoria do Tempo Linear, e simplificar a explicação para não dar nó na cabeça dos jogadores.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1236 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-albert.jpg" alt="" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-albert.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-albert-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Segundo Einstein, o Tempo é mais uma dimensão &#8211; e como tal, ele não ‘passa’ como nós imaginamos. O futuro, passado e presente são como lugares: eles existem simultaneamente. Ou seja, o futuro é um lugar onde estaremos um dia, mas ele já existe desde já &#8211; sempre existiu. Uma linha estendida onde todos os acontecimentos estão escritos, e conforme passamos por cada pedaço dela vamos vendo o tempo se desenrolar.</p>
<p>Se usarmos a Teoria Linear, então previsão e viagem temporal são maneiras de se olhar ou se locomover para um lugar que chamamos de futuro (ou passado), coordenadas nesta linha. Se alguém olha para o futuro, ele está vendo algo que para todos os efeitos já aconteceu. Se alguém viaja no tempo, é porque a viagem já fazia parte da linha do tempo &#8211; tudo acontece de acordo com um plano já definido. Qual a importância disto? Simples: não se pode alterar o futuro. Ele já aconteceu, está escrito, é fixo.</p>
<p>Este tipo de teoria permite para o Mestre definir que determinados acontecimentos chave irão acontecer independentemente do que os jogadores fizerem. Mas claro, visões do futuro são enigmáticas, e nem sempre aquilo que o jogador viu é exatamente o que aconteceu. Édipo é um exemplo: uma profecia previu que o filho mataria o pai e casaria com a mãe. Para impedir a profecia, os pais mandaram o filho para longe, o que inadvertidamente desencadeou os acontecimentos que levaram ao futuro que eles tentavam evitar.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1237 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-edipo.jpg" alt="" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-edipo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-edipo-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Já a segunda teoria mais envolve a Teoria das Cordas, uma teoria que envolve tantos conceitos científicos que eu precisaria de mais de um artigo para tentar explicar o que ela faz. Mas ela possui uma faceta que nos interessa aqui, pois explica a possibilidade da existência de diversos universos paralelos, dimensões onde o universo se desenvolveu de maneiras diferentes do nosso. Basicamente, o Multiverso. Vamos chamar a segunda então de Teoria do Multiverso.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1238 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-cordas.jpg" alt="" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-cordas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-cordas-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Vimos este tipo de abordagem no filme De Volta para o Futuro, ou na saga dos X-Men Dias de um Futuro Esquecido: alguém viaja no tempo, altera a história e cria um novo universo, uma realidade diferente daquela que o viajante veio. Este tipo de abordagem é muito mais usado na Ficção, dada possibilidade de se trabalhar com múltiplas realidades criadas pelas ações dos protagonistas. Imagine que o tempo é como uma estrada com inúmeras bifurcações; cada vez que alguém faz uma escolha importante (algo que faça diferença no fluxo da história), ele cria duas (ou mais) linhas temporais: uma para cada opção da decisão.</p>
<p>Por exemplo: O personagem escolheu matar um inimigo. Imediatamente surgem dois universos paralelos; um onde ele matou o inimigo, outro onde ele o deixou viver. Conforme mais decisões vão sendo tomadas, mais universos surgem, cada vez mais distantes uns dos outros.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1239 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-linhas-temporais.jpg" alt="" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-linhas-temporais.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-linhas-temporais-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>A Teoria do Multiverso permite ao Mestre liberdade completa com efeitos de previsão temporal, e evita o perigo do paradoxo em viagens temporais. Pois quando um personagem faz uma previsão e olha no futuro, ele pode alterar os eventos para desencadear um futuro diferente &#8211; efetivamente escolhendo qual dos caminhos ele tomará nas bifurcações do trajeto. Isso gera inclusive uma visão interessante que pode vir a incomodar os jogadores na campanha: se eles impediram um futuro terrível, ele ainda aconteceu em algum universo paralelo por aí? Se eles sobreviveram aqui, existe um lugar onde eles não conseguiram? E se ele falhou em salvar um inocente, um ente querido, filho, interesse romântico, etc, ele ainda está vivo em um universo alternativo!</p>
<p>Abordar tais situações em jogo é mais uma questão de escolher qual a abordagem o Mestre terá diante de como o Tempo funciona. Explicar as consequências de ações baseadas em previsões temporais fica muito mais fácil quando se possui uma base científica.</p>
<p>A única coisa que o Mestre deve ter em mente é que ele não pode alternar entre as visões: ou o futuro é fixo, ou não é. A Física do mundo real, ajudando no RPG.</p>
<p>No mais, bons jogos para todos!</p>
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