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Hyperdrive | Dicas

Um Breve Estudo Sobre o Tempo

Dicas para encarar a previsão/viagem no tempo em jogo.


Por: nestokun | 14/03/2018

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Mestre RPG

Em uma triste nota, recebemos a notícia do falecimento de Stephen William Hawking, físico teórico e cosmólogo, um dos maiores cientistas de nossa era.

Nascido em 8 de Janeiro de 1942 – exatamente 300 anos após a morte de Galileu – e conhecido tanto pela doença que o condenou a viver em uma cadeira de rodas (esclerose lateral amiotrófica), quanto pelas contribuições e controvérsias que esteve envolvido no ambiente científico, Hawking falece em uma data também marcante: o aniversário de Einstein (14 de Março). Uma grande perda para a humanidade.

Stephen Hawking, uma das mentes mais brilhantes do nosso século.

Stephen Hawking, uma das mentes mais brilhantes do nosso século.

Em um sentimento de homenagem, trago hoje um assunto interessante que já deve ter causado problemas para diversos Mestres e narradores em campanhas mundo afora: a previsão do futuro e a viagem no tempo. Mais especificamente, trago um conselho de como lidar com estas habilidades utilizando nada mais nada menos do que a Física – as teorias aceitas e discutidas nos dias de hoje.

Verdade seja dita, todos os sistemas de RPG possuem algum tipo de habilidade, vantagem ou magia que permitem vislumbrar o futuro. E alguns até permitem viajar pelo tempo, para tentar evitar ou garantir algum acontecimento. Salve a líder de torcida, salve o mundo! Mas gerenciar profecias, previsões e viagens temporais é uma senhora dor de cabeça para um Mestre/Narrador (vou usar só mestre para simplificar): é complicado lidar com jogadores que podem, a qualquer momento, ver o futuro e frustrar toda uma sequência de eventos que muitas vezes é imprescindível para a campanha. O Mestre sabe que tais eventos não podem, ou não devem ser mudados, os jogadores não.

Mas as habilidades/vantagens/magias estão no sistema, e simplesmente proibir seu uso pode parecer arbitrário… demais. Nada resta senão respirar fundo e encarar o problema de frente. E para tanto, que tal ter à mão as duas teorias mais pertinentes quanto ao tempo?

A primeira delas é consideravelmente conhecida, tendo sido desenvolvida por Albert Einstein (aniversariante dia 14 de Março, aliás) e sendo intimamente ligada a famosa teoria da relatividade. Vamos nos referir a ela como Teoria do Tempo Linear, e simplificar a explicação para não dar nó na cabeça dos jogadores.

Segundo Einstein, o Tempo é mais uma dimensão – e como tal, ele não ‘passa’ como nós imaginamos. O futuro, passado e presente são como lugares: eles existem simultaneamente. Ou seja, o futuro é um lugar onde estaremos um dia, mas ele já existe desde já – sempre existiu. Uma linha estendida onde todos os acontecimentos estão escritos, e conforme passamos por cada pedaço dela vamos vendo o tempo se desenrolar.

Se usarmos a Teoria Linear, então previsão e viagem temporal são maneiras de se olhar ou se locomover para um lugar que chamamos de futuro (ou passado), coordenadas nesta linha. Se alguém olha para o futuro, ele está vendo algo que para todos os efeitos já aconteceu. Se alguém viaja no tempo, é porque a viagem já fazia parte da linha do tempo – tudo acontece de acordo com um plano já definido. Qual a importância disto? Simples: não se pode alterar o futuro. Ele já aconteceu, está escrito, é fixo.

Este tipo de teoria permite para o Mestre definir que determinados acontecimentos chave irão acontecer independentemente do que os jogadores fizerem. Mas claro, visões do futuro são enigmáticas, e nem sempre aquilo que o jogador viu é exatamente o que aconteceu. Édipo é um exemplo: uma profecia previu que o filho mataria o pai e casaria com a mãe. Para impedir a profecia, os pais mandaram o filho para longe, o que inadvertidamente desencadeou os acontecimentos que levaram ao futuro que eles tentavam evitar.

Já a segunda teoria mais envolve a Teoria das Cordas, uma teoria que envolve tantos conceitos científicos que eu precisaria de mais de um artigo para tentar explicar o que ela faz. Mas ela possui uma faceta que nos interessa aqui, pois explica a possibilidade da existência de diversos universos paralelos, dimensões onde o universo se desenvolveu de maneiras diferentes do nosso. Basicamente, o Multiverso. Vamos chamar a segunda então de Teoria do Multiverso.

Vimos este tipo de abordagem no filme De Volta para o Futuro, ou na saga dos X-Men Dias de um Futuro Esquecido: alguém viaja no tempo, altera a história e cria um novo universo, uma realidade diferente daquela que o viajante veio. Este tipo de abordagem é muito mais usado na Ficção, dada possibilidade de se trabalhar com múltiplas realidades criadas pelas ações dos protagonistas. Imagine que o tempo é como uma estrada com inúmeras bifurcações; cada vez que alguém faz uma escolha importante (algo que faça diferença no fluxo da história), ele cria duas (ou mais) linhas temporais: uma para cada opção da decisão.

Por exemplo: O personagem escolheu matar um inimigo. Imediatamente surgem dois universos paralelos; um onde ele matou o inimigo, outro onde ele o deixou viver. Conforme mais decisões vão sendo tomadas, mais universos surgem, cada vez mais distantes uns dos outros.

A Teoria do Multiverso permite ao Mestre liberdade completa com efeitos de previsão temporal, e evita o perigo do paradoxo em viagens temporais. Pois quando um personagem faz uma previsão e olha no futuro, ele pode alterar os eventos para desencadear um futuro diferente – efetivamente escolhendo qual dos caminhos ele tomará nas bifurcações do trajeto. Isso gera inclusive uma visão interessante que pode vir a incomodar os jogadores na campanha: se eles impediram um futuro terrível, ele ainda aconteceu em algum universo paralelo por aí? Se eles sobreviveram aqui, existe um lugar onde eles não conseguiram? E se ele falhou em salvar um inocente, um ente querido, filho, interesse romântico, etc, ele ainda está vivo em um universo alternativo!

Abordar tais situações em jogo é mais uma questão de escolher qual a abordagem o Mestre terá diante de como o Tempo funciona. Explicar as consequências de ações baseadas em previsões temporais fica muito mais fácil quando se possui uma base científica.

A única coisa que o Mestre deve ter em mente é que ele não pode alternar entre as visões: ou o futuro é fixo, ou não é. A Física do mundo real, ajudando no RPG.

No mais, bons jogos para todos!

Ernesto Luis “Nestokun” Grando

Ernesto Luis “Nestokun” Grando é Curitibano de nascença e moradia. Apaixonado por seu casal de gatos, livros (especialmente fantasia, ficção científica e terror), já leu – literalmente – milhares de títulos e é um RPGista natural. Narrador de Vampiro, Cthulhu e D&D, divide seu tempo entre mesas de RPG, livros, games (eletrônicos e de mesa) e, fazer o quê… trabalhar, cuidar da casa e viver.