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Multiclasse em D&D 5ª Edição

Resgatando o histórico dos personagens multiclasse ao longo das edições do D&D.


Por: Ghost | 13/05/2020

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Mestre RPG

Salve, salve, aventureiros!

Há alguns anos, quando migrei da 3ª para a 5ª edição de D&D a comparação de regras foi inevitável. E uma das que mais incomodou (já naquela época) foi a de multiclasse. E eis que há poucos dias resolvi publicar um pergunta em um grande grupo do Facebook dedicado à 5ª edição em português:

“Vocês usam a regra como está no Livro do Jogador? Ou tornam o multiclasse mais acessível de alguma forma?”.

As respostas foram bem interessantes, mas antes de chegar nelas, vamos fazer um review de como o multiclasse funcionava nas edições mais antigas:

D&D

Não existia. Simples assim. Nem se falava nesse conceito. Na verdade, o D&D original tinha “classe” e “raça” como um conceito único. Ou você era um elfo ou era um mago (humano). Ou jogava como anão ou como guerreiro (humano). Nem há muito sobre o que falar aqui, já que simplesmente não era permitido ter níveis em mais de uma classe diferente.

AD&D (1ª e 2ª edições)

Aqui as coisas começa a ficar meio malucas. Já existe a distinção entre classes e raças (ou seja, você joga com um humano mago, halfling ladino e etc…), mas as combinações são limitadas. Todas as classes estão disponíveis para humanos, muitas para meio-elfos, e apenas algumas para elfos, anões, halflings e gnomos.

E havia dois conceitos diferentes: Dupla-classe (dual-class), que se aplicava exclusivamente a humanos, e multi-classe (multi-class), disponível apenas para outras raças (chamadas, então, de semi-humanos.)

Na segunda edição, jogar de Mago era complicado. | Fonte: Wikipedia.

As opções multi-classe eram limitadas por raça também, e precisavam ser escolhidas no momento da criação do personagem, e a evolução se dava em todas as classes em paralelo.

Por exemplo, você poderia escolher jogar com um meio-elfo mago/guerreiro/ladino (uma das opções disponíveis),mas essa decisão precisava ser tomada na criação dos personagens. Os pontos de experiência ganhos eram distribuídos igualmente entre as três classes. Dessa forma você evoluiria passaria de nível em cada uma em momentos próximos, mas não exatamente iguais. Os pontos de vida iniciais seriam a média entre as três classes, e a cada nível ganho em uma delas, 1/3 dos pontos de vida que a classe ganharia. Demais características eram basicamente inalteradas.

No caso de humanos a coisa era um pouco mais esquisita. Você não poderia evoluir classes em paralelo de nenhuma forma. Você começava como uma classe e, em algum momento, passaria a evoluir em outra, sendo que nunca mais poderia ganhar níveis na classe original. Na verdade, caso usasse os poderes dessa classe, não ganharia novos pontos de experiência.

Isso era bem mal-explicado, na verdade. Suponhamos que eu começasse como um Guerreiro humano (e, digamos, evoluísse até o 5° nível) e depois quisesse evoluir como ladrão. Levando as regras ao pé da letra significa que em um combate, por exemplo, eu precisaria usar as estatísticas de um Ladrão 1 (exceto pontos de vida, que o LdJ deixa bem claro que são mantidos), mas estaria enfrentando perigos adequados a um personagem de nível 6!

Bárbaro/Paladino? Por que não? | Fonte: Wikipedia.

Ah sim! Os pré-requisitos de todas as classes escolhidas precisavam ser satisfeitos (natural, e nem tão difícil no caso de AD&D, já que as classes básicas tinham pré-requisitos relativamente baixos (não estamos falando de Paladinos aqui, ok? Classes básicas. Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladino).

Isso era um fator extremamente desencorajador para jogar com mais de uma classe. Seja qual fosse a raça escolhida.

D&D 3ª Edição (e 3.5)

Aqui liberou geral. Quando você ganhava um novo nível podia escolher qualquer classe (tanto as básicas como de prestígio – conceito que marcou a 3ª Edição), bastando apenas satisfazer os pré-requisitos da classe escolhida. Esses pré-requisitos precisavam ser satisfeitos independente de ser a sua primeira, segunda ou enésima classe.

As classes de prestígio da 3ª edição permitiam combos infinitos. | Fonte: I-GUYJIN-I – Devianart

Esses pré-requisitos normalmente eram apenas relativos à tendência nas classes básicas (era impossível ser um bardo/paladino, por exemplo, pois um pré-requisito de Bardo era ter qualquer tendência não-leal, e um pré-requisito para jogar como Paladino era ter tendência Leal e Bondosa), mas nas classes de prestígio em geral era preciso ter um bônus de ataque mínimo de um certo valor, um certo número de ataques por turno, um talento específico ou mesmo ter passado por uma experiência específica, de modo que essas classes só ficavam acessíveis para personagens de níveis mais altos (mas eram em geral ligeiramente mais poderosas que as classes básicas).

A liberdade era deliciosa, mas com a licença aberta e a tremenda popularidade que a 3ª edição atingiu, criou-se um campo fértil para combinações bem desequilibradas, especialmente quando se misturava materiais criados por editoras diferentes.

D&D 5ª Edição

Aqui  as coisas ficaram um pouco estranhas na minha opinião. Não há nenhum tipo de pré-requisito para nenhuma das classes, mas para evoluir em uma segunda classe você precisa ter no mínimo 13 no “atributo principal” tanto da sua classe original como na nova classe.

Por exemplo: estou evoluindo um Mago já há alguns níveis. Caso queira passar a evoluí-lo como bardo, preciso ter tanto Inteligência como Carisma maiores ou iguais a 13.

Foi nesse momento que fiz a pergunta no grupo, e confesso até uma certa surpresa com as respostas.

Na 5ª edição as coisas ficaram menos apelativas, mas também menos atraentes (ou não). | Fonte: Wizards of the Coast

O comentário mais comum foi que se você pretende aprender uma nova profissão, então deve ter uma certa habilidade nata para isso. Até faz um certo sentido, mas por que essa habilidade não é exigida na sua primeira profissão (no caso de D&D)? Voltando ao Mago de dois parágrafos atrás, eu não seria impedido de criá-lo com Inteligência 9, mas não poderia fazer o multiclasse com Bardo nem mesmo se o Carisma fosse 18!

Simplesmente não consigo ver sentido nessa regra.

Uma justificativa comum foi “limitar combinações” para “evitar personagens desequilibrados”. Também não consigo engolir essa justificativa. A versatilidade de habilidades em D&D cobra um preço BEM alto.

Pegando um exemplo um pouco diferente: digamos que estou evoluindo um Mago já há alguns níveis (quatro, apenas para efeitos didáticos). Suponhamos que ele tem tanto Inteligência quanto Destreza acima de 13 e quero começar a evoluir como Guerreiro.

A primeira punição vem no mesmo momento: ao invés de evoluir para o 5° nível de Mago (e ganhar acesso às magias de 3° nível, inclusive a emblemática Bola de Fogo), optei por melhorar um pouco as estatísticas de combate, mas até que ponto isso é útil?

Em termos de jogada de ataque continuo jogando com Bônus de Proficiência + Força (ou Destreza, nos devidos casos). Claro, ganho as habilidade de um guerreiro de primeiro nível e, entre elas, treinamento em todos os tipos de armadura (o que dá um belo ganho em termos de defesa para um mago).

Lembre-se de observar os pré-requisitos da multiclasse já no hora de montar o personagem. | Fonte: Artstation.

Um mago com treinamento em combate de guerreiro parece bem interessante, mas só até olharmos mais de perto. No exemplo que acabei de citar, até que ponto vale a pena expôr um mago a um combate de perto (mesmo que agora ele esteja debaixo de uma armadura completa) sendo que os perigos enfrentados são para um grupo de 5° nível, mas as habilidades de combate do mago são as de um guerreiro de 1° nível (sim, eu sei. Ele não perde as habilidade de Mago 4, mas vocês me entenderam.)?

Combinações Muito Poderosas

Na maior parte das combinações multiclasse não haverá sinergia, ou seja, a combinação será menos poderosa do que qualquer uma das duas classes sozinha (um jogador mais preocupado com o conceito do personagem não se importará muito com isso).

Entre as poucas exceções por consenso estão o Feiticeiro/Bruxo e Paladino/Bruxo (aqui uma dica interessante para quem quer otimizar seu personagem multiclasse: classes com o mesmo atributo principal – carisma, nos exemplos que demos – tendem a performar melhor. Aliás, esse é um dos motivos de ser tão difícil fazer multi-classe com um Mago).

Conceito

Outra coisa abordada foi o conceito de personagem multi-classe. Alguns disseram se tratar de um conceito “cagado”, enquanto outros deram a entender que não fazia sentido um personagem começar a evoluir em outra classe.

Oras, como assim não faz sentido? O que impede um guerreiro de começar a estudar artes arcanas? Ou um bárbaro de refinar suas técnicas de combate e começar a evoluir como guerreiro?

“Ah! Mas o feiticeiro tem a magia inata! Se começar em outra classe não pode evoluir como feiticeiro depois!”. Aqui também nada demais. Nada impede o poder do feiticeiro de ter ficado adormecido por mais alguns meses ou anos. E no caso do bruxo pode até render uma sidequest bem legal para o grupo (ou uma aventura-solo para o jogador em questão).

E na ficção temos uma série de exemplos de personagens que poderiam ser classificados como multi-classe. Um dos mais clássicos inclusive seria o Conan, com níveis de ladino, bárbaro e guerreiro, e um exemplo brazuca, na série em quadrinho Holy Avenger, seria o Sandro Galtran (Guerreiro/Ladino).

E daí?

No final disso tudo, o que decidi adotar na minha mesa é que os pré-requisitos mostrados na tabela da página 163 do Livro do jogador (ou também na 163 do Player’s Handbook original) aplicam-se desde a primeira classe escolhida. Quer jogar com um monge? Então trate de ter Destreza 13 e Sabedoria 13 já no começo do jogo. Mago? Inteligência 13, no mínimo.

A partir daí é pura questão de role-play. Um jogador esperto, que pense no médio/longo prazo vai colocar dicas do multi-classe já no histórico do personagem. Um guerreiro que sempre teve curiosidade pelas artes arcanas, mas frequentou uma escola de combate por pressão da família. Um estudante de magia que nunca entendeu por que ele manifestava algumas magias menores quando criança/adolescente, etc, etc…

Um background de multiclasse pode gerar algumas aventuras extras. | Fonte: Wizards of the Coast.

Em uma primeira olhada algumas variações podem até parecer estranhas após o primeiro nível (Como assim fazer um pacto com um entidade e virar um bruxo quando você já tem 2 níveis de outra classe?!?! COMO VOCÊ VAI FAZER ISSO?!?!)

Dica: se foi fácil para o personagem fazer antes mesmo do 1° nível, não deveria ser difícil se ele já está no 2° ou 3°… Evidentemente isso não é desculpa para não fazer o devido role-play (afinal, esse é o nome do estilo do jogo). Poderia até se tornar uma boa aventura solo para o personagem como já mencionei antes.

Por hoje é só aventureiros! Zero pretensão de esgotar o assunto aqui, até por que certamente seria possível escrever um livro inteiro sobre o assunto (“O Guia Completo do Multi-classe”?). Conte para a gente: qual a combinação que você teria dificuldade em aceitar? E por quê? E qual a combinação mais “combada” que você já viu? O que ela tinha de tão especial?

Abraço e boas rolagens!

Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.