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Baú do Mestre | Dicas

Elaborando campanhas para suas aventuras de RPG

Dicas para você criar suas próprias campanhas e mundos de RPG.


Por: Ghost | 07/06/2019

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Mestre RPG

Salve, salve, aventureiros!!!

Falamos sobre como fazer suas próprias aventuras, sobre como utilizar aventuras prontas, algumas complementações do tema, como sobre mestrar de improviso, e até publicamos uma aventura pronta para D&D. situada em nosso mundo de Averum.

Hoje daremos mais um passo nessa jornada: como estruturar e mestrar longas campanhas?

Sabemos que se trata de um assunto vasto, e não temos pretensão nenhuma de esgotar o assunto (mesmo por que, não achamos que seja possível esgotar). Então a ideia hoje é dar um grande overview sobre as coisas que devem ser levadas em consideração para a sua campanha.

Ah! Antes de continuar, tente ler os artigos linkados ali no primeiro parágrafo. Todas aquelas dicas se aplicam para a discussão (e não vamos ficar repetindo se não for para aprofundar).

Abordagem: episódica, novelizada ou mista?

Essa provavelmente será a primeira grande questão a ser respondida antes de planejar e mestrar a sua campanha: a abordagem da história. Existem duas abordagens básicas e uma intermediária (que pode ter muitas variantes).

Abordagem episódica (ou procedural)

Aqui cada aventura terá os mesmos protagonistas (os heróis), que evoluirão de uma história para outra, ganhando mais habilidades e enfrentando monstros cada vez mais poderosos.

As séries de antigamente (desde, sei lá, anos 60 até os anos 90, excetuando-se Dr. Who) adotavam esse modelo ao extremo de os personagens sequer aprenderem coisas novas. Chips, Bonanza, Viagem ao Fundo do Mar, Jornada nas Estrelas, Profissão Perigo (a primeira versão, não o remake), e até o clássico Caverna do Dragão. Isso quer dizer que, basicamente, você podia assistir os episódios em basicamente qualquer ordem. Coisas que aconteciam em um não influenciariam nos próximos (sequer seriam citadas, na maioria dos casos). Aliás, Viagem ao Fundo do Mar é um extremo: os episódios invariavelmente terminavam com o Almirante Nelson dizendo algo como “-Oras, Crane, vai me dizer que você acredita em monstros?”, sendo que em quase todos os episódios eles enfrentavam um monstro!

Não por acaso, essa abordagem é conhecida como “Monstro da Semana”.

Um clássico dos anos 60. | Fonte: Divulgação

A grande vantagem aqui é que você não precisa se preocupar com uma história a longo prazo. Basta pensar em um monstro a cada semana, resolver a história dentro da própria aventura e bola para a frente.

A grande desvantagem é que seus jogadores podem se ver enjoados após algumas sessões, uma vez que a estrutura é repetitiva e não há grandes descobertas ou um grande antagonista. E mesmo se você for o mestre, também terminará enjoando. Muito provavelmente aquela coceirinha de criatividade que mestres de RPG costumam ter vai fazer você querer algo mais.

Também pode haver um problema de consistência aqui. Pensando no cenário medieval (preferido pela maioria dos RPGistas), os personagens podem enfrentar kobolds na primeira aventura, goblins na segunda, orcs na terceira… e quando chegar o dragão? Esses monstros estavam fazendo fila no vilarejo onde os heróis moram? Por algum motivo bizarro eles chegaram exatamente na ordem conveniente para os heróis enfrentarem? Se eles estiverem viajando, não é MUITO conveniente que eles encontrem ameaças exatamente na ordem adequada para sua evolução?

Nas séries de antigamente os heróis praticamente não ganhavam habilidades novas, então as ameaças eram sempre “do mesmo nível”. Em RPG pode até funcionar, mas não por muito tempo. De qualquer modo, pode ser uma excelente maneira de começar a sua própria campanha.

Abordagem seriada (ou contínua)

Aqui temos o extremo oposto da abordagem anterior. Nessa abordagem a história toda segue uma linha de crescimento dos personagens e do cenário, e tudo o que acontece em uma sessão influenciará nas próximas.

O melhor exemplo atualmente é Game of Thrones (ou era, sei lá). Cada episódio é uma continuação direta do anterior. Breaking Bad seguia essa linha também, mas teve um ou outro episódio mais ou menos independente (como o famigerado episódio da mosca, que avançou muito pouco a história, e serviu mais como um interlúdio).

O emblemático episódio da mosca. | Fonte: Reprodução

O desafio aqui é muito maior. O mestre deve estar sempre pensando várias sessões adiante, antecipando ao máximo as ações do jogadores (e já comentamos aqui mais de uma vez o quanto isso pode ser difícil!) e pronto para mexer profundamente na estrutura da história com base nas ações dos jogadores, o que requer um desapego bem difícil – mas não impossível – de se atingir. Afinal, você pode se ver obrigado a descartar aquele NPC ou cenário bacanudo que você tinha bolado, apenas por que as ações dos jogadores na última sessão levaram a história para um rumo bem diferente.

Abordagem mista (ou semi-episódica, ou semi-procedural, ou semi-seriada… enfim, vocês entenderam!)

Como tudo na vida, não precisamos escolher um extremo. Podemos nos posicionar em algum ponto do infinito espectro intermediário. E, na maioria das vezes, isso é o ideal.

A abordagem mista tem inúmeras variações, mas pode ser resumida como “nem-tanto-ao-céu-nem-tanto-à-terra”.

Aqui temos uma história maior, desenvolvida ao longo de diversas sessões, mas com episódios semi-independentes. O grau de independência pode variar bastante.

De novo, vamos recorrer a séries de TV como exemplo. Láááá nos anos 90 (sim, somos todos velhos saudosistas) existia uma série muito maneira chamada Arquivo-X. A série pegava a receita de “dupla de dois tiras” (quem pegou a referência comenta aí embaixo!!!), mas acrescentava um toque extra: sobrenatural, OVNIs e teorias da conspiração.

A dupla em questão era o agente Fox Mulder e Dana Scully, ambos do FBI. Mulder cuidava da divisão Arquivos-X (casos que envolviam qualquer coisa supostamente sobrenatural) e era visto como esquisito pelos seus colegas, que meio que desdenhavam dele por cuidar desse tipo de caso (e acreditar piamente neles). Já sua colega era médica forense, cientista e… absolutamente cética! Inclusive ela havia sido designada para a divisão Arquivos-X exatamente com o objetivo de frear Mulder e suas teorias malucas que colocavam o governo dos EUA como ciente da existência de alienígenas, etc, etc.. e escondendo tudo da população.

Como eles eram novinhos!!!! | Fonte: Fox

Arquivo-X foi um fenômeno em sua época. Só que nos anos 90 poucas pessoas tinhas TV a cabo aqui no Brasil (pergunte a seus pais!), e o canal aberto que passava era a Record. A audiência da Record explodia quando passava Arquivo-X, e eles passaram a adotar uma estratégia bem canalha: atrasar a transmissão (às vezes durante horas!) para manter a audiência cativa, ou mudar o dia e hora de exibição sem aviso prévio. O chato é que isso funcionou. Por um tempo. Depois o pessoal largou mão (preferiu assinar TV a cabo ou, “contrabandear” VHS pirata. De novo, pergunte a seus pais…).

No começo Arquivo-X tinha uma estrutura bem episódica, era bem “monstro da semana”, mesmo. Mas como as pessoas começaram a ser fiéis à série, os produtores começaram a usar uma abordagem cada vez mais contínua: personagens secundários que reapareciam, “monstros” aparentemente derrotados que retornavam, episódios duplos, elementos apresentados em um episódios tinhas suas consequências mostradas vários capítulos adiante.

Ao longo da série foi construída uma espécie de história maior, que só quem acompanhava desde o começo compreendia completamente.

Outro exemplo dessa abordagem mista são as séries super sentai de antigamente (Changeman, Flashman, etc… ou Power Rangers para quem é mais novo). A cada semana um monstro diferente era mandado pelos vilões da série, mas nos últimos episódios a coisa se aproxima muito de uma novelização, por vezes com vilões traindo suas organizações, seja por que viram que estavam fazendo coisas erradas ou por que perderam o medo – alguns desses “vilões” eram, na verdade, coagidos, como Shima e Gaata, de Changeman (quem viu vai lembrar do que estou falando).

Saudades das tardes da TV Manchete! | Fonte: UOL

O ponto aqui é que você pode variar o grau de serialização ou episodificação da sua campanha. Uma boa ideia pode ser começar com ela completamente procedural, e depois evoluir para algo serializado, introduzindo um vilão recorrente (ou vilão “maior”), que pode ou não estar por trás dos acontecimentos aparentemente independentes das primeiras aventuras/sessões de jogo.

Mundo de Campanha: Pronto x Próprio

Aqui é outra decisão importante: sua campanha será feita em um mundo fantástico pré-existente ou você vai criar seu próprio mundo?

Utilizar um mundo próprio tem suas vantagens. Criar o seu próprio também tem. Pincelamos um pouco desse ponto no artigo sobre como usar aventuras prontas, mas achamos por bem desenvolver melhor aqui.

Desenvolver sua campanha em um mundo já publicado tem suas facilidades. Tormenta, Forgotten Realms, 7° Mar, The Strange, são todos boas opções. Você tem toneladas de NPCs, problemas e mistérios a serem resolvidos e ganchos para boas histórias.

Uma desvantagem aqui é que você, como mestre, pode se sentir obrigado a manter a coerência com material já publicado. Minha dica aqui é: DESOPILE. Sério! Forgotten Realms, por exemplo, é um cenário absolutamente gigantesco. É impossível ficar 100% coerente a TUDO o que já foi publicado (se você conseguir, aconselho seriamente a buscar tratamento… você sofre de algum tipo de obsessão!). Uma certa coerência ainda é fundamental, mas a exemplo de Forgotten (e outros cenários também) já teve TANTA coisa publicada que duvido muito que seja 100% coerente consigo mesmo, ou que haja alguém no cosmos que conheça a fundo o cenário todo.

Aliás, aqui é importante ter cuidado com o jogador-sabichão. Sempre tem aquele que leu mais (e conhece mais) sobre o cenário do que os outros jogadores. Nesse momento é muito importante manter uma postura mais firme: lembre-se você é o mestre, e modifica o mundo de jogo como bem entender. A história está sendo contada sobre o seu ponto de vista.

A outra opção é criar seu próprio mundo de campanha. Isso por si só é assunto para toda uma série de posts, mas vamos citar duas opções básicas:

Seu próprio mundo: do micro para o macro

Nessa abordagem você começa seu mundo com uma porção bastante pequena: uma pequena vila e seus arredores, com as grandes cidades sendo algo distante para seu jogadores (ou eles já começam em uma cidade grande, e você tem apenas os detalhes dos arredores dela, sem se preocupar com coisas além de uns 100 km de distância).

Aqui você vai detalhar o máximo possível a região do início da campanha, e ir aumentando os detalhes apenas conforme a necessidade.

Não pense que precisará de menos habilidade para isso do que em outras abordagens: você precisará sempre estar um passo (ou vários!) à frente dos seus jogadores. Afinal, você não quer ficar sem resposta caso eles perguntem quem é o Rei, quem são os próximos na linha de sucessão, a quem o senhor feudal da região responde, etc. E acredite, os jogadores devem ter um gene específico só pra fazer isso nas horas mais inoportunas!

Se optar por esse caminho, é bem interessante detalhar o máximo possível a região de início. NPCs importantes, relações diplomáticas e comerciais (ainda que com regiões que você detalhará ao longo da campanha), história…. A vantagem é que você pode deixar um monte de pontas soltas propositalmente, para preencher ao longo da campanha. Se seus jogadores começarem a perguntar demais, apenas argumente que seus personagens cresceram isolados da civilização, e não sabem dessas coisas. É uma excelente tática para ganhar tempo! Anote essas perguntas e responda-as para você mesmo depois, com a devida calma.

Seu próprio mundo: do macro para o micro

Essa é uma abordagem “semi-oposta” à dos parágrafos anteriores. Aqui você tem um overview do seu mundo, e irá preenchê-lo com detalhes à medida em que for necessário.

Um bom exemplo (ainda que meio enviesado) dessa abordagem é o mundo de Tormenta. A primeira publicação (que, por sinal, fez 20 anos agora em 2019), apesar de ser uma “colcha de retalhos” (muito bem) costurada de diversos artigos da antiga Dragão Brasil, apresentava apenas uma visão macro do mundo, com muitos e muitos pontos a serem detalhados e preenchidos. E muitos deles foram explicados ao longo desses 20 anos de cenário, seja nas revistas dedicadas, seja nos livros (romances ou livros de RPG, mesmo) lançados desde então.

Tormenta é um excelente exemplo de criação de cenário. | Fonte: Divulgação

Uma vantagem desse caminho é que você, como mestre, já tem uma série de estradas abertas, bastando asfaltá-las à medida que os jogadores forem fazendo seu caminho dentro da história. O “clima” de cada região já estará definido, veja Forgotten Realms como exemplo: a Costa da Espada é um cenário de (alta) fantasia medieval padrão;  a região de Al-Qadim é baseada na Arábia das Mil e Uma Noites; o distante continente de Kara-Tur é inspirado no Japão medieval, Maztica nas civilizações da América Pré-Colombiana, e assim por diante.

Você pode adotar uma abordagem semelhante no seu mundo, inspirando diferentes regiões dele em diferentes cenários de fantasia ou históricos. Sabem qual série de sucesso fez isso? Game of Thrones. Porto Real e Winterfell são baseados em cenários medievais padrão, as Ilhas de Ferro tem um toque meio viking, meio cthulhiano (o Deus Afogado é uma claríssima referência a Cthulhu.), os reinos de Dorne tem uma pegada mais Aragão e Castela (alguns dos feudos que ficavam na região que hoje conhecemos como Portugal e Espanha), e assim por diante. Garantia de aventuras em cenários bem diferentes, bastando algumas semanas de viagem dos personagens.

Antagonista: Um ou vários?

Outro assunto que renderia um artigo só para ele. Sua campanha terá apenas um antagonista ou vários deles? O antagonista será claro desde o início ou será revelado ao longo das sessões de jogo?

Ambas as estratégias tem vantagens e desvantagens, como sempre. A abordagem de antagonista único facilita o clima de ameaça constante. Ao longo de O Senhor dos Anéis Frodo e companhia estão o tempo todo conscientes da ameaça que Sauron representa, o que mantém a tensão necessária para o desenrolar da história.

Antagonistas variados representam um desafio maior nesse sentido. Errar a mão pode significar colocar os jogadores em situações muito mais perigosas do que eles acham que os personagens podem lidar, e isso pode culminar com uma sensação de desânimo coletivo.

Uma vantagem clara dessa abordagem é que os antagonistas se tornam “descartáveis”, podendo ser substituídos com muita facilidade. Dessa forma se você “der mole” e cair em uma situação na qual os personagens dos jogadores podem dar cabo definitivamente de um vilão, pode deixar acontecer sem remorso (lembre-se: não se apegue muito aos NPCs. Eles não podem ser os protagonistas da sua mesa de jogo).

O Senhor do Escuro, um antagonista de peso. | Fonte: Pinterest

Outra variante possível é ter uma organização (ou várias delas) como antagonista. A campanha pronta Tyranny of Dragons para D&D 5º edição tem o Culto do Dragão como antagonista (Ei! Sem spoilers aqui!!! O Culto do Dragão é uma das organizações mais clássicas de Forgotten Realms, e uma das mais usadas para dar dor de cabeça aos personagens). Optando por esse caminho você tem um oponente claro e, ao mesmo tempo, muito difícil de ser eliminado completamente. O Culto do Dragão tem bases e membros em vários pontos de Faerun, e cresceu e encolheu diversas vezes (inclusive sendo dada como extinta mais de uma vez). Mesmo que os jogadores consigam dar fim no atual líder, sempre haverá tentáculos prontos a ressurgir em outros locais.

Mais um ponto potencialmente interessante de usar uma organização como antagonista: você pode fazer com que alguns dos oficiais mais altos dessa organização mudem de lado e se juntem aos jogadores ao longo da campanha. As séries japonesas tokusatsu utilizavam bastante esse recurso. Nos episódios finais de “Changeman”, por exemplo, vemos mudar de lado: Shima (ela trabalhava para o Senhor Bazoo sob a promessa de ter seu mundo restaurado. Mundo esse que havia sido destruído pelo próprio Senhor Bazoo), Gaata (quando descobre que sua esposa estava grávida, e que Bazoo planejava destruir a cidade em que ela se encontrava) e Gyodai (resgatado pelos Changeman após ser abandonado para morrer em uma nave prestes a explodir). Um aliado assim pode ser extremamente valioso para os heróis, dando informações que poderiam ser impossíveis de conseguir de outra maneira.

Novamente, o antagonista: presença constante ou uma sombra?

Outros aspecto para levar em conta ao planejar sua campanha: o antagonista dos jogadores estará presente e próximo desde o começo? Ou será uma sombra que tomará forma e corpo aos poucos?

De novo, vamos olhar obras clássicas de fantasia: em O Senhor dos Anéis Sauron é uma ameaça clara desde os primeiros capítulos (ou desde o primeiro filme, conforme a sua preferência), mas mesmo assim ele é uma “sombra”. Algo pouco concreto. Por esse motivo a história conta com os Espectros do Anel, próximos e presentes também desde o começo.

Já em Game of Thrones a ameaça do Rei da Noite começa etérea: uma lenda e um desertor (que nem sequer fala do Rei da Noite.. ele menciona apenas os Caminhantes Brancos e, mesmo esses, são considerados apenas lendas até mesmo pelos Patrulheiros da Noite).

Pessoalmente gosto muito dessa segunda abordagem. Os personagens estão lá, vivendo suas vidas e, de repente, algo um pouco estranho acontece (o desertor da Patrulha da Noite, em pânico, jurando ter viso um Caminhante Branco). Depois, coisas um pouco mais estranhas acontecem (membros da Patrulha da Noite encontram Mortos-Vivos, até então considerados lendas; conflitos com os Povos Selvagens se tornam mais constantes, por que eles estão sendo forçados a ir cada vez mais ao sul). Apenas depois de um longo tempo a ameaça se torna clara e mesmo assim povos de cidades mais distantes podem não acreditar. Em um caso extremo, você pode revelar a verdadeira identidade/natureza do antagonista apenas na última aventura.

Uma das campanhas mais divertidas que mestrei (palavra dos meus jogadores!) envolveu um mundo sendo envolto em trevas sem motivo aparente. Apenas estava “anoitecendo”. Uma sombra vinda do leste tomava o horizonte e se aproximava aos poucos. Pessoas fugiam da “noite eterna” que tomava seus povoados, fazendo com que coisas horríveis acontecessem (plantações fossem perdidas, os mortos se levantassem, essas coisas… ). Depois de muita investigação os jogadores descobriram que, de alguma forma, uma outra dimensão, uma dimensão de trevas, estava “vazando” para o mundo deles, conseguiram um teleporte para lá (um mago? Hehe.. nada tão simples… precisaram atravessar uma longa masmorra para chegar ao portal que poderia ser aberto). O “lá”, em questão, era o mundo de Ravenloft, por sinal.

Depois de muita investigação e uma série de apuros – ainda sem um antagonista claro, ou mesmo sem saber que havia um antagonista – chegaram no “vilão” da história e a cada de espanto dos meus jogadores foi impagável!!!. Se quiser saber maiores detalhes, manda uma mensagem em uma de nossas redes sociais. 😀

Por hoje é só, aventureiros! Espero que as dicas sejam úteis para que planejem suas campanhas.

E conte para a gente: o que mais gostariam de ver publicado no UniversoRPG? Estamos sempre prontos a ouvi-los.

Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.