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	<title>mestrando &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Criatividade no RPG: Como expandir seu repertório e improvisar melhor</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2025 19:34:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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		<category><![CDATA[criatividade]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Imagine a cena. Você prepara a sessão com todo cuidado: o vilarejo cheio de detalhes, a taverna com personagens interessantes, um culto secreto escondido no porão da igreja. Tudo parece pronto. Mas quando a mesa começa, os jogadores ignoram cada elemento que você planejou e resolvem seguir justamente o boato aleatório que você jogou no [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Imagine a cena.</p>
<p>Você prepara a sessão com todo cuidado: o vilarejo cheio de detalhes, a taverna com personagens interessantes, um culto secreto escondido no porão da igreja. Tudo parece pronto. Mas quando a mesa começa, os jogadores ignoram cada elemento que você planejou e resolvem seguir justamente o <strong>boato aleatório</strong> que você jogou no ar só para dar cor ao ambiente. É nesse instante que a criatividade (aquela mesma que você acha que “não tem”) precisa aparecer.</p>
<p>E eu sempre escuto a mesma coisa: <em>“Zambo, eu queria ser mais criativo, mas travo.”</em></p>
<p>Deixa eu te contar um segredo: ninguém nasce criativo. O que existe é <strong>inventário criativo</strong> — aquele conjunto de referências, ideias e experiências que você acumulou ao longo da vida e que consegue acessar quando a mesa sai do roteiro. Quanto mais variado é esse inventário, mais fácil improvisar algo que surpreenda o grupo.</p>
<h2>Já vimos isso antes, não?</h2>
<p>Por que algumas campanhas soam sempre iguais?</p>
<p>Se você joga há algum tempo, já percebeu que algumas aventuras parecem sempre a mesma história com nomes trocados. Vilões reciclados, NPCs parecidos, conflitos pouco inspirados. Não é falta de capacidade; geralmente é falta de variedade de referências.</p>
<p>Quando consumimos sempre o mesmo tipo de fantasia, nossa cabeça começa a combinar peças muito parecidas entre si. O resultado é um mundo que parece montado sempre com as mesmas três cores. Agora, quando você começa a se expor a coisas diferentes — crime noir, ficção histórica, terror psicológico, mitologias diversas, dramas orientais, documentários aleatórios — novas peças aparecem no tabuleiro mental. E quanto mais peças diferentes você possui, mais combinações possíveis surgem.</p>
<p>É assim que um mestre começa a criar guildas de ladrões inspiradas em máfias reais, cultos religiosos baseados em casos de true crime, cidades com personalidade própria ao invés de “vilarejo medieval genérico”. De repente, aquela velha campanha de fantasia ganha cheiro, textura e movimento.</p>
<p>Pesquisas sérias há anos mostram que contato com outras culturas e linguagens aumenta a flexibilidade mental. E se tem algo que o RPG exige do mestre, é justamente flexibilidade. Em outras palavras, quanto mais variados forem os mundos aos quais você se expõe, mais fácil se torna reagir ao inesperado.</p>
<p>Essa diversidade não depende de viajar para longe ou gastar rios de dinheiro. Ela nasce da curiosidade. Um anime japonês visto no intervalo do trabalho pode influenciar o comportamento de um NPC; um filme iraniano pode inspirar uma vila inteira; um documentário sobre vulcões pode virar a base de uma civilização subterrânea. A criatividade não está em inventar algo do nada, mas sim em combinar elementos de lugares aparentemente distantes.</p>
<blockquote><p>A mesa de RPG já é um encontro de repertórios (mesmo quando ninguém percebe).</p></blockquote>
<p>Olhe ao redor da sua mesa. Mesmo que todos os jogadores sejam amigos próximos, cada um traz um mundo particular para dentro da história. Sempre tem a pessoa apaixonada por animes, a que só vê filmes de terror, o fã de séries de política, o jogador que entende tudo de videogame indie, o leitor de fantasia clássica, o que vive lendo história e mitologia, e até aquele que assiste vídeos aleatórios no YouTube e de repente solta uma ideia genial.</p>
<p>Quando esses repertórios se encontram, a mesa vira um ambiente multicultural espontâneo. Um detalhe que um jogador traz pode transformar a interpretação de outro; um comentário simples pode virar um arco inteiro; uma lembrança de série pode inspirar um comportamento de NPC. A mistura de referências de cada um amplia o inventário criativo do grupo inteiro.</p>
<p>O mestre não precisa carregar o mundo sozinho. A campanha fica mais rica quando todos colaboram, mesmo que de forma sutil. É naquela conversa antes do jogo, naquele comentário fora de contexto, naquele exemplo inesperado que surgem ideias novas.</p>
<p>Existe um ponto-chave aqui: variedade de referências só ajuda quem está disposto a experimentar coisas novas. A ciência mostra isso e a mesa confirma. Jogadores que rejeitam tudo que foge do habitual tendem a repetir velhos padrões de comportamento. Mestres que se fecham em um único estilo de narrativa acabam presos às mesmas soluções.</p>
<p>Por outro lado, grupos que topam testar gêneros diferentes, módulos de regras alternativos ou estilos de aventura fora da zona de conforto descobrem que criar fica muito mais natural. Abrir espaço para o novo é abrir espaço para a criatividade funcionar.</p>
<h2>A era digital ampliou o acesso — mas trouxe um desafio</h2>
<div id="attachment_6885" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-6885 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/11/img-capa-inventario-criativo-consumo-digital.jpg" alt="Excesso de consumo digital" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/11/img-capa-inventario-criativo-consumo-digital.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/11/img-capa-inventario-criativo-consumo-digital-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O paradigma do excesso de consumo digital. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>Hoje vivemos numa época em que é possível assistir um anime japonês no café da manhã, ler um quadrinho coreano na hora do almoço, aparecer em um fórum de RPG sueco no fim da tarde e, antes de dormir, ver um vídeo sobre mitologia africana. É um paraíso criativo.</p>
<p>Mas essa abundância tem um lado complicado: a rolagem infinita. Se tudo que você faz é consumir conteúdo de maneira automática, sem refletir, sem notar detalhes, sem conectar aquilo ao seu repertório, nada fica. O problema não é o tempo, mas a ausência de intenção.</p>
<p>Um simples hábito pode mudar totalmente isso: ao terminar de assistir ou ler algo que chamou sua atenção, anote uma frase que resuma a ideia que te tocou. Só isso. Essa pequena anotação transforma uma experiência passiva em material criativo reutilizável.</p>
<p>Os estudos mostram que pessoas criativas geralmente consomem muitos tipos diferentes de conteúdo, mas produzem principalmente em um ou poucos domínios. Em RPG, isso significa que você não precisa ser artista, escritor, músico e cientista ao mesmo tempo — basta deixar que tudo que você vê e vive influencie, aos poucos, a forma como você cria mundos, cenas e histórias.</p>
<p>É aí que aquela cidade que você visitou uma vez, aquele filme antigo que viu por acaso ou aquele diálogo estranho que ouviu no ônibus começam a virar aventuras inteiras na sua mesa. Criatividade não é inspiração divina: é recombinação.</p>
<p>Depois de um tempo, campanhas realmente boas começam a funcionar como organismos vivos. O grupo aprende que cada referência individual pode fortalecer a história coletiva. Uma pessoa traz ideias históricas, outra injeta elementos de terror psicológico, outra sugere detalhes de ficção científica, e logo a campanha inteira ganha profundidade.</p>
<p>É um processo natural, mas fica ainda mais poderoso quando o mestre reconhece isso e passa a incentivar explicitamente que cada jogador contribua. Uma mesa alimentada por diferentes perspectivas sempre constrói mundos mais vibrantes.</p>
<h2>Como expandir seu inventário criativo na prática</h2>
<p>Dá para treinar criatividade com mudanças simples. Criar um único NPC inspirado em uma cultura que você não costuma usar já força seu cérebro a fazer combinações novas. Tentar adaptar uma história de outro gênero — um filme de tribunal, um documentário policial, um drama histórico — para o seu cenário imediato abre portas que você nem imaginava. E dedicar alguns segundos, ao final de qualquer conteúdo que você consumir, para registrar uma ideia, transforma a forma como você enxerga o mundo.</p>
<p>Esses hábitos não parecem grandes coisas, mas acumulados ao longo do tempo mudam completamente sua capacidade de improvisar numa mesa. É isso que faz a diferença entre um mestre que entra em pânico quando os jogadores saem do roteiro e um mestre que sorri e pensa: “Beleza. Vamos ver onde isso dá.”</p>
<p>Travadas criativas acontecem com todos nós. Às vezes a cabeça parece vazia, às vezes a cobrança interna pesa, às vezes a gente simplesmente precisa de uma faísca que não aparece. Isso não significa falta de talento — significa que ninguém ensinou a transformar repertório em criação de forma estruturada.</p>
<p>E foi por isso que escrevi meu eBook <a href="https://lp.universorpg.com/superando-o-bloqueio-criativo-no-rpg/"><strong>“Superando o Bloqueio Criativo no RPG”</strong></a>: um guia direto, leve e aplicável para mestres e jogadoras que querem destravar a imaginação sem depender de inspiração mágica ou “dom”.</p>
<p>Se você quer aprofundar essa jornada e montar seu inventário criativo com propósito, clica no banner abaixo:</p>
<p><a href="https://lp.universorpg.com/superando-o-bloqueio-criativo-no-rpg/"><img decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-6590 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1.jpg" alt="banner superando o bloqueio criativo" width="960" height="240" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1-300x75.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1-768x192.jpg 768w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></p>
<p>Talvez você descubra que você nunca teve “bloqueio criativo”&#8230; talvez só estivesse com o inventário desorganizado.</p>
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		<title>Da preguiça à maestria: dicas práticas para se tornar um Mestre de RPG habilidoso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Sep 2024 02:50:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se você é mestre de RPG ou está pensando em se aventurar nesse papel, certamente já se deparou com o desafio de equilibrar a preparação com a improvisação durante as sessões. O livro &#8220;Return of the Lazy Dungeon Master&#8220;, de Mike Shea, oferece insights valiosos que podem transformar a forma como você conduz suas aventuras. [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se você é mestre de RPG ou está pensando em se aventurar nesse papel, certamente já se deparou com o desafio de equilibrar a preparação com a improvisação durante as sessões. O livro &#8220;<strong>Return of the Lazy Dungeon Master</strong>&#8220;, de Mike Shea, oferece insights valiosos que podem transformar a forma como você conduz suas aventuras. Neste post, vamos explorar 10 dicas práticas que vão, não apenas facilitar sua vida como mestre, mas também enriquecer a experiência de jogo para você e seus jogadores. Prepare-se para descobrir como simplificar sua preparação, improvisar de forma criativa e manter o ritmo certo durante as sessões, tudo enquanto se diverte e conta histórias incríveis.</p>
<h2>Mas a final, que é Mike Shea?</h2>
<p>Mike Shea é um nome bastante conhecido na comunidade de RPG, especialmente entre os mestres de Dungeons &amp; Dragons. Ele é o autor do aclamado blog &#8220;<strong><a href="https://slyflourish.com/" target="_blank" rel="noopener">Sly Flourish</a></strong>&#8220;, onde compartilha dicas e recursos para facilitar a vida dos mestres e melhorar as experiências de jogo. Shea traz uma perspectiva prática e acessível, enfatizando a importância de se divertir durante as sessões e de não se deixar sobrecarregar pelo peso da preparação excessiva.</p>
<p>No seu livro &#8220;<a href="https://amzn.to/4e5CT0v" target="_blank" rel="noopener"><strong>Return of the Lazy Dungeon Master</strong></a>&#8220;, ele destila anos de experiência em RPG em conselhos valiosos que ajudam mestres a se tornarem mais eficientes e criativos. Sua abordagem se concentra em maximizar a diversão e minimizar o estresse, encorajando os mestres a abraçar a improvisação e a colaboração com os jogadores. Com um estilo descontraído e cheio de humor, Mike Shea se tornou uma voz respeitada e influente no mundo dos jogos de mesa, inspirando tanto novos mestres quanto veteranos a explorar novas maneiras de contar histórias e criar experiências inesquecíveis.</p>
<p>Apresentações feitas, é hora de listar 10 dicas para que você (Mestre) e seus jogadores tirem o máximo proveito de suas sessões de RPG, seja para uma partida one-shot ou para campanhas inteiras.</p>
<h2>1. Foque nos personagens dos Jogadores</h2>
<p>Vamos começar com uma dica que é um verdadeiro ouro para qualquer mestre de RPG: foque nos personagens dos jogadores. Sabe aquele jogador que criou uma história super complexa para o personagem dele? Ou aquele que colocou um detalhe interessante no background que você quase ignorou? Esses elementos são o combustível perfeito para transformar uma sessão comum em algo memorável.</p>
<p><strong>Por que isso é importante?</strong> Bem, os personagens dos jogadores são a alma do jogo. Eles não são apenas números em uma ficha; são as lentes através das quais os jogadores experimentam o mundo que você criou. Quando você coloca o foco neles, tudo no jogo ganha mais significado. A trama não é só sobre derrotar o vilão do momento ou conseguir aquele item mágico raro. É sobre o guerreiro que busca vingança, o mago que tenta entender seus poderes ou o ladino que carrega um passado sombrio.</p>
<p>Imagine só: em vez de criar um NPC aleatório para dar a missão do dia, você pode trazer alguém do passado de um dos personagens. Talvez seja o antigo mentor do mago, que agora está em perigo, ou o irmão do guerreiro, que tem segredos ocultos. Isso cria uma conexão imediata e pessoal para o jogador, que vai se sentir ainda mais envolvido na história.</p>
<div id="attachment_6456" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6456 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-grupo-de-herois.jpg" alt="Grupo de heróis de RPG" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-grupo-de-herois.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-grupo-de-herois-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A diversidade (e história) do grupo importa. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Além disso, quando você revisa as fichas dos personagens e entende suas motivações, pode criar ganchos narrativos que realmente façam sentido. Sabe aquele jogador que sempre busca tesouros e glória? Que tal colocar uma lenda sobre um artefato perdido que, por acaso, tem uma ligação com a linhagem dele? Ou aquele personagem que tem medo do sobrenatural? Você pode introduzir um vilão que manipula esses medos, criando um desafio psicológico além do físico.</p>
<p>O segredo aqui é: quanto mais você conhecer os personagens dos seus jogadores, mais fácil será criar histórias que eles realmente querem vivenciar. E, acredite, isso faz toda a diferença na mesa de jogo. Quando os jogadores sentem que a história é sobre eles, o engajamento vai lá no alto, e as sessões se tornam inesquecíveis.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes de cada sessão, tire alguns minutos para revisar as fichas dos personagens e anotar um ou dois detalhes que você pode usar durante o jogo. Pode ser um relacionamento, um objetivo ou até mesmo uma fraqueza. Esses pequenos toques fazem uma diferença enorme na imersão e na diversão de todos.</p>
<h2>2. Crie uma cena inicial forte</h2>
<p>Se tem uma coisa que pode definir o ritmo de toda uma sessão de RPG, é a cena inicial. Pense na abertura de um filme ou de uma série que você ama. Geralmente, essas cenas capturam sua atenção instantaneamente, certo? É exatamente isso que você quer fazer no RPG: começar com uma explosão de criatividade que jogue os jogadores direto na ação, na intriga ou no mistério.</p>
<p><strong>Por que uma cena inicial forte é crucial?</strong> Simplesmente porque é a primeira impressão que os jogadores vão ter daquela sessão específica. Se você começa com algo morno ou sem direção, pode acabar perdendo o interesse do grupo logo de cara. Mas se você inicia com uma cena poderosa—um ataque surpresa, uma revelação chocante, ou uma escolha moral difícil—os jogadores vão estar no limite de suas cadeiras, prontos para mergulhar na aventura.</p>
<p>Imagine que você está começando uma sessão de um jogo de fantasia medieval. Em vez de começar com os personagens &#8220;acordando na taverna&#8221;, você os coloca no meio de uma emboscada. Flechas voam por todos os lados, o barulho de espadas ecoa pela floresta, e eles precisam pensar rápido para sobreviver. Agora, compare isso com uma abertura mais comum, onde os personagens apenas recebem uma missão trivial de um NPC qualquer. A diferença no nível de empolgação é gritante.</p>
<p>Outra abordagem é iniciar com uma cena que desafie diretamente os personagens, seja emocionalmente, fisicamente ou moralmente. Talvez eles precisem decidir rapidamente quem salvar de um edifício em chamas ou escolher entre capturar um vilão conhecido ou ajudar um amigo em necessidade. Esse tipo de abertura não só define o tom, mas também coloca os jogadores em uma posição de liderança ativa na história, desde o primeiro minuto.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, pense em uma cena inicial que não só capture a essência da aventura, mas que também jogue os personagens diretamente em uma situação onde eles precisam tomar decisões imediatas. Pode ser um combate, uma negociação tensa, ou uma fuga desesperada. Qualquer coisa que faça o coração deles bater mais rápido e que os coloque na mentalidade certa para o resto do jogo.</p>
<h2>3. Desenvolva segredos e pistas</h2>
<p>Uma das ferramentas mais poderosas que um mestre de RPG tem à disposição é o mistério. E nada cria mistério de maneira mais eficaz do que segredos e pistas bem colocados ao longo da sessão. Esses elementos transformam o jogo em uma verdadeira caça ao tesouro, onde cada revelação traz os jogadores para mais perto da verdade, mas também os deixa com ainda mais perguntas.</p>
<p><strong>Por que segredos e pistas são essenciais?</strong> Eles adicionam camadas à narrativa, tornando-a mais rica e envolvente. Quando você tem segredos escondidos no mundo do jogo, você cria um ar de intriga que mantém os jogadores atentos a cada detalhe. Pistas, por outro lado, são as migalhas de pão que guiam os jogadores na direção desses segredos, criando uma sensação de progressão e descoberta.</p>
<p>Vamos pensar em um exemplo prático. Digamos que os personagens estão investigando uma série de desaparecimentos misteriosos em uma cidade pequena. Em vez de entregar a solução logo de cara, você espalha pistas ao longo da aventura—um diário encontrado em uma casa abandonada, uma testemunha que menciona um estranho ritual visto na floresta, ou uma marca bizarra encontrada no chão de uma das cenas do crime. Cada uma dessas pistas não só avança a história, mas também aprofunda o mistério, instigando a curiosidade dos jogadores.</p>
<div id="attachment_6458" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6458 size-image-post" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/true-detective-night-country-f4eb943-750x422.jpg" alt="Cena do seriado True Detective Night Country." width="750" height="422" /><p class="wp-caption-text">True Detective Night Country começou muito bem, mas&#8230; | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Segredos podem ser grandes revelações, como a verdadeira identidade do vilão, ou pequenos detalhes, como a verdadeira natureza de um item mágico. A chave é mantê-los escondidos até o momento certo. Quando você finalmente revela um segredo, o impacto é muito maior, principalmente se os jogadores já estiverem especulando ou tentando juntar as peças.</p>
<p>Mas, para isso funcionar, é importante que as pistas sejam distribuídas de maneira inteligente. Se você entregar tudo de uma vez, o mistério perde força. Se você for muito vago, os jogadores podem se sentir perdidos ou frustrados. A arte está em encontrar o equilíbrio certo—dando informações suficientes para manter o interesse, mas mantendo sempre algo fora de alcance, que só será descoberto mais tarde.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, anote três ou quatro segredos que você deseja que os jogadores descubram. Em seguida, pense em algumas pistas que possam ser encontradas ao longo do caminho. Tente garantir que cada pista seja descoberta de forma orgânica, seja por meio de investigação, conversas com NPCs ou exploração de locais específicos. Isso mantém a narrativa fluida e os jogadores engajados na busca pela verdade.</p>
<h2>4. Descreva locais interessantes</h2>
<p>No RPG, o cenário onde a ação acontece pode ser tão importante quanto os personagens ou a trama. Um local bem descrito pode transportar os jogadores para outro mundo, fazer com que sintam o clima, vejam as cores e ouçam os sons ao redor deles. Mas aqui está o segredo: você não precisa de páginas e páginas de descrição para fazer isso. Menos é mais.</p>
<p><strong>Por que locais interessantes fazem a diferença?</strong> Porque eles são o palco onde tudo se desenrola. Quando os jogadores conseguem visualizar claramente o ambiente em que estão, eles se sentem mais imersos na história. Um local bem descrito pode definir o tom da aventura, influenciar as decisões dos personagens e até mesmo ditar o ritmo do jogo.</p>
<p>Imagine que seus jogadores acabaram de entrar em uma antiga caverna. Em vez de descrever cada estalactite e estalagmite, foque em alguns detalhes chave que capturam a essência do lugar. Talvez o ar seja denso e úmido, com um leve cheiro de enxofre que queima nas narinas. O som de goteiras ecoa pelas paredes, e em algum lugar mais adiante, um vento estranho sussurra, como se a caverna estivesse respirando. Esses poucos detalhes já são suficientes para que os jogadores comecem a imaginar o resto, preenchendo as lacunas com sua própria imaginação.</p>
<p>Outro ponto importante é que locais interessantes também podem conter elementos interativos que os jogadores podem explorar. Isso pode ser uma estátua antiga com runas desgastadas, um portal de energia pulsante ou até mesmo um simples poço com água turva. Esses detalhes não só tornam o local mais vivo, mas também incentivam os jogadores a interagir com o ambiente, criando oportunidades para novas descobertas ou perigos.</p>
<p>É essencial também adaptar a descrição ao ritmo da sessão. Se a cena é tensa e cheia de ação, suas descrições devem ser rápidas e diretas, refletindo o clima de urgência. Se a cena é mais lenta e exploratória, você pode se dar ao luxo de expandir um pouco mais, permitindo que os jogadores absorvam cada detalhe.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, escolha dois ou três detalhes únicos para cada local importante que os jogadores vão explorar. Pense em como esses detalhes podem influenciar a atmosfera do jogo e como os jogadores podem interagir com eles. Lembre-se, não é sobre a quantidade de informações, mas sobre como elas são apresentadas para criar uma imagem mental vívida e envolvente.</p>
<h2>5. Liste NPCs relevantes</h2>
<p>NPCs (Personagens Não Jogadores) são a vida pulsante do mundo de RPG. Eles podem ser aliados valiosos, vilões implacáveis ou simples habitantes que adicionam cor à história. No entanto, para que esses NPCs realmente tenham impacto, é importante que sejam relevantes e bem desenvolvidos. Aqui entra a ideia de listar NPCs importantes antes da sessão.</p>
<p><strong>Por que listar NPCs relevantes?</strong> Porque isso ajuda a manter o foco e a coerência na narrativa. Quando você tem uma lista de NPCs prontos para interagir com os personagens dos jogadores, fica muito mais fácil conduzir a história de forma fluida. Esses NPCs não precisam ser detalhados até o último fio de cabelo, mas devem ter características claras e motivações que os tornem memoráveis.</p>
<div id="attachment_6460" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6460 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-juan-sanchez-villa-lobos-ramirez.jpg" alt="Juan Sanchez Villa-Lobos Ramirez" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-juan-sanchez-villa-lobos-ramirez.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-juan-sanchez-villa-lobos-ramirez-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Juan Sanchez Villa-Lobos Ramirez, não só interessante, mas também estiloso. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Vamos dizer que seus jogadores estão em uma cidade movimentada, em busca de informações sobre um artefato perdido. Ao invés de inventar NPCs aleatórios na hora, você pode ter uma lista preparada com alguns personagens-chave: o mercador astuto que sabe mais do que aparenta, o velho bibliotecário que guarda segredos antigos, e o capitão da guarda que tem seus próprios interesses em jogo. Cada um desses NPCs já está na sua mente, com nomes, traços de personalidade e uma ideia básica de como eles se relacionam com a história.</p>
<p>Isso não só economiza tempo, mas também garante que cada interação tenha peso e propósito. Os jogadores vão sentir que cada conversa ou negociação é importante e que os NPCs têm suas próprias vidas e agendas. Além disso, ao manter uma lista de NPCs relevantes, você evita o problema de criar personagens sem profundidade, que acabam sendo esquecidos ou ignorados.</p>
<p>Outro ponto interessante é que uma lista de NPCs também te dá flexibilidade para improvisar. Talvez os jogadores decidam seguir um caminho inesperado, e você precisa de um novo personagem rapidamente. Com a sua lista, você pode adaptar um NPC existente ou criar um novo com base em características que já pensou anteriormente.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes de cada sessão, faça uma lista rápida de NPCs que podem aparecer. Anote seus nomes, uma ou duas características marcantes, e uma breve descrição de suas motivações ou segredos. Isso te dá material para criar interações ricas e significativas, sem precisar improvisar tudo na hora. Se possível, adicione algumas notas sobre como esses NPCs podem evoluir ao longo da campanha, tornando-os ainda mais integrados à história.</p>
<h2>6. Escolha encontros relevantes</h2>
<p>Quando falamos de encontros em RPG, não estamos nos referindo apenas a batalhas épicas ou emboscadas mortais—embora esses também tenham seu lugar. Um encontro pode ser qualquer interação ou situação que desafie os jogadores de alguma forma, seja um confronto físico, uma negociação tensa, ou até mesmo uma encruzilhada moral. O segredo está em escolher encontros que realmente importem para a história e para o desenvolvimento dos personagens.</p>
<p><strong>Por que encontros relevantes são essenciais?</strong> Porque eles mantêm a narrativa coesa e envolvente. Em vez de jogar um monte de encontros aleatórios na sessão, você pode selecionar aqueles que têm um propósito claro e que contribuem para o avanço da trama ou para o crescimento dos personagens. Isso não só torna o jogo mais interessante, como também evita que ele se arraste com encontros que parecem mais como &#8220;enchimento&#8221; do que como momentos significativos.</p>
<p>Imagine que seus jogadores estão em uma missão para recuperar um artefato mágico perdido. Em vez de colocá-los em uma série de batalhas sem sentido, você pode planejar encontros que desafiem suas habilidades de diferentes maneiras. Talvez eles encontrem uma seita que adora o artefato e precisam decidir entre negociar, lutar ou enganar para conseguir o que querem. Ou quem sabe, no meio de uma negociação, um traidor surge, forçando-os a lidar com uma traição inesperada. Cada um desses encontros adiciona uma nova camada à história, mantendo o jogo dinâmico e imprevisível.</p>
<p>Outra coisa importante é que os encontros devem ser variados. Não se limite a combates diretos; introduza desafios sociais, dilemas morais e quebra-cabeças que exijam pensamento criativo. Isso mantém os jogadores envolvidos e garante que todos no grupo tenham a chance de brilhar, independentemente das habilidades de seus personagens.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, pense em três ou quatro encontros que sejam realmente relevantes para a história. Anote como cada encontro se conecta com a trama principal e como ele pode influenciar as decisões dos personagens. Se possível, crie alternativas dentro do encontro—um plano B ou C—caso os jogadores decidam abordar a situação de maneira inesperada. Isso te dá flexibilidade para adaptar o jogo sem perder o ritmo.</p>
<h2>7. Prepare desafios personalizados</h2>
<p>Nada faz os jogadores se sentirem mais engajados do que desafios que parecem feitos sob medida para seus personagens. Esses desafios podem ser de qualquer tipo—físicos, mentais, emocionais—e devem aproveitar as habilidades, fraquezas e histórias de fundo dos personagens. Quando os desafios são personalizados, os jogadores sentem que suas escolhas e o desenvolvimento de seus personagens realmente importam na história.</p>
<p><strong>Por que desafios personalizados são tão eficazes?</strong> Porque eles criam momentos únicos que ressoam profundamente com os jogadores. Quando você desenha um desafio que atinge diretamente as motivações de um personagem ou testa suas fraquezas, você cria uma experiência memorável que pode influenciar todo o curso da campanha. Além disso, desafios personalizados incentivam os jogadores a se envolverem mais com seus personagens, explorando suas histórias e habilidades de maneiras mais profundas.</p>
<div id="attachment_6462" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6462 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-eddie-stranger-things.jpg" alt="Eddie em Stranger Things" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-eddie-stranger-things.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-eddie-stranger-things-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O inesquecível (e emocionante) sacrifício de Eddie. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Imagine que um dos personagens do grupo é um ladrão habilidoso, mas que tem um medo paralisante de falhar e ser capturado. Um desafio personalizado para ele poderia ser um roubo complexo em que ele deve invadir a mansão de um inimigo perigoso. As armadilhas são meticulosamente projetadas, e cada passo em falso pode ser fatal. Para ele, esse não é apenas um teste de suas habilidades técnicas, mas também uma oportunidade de confrontar seus medos e, quem sabe, superá-los.</p>
<p>Outro exemplo: um mago que está em busca de conhecimento proibido pode ser confrontado com um dilema moral onde precisa escolher entre poder imenso e a segurança de seus aliados. Esse tipo de desafio não só testa as habilidades do personagem, mas também sua moralidade e lealdade, tornando a decisão muito mais significativa e impactante para a narrativa.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, olhe para cada personagem e pense em um desafio que possa ser particularmente significativo para ele. Considere não apenas as habilidades mecânicas, mas também os aspectos emocionais e narrativos do personagem. Prepare um ou dois desafios personalizados que possam surgir ao longo da sessão, dando a cada jogador a chance de brilhar ou de enfrentar algo que os force a crescer. Isso não só enriquece a história, mas também fortalece o vínculo dos jogadores com seus personagens.</p>
<h2>8. Improvise de forma inteligente</h2>
<p>No RPG, nem tudo sai conforme o planejado. Na verdade, os jogadores têm o dom de transformar uma sessão cuidadosamente preparada em algo completamente diferente. E é aí que entra a improvisação. Mas não estamos falando de inventar coisas aleatoriamente—improvisar de forma inteligente é sobre estar preparado para adaptar a história, os desafios e os personagens com base nas ações dos jogadores, mantendo a coesão da narrativa.</p>
<p><strong>Por que improvisar de forma inteligente é tão importante?</strong> Porque o RPG é uma experiência interativa e dinâmica. Mesmo que você tenha planejado cada detalhe, os jogadores vão sempre encontrar maneiras de te surpreender. Quando você é capaz de improvisar bem, você mantém o ritmo do jogo e garante que a história flua, mesmo quando as coisas saem do roteiro. Além disso, uma boa improvisação pode criar momentos inesperados e memoráveis, que nunca teriam acontecido se você tivesse seguido o plano original à risca.</p>
<p>Imagine que seus jogadores decidiram ignorar o vilarejo onde você havia planejado uma série de eventos importantes e, em vez disso, estão obcecados em explorar uma floresta próxima. Ao invés de forçá-los de volta ao seu roteiro original, você pode improvisar e fazer com que a floresta revele novos mistérios ou perigos que acabam levando-os de volta à trama principal. Talvez eles encontrem ruínas esquecidas com pistas que se conectam ao arco principal da história, ou cruzem com NPCs que os direcionem de maneira sutil para onde você deseja que eles vão.</p>
<p>A chave para improvisar de forma inteligente é estar sempre atento aos interesses e decisões dos jogadores. Use esses momentos para expandir a história de maneiras que façam sentido para o grupo e que mantenham o envolvimento de todos. Isso não significa que você precisa abandonar completamente seus planos; em vez disso, pense em como pode adaptar e redirecionar os elementos da sua história para se alinhar com as ações dos jogadores.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Tenha sempre algumas ideias e ganchos prontos para usar quando precisar improvisar. Isso pode ser um NPC misterioso, um encontro inesperado, ou um novo detalhe sobre o mundo que você pode introduzir para manter a narrativa coesa. Se os jogadores tomarem um caminho inesperado, não tenha medo de seguir a deixa deles, mas mantenha a estrutura da sua história em mente para garantir que a improvisação enriqueça, e não dilua, a narrativa.</p>
<h2>9. Monitore o tempo de jogo</h2>
<p>O tempo é um recurso precioso em qualquer sessão de RPG. Manter um olho no relógio pode ser a diferença entre uma sessão emocionante e bem amarrada e uma que se arrasta ou termina abruptamente. Monitorar o tempo de jogo não significa ser rígido ou acelerar a narrativa artificialmente, mas sim estar ciente de como o tempo está sendo utilizado para garantir que todos os momentos cruciais da sessão sejam bem explorados.</p>
<p><strong>Por que monitorar o tempo de jogo é essencial?</strong> Porque uma boa gestão do tempo mantém a sessão fluida e evita que os jogadores percam o interesse. O RPG é, acima de tudo, sobre ritmo e fluxo. Se uma cena de combate se arrasta por horas ou se uma negociação crucial se estende além do necessário, os jogadores podem começar a se distrair ou a perder o entusiasmo. Por outro lado, se uma sessão termina abruptamente antes de um ponto de clímax ou resolução, pode deixar todos com uma sensação de frustração ou de que algo ficou inacabado.</p>
<p>Um bom exemplo disso é uma sessão onde os jogadores estão em uma missão para resgatar um refém. Se você perceber que estão gastando muito tempo em uma fase inicial da missão—talvez discutindo detalhes que não são tão relevantes—pode ser útil dar um empurrão sutil, sugerindo que o tempo é um fator crítico. Isso coloca os jogadores em movimento, criando uma sensação de urgência que mantém o ritmo da narrativa.</p>
<div id="attachment_6464" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6464 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-encontro-em-dungeons-and-dragons.jpg" alt="Encontros e combates em Dungeons&amp;Dragons" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-encontro-em-dungeons-and-dragons.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-encontro-em-dungeons-and-dragons-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">De nada adianta o encontro ser épico e o combate durar a sessão inteira. | Fonte: Freepik.</p></div>
<p>Outro aspecto importante é dividir o tempo de jogo de forma justa entre todos os jogadores. Se você perceber que um jogador está dominando a sessão, seja em combate ou em interações sociais, pode ser útil intervir para garantir que todos tenham sua vez de brilhar. Isso ajuda a manter o grupo engajado e garante que ninguém se sinta excluído ou subaproveitado.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes de começar a sessão, tenha em mente um plano geral de quanto tempo você quer gastar em cada parte da aventura. Esteja preparado para ajustar esse plano conforme o jogo progride, mas mantenha sempre um olho no relógio. Se perceber que uma cena está se estendendo demais, considere maneiras de acelerar o ritmo ou de concluir a cena de forma satisfatória para que possa avançar para a próxima parte da história. Dessa forma, você garante que a sessão termine em um ponto alto, deixando os jogadores ansiosos para a próxima aventura.</p>
<h2>10. Anote tudo</h2>
<p>Um dos melhores conselhos para qualquer mestre de RPG é: anote tudo! Isso pode parecer uma tarefa simples, mas a importância de manter registros detalhados do que acontece em cada sessão não pode ser subestimada. As anotações não apenas ajudam você a acompanhar a história, como também tornam mais fácil para os jogadores se conectarem com o mundo que você está construindo.</p>
<p><strong>Por que anotar tudo é tão crucial?</strong> Porque a memória é falha e os detalhes são muitas vezes o que tornam a narrativa rica e envolvente. Um personagem que foi introduzido em uma sessão pode ser esquecido se você não registrar seu nome ou suas motivações. Se um jogador faz uma pergunta sobre um evento que ocorreu várias sessões atrás, ter anotações detalhadas significa que você pode responder com precisão, mantendo a continuidade e a imersão.</p>
<p>Além disso, as anotações ajudam você a identificar tendências e padrões na narrativa. Você pode perceber que certos temas ou tipos de encontros estão se repetindo e, com isso, ter a chance de inovar e surpreender os jogadores. Um simples comentário feito em uma sessão pode se transformar em um grande arco de história mais adiante, e ter um registro de tudo pode ajudá-lo a conectar os pontos de maneira criativa.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Crie um sistema de anotações que funcione para você, seja digital ou em papel. Registre nomes de NPCs, locais importantes, eventos cruciais e decisões dos jogadores. Faça anotações sobre o que funcionou bem e o que pode ser melhorado. Se algum jogador tiver uma ideia interessante ou uma contribuição que chamou a sua atenção, anote também! Isso pode servir como um ótimo ponto de partida para futuras sessões. E não se esqueça de compartilhar suas anotações com os jogadores após as sessões—isso pode ajudar a manter todos alinhados e engajados na narrativa.</p>
<h2>Deixando a preguiça de lado</h2>
<p>E aí, mestres e jogadores de RPG! Se você chegou até aqui, já tem em mãos algumas dicas valiosas para transformar suas sessões em experiências memoráveis. O RPG é uma arte colaborativa, e cada jogador traz algo único para a mesa. Ao adotar estratégias como a preparação inteligente, a improvisação criativa e a personalização de desafios, você não apenas melhora sua narrativa, mas também fortalece os laços com seu grupo.</p>
<p>Lembre-se de que o mais importante é se divertir e contar histórias juntos. Cada sessão é uma nova oportunidade de explorar mundos incríveis, desenvolver personagens memoráveis e criar lembranças que durarão para sempre. Ao aplicar esses ensinamentos do &#8220;Return of the Lazy Dungeon Master&#8221;, você estará bem equipado para enfrentar qualquer desafio que seus jogadores possam apresentar.</p>
<p>Então, pegue suas anotações, prepare seu material e prepare-se para a próxima aventura! Afinal, o verdadeiro espírito do RPG está na jornada e nas histórias que contamos juntos. Vamos em frente e que as rolagens de dados sejam sempre a seu favor!</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/da-preguica-a-maestria-dicas-praticas-para-se-tornar-um-mestre-de-rpg-habilidoso/">Da preguiça à maestria: dicas práticas para se tornar um Mestre de RPG habilidoso</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Introdução ao storytelling: o que é e por que é importante para jogadores de RPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Apr 2023 19:05:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[escrita]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Olá, jogadores e jogadoras de RPG! Hoje vamos falar sobre uma habilidade que pode levar suas aventuras a um novo nível: o storytelling. Porém, se você pensou no famoso sistema de jogo de eternizou Vampiro: A Máscara, infelizmente pensou errado. Storytelling é a arte (e técnica) de contar histórias de maneira envolvente e memorável. Quer [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Olá, jogadores e jogadoras de RPG! Hoje vamos falar sobre uma habilidade que pode levar suas aventuras a um novo nível: o <strong>storytelling</strong>. Porém, se você pensou no famoso sistema de jogo de eternizou <strong><a href="https://amzn.to/3UvMiWz" target="_blank" rel="noopener">Vampiro: A Máscara</a></strong>, infelizmente pensou errado.</p>
<p>Storytelling é a arte (e técnica) de contar histórias de maneira envolvente e memorável. Quer você seja um mestre criando uma campanha épica ou um jogador interpretando seu personagem, saber contar histórias de maneira eficaz pode tornar suas sessões de jogo muito mais divertidas e emocionantes. As histórias são a base para qualquer jogo e/ou aventura de RPG e por que isso que compreender os fundamentos e dominar a técnica de storytelling é importante.</p>
<p>Existem muitos recursos disponíveis para aprender mais sobre storytelling, incluindo livros como <a href="https://amzn.to/3mkQcVL" target="_blank" rel="noopener"><strong>Sobre a escrita</strong></a> de Stephen King e <a href="https://amzn.to/3My2vsn" target="_blank" rel="noopener"><strong>Story: substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro</strong></a> de Robert McKee. Esses livros podem fornecer informações valiosas sobre como criar histórias envolventes e memoráveis. Além disso existem mais de uma centena de milhares de cursos à disposição. Se tiver interesse, procure por algum que se adeque ao seu perfil de estudo.</p>
<p>Contudo, não se preocupe, pois você não precisa ser um escritor profissional para usar técnicas de storytelling em seus jogos de RPG. Com um pouco de conhecimento, prática e criatividade, qualquer um pode contar histórias incríveis.</p>
<p>A seguir, vamos listar os principais aspectos da técnica de storytelling e ver como podemos usar essa habilidade para melhorar nossas aventuras de RPG.</p>
<div id="attachment_6415" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6415 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-luke-and-yoda.png" alt="Luke e Yoda, exemplos clássicos de herói e mentor." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-luke-and-yoda.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-luke-and-yoda-300x169.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Luke e Yoda, exemplos clássicos de herói e mentor. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<h2>Os elementos-chave do storytelling: personagem, ambiente, conflito e mensagem</h2>
<p>Existem quatro elementos principais que você deve considerar ao criar suas histórias: <strong>personagem</strong>, <strong>ambiente</strong>, <strong>conflito</strong> e <strong>mensagem</strong>.</p>
<h3>PERSONAGEM</h3>
<p>O personagem é o protagonista da sua história. É importante desenvolver personagens interessantes e tridimensionais para que os jogadores se importem com eles e queiram saber o que acontece com eles.</p>
<p>Imagine que você está criando um personagem para uma campanha de RPG de fantasia medieval. Em vez de apenas escolher uma raça e classe aleatórias, pense sobre quem é esse personagem. Qual é a sua história de vida? Quais são seus objetivos e motivações? Talvez ele seja um elfo arqueiro que busca vingança contra os orcs que destruíram sua aldeia natal. Ou talvez ele seja um anão guerreiro que luta para provar seu valor a seu clã. Ao desenvolver um personagem interessante e tridimensional, você pode torná-lo mais envolvente para os jogadores.</p>
<p>E aqui vai a nossa primeira dica: tire um tempinho para montar um pequeno questionário de perguntas ao gerar seus personagens, sejam eles para jogar ou apenas NPCs. No começo isso pode parecer meio trabalhoso e complicado, mas com o passar do tempo (e prática) você verá que isso se tronará uma ferramenta valiosa.</p>
<h3>AMBIENTE</h3>
<p>O ambiente é o mundo em que sua história acontece. Ele deve ser rico em detalhes e coerente para que os jogadores possam imaginar-se nele.</p>
<p>Você está criando sua campanha de RPG e quer que ela se passe em um reino medieval fictício. Em vez de apenas descrever o reino como “um lugar com castelos e cavaleiros”, pense sobre os detalhes que tornam esse mundo único. Qual é a história desse reino? Quais são suas tradições e costumes? Talvez ele seja governado por uma rainha justa e sábia que luta para manter a paz entre as várias facções em guerra. Ou talvez ele seja assolado por uma praga misteriosa que está matando as colheitas e deixando as pessoas doentes. Ao criar um ambiente rico em detalhes e coerente, você pode torná-lo mais envolvente para os jogadores.</p>
<p>O segredo aqui é não ficar se torturando para criar algo digno de <strong><a href="https://amzn.to/3KTWnsY" target="_blank" rel="noopener">George R. R. Martin</a></strong>, mas também nada tão pobre de conteúdo. A mesma dica da etapa anterior se aplica aqui. Crie uma pequena lista de perguntas, porém, defina uma quantidade máxima de linhas para resposta inicial. Depois, com tempo ou até mesmo com o desenrolar da campanha, você pode ir preenchendo as lacunas que vão surgindo.</p>
<div id="attachment_6419" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6419 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-tatooine-lugar-comum.jpeg" alt="Tatooine, o lugar comum onde inicia a saga Star Wars" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-tatooine-lugar-comum.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-tatooine-lugar-comum-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Tatooine, o lugar comum onde se inicia a saga Star Wars. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<h3>CONFLITO</h3>
<p>O conflito é o motor da sua história. É o que impulsiona a ação e mantém os jogadores interessados. Talvez essa seja uma das partes mais difíceis do processo.</p>
<p>Imagine que sua campanha de RPG envolve os personagens tentando impedir um culto maligno de invocar um demônio poderoso. Em vez de apenas apresentar o culto como “um grupo de vilões genéricos”, pense sobre o que os motiva. Por que eles querem invocar esse demônio? Quais são suas crenças e objetivos? Talvez eles acreditem que o demônio lhes concederá poderes sobrenaturais para dominar o mundo. Ou talvez eles estejam tentando impedir um mal maior ao fazer esse sacrifício. Ao criar um conflito interessante e complexo, você pode torná-lo mais envolvente para os jogadores.</p>
<h3>MENSAGEM</h3>
<p>A mensagem é o tema ou a moral da sua história. É o que você quer transmitir aos jogadores através da sua narrativa.</p>
<p>Por exemplo, vamos supor que sua campanha de RPG tem como tema a amizade e a lealdade. Em vez de apenas dizer aos jogadores que esses são valores importantes, mostre-os através da narrativa. Talvez os personagens enfrentem desafios que testam sua amizade e lealdade uns aos outros. Ou talvez eles tenham que tomar decisões difíceis que colocam esses valores em conflito com outros objetivos. Ao incorporar a mensagem em sua história de maneira orgânica, você pode transmiti-la de maneira mais eficaz aos jogadores.</p>
<p>Ao considerar esses quatro elementos ao criar suas histórias de RPG, você pode garantir que elas sejam envolventes e memoráveis para seus jogadores. Então, da próxima vez que você estiver planejando uma sessão de jogo ou criando um personagem, pense sobre como você pode incorporar esses elementos-chave em sua narrativa.</p>
<h2>Técnicas de storytelling: como criar histórias envolventes e memoráveis</h2>
<p>Agora que conhecemos os elementos chave, vamos falar sobre técnicas. Separamos 2 delas que consideramos mais úteis ao serem aplicadas em nossas aventuras de RPG. São elas a <strong>Jornada do Herói</strong> e as técnicas de <strong>Descrições Vívida e Detalhada</strong>.</p>
<h3>JORNADA DO HERÓI</h3>
<p>Talvez a mais famosa e conhecida de todas seja a Jornada do Herói. Você com certeza já ouviu falar a respeito ou leu algo. Essa estrutura narrativa clássica envolve um personagem principal que é chamado para uma aventura, enfrenta desafios e tentações, passa por uma transformação e finalmente retorna para casa com um tesouro ou conhecimento valioso. Sagas famosas como Senhor do Anéis, Star Wars e Matrix, utilizam muito bem essa estrutura.</p>
<div id="attachment_6422" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6422 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-joseph-campbell-pb.jpeg" alt="Joseph Campbell" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-joseph-campbell-pb.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-joseph-campbell-pb-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Joseph Campbell, idealizador da Jornada do Herói. | Fonte: <a href="https://www.britannica.com/biography/Joseph-Campbell-American-author" target="_blank" rel="noopener">Britannica</a></p></div>
<p>A Jornada do Herói foi popularizada pelo mitologista Joseph Campbell em seu livro <a href="https://amzn.to/41kMZEl" target="_blank" rel="noopener"><strong>O Herói de Mil Faces</strong></a>. Originalmente, ela é composta por 17 etapas, mas ela ficou mais conhecida por apenas 12 etapas depois do enorme sucesso do memorando &#8220;<em>The Writer&#8217;s Journey: Mythic Structure For Writers</em>&#8221; (<a href="https://amzn.to/3mpRtdY" target="_blank" rel="noopener"><strong>A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas</strong></a>), feito por <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Christopher_Vogler" target="_blank" rel="noopener">Christopher Vogler</a></strong> como um guia interno para os roteiristas dos estúdios Walt Disney.</p>
<p>As 12 etapas de Christopher Vogler são:</p>
<ol>
<li>O mundo comum;</li>
<li>O chamado à aventura;</li>
<li>A recusa do chamado;</li>
<li>O encontro com o mentor;</li>
<li>A travessia do primeiro limiar;</li>
<li>Provas, aliados e inimigos;</li>
<li>A aproximação da caverna secreta;</li>
<li>A provação suprema;</li>
<li>A recompensa;</li>
<li>O caminho de volta;</li>
<li>A ressurreição;</li>
<li>O retorno com o elixir.</li>
</ol>
<p>(<em>Observação: Alguns destes termos podem aparecer com diferentes terminologias, dependendo da tradução e/ou fonte consultada</em>).</p>
<p>Um exemplo clássico da aplicação da Jornada do Herói, pode ser vista no primeiro filme da trilogia <strong>The Matrix</strong> (se você ainda não viu, pare tudo e vá assistir!).</p>
<p>No caso de Neo em The Matrix, ele começa como um hacker de computador chamado Thomas Anderson que odeia seu trabalho e está constantemente em busca de algo (<strong>Mundo comum</strong>). Ele é confrontado com um evento que o faz começar sua aventura: uma mensagem em seu computador dizendo para ele seguir o coelho branco (<strong>Chamado à aventura</strong>). Ele inicialmente recusa a aventura por hesitação e medo (<strong>Recusa do chamado</strong>), mas eventualmente encontra um mentor na forma de Morpheus que lhe dá conselhos e informações (<strong>Encontro com o mentor</strong>). Neo então cruza o limiar para a aventura ao tomar a pílula vermelha e entrar no mundo real (<strong>Travessia do primeiro limiar</strong>).</p>
<p>Ao longo da história, Neo enfrenta testes (<strong>Provas</strong>), faz aliados como Trinity (<strong>Aliados</strong>) e enfrenta inimigos como Agent Smith (<strong>Inimigos</strong>). Ele passa por dificuldades e obstáculos que levam a uma crise de vida no encontro com a Oráculo (<strong>Provação suprema</strong>), mas eventualmente consegue uma recompensa que lhe permite enfrentar o maior conflito: ele é o Escolhido e tem poderes dentro da Matrix (<strong>Recompensa</strong>). No clímax da história, Neo enfrenta um teste final usando tudo o que aprendeu para enfrentar o conflito de uma vez por todas (<strong>A Ressurreição</strong>). No final, ele retorna ao mundo comum com conhecimento sobre as máquinas e a verdade sobre a Matrix (<strong>O Retorno com o elixir</strong>).</p>
<p>Agora, colocando esses conceitos em forma prática para nossas aventuras de RPG, poderíamos ter o seguinte exemplo:</p>
<p>Um jovem guerreiro vive em uma aldeia pacífica (<strong>Mundo comum</strong>), mas um dia ele descobre que um dragão está ameaçando sua aldeia (<strong>Chamado à aventura</strong>). Inicialmente ele hesita em enfrentar o dragão (<strong>Recusa do chamado</strong>), mas depois encontra um mago sábio que lhe dá conselhos e um amuleto mágico (<strong>Encontro com o mentor</strong>). O guerreiro então parte em sua jornada para enfrentar o dragão (<strong>Travessia do primeiro limiar</strong>) e pelo caminho enfrenta vários desafios e faz novos amigos (<strong>Provas, aliados e inimigos</strong>).</p>
<p>Finalmente ele chega à caverna do dragão (<strong>Aproximação da caverna secreta</strong>) e enfrenta o monstro em uma batalha épica (<strong>Provação suprema</strong>). Depois de derrotar o dragão, ele recebe um tesouro como recompensa (<strong>Recompensa</strong>) e retorna para sua aldeia como um herói (<strong>Caminho de volta</strong>). Lá ele é recebido com festa e honra (ressurreição) e usa seu tesouro para ajudar sua aldeia a prosperar (<strong>Retorno com o elixir</strong>).</p>
<p>Com um pouco de prática e percepção mais aguçada, você encontrará diversos outros filmes, seriados e livros que seguem essa &#8220;receita pronta&#8221;. Entender como essas etapas são definidas e se conectam vai fazer você criar histórias incríveis.</p>
<div id="attachment_6424" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6424 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-descricao-vivida.jpeg" alt="Descrevendo locais e cenas com mais detalhes" width="749" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-descricao-vivida.jpeg 749w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2023/04/img-tecnicas-de-storytelling-descricao-vivida-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 749px) 100vw, 749px" /><p class="wp-caption-text">Não faça apenas a rolagem de dados, descreva os efeitos mágicos das suas magias. | Fonte: <a href="https://www.artstation.com/artwork/ykXBg9" target="_blank" rel="noopener">Joshua Cairos &#8211; Artstation</a></p></div>
<h3>DESCRIÇÕES VÍVIDAS E DETALHADAS</h3>
<p>Outra técnica útil é o uso de descrições vívidas e detalhadas. Ao descrever personagens, ambientes e ações de maneira vívida e detalhada, você pode ajudar os jogadores a visualizar a cena em suas mentes e se sentir mais imersos na história. Use todos os cinco sentidos para descrever o que os personagens estão vendo, ouvindo, cheirando, tocando e provando. Isso pode tornar a experiência de jogo muito mais rica e envolvente.</p>
<p>Vamos a 2 exemplos práticos:</p>
<p><strong>Descrevendo um ambiente</strong></p>
<p>Em vez de apenas dizer “vocês entram em uma taverna”, tente descrever a cena de maneira mais vívida e detalhada. Por exemplo: “Vocês empurram a porta de madeira pesada e entram na taverna. O ar é espesso com o cheiro de cerveja e fumaça de tabaco. À sua esquerda, um grupo de anões barbudos joga cartas em uma mesa, rindo e bebendo. À sua direita, uma elfa toca uma melodia suave em uma harpa. O taverneiro, um homem corpulento com um avental manchado, acena para vocês do outro lado do balcão.”</p>
<p><strong>Descrevendo uma ação</strong></p>
<p>Geralmente o que experienciamos em mesa é: “você ataca o orc com sua espada, role o ataque”.  Na próxima sessão de jogo, tente descrever as ações de uma forma diferente: “Você puxa sua espada da bainha com um som metálico e avança em direção ao orc. Ele rosna e levanta seu machado, pronto para o ataque. Você desvia habilmente do golpe e contra-ataca com um golpe rápido e preciso. Sua espada corta o ar e acerta o orc no peito, fazendo-o cambalear para trás.”</p>
<h2>Dicas para praticar suas habilidades em storytelling</h2>
<p>Praticar é a chave para melhorar suas habilidades em contar histórias. Aqui estão algumas dicas e exercícios que podem ajudá-lo a praticar e aprimorar suas habilidades em storytelling.</p>
<h3>ESCREVA REGULARMENTE</h3>
<p>A prática leva à perfeição, então tente escrever regularmente para exercitar suas habilidades em contar histórias. Você pode escrever histórias curtas, roteiros de RPG ou até mesmo postagens em um blog. O importante é praticar e experimentar diferentes abordagens para encontrar o que funciona melhor para você.</p>
<h3>LEIA LIVROS SOBRE O ASSUNTO</h3>
<p>Existem muitos livros excelentes sobre storytelling que podem fornecer informações valiosas e técnicas úteis para melhorar suas habilidades em contar histórias. Apesar de muitos livros estarem focados em comunicação para empresas, marketing, etc., eles ainda assim são ferramentas úteis quando se trata da técnica de contar histórias. Entender como grandes marcas como Apple, Disney, Nike e Pixar, por exemplo, constroem, contam e vendem suas histórias, ajuda muito na hora de envolver o seu público.</p>
<p><strong><a href="https://www.amazon.com.br/hz/wishlist/ls/2NNHMF4NTXVQ4?ref_=wl_share" target="_blank" rel="noopener">Separamos uma pequena lista</a></strong> para que você possa começar os seus estudos.</p>
<h3>FAÇA UMA LISTA DE PALAVRAS</h3>
<p>Um exercício simples que pode ajudá-lo a manter o cérebro afiado para criar é fazer uma lista de palavras. Escreva literalmente quaisquer palavras que vierem à sua mente. Depois, tente criar uma história usando essas palavras. O uso de ferramentas online de anotação como Google Keep, One Note, Evernote ou Notion ajudam muito nesse quesito por serem práticas de usar em conjunto com o celular e depois, poder acessar as anotações no desktop.</p>
<h3>CONTE SUA HISTÓRIA PARA DIFERENTES PÚBLICOS</h3>
<p>Tente contar a mesma história para diferentes públicos, como sua mãe, seu médico ou uma criança da segunda série. Observe como você adapta sua história para cada público e como eles reagem a ela. Você não precisa contar a história inteira, pode separar pequenos fragmentos e depois, juntar com nossa última dica.</p>
<h3>PEÇA FEEDBACK</h3>
<p>Peça feedback de outras pessoas sobre suas histórias. Isso pode ajudá-lo a identificar pontos fortes e fracos em sua narrativa e a melhorar suas habilidades em contar histórias. E esteja preparado para aceitar críticas (desde que construtívas, é claro) e recomeçar a história do zero.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>3 dicas para mestrar aventuras com sucesso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2021 00:02:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[jogadores]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Volta e meia e tenho visto em alguns lugares, pessoas pedindo dicas de como melhorar as suas sessões de jogo para ter partidas memoráveis. Conversando com meus jogadores a respeito e revisitando aventuras passadas que consideremos épicas, chegamos a 3 pontos em comum. E agora eu vou compartilhar com vocês essa receita de sucesso! Prepare-se [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Volta e meia e tenho visto em alguns lugares, pessoas pedindo dicas de como melhorar as suas sessões de jogo para ter partidas memoráveis.</p>
<p>Conversando com meus jogadores a respeito e revisitando aventuras passadas que consideremos épicas, chegamos a 3 pontos em comum. E agora eu vou compartilhar com vocês essa receita de sucesso!</p>
<h2>Prepare-se com antecedência</h2>
<p>Essa dica pode parecer óbvia, mas certamente não é. Preparar-se com antecedência não é ler aquela aventura pronta, 1 dia antes de mestrar para o seu grupo. Tão pouco significa ler apenas uma vez cada um dos seus livros básicos do sistema.</p>
<p>Sempre que possível, estou lendo (relendo) os livros dos sistemas que eu costumo utilizar. Isso faz com que eu tenha as regras mais usadas, sempre &#8220;frescas&#8221; na minha memória e assim, não preciso ficar consultando o livro a cada momento ou quando surge uma dúvida na mesa. Isso torna o jogo mais agilizado e dá mais ritmo a sua narrativa.</p>
<p>Outro truque que eu utilizo, principalmente com aventuras prontas, é fazer um sumário com os principais pontos da aventura como nomes dos NPCs, locais importantes, principais cenas e principalmente estatísticas das criaturas. Deixo esses itens anotados em um local de fácil consulta, uma folha separada ou uma aba aberta no computador. O grupo vai combater um esqueleto? Sem problemas, já tenho a ficha dele em mãos.</p>
<div id="attachment_3359" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3359 size-full" title="Separe tempo para se preparar" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-prepare-se.jpg" alt="Separe tempo para se preparar" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-prepare-se.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-prepare-se-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Separe um tempo para se preparar melhor para suas aventuras. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>Esse tipo de abordagem faz com que você não perca tempo procurando informações pelo livro da aventura ou do cenário. Além disso, seus jogadores ficam mais focados na aventura, pois tudo parece estar preparado e a qualquer momento eles podem ser surpreendidos.</p>
<p>Quanto mais você pratica esse hábito de preparação prévia, mais fácil fica improvisar quando necessário. Vejo muitos mestres, principalmente iniciantes, comentando que é muito difícil improvisar. Acho que falta apenas um pouco mais de preparação, apenas isso. Claro que nem sempre você vai ter uma ideia genial para lidar com certas situações, mas se você tiver tudo anotado e fácil de consultar, seu improviso vai passar despercebido, pode confiar.</p>
<p>Outro ponto que me ajuda a estar sempre preparado é o que eu chamo de ter bagagem cultural. Estou sempre lendo, assistindo e consumindo produtos que não estão diretamente ligados ao RPG, mas que podem ser boas fontes de ideias. Um exemplo clássico são notícias envolvendo missões espaciais e avistamento de objetos não identificados. Adoro essas notícias e sempre que possível estou usando alguma coisa em minhas aventuras, como por exemplo uma luz misteriosa no céu que só algumas poucas pessoas viram ou a suposta passagem de um cometa, ou seria um disco voador?</p>
<p>Estar antenado e tomar nota de vez enquando, me ajuda a manter viva a inspiração para aventuras ou cenas específicas dentro das minhas sessões.</p>
<h2>Tenha listas de nomes prontas</h2>
<p>Algo que acontece em 10 de cada 10 sessões é o jogador que pergunta o nome de alguma coisa na sua aventura, geralmente um NPC. E se tem algo que quebra o clima da coisa toda é ver o mestre parando a aventura para criar um nome ou até mesmo inventar um. Veja, não há nada de errado nisso, mas você pode se precaver de coisas assim tendo uma lista de nomes pronta para uso.</p>
<p>Eu fui montando uma lista ao longo do tempo. Depois fui separando por tipo de jogo, tenho uma para RPG medieval, uma para RPG cyberpunk, tenho até uma para mestrar Star Wars!</p>
<div id="attachment_3360" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3360 size-full" title="Crie listas de nomes para seus jogos" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-listas-de-nomes.jpg" alt="Crie listas de nomes para seus jogos" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-listas-de-nomes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-listas-de-nomes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Fantasy Name Generator serve para nomes de todos os tipos. | Fonte: Fantasy Name Generator</p></div>
<p>Listas de nomes, locais, cidades, templos, comidas, bebidas, etc, ajudam a dar credibilidade a sua história e também deixa os jogadores com a pulga atrás da orelha. Um exemplo é a típica sessão onde um dos jogadores pergunta o nome do taverneiro(a). Isso sempre acontece, ou pelo menos acontecia na minha mesa com certa frequência. Quando comecei a usar lista de nomes, meus jogadores pararam de perguntar porque já não sabiam mais se aquele NPC era realmente importante na sessão de jogo e partir do princípio que se eu não falei nada, não era importante.</p>
<p>Hoje em dia é bem fácil de encontrar e/ou montar essas listas. Existem vários geradores randômicos na internet. Talvez, um dos mais famosos seja o <b>Fantasy Names Generator</b>. Com ele você pode gerar tudo o que precisa para sua aventura ou campanha. Depois, com o tempo, basta ir organizando suas anotações para criar um mundo muito mais rico e detalhado.</p>
<h2>Tenha as estatísticas dos inimigos a mão</h2>
<p>Outra coisa que acaba sendo frustrante é quando o mestre precisa parar o jogo, procurar e depois consultar alguma estatística de um inimigo, seja ele importante ou não. Fazer a leitura prévia desses dados e ter uma anotação básica ajuda a economizar tempo e torna o seu jogo mais ágil.</p>
<p>Se você já sabe que os jogadores vão enfrentar esqueletos no primeiro encontro, tire um tempo para ler e anotar os principais pontos para esse combate. Coisas como imunidades ou vulnerabilidades são sempre importantes. Quanto mais fácil forem consultas a essas informações, mais fluida será a partida. Novamente, pode parecer óbvio, mas perdi a conta de quantas vezes eu vi um simples combate tomar conta da sessão inteira, só por conta das interrupções que eram feitas por conta das dúvidas a respeito de estatísticas e poderes de determinados inimigos.</p>
<p>E aqui cabe um adendo, o mesmo vale para magias ou itens mágicos. Se for algo com o qual o seu personagem já começa, tire um tempo para estudar o que aquele item ou magia faz, quais seus efeitos e regras.</p>
<div id="attachment_3361" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3361 size-full" title="Monster Manual no Roll20" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-estatisticas.jpg" alt="Monster Manual no Roll20" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-estatisticas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-estatisticas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Leia e separe as estatísticas mais importantes dos seus antagonistas. | Fonte: Roll20</p></div>
<p>Em minhas mesas presenciais, eu costumo entregar pequenos cartões aos jogadores com o resumo de artefatos, poderes, magias e afins. Do meu lado, anoto quem possui cada item e lembro os jogadores sempre que eles tem alguma dificuldade ou esquecem de usar seus poderes. Já tive na minha mesa (e vi muitos relatos) jogadores que se sentiram frustrados porque não conseguiram usar direto seus personagens simplesmente porque esqueciam o que ele podia fazer durante o jogo.</p>
<h2>Aventura parada, jogadores frustrados</h2>
<p>Essa última dica tem mais a ver com a forma como você mestra e conta a sua história. Em minhas mesas já tive todo tipo de jogador e grupos. Jogadores iniciantes que não sabiam exatamente o que fazer em determinado momento, jogadores experientes que já tinham em mente toda uma sequência de ações, grupos só de iniciantes, só de veteranos e grupos mistos (a maioria).</p>
<p>Em algum momento das minhas sessões, ambos os grupos tinham algo em comum, ficavam parados em determinada cena e a aventura não andava. Os motivos eram os mais diversos possíveis, como por exemplo, jogadores discutindo sobre qual caminho seguir ou tentando entender uma determinada pista. Em outra partida, ficaram divagando sobre determinados NPCs que iam aparecendo durante a aventura, sem saber se confiavam ou não neles.</p>
<p>Para todas essas situações, o que geralmente acontece é o mestre esperar até que os jogadores cheguem a uma decisão conjunta sobre o próximo passo. O problema é que essa decisão pode demorar tempo demais. Nessas horas eu costumo prestar atenção em todos os jogadores da mesa. Se eu percebo que alguém está muito quieto ou incomodado pela demora, faço algo acontecer. Um NPC aparece para fornecer novas informações, um grupo de inimigos se aproxima, um aparelho começa a dar defeito, em fim, qualquer coisa que quebre o &#8220;momento&#8221; daquela cena e coloque os jogadores em movimento novamente.</p>
<div id="attachment_3362" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3362 size-full" title="Maze Runner - Correr ou Morrer" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-movimento.jpg" alt="Maze Runner - Correr ou Morrer" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-movimento.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-movimento-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Faça a sua aventura se movimentar sempre que necessário. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Isso acaba gerando o senso de urgência e movimento em meus jogos, além de conferir um certo ritmo à narrativa. Até o momento, o feedback dos meus jogadores tem sido positivo e o comentário final deles é: <i>&#8220;&#8230; ficamos com a impressão de que a gente fez muito mais coisas nessa aventura&#8221;</i>.</p>
<p>Para colocar algo assim em prática, minha dica é: se possível, conheça as pessoas com quem você está jogando. Saber o estilo de cada jogador na mesa ajuda (e muito) a perceber em que momentos você precisa intervir para que a história avance ou para resolver maus entendidos e obstáculos.</p>
<p>A segunda dica é, saiba quais são os pontos mais importantes da sua história. Decidir se os jogadores vão viajar a pé ou a cavalo pode ser menos importante do que entender como o ritual de banimento funciona. Sabendo quais pontos são realmente importantes, você pode acelerar alguns deles, caso você julgue que os jogadores estão gastando tempo demais neles.</p>
<p>Espero que essas dicas ajudem você e o seu grupo a terem aventuras memoráveis nas próximas partidas!</p>
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		<title>O que preciso para começar a jogar RPG?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2020 03:59:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[como se joga]]></category>
		<category><![CDATA[jogadores]]></category>
		<category><![CDATA[livros]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Hoje o tema é um pouco mais light, e responde uma pergunta que volta e meia recebemos em nossas redes sociais aqui no UniversoRPG: o que preciso para começar a jogar RPG? (Ah, e só um adendo&#8230; para quem não sabe, temos a nossa página no Facebook, um grupo no Facebook, estamos [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Hoje o tema é um pouco mais light, e responde uma pergunta que volta e meia recebemos em nossas redes sociais aqui no <strong>UniversoRPG</strong>: <em>o que preciso para começar a jogar RPG?</em></p>
<p>(Ah, e só um adendo&#8230; para quem não sabe, temos a nossa página no <a href="https://www.facebook.com/universorpg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Facebook</strong></a>, um grupo no <a href="https://www.facebook.com/groups/252231742283396/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Facebook</strong></a>, estamos no <a href="https://www.instagram.com/universorpg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Instagram</strong></a> e também no <a href="https://twitter.com/UniversoRPG" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Twitter</strong></a>).</p>
<p>Mas, voltando ao assunto principal, claro que nem sempre a pergunta vem nesse exato formato, mas é uma dúvida bem comum entre pessoas que nunca jogaram RPG, tendo apenas ouvido falar no nosso amado hobby.</p>
<p>Então a missão de hoje é desmistificar essa dúvida simples, mas que tanto incomoda quem ainda não joga.</p>
<p>Basicamente o que você precisa para começar a jogar é:</p>
<ul>
<li>Um grupo de amigos (ou interessados)</li>
<li>Um sistema de jogo</li>
<li>Acessórios de jogo</li>
</ul>
<p>Em linhas simples, esses são os três itens que você precisa para começar a jogar RPG.</p>
<h2>O Grupo de Amigos (ou interessados)</h2>
<p>Esse tende a ser o item mais simples da lista (ou não!). Se você tiver alguns amigos interessados em aprender, já é meio caminho andado. E note que o termo &#8220;grupo&#8221; aqui tem um significado bem flexível: o próprio grupo da <strong>UniversoRPG</strong> na maior parte dos quase 25 anos que jogamos juntos teve apenas três integrantes fixos, com presença ocasional de mais uma ou, no máximo, duas pessoas.</p>
<p>Na maioria dos casos o grupo &#8220;ideal&#8221; tem cinco pessoas: o mestre e quatro jogadores. Não tenho certeza de quantos grupos chegam a ter esse tamanho (grupos maiores são raros), e não é um requisito chave, na verdade. Sei de casos de pessoas que jogaram durante anos em apenas dois: o mestre e um jogador.</p>
<p>Caso você não tenha amigos interessados em aprender a jogar (ou, melhor ainda, que já joguem), então pode utilizar as redes sociais para encontrar grupos e jogar online (coisa que provavelmente você faria mesmo com seu grupo próximo de amigos, já que estamos em tempos de pandemia). Existem vários grupos voltados para RPG no Facebook, e lá volta e meia surgem tanto jogadores quanto mestres procurando por grupos para poder jogar.</p>
<p>E a dica extra aqui, caso você ainda não tenha um grupo de amigos formado, é experimente grupos e jogos diferentes. Nem sempre você vai acertar de primeira e a experimentação faz parte do aprendizado.</p>
<div id="attachment_3251" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3251 size-full" title="Mestre de RPG" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-o-que-preciso-dungeon-master.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-o-que-preciso-dungeon-master.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-o-que-preciso-dungeon-master-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O mestre do jogo, também conhecido como DM ou Narrador. | Fonte: Imgur</p></div>
<h3>O Mestre de Jogo</h3>
<p>Já temos artigos específicos aqui sobre como mestrar, como o <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/conselhos-para-um-mestre-iniciante-de-rpg/">Conselhos para um mestre iniciante</a></strong> e <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/arte-de-mestrar/">A arte de mestrar</a></strong>, de modo que não vou me alongar nessa parte. Só frisar um ponto importante: não se intimide com a tarefa. Mestrar um jogo é sim mais difícil do que participar da partida como jogador, mas não requer mais experiência ou habilidade, apenas um pouco mais de dedicação e esforço.</p>
<h2>O Sistema de Jogo</h2>
<p>Aqui temos opções quase infinitas. Se você lê em inglês existem literalmente centenas de opções de sistemas, com as mais variadas características e preços, indo desde o gratuito até livros que custam várias dezenas de dólares. Infelizmente, na atual situação do nosso câmbio (no momento em que escrevo esse artigo o dólar está a R$ 5,28) o acesso a alguns sistemas de jogo torna-se proibitivo para muita gente (e rende um post só pra falar sobre isso).</p>
<p>O sistema de jogo (ou sistema de regras) é o conjunto de mecânicas do jogo que serão usadas para resolver as ações dos personagens. Funciona assim: quando você joga um jogo de vídeo-game do gênero RPG ou RPG/Ação, um algoritmo embutido no jogo decide quando suas ações são bem-sucedidas ou não.</p>
<div id="attachment_231" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-231 size-full" title="Livros de RPG" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/role-playing-games-1.png" alt="" width="800" height="400" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/role-playing-games-1.png 800w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/role-playing-games-1-300x150.png 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/role-playing-games-1-768x384.png 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /><p class="wp-caption-text">Comece pelos livros básicos do sistema escolhido. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Então quando você tenta furtivamente atacar o guarda, ou roubar as chaves da prisão de um carcereiro, ou persuadir alguém a fazer algo, ou mesmo realiza um ataque simples, o programa do jogo usa os atributos/habilidades do seu personagem, compara com os atributos/habilidades do alvo (ou apenas um dificuldade intrínseca da tarefa, quando não há um oponente envolvido), adiciona um número aleatório e devolve a resposta da ação, que nos exemplos citados pode ser um ataque bem sucedido ou o sucesso em roubar as chaves sem chamar a atenção do carcereiro.</p>
<p>Quando estamos na mesa de RPG (seja ela presencial ou virtual) precisamos de mecanismos que façam isso. O conjunto desses mecanismos é exatamente o sistema de jogo ou como o pessoal costuma falar, o sistema de Regras. E como eu mencionei anteriormente, elas podem ser bem simples e rápidas de aprender como em <a href="https://jamboeditora.com.br/produto/manual-3dt-alpha-edicao-revisada/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>3D&amp;T</strong></a> ou um pouco mais complexo, como <a href="https://amzn.to/2RbMKt2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>D&amp;D</strong></a>, por exemplo.</p>
<p>Também vale dizer que cada sistema pode ter um ou mais livros básicos. Para jogar a <strong>5º edição do D&amp;D</strong>, por exemplo, você pode começar apenas com o <a href="https://amzn.to/2RbMKt2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Livro do Jogador</strong></a>, mas se quiser uma experiência mais completa, vai acabar precisando do <a href="https://amzn.to/2R9syIr" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Livro do Mestre</strong></a> e também do <a href="https://amzn.to/2ZpByhc" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Livro dos Monstros</strong></a>. Ambos muito úteis, mas a rigor, opcionais (na minha opinião).</p>
<p>A maioria dos outros sistemas possui apenas um manual básico, sendo todos os outros <strong>livros suplementos</strong> totalmente opcionais, que serão mais ou menos úteis conforme o perfil do seu grupo.</p>
<p>Eis aqui alguns sistemas disponíveis hoje em português:</p>
<h3>D&amp;D (Dungeons and Dragons) [<a href="https://asmodee.galapagosjogos.com.br/dnd-consulte-o-grimorio" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>]</h3>
<p>O RPG mais famoso &#8211; e antigo &#8211; do mundo com temática medieval. Como comentei, o sistema todo é composto por 3 livros: Livro do Jogador (Player&#8217;s Hanbook),  o Livro do Mestre (Dungeon Master&#8217;s Guide) e o Livro dos Monstros (Monster Manual).</p>
<h3>Chamado de Cthulhu [<a href="https://newordereditora.com.br/loja/rpg/chamado-de-cthulhu/chamado-de-cthulhu-7a-edicao-jogo-rapido/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>]</h3>
<p>RPG de horror que toma por base a criação de H. P. Lovecraft. No livro básico encontramos as regras para jogar na Era Vitoriana, nos Anos 20 e na época atual. E ainda existem suplementos que tratam do tema desde a Roma Antiga até cenários de Ficção Científica. Inclusive ele possui um guia rápido gratuito para você conhecer as regras do sistema.</p>
<h3>Rastro de Cthulhu [<a href="https://retropunk.com.br/editora/roleplaying/rastro_de_cthulhu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>]</h3>
<p>Utiliza o mesmo pano de fundo de <strong>O Chamado de Cthulhu</strong>, mas com um sistema de regras diferente e mais narrativo. <a href="https://universorpg.com/do-alem/sistemas/cthulhu-o-chamado-x-o-rastro/"><strong>Já publicamos aqui um artigo explicando as diferenças entre os dois</strong></a>.</p>
<h3>3D&amp;T [<a href="https://jamboeditora.com.br/produto/manual-3dt-alpha-edicao-revisada/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>]</h3>
<p>Um clássico RPG introdutório que iniciou muita gente no hobby, até por ter sido vendido em bancas de revistas durante muito tempo. Bastante simples e amigável, além de ser genérico (ou seja, permite jogar em praticamente qualquer época/ambientação).</p>
<h3>Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros [<a href="http://www.pensamentocoletivo.com.br/categoria-produto/r-p-g/espadas-afiadas-feiticos-sinistros/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>]</h3>
<p>RPG também com temática medieval, porém, com uma pegada mais old school. Se você ficou perdido com o termo old school, <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/sistemas/o-que-e-o-rpg-old-school/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>também já falamos dele em outro post aqui no UniversoRPG</strong></a>.</p>
<h3>Karyu Densetsu [<a href="http://www.pensamentocoletivo.com.br/categoria-produto/r-p-g/karyu-densetsu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>]</h3>
<p>RPG 100% nacional para jogar com temática de animês/mangás de ação, principalmente os seinen. É um jogo sobre combates táticos, conversas filosóficas e ideais apaixonados. É um jogo sobre a alma humana, sobre como ela é o combustível de paixões e a arma mais poderosa de todas.</p>
<h3>Old Dragon [<a href="https://loja.burobrasil.com/rpg/old-dragon/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">link</a>]</h3>
<p>Mais uma opção medieval (preferência de boa parte dos RPGistas por aí). Usa uma mescla de regras de AD&amp;D com D&amp;D 3ª Edição e possui um versão gratuita em PDF. Ótimo para que está começando.</p>
<p>Essa lista não é de modo algum exclusiva. Existem muitos outros sistemas em português, muitos mais em inglês. Acima são apenas algumas das opções disponíveis hoje no mercado nacional.</p>
<h2>Os Acessórios</h2>
<p>Aqui é (quase) basicamente floreio. O que você realmente precisa é de lápis (ou caneta, ou lapiseira, ou um pedaço de carvão, sei lá&#8230;), papel e dados adequados para o sistema escolhido (alguns sistemas usam cartas de baralho comuns para resolver as jogadas, mas são bem raros).</p>
<p>Um outro item presente em quase todas as mesas, é o <strong>Escudo (ou Divisória) do Mestre</strong>. Eu digo quase porque já vi mesas e mestres sem ele e e não existem um consenso da comunidade sobre o seu uso, digamos, obrigatório. Os escudos geralmente trazem informações resumidas (ou detalhadas) de regras do sistema, para ajudar o Mestre com consultas rápidas. Geralmente cada sistema de jogo possui o seu escudo, mas há jogadores e mestres que preferem algo mais customizado, chegando a fazer seus próprios escudos.</p>
<div id="attachment_3253" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3253 size-full" title="Escudo do Mestre de RPG" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-o-que-preciso-escudo-do-mestre.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-o-que-preciso-escudo-do-mestre.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-o-que-preciso-escudo-do-mestre-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O escudo do mestre, suas anotações e apetrechos. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Daí para a frente é apenas por sua conta. Acho que quase todo mundo usa as fichas de personagem incluídas no sistema escolhido (que sempre têm cópia livre para uso pessoal). Alguns gostam de personalizar essas fichas (fazia muito isso quando era jovem e tinha bastante tempo sobrando). Outros gostam de dados super estilizados (tenho alguns conjuntos de metal maciço que acho sensacionais, e uso mesmo jogando online). E há quem faça configurações inacreditáveis, chegando a embutir uma TV grande na mesa para projetar mapas para as aventuras. O céu (ou a conta bancária) é o limite.</p>
<p>Por hoje é só aventureiros! Espero que a missão esteja cumprida e tenhamos ajudado a sanar as dúvidas sobre o que é realmente necessário para jogar RPG, senão todas, pelo menos algumas.</p>
<p>Gostaram? Então, por favor, mandem esse artigo para quem vocês acham que poderá se beneficiar dele. Toda a ajuda é super bem-vinda.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/o-que-preciso-para-comecar-a-jogar-rpg/">O que preciso para começar a jogar RPG?</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Pagar para jogar? Cobrar para mestrar?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2020 13:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[mestre]]></category>
		<category><![CDATA[sessão]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!! Segurem-se em suas cadeiras que o tema de hoje é polêmico: mestres de RPG que cobram para mestrar. Já faz um bom tempo que pensamos (e adiamos, por diversos motivos) nesse post aqui no UniversoRPG, pois se trata de algo que basicamente todas as semanas é abordado nos principais grupos de RPG [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!</p>
<p>Segurem-se em suas cadeiras que o tema de hoje é polêmico: mestres de RPG que cobram para mestrar.</p>
<p>Já faz um bom tempo que pensamos (e adiamos, por diversos motivos) nesse post aqui no UniversoRPG, pois se trata de algo que basicamente todas as semanas é abordado nos principais grupos de RPG da rede social de Mark Zuckerberg. E geralmente acontecem algumas discussões acaloradas, com gente defendendo (ou condenando) a prática com unhas e dentes.</p>
<p>Mas e aí? É válido o mestre cobrar para mestrar?</p>
<p>A reposta curta é: depende. Se quiser saber a resposta longa, continue lendo, pois como em qualquer outro assunto polêmico, depende muito de contexto. </p>
<h2>O Grupo de Amigos</h2>
<p>O clássico grupo de RPG de antigamente surgia a partir de alguém que comprava (ou, em tempos mais antigos, xerocava) um manual básico de um sistema qualquer (aqui no Brasil grandes chances de ter sido GURPS, Vampiro ou D&amp;D) e chamava os amigos para jogar. Foi mais ou menos assim que a equipe do UniversoRPG começou a jogar. Inicialmente em grupos separados e, depois que nos conhecemos, formamos o nosso (que entre idas e vindas persiste até hoje.. e lá se vão quase 25 anos jogando juntos.).</p>
<div id="attachment_3232" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3232 size-full" title="RPG com Stranger Things" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-amigos.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-amigos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-amigos-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Quem aí não se empolgou com o RPG em Stranger Things? | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Nessa situação, sobretudo quando o grupo é formado por pessoas mais jovens (entenda-se: estudantes do ensino médio, por volta dos 15 anos de idade, e com poucos recursos financeiros) é bem normal que se faça um acordo tácito: alguém fornece o local de jogo (sua casa, em geral), e os outros trazem salgadinhos e refrigerantes para acompanhar a sessão. De certa forma, quem &#8220;fornece&#8221; a casa, &#8220;cobra&#8221; para isso.</p>
<p>&#8220;Mas, Ghost! Você não falou em O MESTRE cobrar&#8221;.</p>
<p>Calma, jovens. Paciência é uma virtude que a geração Z precisa cultivar.</p>
<p>Normalmente, na situação acima, nem se cogita de o mestre cobrar pelo tempo dele, seja na sessão em si, seja no preparo dela (normalmente BEM mais demorado), ou mesmo pelo valor investido nos livros. Alguns grupos até fazem vaquinha para comprar os manuais de RPG, mas de forma geral, o mestre investe muito mais que os jogadores, e todos sabemos que são livros bastante caros, em geral (ao menos os mainstream. Na cena independente a coisa é um pouco diferente).</p>
<h2>O Grupo de Desconhecidos</h2>
<p>Com a popularização da internet nos anos 2000 algo um pouco diferente começou a acontecer: pessoas começaram a combinar mesas via web (e posteriormente mesmo a jogar via web, coisa que a pandemia que estamos vivendo tornou bem mais comum).</p>
<p>Nesses grupos, ao menos no início, não há o laço de amizade que une os grupos descritos no item anterior deste artigo. Dessa forma o clima de jogo pode ser diferente, com os jogadores tendo mais expectativas sobre o mestre, e/ou abandonando a mesa caso a sessão não atinja as expectativas criadas. Na verdade, vários motivos (especialmente o choque de cultura que acontece de um grupo para outro) podem levar os jogadores (ou mesmo o mestre) a abandonar essas mesas, tornando o modelo bem mais rotativo. </p>
<h2>Mestres Profissionais</h2>
<p>De uns anos para cá aconteceu um fenômeno interessante. A &#8220;profissionalização&#8221; do RPG. Começaram a surgir mestres que cobram para mestrar (e mesmo espécies de associações para isso. A <a href="https://www.facebook.com/jogarta/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Jogarta</strong></a>, por exemplo, tem um sistema de Mestres de Aluguel). E acredito que a <strong><a href="https://www.facebook.com/notes/roleplayers/uma-grande-miss%C3%A3o-se-conclui/3213273412057785/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Roleplayers</a></strong> , que recentemente &#8220;encerrou&#8221; suas atividades, tenha sido pioneira no Brasil no assunto.</p>
<p>O ponto é que mestrar realmente é uma tarefa árdua. Requer planejamento, preparação, familiaridade com o mundo de jogo, criatividade, flexibilidade (para improvisar quando os jogadores fazem coisas completamente fora do esperado). Ser mestre (ou guardião, ou seja lá como o seu sistema de jogo chame) requer bem mais tempo do que as horas de sessão com os jogadores.</p>
<div id="attachment_3233" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3233 size-full" title="Preparando uma sessão de RPG" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-preparacao.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-preparacao.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-preparacao-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A preparação de uma sessão, nem sempre é tarefa fácil. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Dessa forma é natural que aqueles que conseguem realizar a tarefa com destaque terminem querendo cobrar para fazê-lo. E não há problema nenhum nisso, com uma única exceção em potencial: a do grupo de amigos. Se você joga com um grupo há anos, todos são bem amigos, e, do nada, você resolver que vai cobrar deles para mestrar, pode ser que eles fiquem bem chateados (eu ficaria). </p>
<h3>E os valores?</h3>
<p>Nesse caso, aventureiros, nada melhor do que o mercado para decidir. O mestre que anunciar seus serviços o faz pelo valor que achar melhor e na modalidade que preferir: seja por hora, por jogador para sessão fechada, por pacote de sessões ou seja lá o que for. Se tiver quem pague, ótimo, caso contrário precisará rever seus preços e/ou sua estratégia. </p>
<p>Vale a pena frisar que quando você contrata um mestre profissional (independente do valor envolvido) espera-se que a preparação, qualidade dos props (sejam físicos ou digitais), versatilidade, organização e jogo de cintura sejam todos maiores do que a média no caso de mestres &#8220;amadores&#8221;. Acredito que aqui, a gestão de expectativa da parte contratante, é o maior de todos os problemas. O que é uma sessão de jogo boa e de qualidade, pode variar de pessoa pra pessoa.</p>
<p>Uma ferramenta que vários mestre profissionais tem utilizado para organizar suas mesas (físicas ou on-line) é o <strong><a href="https://rpgdelivery.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">RPG Delivery</a></strong>, que também pode ser utilizada por jogadores para encontrar mesas com vagas disponíveis (usando até geolocalização). É praticamente um Tinder de RPG (com as devidas ressalvas, é claro). </p>
<h3>Um mercado como qualquer outro</h3>
<p>Por fim, como em tantos outros mercados, quem decide se ele continua existindo &#8211; e o quanto vale &#8211; é o consumidor final.</p>
<p>Se você não consegue um mestre para o grupo e acha que não é válido pagar por um, ainda tem a possibilidade de comprar (ou pegar emprestado) um manual básico, ler e mestrar.</p>
<p>Se ninguém no grupo tem tempo (ou disposição) para criar uma história do zero ou até mesmo, ler uma aventura pronta e fazer suas anotações (o que também dá trabalho, <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/a-melhor-forma-de-utilizar-aventuras-prontas/"><strong>e já falamos sobre isso aqui no UniversoRPG</strong></a>), talvez seja a hora de discutir com seus amigos RPGistas se não é o caso de pagar por uma sessão. Nos mesmos grupos de RPG volta e meia surge alguém oferecendo serviços. Uma sessão de teste pode custar por pessoa bem menos do que um hambúrguer artesanal.</p>
<p>Sempre sou à favor da experiência. Se você e o seu grupo tiver condições, faça o teste para tirar suas conclusões se vale ou não contratar uma pessoa externa ao grupo para mestrar. E se fizer, conta pra gente lá nas nossas redes como foi a experiência.</p>
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		<title>Multiclasse em D&#038;D 5ª Edição</title>
		<link>https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/multiclasse-em-dd-5a-edicao/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 May 2020 21:48:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[classes]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
		<category><![CDATA[dicas]]></category>
		<category><![CDATA[dnd]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Multi-classe]]></category>
		<category><![CDATA[regras]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Há alguns anos, quando migrei da 3ª para a 5ª edição de D&#38;D a comparação de regras foi inevitável. E uma das que mais incomodou (já naquela época) foi a de multiclasse. E eis que há poucos dias resolvi publicar um pergunta em um grande grupo do Facebook dedicado à 5ª edição [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Há alguns anos, quando migrei da 3ª para a 5ª edição de D&amp;D a comparação de regras foi inevitável. E uma das que mais incomodou (já naquela época) foi a de multiclasse. E eis que há poucos dias resolvi publicar um pergunta em um grande grupo do Facebook dedicado à 5ª edição em português:</p>
<p><em>&#8220;Vocês usam a regra como está no Livro do Jogador? Ou tornam o multiclasse mais acessível de alguma forma?&#8221;.</em></p>
<p>As respostas foram bem interessantes, mas antes de chegar nelas, vamos fazer um review de como o multiclasse funcionava nas edições mais antigas:</p>
<h2>D&amp;D</h2>
<p>Não existia. Simples assim. Nem se falava nesse conceito. Na verdade, o D&amp;D original tinha &#8220;classe&#8221; e &#8220;raça&#8221; como um conceito único. Ou você era um elfo ou era um mago (humano). Ou jogava como anão ou como guerreiro (humano). Nem há muito sobre o que falar aqui, já que simplesmente não era permitido ter níveis em mais de uma classe diferente.</p>
<h2>AD&amp;D (1ª e 2ª edições)</h2>
<p>Aqui as coisas começa a ficar meio malucas. Já existe a distinção entre classes e raças (ou seja, você joga com um humano mago, halfling ladino e etc&#8230;), mas as combinações são limitadas. Todas as classes estão disponíveis para humanos, muitas para meio-elfos, e apenas algumas para elfos, anões, halflings e gnomos.</p>
<p>E havia dois conceitos diferentes: Dupla-classe (dual-class), que se aplicava exclusivamente a humanos, e multi-classe (multi-class), disponível apenas para outras raças (chamadas, então, de semi-humanos.)</p>
<p><div id="attachment_3167" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3167 size-full" title="Personagens em AD&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Na segunda edição, jogar de Mago era complicado. | Fonte: Wikipedia.</p></div></p>
<p>As opções multi-classe eram limitadas por raça também, e precisavam ser escolhidas no momento da criação do personagem, e a evolução se dava em todas as classes em paralelo.</p>
<p>Por exemplo, você poderia escolher jogar com um meio-elfo mago/guerreiro/ladino (uma das opções disponíveis),mas essa decisão precisava ser tomada na criação dos personagens. Os pontos de experiência ganhos eram distribuídos igualmente entre as três classes. Dessa forma você evoluiria passaria de nível em cada uma em momentos próximos, mas não exatamente iguais. Os pontos de vida iniciais seriam a média entre as três classes, e a cada nível ganho em uma delas, 1/3 dos pontos de vida que a classe ganharia. Demais características eram basicamente inalteradas.</p>
<p>No caso de humanos a coisa era um pouco mais esquisita. Você não poderia evoluir classes em paralelo de nenhuma forma. Você começava como uma classe e, em algum momento, passaria a evoluir em outra, sendo que nunca mais poderia ganhar níveis na classe original. Na verdade, caso usasse os poderes dessa classe, não ganharia novos pontos de experiência.</p>
<p>Isso era bem mal-explicado, na verdade. Suponhamos que eu começasse como um Guerreiro humano (e, digamos, evoluísse até o 5° nível) e depois quisesse evoluir como ladrão. Levando as regras ao pé da letra significa que em um combate, por exemplo, eu precisaria usar as estatísticas de um Ladrão 1 (exceto pontos de vida, que o LdJ deixa bem claro que são mantidos), mas estaria enfrentando perigos adequados a um personagem de nível 6!</p>
<p><div id="attachment_3169" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3169 size-full" title="Capa do AD&amp;D 2ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Bárbaro/Paladino? Por que não? | Fonte: Wikipedia.</p></div></p>
<p>Ah sim! Os pré-requisitos de todas as classes escolhidas precisavam ser satisfeitos (natural, e nem tão difícil no caso de AD&amp;D, já que as classes básicas tinham pré-requisitos relativamente baixos (não estamos falando de Paladinos aqui, ok? Classes básicas. Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladino).</p>
<p>Isso era um fator extremamente desencorajador para jogar com mais de uma classe. Seja qual fosse a raça escolhida.</p>
<h2>D&amp;D 3ª Edição (e 3.5)</h2>
<p>Aqui liberou geral. Quando você ganhava um novo nível podia escolher qualquer classe (tanto as básicas como de prestígio &#8211; conceito que marcou a 3ª Edição), bastando apenas satisfazer os pré-requisitos da classe escolhida. Esses pré-requisitos precisavam ser satisfeitos independente de ser a sua primeira, segunda ou enésima classe.</p>
<p><div id="attachment_3170" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3170 size-full" title="Classes de D&amp;D na 3ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As classes de prestígio da 3ª edição permitiam combos infinitos. | Fonte: I-GUYJIN-I &#8211; Devianart</p></div></p>
<p>Esses pré-requisitos normalmente eram apenas relativos à tendência nas classes básicas (era impossível ser um bardo/paladino, por exemplo, pois um pré-requisito de Bardo era ter qualquer tendência não-leal, e um pré-requisito para jogar como Paladino era ter tendência Leal e Bondosa), mas nas classes de prestígio em geral era preciso ter um bônus de ataque mínimo de um certo valor, um certo número de ataques por turno, um talento específico ou mesmo ter passado por uma experiência específica, de modo que essas classes só ficavam acessíveis para personagens de níveis mais altos (mas eram em geral ligeiramente mais poderosas que as classes básicas).</p>
<p>A liberdade era deliciosa, mas com a licença aberta e a tremenda popularidade que a 3ª edição atingiu, criou-se um campo fértil para combinações bem desequilibradas, especialmente quando se misturava materiais criados por editoras diferentes.</p>
<h2>D&amp;D 5ª Edição</h2>
<p>Aqui  as coisas ficaram um pouco estranhas na minha opinião. Não há nenhum tipo de pré-requisito para nenhuma das classes, mas para evoluir em uma segunda classe você precisa ter no mínimo 13 no &#8220;atributo principal&#8221; tanto da sua classe original como na nova classe.</p>
<p>Por exemplo: estou evoluindo um Mago já há alguns níveis. Caso queira passar a evoluí-lo como bardo, preciso ter tanto Inteligência como Carisma maiores ou iguais a 13.</p>
<p>Foi nesse momento que fiz a pergunta no grupo, e confesso até uma certa surpresa com as respostas.</p>
<p><div id="attachment_3168" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3168 size-full" title="Aventureiros da Costa da Espada" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Na 5ª edição as coisas ficaram menos apelativas, mas também menos atraentes (ou não). | Fonte: Wizards of the Coast</p></div></p>
<p>O comentário mais comum foi que se você pretende aprender uma nova profissão, então deve ter uma certa habilidade nata para isso. Até faz um certo sentido, mas por que essa habilidade não é exigida na sua primeira profissão (no caso de D&amp;D)? Voltando ao Mago de dois parágrafos atrás, eu não seria impedido de criá-lo com Inteligência 9, mas não poderia fazer o multiclasse com Bardo nem mesmo se o Carisma fosse 18!</p>
<p>Simplesmente não consigo ver sentido nessa regra.</p>
<p>Uma justificativa comum foi &#8220;limitar combinações&#8221; para &#8220;evitar personagens desequilibrados&#8221;. Também não consigo engolir essa justificativa. A versatilidade de habilidades em D&amp;D cobra um preço BEM alto.</p>
<p>Pegando um exemplo um pouco diferente: digamos que estou evoluindo um Mago já há alguns níveis (quatro, apenas para efeitos didáticos). Suponhamos que ele tem tanto Inteligência quanto Destreza acima de 13 e quero começar a evoluir como Guerreiro.</p>
<p>A primeira punição vem no mesmo momento: ao invés de evoluir para o 5° nível de Mago (e ganhar acesso às magias de 3° nível, inclusive a emblemática Bola de Fogo), optei por melhorar um pouco as estatísticas de combate, mas até que ponto isso é útil?</p>
<p>Em termos de jogada de ataque continuo jogando com Bônus de Proficiência + Força (ou Destreza, nos devidos casos). Claro, ganho as habilidade de um guerreiro de primeiro nível e, entre elas, treinamento em todos os tipos de armadura (o que dá um belo ganho em termos de defesa para um mago).</p>
<p><div id="attachment_3172" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3172 size-full" title="Guerreiros famosos de D&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Lembre-se de observar os pré-requisitos da multiclasse já no hora de montar o personagem. | Fonte: Artstation.</p></div></p>
<p>Um mago com treinamento em combate de guerreiro parece bem interessante, mas só até olharmos mais de perto. No exemplo que acabei de citar, até que ponto vale a pena expôr um mago a um combate de perto (mesmo que agora ele esteja debaixo de uma armadura completa) sendo que os perigos enfrentados são para um grupo de 5° nível, mas as habilidades de combate do mago são as de um guerreiro de 1° nível (sim, eu sei. Ele não perde as habilidade de Mago 4, mas vocês me entenderam.)?</p>
<h2>Combinações Muito Poderosas</h2>
<p>Na maior parte das combinações multiclasse não haverá sinergia, ou seja, a combinação será menos poderosa do que qualquer uma das duas classes sozinha (um jogador mais preocupado com o conceito do personagem não se importará muito com isso).</p>
<p>Entre as poucas exceções por consenso estão o Feiticeiro/Bruxo e Paladino/Bruxo (aqui uma dica interessante para quem quer otimizar seu personagem multiclasse: classes com o mesmo atributo principal &#8211; carisma, nos exemplos que demos &#8211; tendem a performar melhor. Aliás, esse é um dos motivos de ser tão difícil fazer multi-classe com um Mago).</p>
<h2>Conceito</h2>
<p>Outra coisa abordada foi o conceito de personagem multi-classe. Alguns disseram se tratar de um conceito <em>&#8220;cagado&#8221;</em>, enquanto outros deram a entender que não fazia sentido um personagem começar a evoluir em outra classe.</p>
<p>Oras, como assim não faz sentido? O que impede um guerreiro de começar a estudar artes arcanas? Ou um bárbaro de refinar suas técnicas de combate e começar a evoluir como guerreiro?</p>
<p><em>&#8220;Ah! Mas o feiticeiro tem a magia inata! Se começar em outra classe não pode evoluir como feiticeiro depois!&#8221;</em>. Aqui também nada demais. Nada impede o poder do feiticeiro de ter ficado adormecido por mais alguns meses ou anos. E no caso do bruxo pode até render uma <em>sidequest</em> bem legal para o grupo (ou uma aventura-solo para o jogador em questão).</p>
<p>E na ficção temos uma série de exemplos de personagens que poderiam ser classificados como multi-classe. Um dos mais clássicos inclusive seria o Conan, com níveis de ladino, bárbaro e guerreiro, e um exemplo brazuca, na série em quadrinho Holy Avenger, seria o Sandro Galtran (Guerreiro/Ladino).</p>
<h2>E daí?</h2>
<p>No final disso tudo, o que decidi adotar na minha mesa é que os pré-requisitos mostrados na tabela da página 163 do Livro do jogador (ou também na 163 do Player&#8217;s Handbook original) aplicam-se desde a primeira classe escolhida. Quer jogar com um monge? Então trate de ter Destreza 13 e Sabedoria 13 já no começo do jogo. Mago? Inteligência 13, no mínimo.</p>
<p>A partir daí é pura questão de role-play. Um jogador esperto, que pense no médio/longo prazo vai colocar dicas do multi-classe já no histórico do personagem. Um guerreiro que sempre teve curiosidade pelas artes arcanas, mas frequentou uma escola de combate por pressão da família. Um estudante de magia que nunca entendeu por que ele manifestava algumas magias menores quando criança/adolescente, etc, etc&#8230;</p>
<p><div id="attachment_3173" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3173 size-full" title="D&amp;D 5ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um background de multiclasse pode gerar algumas aventuras extras. | Fonte: Wizards of the Coast.</p></div></p>
<p>Em uma primeira olhada algumas variações podem até parecer estranhas após o primeiro nível (Como assim fazer um pacto com um entidade e virar um bruxo quando você já tem 2 níveis de outra classe?!?! COMO VOCÊ VAI FAZER ISSO?!?!)</p>
<p>Dica: se foi fácil para o personagem fazer antes mesmo do 1° nível, não deveria ser difícil se ele já está no 2° ou 3°&#8230; Evidentemente isso não é desculpa para não fazer o devido role-play (afinal, esse é o nome do estilo do jogo). Poderia até se tornar uma boa aventura solo para o personagem como já mencionei antes.</p>
<p>Por hoje é só aventureiros! Zero pretensão de esgotar o assunto aqui, até por que certamente seria possível escrever um livro inteiro sobre o assunto (&#8220;O Guia Completo do Multi-classe&#8221;?). Conte para a gente: qual a combinação que você teria dificuldade em aceitar? E por quê? E qual a combinação mais &#8220;combada&#8221; que você já viu? O que ela tinha de tão especial?</p>
<p>Abraço e boas rolagens!</p>
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		<title>Coronavirus, epidemias e pandemias diretamente para o seu RPG</title>
		<link>https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/coronavirus-epidemias-e-pandemias-diretamente-para-o-seu-rpg/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2020 12:30:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[jogadores]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>COVID-19. Nos últimos meses nenhum termo tem sido tão buscado e pesquisado pelas pessoas. Trata-se de uma nova doença, até então inédita em seres humanos. O nome coronavírus representa, na verdade, toda uma família do vírus que se espalha hoje pelo mundo. Como exemplos temos também a SARS (China, 2002) e o MERS (Oriente Médio, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>COVID-19. Nos últimos meses nenhum termo tem sido tão buscado e pesquisado pelas pessoas. Trata-se de uma nova doença, até então inédita em seres humanos. O nome coronavírus representa, na verdade, toda uma família do vírus que se espalha hoje pelo mundo. Como exemplos temos também a SARS (China, 2002) e o MERS (Oriente Médio, 2012).</p>
<p>O novo coronavirus é irmão do Sars-Cov-1, que apareceu na China em 2002. Seu nome vem de um termo em inglês que significa <i>&#8220;severe acute respiratory syndrome coronavirus 1&#8221;</i>, que numa tradução direta seria algo como Síndrome Respiratória Aguda Grave do Coronavírus 1.</p>
<p>Já o termo <b>COVID-19</b>, também vem do inglês, <b>CO</b>rona <b>VI</b>rus <b>D</b>isease e o número 19 vem do ano da sua descoberta, ou seja, 2019.</p>
<p>Ainda vamos ouvir falar muito desse vírus e seu impacto no mundo, seja ele social ou econômico. O mundo que você conhecia no início de 2020 nunca mais será o mesmo.</p>
<p>A despeito de todo o impacto e caos que isso vem gerando, aumentou também o interesse das pessoas em outros tipos de <b>pandemias</b> e <b>epidemias</b>, além é claro, de suas consequências. Então, antes de mais nada, vale estabelecer alguns conceitos aqui.</p>
<p><div id="attachment_3135" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3135 size-full" title="A Peste Negra ou Peste Bubônica" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-peste-negra.jpg" alt="Pandemias" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-peste-negra.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-peste-negra-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A humanidade já enfrentou outras doenças no passado, como a Peste Bubônica. | Fonte: Artstation.</p></div></p>
<h3>Surto</h3>
<p>Quando um determinado tipo de doença afeta apenas uma região específica e o número de casos registrados é maior do que o previsto pelas autoridades sanitárias, dizemos que está ocorrendo um surto daquela doença. No Brasil, talvez o exemplo mais atual seja a dengue.</p>
<h3>Epidemia</h3>
<p>Quando um surto ocorre em mais de uma região, falamos em epidemia. Ela pode ser municipal, ocorrendo em diversos bairros, ou ela pode ter um nível estadual, quando é identificada em várias cidades. Já quando a epidemia começa a ocorrer em vários estados, dizemos que ela alcançou o nível nacional.</p>
<h3>Pandemia</h3>
<p>Pandemia é o que enfrentamos hoje com novo coronavírus ou que já enfrentamos no passado com a &#8220;gripe suína&#8221;, mais conhecida como H1N1. A gripe começou como uma epidemia e, quando começou a ser registrada em outros países, passou para o status de pandemia.</p>
<p>Existe ainda um quarto tipo de manifestação das doenças que é a <b>Endemia</b>. Uma doença é dita endêmica, quando ela costuma ocorrer com muita frequência num mesmo local, não sendo registrada em outros. A malária, por exemplo, pode ser considerada uma doença endêmica da África.</p>
<h2>Vida real e ficção</h2>
<p>Esclarecidas as diferenças, vamos as fontes de informação e inspiração para que você possa entender um pouco mais como epidemias e pandemias funcionam. Do paciente zero até a cura, muita coisa pode dar errado.</p>
<h3>Gripe Espanhola</h3>
<p>Originada em 1918, ao contrário do que muitos imaginam, a Gripe Espanhola não teve origem na Espanha. Sua real origem nunca foi determinada, mas os indícios históricos apontam para EUA ou China.</p>
<p>Estima-se que mais de 500 milhões de pessoas, cerca de um quarto da população mundial na época, foram infectadas. Já no número de mortes, a divergência de dados é maior. Algumas fontes citam  de 17 milhões a 50 milhões, e outras que possivelmente, o número de mortos passou de 100 milhões. Data a época em que a doença ocorreu, os registros oficiais nem sempre eram fáceis de se conseguir. Se você não se atentou à data, estamos falando da<b> Primeira Guerra Mundial</b>, ou a <b>Grande Guerra</b>, como era conhecida na época.</p>
<p><div id="attachment_3136" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3136 size-full" title="Hospital de campanha da Gripe Espanhola" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-gripe-espanhola.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-gripe-espanhola.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-gripe-espanhola-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Retrato de um hospital de campanha durante a Gripe Espanhola nos EUA. | Fonte: Wikipedia.</p></div></p>
<p>O fato é que o primeiro caso registrado da doença foi o do cozinheiro <b>Albert Gitchell</b>. Ele foi internado, com sintomas de gripe, na enfermaria de Fort Riley (Kansas), em 4 de março de 1918. Uma semana depois já haviam indícios do vírus no Queens (Nova York).</p>
<p>A <b>Gripe Espanhola</b> foi uma variação do vírus Influenza, causador da gripe comum. Uma segunda pandemia do mesmo vírus seria vista por nós em 2009, onde a sigla <b>H1N1</b> ganhou mais notoriedade. Sim, o vírus da Gripe Espanhola também foi o H1N1, numa época em que a população mundial ainda não tinha imunização contra ele.</p>
<p>O vírus ganhou o mundo quando os soldados americanos, portadores e assintomáticos, embarcaram em navios com destino a Europa. As medidas de diagnóstico e isolamento vieram muito tarde em algumas regiões, causando um verdadeiro estrago, tando do lado social quanto econômico.</p>
<p>Da mesma forma que surgiu, a gripe perdeu a sua força no final de 1918, com os números de casos ficando cada vez menos frequentes. Alguns especialistas dizem que isso de deve ao vírus ter sofrido mutações que o deixaram menos letal, já que os hospedeiros da primeira variante, acabavam morrendo no processo.</p>
<p>E por que <b>Gripe Espanhola</b>? Bom, na época de Guerra, com medo criar o pânico entre as pessoas e desmotivar os soldados, muito da informação sobre a doença foi censurado pelos países participantes. Porém, como a Espanha não participava da guerra, não havia censura em seus meios de comunicação e ela acabou virando a referência em divulgações sobre a doença.</p>
<h3>Nova Gripe A</h3>
<p>Também conhecida como <b>Gripe Suína</b>, <b>Gripe Mexicana</b> ou apenas <b>Gripe A</b>, ela veio em 2009 e como eu mencionei antes, ela é uma nova variação (ou cepa) do Influenza <b>H1N1</b> de 1918.</p>
<p><div id="attachment_3138" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3138 size-full" title="Mapa da Gripe A em 2009" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-gripe-suina.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-gripe-suina.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-gripe-suina-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Panorama mundial da Gripe A no final de 2009. | Fonte: Wikipedia.</p></div></p>
<p>Um detalhe que chama atenção aqui é o fato de que essa variante havia sido erradicada, ou pelo menos assim se pensava. Amostras do vírus só existiam em laboratório e ao que tudo indica, em algum momento dos anos 70 ele foi reintroduzido. Conspiração? Talvez.</p>
<p>O <b>paciente zero</b> foi o menino Edgar Hernandez (de 5 anos), morador de La Gloria, distrito de Perote que fica cerca de 10 km da criação de porcos das granjas <i>Carroll</i>, subsidiária da <i>Smithfield Foods,</i> e 250 km a leste da Cidade do México. Ele foi diagnosticado em março, em 25 de abril a OMS alertava para &#8220;Emergência de Saúde Pública de Âmbito Internacional&#8221; e no dia 29 ela elevou para 5 o nível de alerta, pois já haviam relatos de transmissão entre pessoas.</p>
<p>Assim a Gripe Espanhola, não demorou muito para que a nova gripe ganhasse o mundo. Porém, desta vez, parte da população humana já se encontrava com alguma imunização, mesmo que em menor grau. Uma vacina também não demorou muito para aparecer, sendo que as primeiras amostras vieram em outubro do mesmo ano.</p>
<p>Outro diferencial, foi o fato de algumas medicações já existentes se mostraram eficazes no combate ao vírus. O <b>H1N1</b> se mostrou sensível aos compostos <i>zanamivir</i> e <i>oseltamivir</i>, sendo que este último ficou muito popular no Brasil, conhecido pelo seu nome comercial, <b>Tamiflu</b>.</p>
<p>Os números de óbitos oficiais são de 18,5 mil pessoas ao redor do mundo, mas em função do novo coronavírus, novos estudos de revisão estão sendo feitos. Alguns estudos já estimam que esse número esteja entre 151,7 mil e 575,4 mil.</p>
<h2>Medidas de controle</h2>
<p><div id="attachment_3140" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3140 size-full" title="Medias de contenção da pandemia" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-medidas-prevencao.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-medidas-prevencao.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-medidas-prevencao-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Conforme a doença avança, as medidas de controle vão ficando extremas. | Fonte: BBC News</p></div></p>
<p>Olhando o cenário em que cada pandemia (ou epidemia) se desenrolou, é possível notar que alguns padrões de comportamento se mantiveram ao longo da história. Na tentativa de controlar a disseminação, o isolamento entre as pessoas parece ser uma peça importante no início do combate a doença.</p>
<p>Muitos estudos mostraram uma queda significativa no número de casos (novos ou reincidentes) quando respeitadas essas medidas. O tempo de duração do isolamento varia de local para local e depende também de outros componentes, geralmente sócio-econômicos e políticos.</p>
<p>Além disso, surgem novos hábitos na população em decorrência das novas medidas sanitárias. O uso de máscaras e luvas pode ser visto como um exemplo disso. Porém, outros hábitos menos evidentes também puderam ser percebidos como mudanças no consumo de alimentos em geral e até mesmo o comparecimento a alguns lugares no país.</p>
<h2>Medicamentos e Vacinas</h2>
<p>Outro ponto a se observar é que, na maioria das vezes, o desenvolvimento de uma cura é algo extremamente demorado. A exemplo disso, tanto a <b>SARS-CoV</b> (<i>Síndrome Respiratória Aguda Grave</i>) quanto a <b>MERS-CoV</b> (<i>Síndrome Respiratória do Oriente Médio</i>) seguem sem vacina conhecida. Os medicamentos desenvolvidos servem apenas para o chamado, <b>tratamento de suporte</b>, ao paciente.</p>
<p>O Brasil é referência em mundial em vacinação (apesar das aparências) e também é autossuficiente na produção de imunobiológicos, fabricados pela <b>Fundação Oswaldo Cruz</b> (Fiocruz), no Rio de Janeiro, e pelo <b>Instituto Butantan</b>, em São Paulo.</p>
<p>O complexo processo de fabricação pode variar de vacina para vacina, depende de pesquisas e estudos realizados sobre as mesmas e ainda precisa levar em consideração a tecnologia necessária a sua fabricação. A vacina contra a gripe, por exemplo, começa a ser elaborada cerca de 18 meses antes da entrega das primeiras doses e a sua fabricação leva em torno de 9 meses.</p>
<h2>Uso em Jogo</h2>
<p>Certo, agora que você já sabe um pouco mais sobre pandemias, medidas preventivas e produção de uma cura/vacina, como você pode utilizar isso em sua sessão de jogo?</p>
<p>Separei 4 temas que seriam bons plots para aventuras (na minha opinião). Elas servem tanto para aventuras one-shot (aventuras de uma tarde) quanto para pequenas campanhas com 3 a 4 aventuras interligadas.</p>
<h3>Em busca do paciente zero</h3>
<p><div id="attachment_3142" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3142 size-full" title="Paciente Zero da COVID-19" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-paciente-zero.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-paciente-zero.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-paciente-zero-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Esteja preparado para fortes emoções ao buscar a origem da pandemia. | Fonte: BBC News</p></div></p>
<p>Em todos os casos, sempre há um paciente que deu origem a tudo, o primeiro indivíduo a se contaminar ou ser contaminado. A busca por essa pessoa pode ser a chave que falta para o desenvolvimento de uma cura ou para entender um padrão de dispersão, por exemplo.</p>
<p>Uma aventura com cunho investigativo casa muito bem com esse tipo de situação, onde os personagens precisam viajar muito em busca de informações.</p>
<p>Imagine que os primeiros casos são em locais próximos aos jogadores. Em seguida eles descobrem que algumas dessas pessoas vieram ou estavam em outro local, quem sabe até mesmo em outra cidade/província/estado/reino/país.</p>
<p>Nesse outro local, os jogadores descobrem que essa pessoa (ou grupo de pessoas) estava envolvido em algo ilegal, como contrabando de obras de arte, por exemplo. Então aqui você tem o primeiro desdobramento da aventura. Enquanto buscam por indícios da contaminação, os jogadores também precisam se infiltrar no esquema para conseguir informações ou até mesmo impedir alguns crimes.</p>
<p>A história vai avançar mais um pouco, levando os jogadores a outras regiões até encontrarem o local de início do contágio, que pode já estar fechado, com entrada somente mediante a autorização, quem sabe?</p>
<p>E por último a descoberta do paciente zero. O fluxo pode ser simples como achar um endereço, seguir pra lá e encontrar a pessoa, como também pode ter várias camadas interligadas. Um exemplo disso talvez seja o fato do indivíduo já estar morto e necessitar de uma autópsia ou ainda uma autorização para que determinando procedimento seja feito.</p>
<p>Se o final vai ser feliz ou não, só cabe ao mestre decidir.</p>
<h3>Vírus de Laboratório</h3>
<p><div id="attachment_3141" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3141 size-full" title="Ethan Hunt de Missão Impossível" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-missao-impossivel.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-missao-impossivel.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-missao-impossivel-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">E se Ethan Hunt estivesse buscando outra coisa em suas missões? | Fonte: Divulgação.</p></div></p>
<p>O clássico vírus criado em laboratório aparece aqui. Esse tipo de aventura ou campanha pode se iniciar de várias formas. Talvez os jogadores tem sido contratados para roubar esse vírus e acabam acidentalmente liberando ele. Os jogadores também podem ser enganados, achando que estão buscando uma vacina, quando na verdade estão resgatando um vírus mortal.</p>
<p>O oposto também pode ser usando, com os jogadores tentando impedir um roubo que pode ou não já estar em andamento. Os filmes da série <b>Missão Impossível</b> são muito bons para inspiração com esse tipo de abordagem.</p>
<p>Acredito que este tipo de aventura seja mais adequada para one-shot. Eu mesmo tenho uma aventura que costumo usar em eventos ou para apresentar o RPG para novas jogadores. O fluxo é mais ou menos linear e segue a seguinte estrutura:</p>
<ul>
<li>Os jogadores recebem a missão através de um contato ou informante;</li>
<li>Sofrem um contra tempo, geralmente um ataque surpresa, mostrando que há mais pessoas interessadas;</li>
<li>Fazem os preparativos para a missão, ou melhor, invasão ao laboratório;</li>
<li>Percorrem as salas do laboratório, um mapa com 10 cômodos que sempre carrego comigo;</li>
<li>Vencem os desafios do laboratório (armadilhas, guardas e monstros);</li>
<li>Marcam o local e entregam o objeto do contrato.</li>
</ul>
<p>Claro que nem sempre as coisas saem como o esperado, mas em linhas gerais essa seria uma típica aventura de missão de invasão. Os efeitos do vírus, seu poder de destruição e/ou contaminação podem ser usados pelo mestre como pano de fundo, dando a devia importância e peso a missão.</p>
<h3>Contra o tempo</h3>
<p><div id="attachment_3139" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3139 size-full" title="Teste positivo para um vírus." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-infectados.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-infectados.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-infectados-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Todos infectados, um bom plot para uma aventura &#8220;one shot&#8221;. | Fonte: Pinterest.</p></div></p>
<p>Um outro tipo de aventura que gosto também é quando os personagens precisam enfrentar um inimigo intangível, o tempo. Nessa abordagem, os personagens estão infectados e precisam buscar uma cura ou morrem. Uma variação dessa aventura coloca algum familiar ou amigo próximo como alvo da infeção. Porém, dependendo do grupo, essa situação não tem muito sucesso. Já tive jogadores que simplesmente não se importaram com o fato da família inteira estar doente (vai entender!).</p>
<p>A maior dificuldade está na administração do tempo que resta aos jogadores. Dificilmente eu coloco alguma regra pra isso, deixando tudo de maneira mais implícita e com o tempo de alguns dias. Assim fica mais fácil controlar as ações dos jogadores.</p>
<p>Outra coisa que costumo fazer também é colocar os personagens sem memórias dos últimos acontecimentos, deixando o tom de mistério no ar. Geralmente eles acordam todos juntos  ou pelo menos no mesmo local, tipo uma casa ou um hotel. Também forneço algumas pistas iniciais para que eles possam ter opções de onde começar a aventura.</p>
<p>Geralmente a linha da aventura segue mais ou menos essa trilha:</p>
<ul>
<li>Descobrir várias informações;</li>
<li>Ser perseguido;</li>
<li>Encontrar outros como ele, mas em situação pior (internado em sanatórios ou vivendo nas ruas, por exemplo);</li>
<li>Tentar provar que foi vítima de uma conspiração ou similar;</li>
<li>Falar na tentativa anterior;</li>
<li>Receber uma ajuda inesperada;</li>
<li>Ser confrontado ou confrontar aqueles que fizeram tudo acontecer.</li>
</ul>
<p>O desfecho aqui também pode ser algo bom ou ruim, dependendo do clima que se quer criar ou como estão os ânimos dos jogadores ao final da partida. Já tive jogadores que receberam a cura e foram &#8220;dispensados&#8221;, assim como já tive jogadores onde todos acabaram ferrados. Novamente, o nível de maturidade do seu grupo vai dizer como o mestre pode conduzir as coisas.</p>
<h2>A Vacina</h2>
<p><div id="attachment_3144" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3144 size-full" title="Buscando um cura para a pandemia." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-vacinas.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-vacinas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-pandemias-vacinas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A busca pela cura é um plot clássico de filmes e seriados. | Fonte: Pinterest.</p></div></p>
<p>Nesse modelo, a pandemia pode já ter se instaurado e começado a mostrar os seus efeitos, sejam eles sociais, econômicos ou qualquer outra coisa. A busca por uma vacina, ou melhor, pelos ingredientes dela é que são o objetivo desse jogo.</p>
<p>Por ingredientes, considere um pouco de tudo. Podem ser componentes químicos e biológicos, por exemplo; mas também pode ser uma determinada pessoa ou grupo de pessoas. Imagine que para chegar a uma cura você precise reunir um conjunto de cientistas, cujos experimentos e reputação não são muito bem vistos pela comunidade científica.</p>
<p>Quem é mais velho talvez se lembre do seriado <b>Fringe</b>, onde um dos protagonistas era um cientista muito a frente do seu tempo, mas como ética e teorias duvidosas. E onde estava esse cientista no ínicio do seriado? Internado em um manicômio!</p>
<p>A resposta para uma vacina também pode estar fora do nosso planeta, com uma aventura estilo <b>Interstellar</b> ou <b>Armageddon</b> (sim, aquele com o Bruce Willis e sua equipe de mineradores). No melhor estilo dos filmes de Hollywood, os jogadores &#8220;civis&#8221; são enviados junto com uma equipe de especialistas para captação de recursos no espaço, quem sabe em Marte ou Júpiter.</p>
<p>E novamente aqui o contexto da pandemia serve como pano de fundo para as motivações dos personagens ou da própria aventura.</p>
<h3>Tudo junto e misturado</h3>
<p>E por fim, você pode misturar tudo e criar um contexto mais logo (e até mais absurdo) para salvar toda a humanidade. Começando com a descoberta do paciente zero, roubando uma vacina da concorrência, descobrindo que ela não passava de uma jogada publicitária no final e ainda tendo que viajar para os confins do mundo (dentro ou fora dele) para montar uma cura, tudo isso antes que a sociedade sucumba e desapareça. Ufa!!!!</p>
<p>Lembre-se apenas de passar o tom de urgência que a aventura merece e quando os personagens empacarem em algum ponto, faça com que outros eventos ocorram e, se necessário, dê dicas sobre os próximos passos. O que não pode acontecer em aventuras desse estilo, ao meu ver, é o ritmo da narrativa ser lento.</p>
<h3>Realidade ou Ficção</h3>
<p>Para finalizar, o mestre precisa decidir qual será o tom da aventura ou campanha que irá conduzir. O foco será mais realista, baseado em fatos reais e locais existentes? Quais serão as verdadeiras consequências caso a pandemia atinja níveis críticos? Por mais que o mestre não vá usar essas informações diretamente em jogo, é sempre bom ter algo planejado, nem que seja uma ou duas linhas de texto.</p>
<p>Se as cosias forem para o lado da ficção, bom, aí o céu é o limite. Filmes como a saga <b>Resident Evil</b> e <b>Guerra Mundial Z</b> são bom exemplos de tudo pode (ou não) ser feito. E se você acha que apenas aventuras modernas poderiam dar certo com esse contexto, saiba que você pode estar ligeiramente enganado.</p>
<p>Uma praga ou doença mágica pode estar afligindo uma região ou todo um reino. Sua cura não pode ser alcançada por meios mágicos, talvez nem mesmo pelos Deuses daquele mundo. Com pequenos ajustes, todos os contextos apresentados podem ser usados em uma aventura medieval.</p>
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		<title>Vilões icônicos de D&#038;D &#8211; Parte 1</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Apr 2020 17:03:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[ad&d]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Mais um dia, mais um dos nossos tão adorados posts com listas. Dessa vez colocamos aqui para vocês a parte 1 dos 12 Vilões (com V maiúsculo mesmo!) mais icônicos de D&#38;D. Os critérios que usamos não são 100% obejtivos (nem jamais poderiam ser), mas de forma geral escolhemos vilões que tenham [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Mais um dia, mais um dos nossos tão adorados posts com listas. Dessa vez colocamos aqui para vocês a parte 1 dos 12 Vilões (com V maiúsculo mesmo!) mais icônicos de D&amp;D.</p>
<p>Os critérios que usamos não são 100% obejtivos (nem jamais poderiam ser), mas de forma geral escolhemos vilões que tenham provocado (ou estejam envolvidos) em grandes mudanças nos seus respectivos mundos (ou até mesmo em outros). Em geral eles são antagonistas de aventuras ou campanhas clássicas de D&amp;D, e muitos deles dão as caras desde edições bem antigas do nosso jogo tão amado.</p>
<p>Não estamos nos prendendo a estatísticas de combate, então não se surpreenda se encontrar em posições mais baixas na lista um vilão com nível de desafio bem maior que outros que está várias posições acima. Estamos levando em conta a &#8220;popularidade&#8221;, o charme e a influência.</p>
<p>Ah sim! E apenas vilões únicos e inteligentes. Nada de raças (ou seja, não espere encontrar &#8220;os drow&#8221; na lista) ou bestas-fera sem controle (ou seja, o Tarrasque também está fora).</p>
<p>Então, sem mais delongas, vamos à lista!</p>
<h2>12. Iuz, o Maligno</h2>
<p>Na lanterna da nossa lista vem <strong>Iuz, o maligno</strong>. Hoje em dia ele anda meio sumido, mas já aprontou poucas e boas no mundo de Oerth.</p>
<p><strong>Iuz</strong> chegou a ter um livro (<em>Iuz the Evil</em>) dedicado apenas à sua história, influência e poderes (bem como a descrição de seus domínios), publicado para AD&amp;D 2ª Edição.</p>
<p><div id="attachment_3052" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3052 size-full" title="Suplemento Iuz the Evil" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-iuz.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-iuz.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-iuz-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Iuz, o maligno teve até um suplemento pra chamar de seu. | Fonte: Pinterest.</p></div></p>
<p>É um semi-deus, filho de Graz&#8217;zt, um lorde demônio do Abismo com Iggwilv, uma bruxa humana. Acontece que essa bruxa fez o príncipe das Howling Hills (Colinas Uivantes, em uma tradução livre) pensar que <strong>Iuz</strong> era filho dele. Quando esse príncipe morreu, <strong>Iuz</strong> assumiu o comando de seu feudo e de seus exércitos. Em poucos anos no trono <strong>Iuz</strong> multiplicou a área do principado e, durante essa expansão, ele usava um ritual maligno para roubar poder e vitalidade de muitas vítimas capturadas entre seus inimigos derrotados. O aumento de seu poder somado aos rumores que começaram a surgir de que ele seria filho de um demônio e sua mãe seria uma necromante fizeram com que <strong>Iuz</strong> atingisse o status de semi-deus.</p>
<p>Em um determinado momento <strong>Iuz</strong> desapareceu. As legiões de orcs que lhe eram fiéis pensaram que ele tinha ascendido à condição de divindade completa, e começaram a adorá-lo como tal. Na verdade, Iuz havia sido aprisionado por Zagig Yragerne, um arquimago louco que estava, ele mesmo, em busca de se tornar um semi-deus, no Castelo Greyhawk. <strong>Iuz</strong> só seria libertado de seu cativeiro após 75 anos, por um grupo de aventureiros malignos ajudado por <strong>Mordenkainen</strong>.</p>
<p><strong>Iuz</strong> seria novamente aprisionado por ninguém menos do que <strong>Vecna, o Lich</strong>, que queria absorver a alma de <strong>Iuz</strong> com o objetivo de aumentar seu poder. De fato, <strong>Vecna</strong> foi bem-sucedido, tornando-se uma divindade no processo. Em algum momento Vecna foi derrotado por aventureiros, com a consequente libertação de <strong>Iuz</strong>. O fato é que <strong>Iuz</strong> jamais esqueceu o ocorrido e por isso, Vecna segue sendo seu inimigo mortal até hoje.</p>
<p>Com isso <strong>Iuz</strong> renovou seus domínios, influenciando tribos bárbaras do norte e conquistando, com seus exércitos recém-reunidos, vastas quantidades de terras. Uma cruzada chegou a ser organizada com o objetivo de expulsar <strong>Iuz</strong> das terras do norte, mas cada um de seus membros terminou sendo massacrado e reerguido como morto-vivo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>11. Lolth, A Rainha das Aranhas</h2>
<p><strong>Lolth</strong> (também conhecida como <em>Lloth</em>, especialmente na cidade de <em>Menzoberranzan</em>), a Rainha das Aranhas e Rainha do Abismo de Teias Demonícas é a principal divindade Drow em <strong>Forgotten Realms</strong>.</p>
<p>Entretanto, isso nem sempre foi assim.</p>
<p>A <strong>Rainha das Aranhas</strong> era originalmente conhecida como Araushnee, deusa élfica menor do Destino, dos artesãos e dos elfos negros, diferentes dos Drow (nessa época eles nem existiam!). Além de tudo isso, ela era consorte de <strong>Corellon Larethian</strong>, o criador da raça dos elfos, que fique registrado.</p>
<p>Ocorre que, como em tantos outros casos assim, a ambição de Araushnee começou a crescer e ela começou a tramar contra Corellon. Primeiro em conjunto com Gruumsh (deus dos orcs e meio-orcs), e depois com Malar (o senhor das bestas, deus da caça), ambas sem sucesso.</p>
<p>A última tentativa de Araushnee contra Corellon envolveu um pequeno exército de deuses. Após uma batalha complicada, na qual Corellon terminou ferido, Araushnee tentou envenená-lo (fingindo que o veneno era água do Elysium, que deveria curá-lo). A tentativa foi impedida por Sehanine Moonbow (deusa élfica dos sonhos, filha e aliada de Corellon).</p>
<p>Após Corellon se curar de sus ferimentos, Araushnee foi submetida a julgamento. Sua pena foi uma combinação de exílio e sua transformação numa tanar&#8217;ri (como eram chamados os demônios em AD&amp;D).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-3054 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-lolth.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-lolth.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-lolth-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Inconformada com sua derrota e com a sentença, tentou mais uma vez matar Corellon, transformando-se em uma aranha monstruosa, mas novamente sem sucesso. Apesar de tudo, Corellon não a matou e acabou optando por permitir sua fuga. Depois do exílio, e agora utilizando o nome de <strong>Lolth</strong>, Araushnee conquistou um pedaço do Abismo, mais especificamente a região conhecida como <em>Demonweb Pit (</em>Abismo das Teias Demoníacas, em uma tradução livre).</p>
<p>Tendo assegurado seu domínio, <strong>Lolth</strong> voltou a conspirar contra Corellon. Como não podia atacá-lo abertamente, seu plano era ser adorada pelo elfos e assim trazer angústia para esse povo, atingindo o criador deles por tabela.</p>
<p>As maquinações de Lolth provocaram diversas guerras entre povos élficos, enquanto sua igreja ganha cada vez mais influência entre os elfos negros (calma! Ainda não são os Drow&#8230;). Após diversas dessas guerras, os outros elfos se uniram na <strong>Corte Élfica</strong> e invocaram o poder de todo o panteão da raça para amaldiçoar os elfos negros e transformá-los, assim nasciam os Drow. Todos, inclusive os inocentes e aqueles que nunca aceitaram Lolth, foram transformados (conta-se que antes da maldição os elfos negros não tinham os cabelos brancos). As forças combinadas das demais nações élficas perseguiram a nova raça formada e os expulsaram para o subterrâneo.</p>
<p>No início os Drow eram bastante primitivos, mas se espalharam pela <strong>Umbreterna</strong> (ou Underdark, no original), o dominaram e construíram grandes cidades, abrangendo um domínio que ocupa quase todo o subterrâneo de <strong>Faerûn</strong>.</p>
<p><div id="attachment_3055" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3055 size-full" title="Drows, os elfos negros" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-drows.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-drows.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-drows-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Agora sim, os famosos elfos negros de D&amp;D. | Fonte: DnD Wizards</p></div></p>
<p>Houve um evento em Forgotten Realms, que ficou conhecido como o <strong>Tempo das Perturbações</strong>. Nesse período, os avatares dos deuses andaram sobre Toril. Caso o avatar fosse morto, o deus equivalente também morreria e foi nesse período que <strong>Lolth</strong> ganhou mais poder.</p>
<p>Ironicamente, a <strong>Rainha das Aranhas </strong>assassinou o avatar de <em>Zinzerena</em>, a deusa do assassinato de um outro mundo, absorvendo todo o seu poder no processo. Posteriormente ela tornou seu domínio no Abismo um plano completamente independente e com isso, ascendeu a condição de deusa maior.</p>
<p>Atualmente <strong>Lolth</strong> não é a única deusa entre os Drow, mas é sem dúvida a divindade mais influente entre esse povo. Sempre maquinando, é muito difícil prever qual (e quando) será o próximo plano de <strong>Lolth</strong> para aumentar sua influência em Toril.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>10. Kas, o traidor</h2>
<p>Também conhecido como Kas de Tycheron; Kas, o terrível; Kas, o traidor; Kas, o odioso e Kas, o destruidor (dentre outros títulos), foi o lacaio de mais confiança do arqui-Lich Vecna (um nome que você verá outra vez nesta lista, pode ter certeza).</p>
<p><strong>Kas</strong> era um guerreiro valoroso e dizia-se que era capaz entrar um campo de batalha, na mais completa desvantagem e mesmo assim sair, não apenas vitorioso, mas também sem um único arranhão em sua armadura. Essa habilidade em batalha atraiu a atenção de ninguém menos do que Vecna, que o convidou para ser eu general. Sedento por batalhas, ele aceitou com a condição que Vecna o apontasse para o campo de batalha e não desse mais ordens, até que a luta fosse vencida.</p>
<p>Os anos de lealdade e eficiência de <strong>Kas</strong> fizeram com que Vecna o presenteasse com uma espada poderosíssima, que ficaria conhecida como a <strong>Espada de Kas</strong> (sim, um dos artefatos mais famosos de D&amp;D).</p>
<p>A influência de Vecna, entretanto, fez com que <strong>Kas</strong> abandonasse sua devoção a <strong>Pêlor</strong> (deus do sol e da cura) e se tornasse seguidor de <strong>Nerull</strong>, o deus da morte.</p>
<p>Durante a <strong>Batalha dos Mil Olhos</strong>, Nerull sussurrou para que Kas traísse seu mestre em troca de um favor divino. Kas, com sua sede de poder, aceitou e atacou Vecna usando a espada que havia ganho de seu mestre. O combate custou a mão esquerda e um dos olhos de Vecna, mas este terminou subjugando <strong>Kas</strong>.</p>
<p><div id="attachment_3056" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3056 size-full" title="Kas na batalha contra Vecna" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-kas.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-kas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-kas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Kas e sua eterna batalha contra Vecna. | Fonte: Pinterest.</p></div></p>
<p>Nerull decidiu mesmo assim conceder um favor menor a <strong>Kas</strong>. Sua alma recebeu força e velocidade, mas acompanhadas de uma insaciável sede de sangue, o que seria conhecido como a <strong>Maldição Vampírica</strong>. <strong>Kas</strong> foi o primeiro vampiro de Oerth (o nome do planeta que abriga o cenário de campanha Greyhawk).</p>
<p>Algumas versões ignoram a participação de Nerull<strong>.</strong> Dizem que o que transformou <strong>Kas</strong> em um vampiro, na verdade, foi o longo tempo que sua alma passou em contato com energia negativa no <em>Plano Quasielemental das Cinzas</em>, mas a versão do sussurro de Nerull parece mais factível, fornecendo uma motivação &#8220;razoável&#8221; para o traidor.</p>
<p>Após séculos preso aos domínios de Nerull, <strong>Kas</strong> conseguiu escapar construindo um Golem de carne e o imbuindo com a sua própria alma. De volta ao <em>Plano Material Primário</em>, espalhou fúria e destruição, tendo sido novamente derrotado no que ficou conhecido como <strong>A Batalha da Cidadela de Carne</strong>. A alma de <strong>Kas</strong> estava, finalmente, livre.</p>
<p>Mas não por muito tempo.</p>
<p>A malignidade do traidor despertou a atenção das <strong>Brumas de Ravenloft</strong>, e o vampiro recobrou a consciência como mestre do domínio de Tovag que, em uma mostra da ironia das Brumas, fazia fronteira com o domínio de Cavitius, cujo Lorde era ninguém menos do que o próprio Vecna. Travou-se uma guerra sem fim das tropas de <strong>Kas</strong> tentando recuperar sua espada da cidadela de Vecna, onde ele, erroneamente, presumia que a espada estava.</p>
<p>Quando Vecna finalmente conseguiu escapar de Ravenloft a explosão resultante destruiu tanto Cavitius quanto Tovag, e o corpo de <strong>Kas</strong> foi obliterado, reduzindo-o a um vestígio de alma perdido fora do espaço e do tempo.</p>
<p>Rumores recentes, entretanto, dizem que <strong>Kas</strong> de alguma forma sobreviveu à explosão e mantém um novo reino no semiplano do pavor.</p>
<p>Uma curiosidade: um Cavaleiro da Morte chamado &#8220;Kas, o mão sangrenta&#8221; servia Vecna no seu palácio em Ravenloft. Não se tratava do verdadeiro <strong>Kas</strong>, mas acreditava sê-lo, e servia Vecna como uma maneira de redimir sua traição.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>9. Asmodeus</h2>
<p>O lorde máximo dos <strong>Nove Infernos</strong> e senhor de todos os diabos, a forma original de <strong>Asmodeus</strong> era a de uma serpente com milhares de quilômetros de comprimento. Como tratava-se de uma forma pouco prática para se comunicar, <strong>Asmodeus</strong> tratou de criar avatares, sendo o mais comum deles uma forma humanóide com cerca de quatro metros de altura, pele vermelha e chifres, além de um carisma inesperado para alguém com essa aparência. A localização exata de seu corpo verdadeiro sempre foi um segredo muito bem guardado, e qualquer um que a descobrisse seria rapidamente morto.</p>
<p>Não há consenso sobre sua origem. Algumas versões estabelecem que ele já estava presente na aurora dos tempos, tendo surgido diretamente do Caos Primordial, juntamente com Jazirian (outra divindade da Ordem, porém benevolente, ao contrário de <strong>Asmodeus</strong>). Após uma briga entre essas duas divindades (durante uma disputa sobre qual seria o centro do Multiverso), <strong>Asmodeus</strong> caiu sobre o plano de Baator, quebrando-o em seus nove níveis e parando apenas ao chegar na camada conhecida como Nessus, que passaria a ser o local de seu trono.</p>
<p><div id="attachment_3057" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3057 size-full" title="Asmodeus em D&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-asmodeus.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-asmodeus.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-viloes-dnd-parte-1-asmodeus-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma das representações de Asmodeus. | Fonte: Forgotten Realms Fandom</p></div></p>
<p>Baator, entretanto, não era um lugar desabitado. <strong>Asmodeus</strong> pessoalmente matou o que seria a &#8220;aristocracia&#8221; do lugar, tendo apenas um pouco de dificuldade para matar Zargon, o antigo governante, que continuava se regenerando a partir de seu chifre indestrutível, até que Asmodeus arrancou esse chifre e o jogou no Plano Material Primário.</p>
<p>Dizem que do sangue de seus ferimentos nasceram os primeiros Baatezu, nome com o qual os diabos eram conhecidos no <strong>AD&amp;D 2ª edição</strong>.</p>
<h3>O Julgamento de Asmodeus</h3>
<p><strong>Asmodeus</strong>, então, passou a tentar e corromper os mortais (especialmente humanos) e assim colecionar suas almas, em um modo de ação tão vil que enojou até os anjos, que por sua vez, terminaram por tentar condená-lo. O <em>arquidiabo</em>, então, solicitou que fosse feito um julgamento justo e que o juiz fosse uma entidade neutra. Os anjos concordaram e Primus, o imortal governante do Nirvana Tecnológico de <em>Mecânus</em> e entidade máxima da ordem e neutralidade, foi escolhido como juiz e tendo o acordo de ambas as partes.</p>
<p>O argumento de defesa de <strong>Asmodeus</strong> era que ele nunca tinha obrigado nenhum mortal a nada. Todos eles tinham a escolha de recusar sua oferta &#8211; sendo que havia, de fato, os que recusavam &#8211; e aqueles que a aceitavam não poderiam reclamar de cumprir sua parte no contrato.</p>
<p>Aqui cabe uma explicação: a coleta de almas tinha como objetivo final, aumentar as fileiras do exército dos Diabos em sua eterna <strong>Guerra Sangrenta</strong> (<em>Blood War</em>) contra os Demônios do Abismo.</p>
<p><strong>Asmodeus</strong> também argumentava quando um mortal encontrava uma inconsistência no contrato que o invalidasse, isso era respeitado.</p>
<p>Os anjos apresentaram seus casos um de cada vez, o que rapidamente esgotou a paciência de Primus. Então o juiz disse que ouviria apenas mais um caso. Enquanto os anjos tentavam se organizar para ver qual seria esse caso, Zariel (então ainda um anjo de Celestia) passou por cima de todos, o que acabou por deflagar uma briga que se espalhou por todos os anjos presentes. Primus deu uma tremenda bronca em todos os anjos presentes pelo caos formado na corte e absolveu <strong>Asmodeus</strong>, considerando que ele tinha o direito de continuar coletando almas da maneira como vinha fazendo.</p>
<p>Zariel prosseguiu como observadora da <strong>Guerra Sangrenta</strong>, mas seu desejo de interferir no conflito chegou a tal ponto que ela simplesmente ignorou as ordens de seus superiores e desceu para lutar. Seu corpo quase sem vida foi resgatado por diabos a mando do próprio <strong>Asmodeus</strong>, que providenciou que suas feridas fossem curadas em Nessus e a nomeou como <strong>Arquidiabo de Avernus</strong>, a primeira camada dos Nove Infernos.</p>
<p><strong>Asmodeus</strong> segue sendo o lorde máximo dos Nove Infernos, coletando almas dos mortais e acumulando mais e mais poder.</p>
<p>E então, o que achou dessa lista? Se você concorda, discorda ou sentiu falta de outros nomes, não deixei de comentar em nossas redes sociais. No próximo post traremos a segunda parte do artigo, com mais vilões icônicos de D&amp;D.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/viloes-iconicos-de-dd-parte-1/">Vilões icônicos de D&#038;D &#8211; Parte 1</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Conselhos para um mestre iniciante de RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Apr 2020 02:16:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Hoje temos um tema bem voltado para iniciantes. Uma coisa que noto pelas interwebs da vida (especialmente nos grupos de Facebook voltados para RPG) é que tem uma quantidade de gente bem grande querendo jogar, e tendo como maior dificuldade nem tanto encontrar grupo, mas sim o medo de começar a mestrar. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Hoje temos um tema bem voltado para iniciantes. Uma coisa que noto pelas interwebs da vida (especialmente nos grupos de Facebook voltados para RPG) é que tem uma quantidade de gente bem grande querendo jogar, e tendo como maior dificuldade nem tanto encontrar grupo, mas sim o medo de começar a mestrar.</p>
<p>É um tipo de medo que causa um certo estranhamento na minha geração (os nascidos no começo da década de 80, ou final da de 70), e temos motivos para esse estranhamento. Mesmo assim, depois de muito tempo e muito &#8220;matutar&#8221; a respeito, entendi melhor esse medo, e estamos aqui para ajudar você, que quer começar a mestrar mas está inseguro, por qualquer motivo que seja.</p>
<p>Acredito que o principal motivo do conflito de gerações seja por que nos anos 90 não tínhamos muita alternativa. Alguém adquiria o livro, reunia os amigos e começa jogar, simples assim. Aqui ainda vale um adendo, pegamos o final da &#8220;geração xerox&#8221;, onde boa parte dos livros eram cópias em xerox e termo pirataria não era tão forte como atualmente. E me assusta perceber que mais uns 10 anos, esse termo não fará o menor sentido para quem começa a jogar.</p>
<p>Mas voltando ao tópico, quem era responsável por reunir o pessoal, na maioria das vezes, era a única pessoa que tinha um livro básico. Essa pessoa também assumia a tarefa de mestrar para o grupo. Aí, se desse sorte, outro membro do grupo se interessava o suficiente para comprar (ou apenas pegar emprestado) o livro básico e também começar a mestrar. Não raras foram as vezes que o grupo incentivava a aquisição de outro sistema, só para poder aumentar a diversidade de opções.</p>
<p>Usando o exemplo do meu grupo (que, a rigor, é basicamente o mesmo até hoje), eu mestrava D&amp;D (GURPS, ocasionalmente), o Robertson (Mantsor) mestrava GURPS e Call of Cthulhu (ainda inédito no Brasil) e o Marcelo (Zamboman) preferia o sistema Trevas, que depois virou o sistema Daemon, ou qualquer outra maluquice que aparecesse. Apenas muito tempo depois esse &#8220;cenário&#8221;mudou um pouco, onde eu tenho me especializado mais em Call of Cthulhu e o Robertson em D&amp;D.</p>
<p>O interessante é que essa dinâmica pareceu dar origem a uma característica que persistiu durante muito tempo (e talvez perdure até hoje): RPG é o ápice do nicho. Cada grupo desenvolve a sua maneira de jogar, e mudar de grupo nem sempre será algo fácil ou confortável (muitas vezes será como mudar de país. Você terá que se adaptar a uma cultura muito diferente, e talvez não consiga ficar). Isso sem entrar/mencionar a toxidade que alguns grupos de RPG tem.</p>
<p>Então, sem mais delongas, vamos às nossas dicas e como sempre, sem nenhuma ordem em especial.</p>
<h2>1.Não glamourize a função</h2>
<p><div id="attachment_3021" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3021 size-full" title="Ser o mestre não significa ser o rei, lembre-se disso" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Ser o mestre não significa ser o rei, lembre-se disso. Fonte: Unsplash</p></div></p>
<p>Esse parece ser o erro mais comum de quem conheceu o hobby e quer começar a jogar. A pessoa acha que, para ser Mestre de RPG, precisa ter mais experiência do que os demais ou ter jogado x anos como jogador antes ou ainda, conhecer profundamente todo o sistema.</p>
<p>Nada disso é verdade.</p>
<p>Para começar a mestrar RPG você só precisa de um conjunto de regras básicas (normalmente o livro básico de QUALQUER sistema) e um grupo de amigos disposto a conhecer o hobby. Absolutamente mais nada.</p>
<p>Como citamos ali em cima, a grande maioria dos grupos de RPG dos anos 80, 90 e 2000 foi criada exatamente assim.</p>
<p>O mestre tem mais responsabilidade que os outros jogadores (afinal, ele conduz a história e interpreta todos os NPCs), mas isso não quer dizer que ele precise de mais experiência. O grupo todo pode aprender junto. Inclusive você encontra isso em boa parte dos livros.</p>
<p>O que é necessário é apenas um conhecimento das regras básicas (mais sobre isso na dica a seguir) para poder ensinar os demais. Afinal, se todo mundo tiver que ficar consultando o livro básico durante a sessão, não será nem um pouco divertido. Pode apostar!</p>
<p>E não tenha medo de errar. Lembre-se, você estará entre amigos.</p>
<h2>2. Conheça as regras básicas</h2>
<p><div id="attachment_3022" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3022 size-full" title="Sinceridade? Às vezes realmente é chato, mas necessário." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Sinceridade? Às vezes realmente é chato, mas necessário. | Fonte: Geekwire.com</p></div></p>
<p>Essa é uma dica bastante comum por aí.</p>
<p>Mas, o que exatamente, seriam as &#8220;regras básicas&#8221;?</p>
<p>Isso varia de sistema para sistema e varia bastante. Então vou tentar abranger bastante coisa por aqui. Talvez alguns desses pontos não se apliquem ao sistema que você está aprendendo. Nesse caso simplesmente ignore e siga em frente.</p>
<p>O que nós aqui no <strong>UniversoRPG</strong> chamamos de Regras Básicas:</p>
<ul>
<li><strong>Sistema de criação de personagens</strong>. Classes de personagens, seus poderes e restrições, ao menos nos primeiros níveis. Ou as vantagens e desvantagens mais comuns no caso de sistemas que usam pontos para construção de personagens.</li>
<li><strong>Testes de Perícias</strong> (ou equivalentes). Em algum momento da aventura alguém tentará saltar de um prédio para outro, se balançar em uma corda sem cair, correr o suficiente para alcançar alguém perseguido (ou fugir de um perseguidor), etc&#8230; Esteja preparado para isso, e para algumas situações mais específicas, mas ainda comuns (como um personagem &#8220;competindo&#8221; com outro, o que geraria o que muitos sistemas chamam de &#8220;teste resistido&#8221;).</li>
<li><strong>Sistema de combate</strong>. Sim, a esmagadora maioria das partidas de RPG terá combate em algum momento. Não é necessário entrar nos pormenores, mas como mestre você precisa estar preparado para a pergunta: &#8220;Eu ataco ele. Como faço?&#8221;.</li>
<li><strong>O básico do sistema de magias</strong> (caso se aplique ao seu sistema). Elas funcionam como perícias? Ou mais ao estilo D&amp;D (no qual a magia é gasta como se fosse munição)? É importante tanto dominar as magias mais básicas quanto o sistema de uso em si.</li>
</ul>
<p>Para realmente dominar esse pontos tenho uma dica bem legal: construa alguns personagens. Ao menos um de cada classe ou conceito básico. Se for D&amp;D, por exemplo, um guerreiro, um mago, um ladrão e um clérigo, todos no primeiro nível. Aliás, ainda melhor: se o seu grupo for ter X jogadores, 2X ou mesmo 3X personagens, de classes bem variadas (e os guarde! Serão muito úteis na dica a seguir).</p>
<p>Depois deles construídos, simule alguns combates entre esses personagens. E seja criativo. Não se limite a &#8220;esse aqui ataca aquele outro&#8221;. Tente dizer em voz alta mesmo, sem medo de se sentir maluco, como esse personagem está atacando, e como o outro (ou os outros) está reagindo. Depois faça o mesmo envolvendo alguns monstros mais fracos do sistema. Em D&amp;D por exemplo, você pode usar Orcs, Goblins ou Kobolds (todos clássicos).</p>
<h2>3. Use personagens prontos</h2>
<p><div id="attachment_3019" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3019 size-full" title="Personagens que o Marcelo &quot;Zamboman&quot; leva para jogar com novatos." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Personagens que o Marcelo &#8220;Zamboman&#8221; leva para jogar com novatos. | Fonte: Acervo pessoal</p></div></p>
<p>Uma coisa que reparei ao longo dos anos é que muitos mestres novatos usam a primeira sessão de jogo para criar os personagens junto com os jogadores, em uma tentativa de já começar a familiarizar os amigos com as regras, e deixá-los mais íntimos dos personagens, além de supostamente fazer com que cada jogador já comece com um personagem que seja mais ou menos do seu agrado.</p>
<p>Outra coisa que reparei ao longo dos anos é que essa abordagem dificilmente funciona com novatos e tem mais sucesso com o pessoal mais veterano.</p>
<p>Sério.</p>
<p>Pare, respire, assimile a ideia e continue lendo, que vou explicar direitinho.</p>
<p>Quando os jogadores já são mais antigos, uma das partes legais é montar a ficha e discutir com grupo as possibilidades. Ou ainda, quando estão aprendendo um sistema novo, essa fórmula ajuda na compreensão das regras básicas.</p>
<p>Porém, se os jogadores são novos, a quantidade de informação nova é MUITO grande. Eles provavelmente terão dificuldades com todas as decisões que precisam ser tomadas. É claro, existem excessões.</p>
<p>E outra, vão chover inúmeras perguntas. <em>&#8220;O que é destreza?&#8221;</em>, pergunta um jogador. <em>&#8220;Pra que serve Salvaguarda?!?&#8221;</em>, pergunta outro, interrompendo sua resposta para o primeiro. <em>&#8220;Qual a diferença entre um bruxo e um feiticeiro?&#8221;</em>, pergunta um terceiro, interrompendo a todos. Acreditem, já passei por isso inúmeras vezes e logo a frustração começa a transparecer na cara das pessoas. E você acaba tendo que gerenciar muita coisa.</p>
<p>Contudo, se você já estiver com os personagens prontos, basta apresentar conceitos (classes, profissões, etc&#8230;) para os jogadores.</p>
<p><em>&#8220;Rudolph é um Paladino, um guerreiro abençoado por Ilmater &#8211; o deus da resistência. Kargrie é uma Patrulheira, especialista em arcos e que treina desde criança. Eric é um Bardo, ele usa música para motivar seus amigos em combate, além de usar algumas magias. Anorius é um mago iniciante, anda com seu livro de magias e procura por um mestre que possa ensinar novas magias&#8221;</em>.</p>
<p>Com esse setup fica bem mais fácil de escolher. Entregue as fichas para os jogadores, e antes que comecem as perguntas, diga que eles não precisam se preocupar com nenhum daqueles números, por enquanto. Eles terão as dúvidas sanadas no devido tempo.</p>
<h2>4. Não explique as regras</h2>
<p><div id="attachment_3015" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3015 size-full" title="Muitos sistemas tem regras demais para explicar tudo de uma vez." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124.jpg" alt="" width="750" height="421" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124-300x168.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Muitos sistemas tem regras demais para explicar tudo de uma vez. | Fonte: publicdomainpictures</p></div></p>
<p>Essa dica é polêmica, mas você leu certo. Não tente explicar, nem mesmo fazer um <em>overview</em> das regras para os jogadores iniciantes. Fazer uma palestra com as regras só vai deixar o pessoal confuso.</p>
<p>Mas, então, qual a maneira correta de explicar como as mecânicas de jogo funcionam?</p>
<p>Minha resposta é: na hora em que forem necessárias. Simples assim. Não tem muito benefício em explicar como funciona um combate se os personagens não estiverem em um. Quando for necessário, aí sim, você explica as regras necessárias, regras essas que você já aprendeu bem enquanto fazia os personagens e simulava combate e uso de perícias/habilidades. Apresente as coisas na ordem em que forem necessárias, não antes.</p>
<p>Usando esse métodos os jogadores vão reter muito melhor as explicações, por que vão colocá-las em prática no mesmo momento em que estão tendo contato com elas.</p>
<p>Só tenha em mente que para esse método funcionar (e funciona muito bem! Vão por mim!) você precisa estar disposto a dizer muitos nãos para os seus jogadores, mas sempre na forma de <em>&#8220;Calma. Você não precisa disso agora. Quando precisar nós conversaremos a respeito, tudo bem?&#8221;</em>. E, também, você precisará estar muito bem familiarizado com os números dos personagens deles. Afinal, fica bem chato o grupo enfrentar criaturas de gelo, e o mestre esquecer de avisar que o mago tem acesso a bola de fogo, em uma situação na qual o jogador não tem muita condição de perceber isso.</p>
<p>Aqui entra uma dica bônus: guarde uma cópia da ficha dos personagens jogadores (ainda que simplificada). Eu faço isso até hoje, e vocês ficarão surpresos com o quão útil isso pode ser.</p>
<h2>5. Use bem os jogadores veteranos</h2>
<p><div id="attachment_3023" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3023 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Jogadores veteranos podem ajudar bastante. | EA Battlefront</p></div></p>
<p>Aqui uma situação um pouco diferente. Às vezes acontece de você conhecer o hobby, se animar e juntar alguns amigos para jogar. Aí você descobre que um de seus amigos antigos, aquele recém-chegado à cidade que você conheceu há pouco tempo ou aquele novo colega de trabalho, jogou durante anos aquele mesmo sistema que você está começando a aprender e o pior, ele conhece o sistema muito bem. Só que ele não mestra, apenas joga. E agora?</p>
<p>Agora é o momento de &#8211; literalmente &#8211; combinar o jogo bem certinho. Converse com ele e peça ajuda antecipadamente. Avise que ele será seu &#8220;consultor de regras&#8221; durante a partida, e que ele tirará dúvidas sobre a mecânica.</p>
<p>E frise bem: sobre a mecânica. Não deixe que ele interfira na história. Isso por que alguns jogadores conhecem profundamente, não apenas as regras do sistema, mas também a ambientação (alguns livros básicos já incluem algum cenário de campanha para ajudar o mestre e jogadores iniciantes).</p>
<p>Se você tiver na mesa um monte de novatos e um veterano louco para exibir seus vastos conhecimentos sobre a geografia, história e política de <strong>Forgotten Realms</strong> (por exemplo), peça para ele pegar leve. Ninguém curte um cara palestrando a respeito da ambientação no meio da sessão de jogo. Combinem de conversar a respeito depois. Aí sim, pode ser bem interessante.</p>
<h2>6. Não seja escravo dos dados</h2>
<p><div id="attachment_212" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-212 size-full" title="Na dúvida, use sempre o bom senso em suas jogadas." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice.jpg" alt="" width="960" height="540" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice-300x169.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><p class="wp-caption-text">Na dúvida, use sempre o bom senso em suas jogadas. | Fonte: Pinteres.</p></div></p>
<p>Aqui é rapidão, por que já temos <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/trapaceando-nos-dados/"><strong>um artigo inteiro a respeito</strong></a>. Não tenha medo de roubar o resultado dos dados para manter a história nos eixos. Simples assim.</p>
<p>Perco a conta das vezes que rolo o dado simplesmente para fazer barulho na mesa, decido se o resultado foi bom para a história ou não, e sigo narrando o que acho melhor naquele momento.</p>
<p>E lembre-se que em determinadas situações, você pode manipular até mesmo as jogadas dos jogadores. Basta não informar o resultado que eles precisam. Claro que se alguém ataca o Dragão-Rei e tira 1 no dado, você não vai conseguir manipular, mas para jogadas mais &#8220;cinzentas&#8221; você pode ter um bom trunfo nas mangas. Como exemplo &#8220;clássico&#8221; do nosso grupo, sempre temos aquele momento &#8220;<em>&#8230; faça um teste de percepção, observar ou equivalente, por favor</em>&#8221; e o mestre da vez não diz nada a respeito da dificuldade ou se realmente algo deveria ser &#8220;percebido&#8221; naquele momento. O teste acontece, para o bem da história.</p>
<h2>7. Não. Tenha. Medo.</h2>
<p><div id="attachment_3020" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3020 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Lembre-se que, se você está entre amigos, não tem nada a temer. | Fonte: Pinterest.</p></div></p>
<p>Essa deve ser a dica mais importante de todas.</p>
<p>RPG é um hobby para ser curtido ente amigos. Se você está começando a mestrar, cerque-se de pessoas que são exatamente isso para você. Amigos.</p>
<p>Lembre-se que eles estão junto com você. Eles tem que te ajudar a criar um ambiente confortável e saudável para todos vocês. Você não precisa (e não deveria) se sentir inseguro entre seus amigos.</p>
<p>Aqui mesmo no grupo tivemos uma situação dessas. Nossa queria Marina, autora aqui do blog também, mestrou uma aventura pronta de Hora de Aventura, publicada no Brasil pela Retropunk. Segundo o relato dela, foi uma das coisas mais difíceis e desafiadoras que ela já fez, afinal, ela estava mestrando para pessoas que tinham em média uns 8 ou 10 anos de experiência no RPG. O resultado? Dores na barriga de tanto rir e a única pergunta que restou foi: <em>&#8220;quando é a nossa próxima sessão?&#8221;</em>.</p>
<p><strong>E mais uma dica bônus:</strong> se você não consegue de jeito nenhum montar um grupo com pessoas conhecidas, e vai se juntar a um grupo na internet, aí sim recomendo entrar em uma mesa como jogador primeiro. E mude de mesa quantas vezes precisar até você encontrar uma na qual sinta tranquilidade e segurança. Só depois se aventure pela tarefa de mestrar.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/conselhos-para-um-mestre-iniciante-de-rpg/">Conselhos para um mestre iniciante de RPG</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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