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Vex para o bestiário de Destiny RPG, usando as regras do D&D 5ª edição

Vex, incompreendidos e enigmáticos, eles são o seu mais novo desafio em nossa adaptação de Destiny RPG.


Por: Mantsor | 29/01/2020

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Chegou a última parte da nossa adaptação de Destiny RPG para D&D, usando as regras da 5º edição. Depois de passar pelos Decaídos, os Cabais e a Colmeia, é chegada a hora de enfrentar os Vex.

Atualização sobre a 5ª edição

Antes de continuarmos, cabe aqui uma pequena observação. Quando iniciamos a adaptação de Destiny para D&D, utilizando as regras da 5º edição, a versão em português não havia sido lançada. Logo, alguns termos foram traduzidos tendo como base as edições anteriores (3.0 e 3.5). Para manter a consistência com as publicações anteriores, optamos por manter os termos já utilizados anteriormente.

A saga Destiny RPG

Se você chegou até aqui, mas perdeu alguma coisa, não se preocupe. Basta seguir a lista abaixo:

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)

Parte 7: Inimigos: Os Cabais

Parte 8: Inimigos: A Colmeia

Vex – Metal vivo. Inteligência incompreensível.

Os Vex são arquitetos das antigas e complexas estruturas que acredita-se estarem enterradas dentro de cada corpo celestial. Ligados à uma rede diferente de tudo que existe na Terra, eles operam em uníssono, direcionados por um único e insondável propósito.

 

Goblin

Todas aquelas articulações dobrando-se juntas. Movendo-se juntas. Na sua direção. | Fonte: Destiny Tracker

São a unidade básica dentro da vasta rede computacional Vex. Quebrar sua grande cabeça em forma de leque não parece causar dano duradouro, mas faz ele entrar em um frenesi crepitante.


Goblin
Vex médio, leal e mal
Classe de Armadura 14 (armadura leve Vex)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 10m, teleporte 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
14(+2) 12(+1) 12(+1) 8(-1) 8(-1) 8 (-1)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 13, visão no escuro 18m
Idioma Vex
Nível de Desafio ½  (100 XP)


Última Resistência. Quando um Vex é decapitado (resultado de um acerto crítico) ele atacará ferozmente o alvo que representar a maior ameaça (ataque com vantagem)

Rede Vex. Todos os Vex possuem uma conexão mental que lhes permite compartilhar tudo que cada unidade percebe, numa espécie de mente coletiva, fazendo com que seus  ataques sejam extremamente coordenados.

Ações


Ataques Múltiplos. O Goblin pode realizar 2 ataques de Descarga de Energia por turno ou uma ação de Teleporte e 1 ataque de Descarga de Energia.

Descarga de Energia. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  6 (1d6 + 3) de dano de Força (Vácuo).

Fuzil Zap. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 30/120, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de Fogo (Solar).

Granada de Vácuo. Ataque à Distância com Arma. +4 para atingir, alcance 20/60, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto da granada deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 13, se falhar receberá 10 (3d6) de dano de Vácuo ou a metade se tiver sucesso.

Teleporte (recarga 5-6). O Goblin teleporta-se juntamente com qualquer equipamento que ele esteja carregando, para um espaço desocupado, a até 10 metros, que ele possa ver.

 

Hobgoblin

O ar no meu rosto mudou duas vezes, fedendo a ozônio, antes que eu o visse. | Fonte: Destiny Tracker

Especializados em tiros de precisão a longa distância, eles são equipados com miras aprimoradas e sensores aguçados em seus chifres. Atacar um Hobgoblin causa um reflexo defensivo: ele se fecha em estase e aguarda ajuda.


Hobgoblin
Vex médio, leal e mal
Classe de Armadura 14 (armadura leve Vex)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 12m, teleporte 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
14(+2) 13(+1) 14(+2) 10(0) 10(0) 10 (0)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 16, visão no escuro 18m
Idioma Vex
Nível de Desafio 1 (200 XP)


Última Resistência. Quando um Vex é decapitado (resultado de um acerto crítico) ele atacará ferozmente o alvo que representar a maior ameaça (ataque com vantagem)

Rede Vex. Todos os Vex possuem uma conexão mental que lhes permite compartilhar tudo que cada unidade percebe, numa espécie de mente coletiva, fazendo com que seus  ataques sejam extremamente coordenados.

Ações


Ataques Múltiplos. O Hobgoblin pode realizar 2 ataques de Descarga de Energia por turno ou uma ação de Teleporte e 1 ataque de Descarga de Energia.

Descarga de Energia. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  6 (1d6 + 3) de dano de Força (Vácuo).

Fuzil de Fusão Linear. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 150/600, um alvo. Acerto: 13 (2d10+2) de dano de Fogo (Solar).

Teleporte (recarga 5-6). O Hobgoblin teleporta-se juntamente com qualquer equipamento que ele esteja carregando, para um espaço desocupado, a até 10 metros, que ele possa ver.

Reações


Ativar Escudo. O Hobgoblin pode ativar um escudo que adiciona +5 a sua CA no próximo turno, enquanto ele regenera 1d8 pontos de vida. Ele não poderá realizar nenhuma ação nesse turno.

 

Harpia (Harpy)

Ela balançou para frente e para trás, girando, com seu único olho vermelho procurando – eu percebi – por mim. | Fonte: Fonte: Destiny Tracker

A mais rápida e móvel dos Vex, ela é uma unidade aérea geralmente enviada em grupos de missão, patrulha e investigação. Elas precisam parar e se estabilizar antes de atacar.


Harpia
Vex pequeno, leal e mal
Classe de Armadura 13 (armadura leve Vex)
Pontos de Vida 9 (2d6+2)
Deslocamento voo 13m (planando)

FOR DES CON INT SAB CAR
4(-3) 16(+3) 12(+1) 6(-2) 6(-2) 6 (-2)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 16, visão no escuro 13m
Idioma Vex
Nível de Desafio ½  (100 XP)


Táticas de Bando. A Harpia possui vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura quando pelo menos um dos aliados da Harpia estiver a até 1,5m da criatura e esse aliado não estiver incapacitado.

Rede Vex. Todos os Vex possuem uma conexão mental que lhes permite compartilhar tudo que cada unidade percebe, numa espécie de mente coletiva, fazendo com que seus  ataques sejam extremamente coordenados.

Reativa. A Harpia pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Ações


Fuzil Zap. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 30/120, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de Fogo (Solar).

Reações


Esquiva tática. A Harpia realiza uma rolagem para adicionar +2 à sua CA contra um ataque que poderia atingi-la. Ela deve poder ver o atacante.

 

Minotauro (Minotaur)

Pensei que fosse uma distância segura. Eu estava errado. | Fonte: Destiny Tracker

Minotauros carregam um poder de fogo brutal, mas a maioria do seu poder de processamento é devotado a construir enormes complexos. Eles são mais grossos e resistentes do que qualquer outra unidade, também podendo se teletransportar a curtas distâncias.


Minotauro
Vex médio, leal e mal
Classe de Armadura 16 (armadura média Vex)
Pontos de Vida 23 (3d8+9)
Deslocamento 10m, escalada 8m

FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 14(+2) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 12(+1)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 16, visão no escuro 18m
Idioma Vex
Nível de Desafio 3 (700 XP)


Rede Vex. Todos os Vex possuem uma conexão mental que lhes permite compartilhar tudo que cada unidade percebe, numa espécie de mente coletiva, fazendo com que seus  ataques sejam extremamente coordenados.

Estrutura Resistente. O projeto robusto dos Minotauros os tornam igualmente resistentes independente da direção de origem dos ataques. Nenhum atacante consegue um acerto crítico contra um Minotauro.

Escudo. O Minotauro possui um escudo capaz de absorver 20 pontos de dano. Ele se regenera a taxa de 1d8 pontos de absorção por turno que não receber dano. Esse escudo é vulnerável ao dano de Vácuo.

Ações


Ataques Múltiplos. O Minotauro pode realizar 2 ataques com o Martelo-tocha por turno ou uma ação de Teleporte e 1 Ataque Perfurante.

Ataque Perfurante. Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Martelo-tocha. Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, alcance 100/400, um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano de Força (Vácuo).

Teleporte (recarga 4-6). O Minotauro teleporta-se juntamente com qualquer equipamento que ele esteja carregando, para um espaço desocupado, a até 10 metros, que ele possa ver.

 

Hidra (Hydra)

Nossos tiros dissolveram na matriz translúcida ao redor dela. Inútil. | Fonte: Destiny Tracker

Elas são uma fortaleza em miniatura. Apesar de sua vagareza física, seu rápido processador de dados alimentado por outros Vex compensa sua falta de mobilidade com uma defesa e ataques implacáveis.


Hidra
Vex grande, leal e mal
Classe de Armadura 18 (armadura pesada Vex)
Pontos de Vida 57 (6d10+24)
Deslocamento  voo 5m (planando)

FOR DES CON INT SAB CAR
10(0) 10(0) 18(+4) 16(+3) 17(+3) 12(+1)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 16, visão no escuro 18m
Idioma Vex
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Rede Vex. Todos os Vex possuem uma conexão mental que lhes permite compartilhar tudo que cada unidade percebe, numa espécie de mente coletiva, fazendo com que seus  ataques sejam extremamente coordenados.

Reativa. A Hidra pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Ações


Ataques Múltiplos. A Hidra pode realizar 3 ataques com o Martelo-tocha por turno.

Onda de Choque. Ataque Corpo-a-Corpo. Alcance 5m, área. Criaturas a até 5m da Hidra devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD 17, se falhar receberão 12 (1d10+6) de dano e serão arremessadas 3m; em caso de sucesso receberão a metade do dano e não serão arremessadas.

Martelo-tocha. Ataque à Distância com Arma: +10 para atingir, alcance 100/400, um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano de Força (Vácuo).

Teleporte (recarga 4-6). A Hidra teleporta-se juntamente com qualquer equipamento que ela esteja carregando, para um espaço desocupado, a até 20 metros, que ela possa ver.

Reações


Escudo Rotativo. A Hidra movimenta seu escudo para adicionar +2 à sua CA contra um ataque que poderia atingi-la. Ela deve poder ver o atacante.

Invocação em Massa  (recarga 4-6). A Hidra pode teleportar 1d8 unidades Vex para lhe auxiliarem em combate.


— [ATUALIZAÇÃO] —

Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)

Parte 7: Inimigos: Os Cabais

Parte 8: Inimigos: A Colmeia

Parte 9: Inimigos: Os Vex

Leia mais sobre:

Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.