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As classes de Destiny para D&D – O Arcano

A classe mais "mística" de Destiny, o Arcano, agora disponível para sua mesa de D&D 5ª edição.


Por: Mantsor | 22/07/2018

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Dando continuidade a nossa adaptação de Destiny, trazemos agora a classe Arcano. Você também pode conferir um pouco do cenário do jogo e as duas primeiras classes, o Titã e o Caçador.

A classe Arcano

A classe O Arcano de Destiny para D&D 5ªed

Classe mais ligada ao Viajante e o mistério da luz. | Fonte: Polygon

Arcanos são guerreiros estudiosos da Luz que se devotam a entender o Viajante e o seu poder. A mente de um Arcano é um arsenal de segredos letais, um meio-termo entre a divindade e a loucura. No campo de batalha, esses segredos podem despedaçar a própria realidade.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível após o 1º

PROFICIÊNCIAS

Armas: Fuzis de Batedor e Fuzis de Fusão
Teste de Resistência: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião

HABILIDADES

Modificador de ataque com habilidades = bônus de proficiência + bônus de Sabedoria

Fissura do Arcano

A partir do 2º nível você pode conjurar um círculo de Luz (com 2m de raio) que possui um dos seguintes efeitos para quem estiver dentro: cura 1d6 pontos de vida/turno (fissura curadora) ou aumenta o dano de armas em 1d6 (fissura fortalecedora). A fissura dura a metade do seu nível em turnos, arredondado para cima. Por exemplo, uma fissura conjurada por um Arcano de 13º nível dura 7 turnos. Esta habilidade pode ser utilizada apenas uma vez antes de um descanso curto ou longo.

Canalizar a Luz

Como um profundo estudioso da Luz, a partir do 6º nível você é capaz de canalizar a Luz para obter poderes adicionais, dependendo do tipo de elemento com o qual você estiver sintonizado. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez antes de um descanso curto ou longo. A partir do 12º nível ela poder ser utilizada 2 vezes e a partir do 18º nível ela pode ser utilizada 3 vezes.

Luz Protetora (sintonia solar) – quando você ou um alvo a sua escolha for atacado por uma criatura a até 10 metros de você, ela será ofuscada por uma barreira de Luz e sofrerá uma desvantagem em seu ataque.

Golpe de Relâmpago (sintonia de arco voltaico) – ao atingir um alvo com sua próxima habilidade de arco voltaico, se for uma criatura grande ou menor, ela também será empurrada por uma distância de 3 metros.

Corrupção (sintonia do vácuo) – você é capaz de imbuir sua arma com poder do vácuo. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional no alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Os poderes do Arcano

Os poderes mágicos concedidos pelo Viajante são muito úteis em combate. | Fonte: Bungie.

Habilidades do Esgrimista Áureo  (poderes solares)

Super habilidade: Alvorecer –  a partir do 1º nível você é capaz de materializar uma espada de energia solar, que pode ser utilizada para ataques corporais ou arremessada a distância. Os golpes dessa espada causam 1d6+FOR de dano e ela dura 4 turnos. O alcance de arremesso é de 20m, sendo que o dano aumenta em 1d6 adicional  e o alcance em 5m, nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

Golpe Veloz – a partir do 3º nível você pode disparar um curto jato de chamas das suas mãos (alcance de 3 metros), que causa 1d10 de dano e dobra sua velocidade durante 1d6 turnos. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O dano desta habilidade aumenta em 1d10 adicional nos níveis 5, 10 e 15.

Toque Incendiário – a partir do 3º nível você pode realizar um ataque para tocar um alvo e colocar ele em chamas por 3 turnos, causando 1d6 de dano por turno. Se o alvo morrer devido a esse dano, ele explodirá em chamas causando dano de 3d6 a todos os alvos num raio de 2m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. A duração dessa habilidade aumenta em 1 turno adicional nos níveis 5, 10 e 15.

Habilidades do Andarilho do Vácuo (poderes do vácuo)

Super habilidade: Bomba Nova –  a partir do 8º nível você pode arremessar uma bola de energia do vácuo que explode no impacto, causando 4d6 de dano a todos os alvos num raio de 5m, se eles falharem num teste de resistência de Destreza. Se tiverem sucesso, sofrem a metade do dano. O alcance dessa habilidade é de 30m. O dano aumenta em 1d6 adicional e o raio da explosão em 1m nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

Drenagem Entrópica – a partir do 9º nível você pode realizar um ataque para tocar um alvo, causando 3d6 de dano necrótico e recuperando pontos pontos de vida igual à metade do dano causado. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O dano aumenta em 1d6 adicional nos níveis 10 e 15.

Devorar – a partir do 9º nível você pode desferir um golpe contra um alvo, causando 1d8+FOR de dano. Se o alvo morrer devido a esse golpe, você recupera todos os seus pontos de vida. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

Habilidades do Condutor da Tempestade  (poderes de arco voltaico)

Super habilidade: Transe Tempestuoso –  a partir do 14º nível você pode disparar raios das suas mãos, que atingem um alvo a até 25m. Três raios saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não mais de 5 metros do alvo primário. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem sucedido. Imediatamente após utilizar essa habilidade você pode se teleportar para um local que você consiga ver a até 10 metros da sua localização inicial. Essa habilidade atinge um alvo adicional nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

Corrente Elétrica – a partir do 15º nível você pode disparar uma poderosa descarga elétrica num alvo a até 10 metros, causando 4d10 de dano  e a metade desse dano a quem estiver a até 2 metros de distância do alvo. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

Tempestade Crescente – a partir do 15º nível você pode carregar o seu corpo com energia eletrostática, eletrocutando todos os alvos num raio de 2 metros de você, causando 2d8 de dano por turno, durante 4 turnos. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

Tabela – O Arcano

Nível Bônus de
Proficiência
Características
+2 Super habilidade do Esgrimista Áureo: Alvorecer (I)
+2 Fissura do Arcano, Salto Aprimorado
+2 Golpe Veloz, Toque Incendiário (I)
+2 Incremento no Valor de Habilidade
+3 Evolução dos Equipamentos
+3 Canalizar a Luz (1/descanso)
+3 Incremento no Valor de Habilidade
+3 Super habilidade do Andarilho do Vácuo: Bomba Nova (II)
+4 Drenagem Entrópica, Devorar (II)
10º +4 Incremento no Valor de Habilidade
11º +4 Evolução dos Equipamentos (2)
12º +4 Canalizar a Luz (2/descanso)
13º +5 Incremento no Valor de Habilidade
14º +5 Super habilidade do Condutor da Tempestade: Transe Tempestuoso (III)
15º +5 Corrente Elétrica, Tempestade Crescente (III)
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 Evolução dos Equipamentos (3)
18º +6 Canalizar a Luz (3/descanso)
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 Evolução dos Equipamentos (4)

No próximo post, traremos as estatísticas dos equipamentos, armas e armaduras mais famosas do jogo para sua mesa.


— [ATUALIZAÇÃO] —

Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)

Parte 7: Inimigos: Os Cabais

Parte 8: Inimigos: A Colmeia

Parte 9: Inimigos: Os Vex

Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.