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A Colmeia (The Hive) para o bestiário de Destiny em D&D 5ª edição

A Colmeia chegou para enfrentar seus adversários em Destiny RPG, utilizando as regras de 5ª edição do D&D.


Por: Mantsor | 18/12/2018

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Chegou a vez de trazer os inimigos da Colmeia para a nossa adaptação de Destiny RPG, utilizando as regras de D&D 5º edição.

E se você chegou até aqui, mas perdeu alguma coisa, não se preocupe. Basta seguir a lista abaixo:

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe o Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)

Parte 7: Inimigos: Os Cabais

A Colmeia (The Hive)

A Colmeia (The Hive)

Há pesadelos surgindo das sombras, e eles têm sede da nossa esperança. | Fonte: Bungie.

A Colmeia é um mal antigo e disseminador. A antipatia deles com a Luz transcende o ódio. Para a Colmeia, a eterna luta entre Luz e Treva não é somente uma guerra; é uma cruzada onde toda a Luz deve ser devorada para que a Treva possa recuperar o universo.

Escravo (Thrall)

Escravo

A escuridão tem garras. | Fonte: Destinypedia.

Selvagens e destemidos, Escravos são uma praga no campo de batalha. Enxames destas criaturas distorcidas são movidos por uma fúria desenfreada. De todos os horrores nascidos da perversão da Colmeia, eles são os mais baixos.


Escravo (Thrall)
Aberração média, leal e mal
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento  12m, enterrado 0m, escalada 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 4 (-3) 6 (-2)

Sentidos  Percepção passiva 13, visão no escuro 15m
Idioma Colmeia
Nível de Desafio ½ (100 XP)


Táticas de Bando. O Escravo possui vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura quando pelo menos um dos aliados do Escravo estiver a até 1,5m da criatura e esse aliado não estiver incapacitado.

Mente Coletiva. O Escravo adiciona +1 na suas jogadas de ataque enquanto houver um Cavaleiro ou uma Feiticeira a pelo menos 15m de distância.

Ataque de Carga. Se o Escravo correr por pelo menos 10m em direção a uma criatura e então realizar um ataque de Garras no mesmo turno, o alvo deverá ser bem sucedido num teste de resistência de Força com CD 13 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o Escravo poderá realizar um ataque de Mordida como uma ação bônus.

Ações


Ataques Múltiplos. O Escravo pode realizar 2 ataques por turno com suas garras.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Acólito (Acolyte)

Acólito

A crença é uma arma poderosa. | Fonte: Bungie.

Seria um erro enxergar os Acólitos da Colmeia como soldados de infantaria. A Colmeia não é só um exército, e sim uma força sombria em ascensão. Esta força é feita de crença e terror, e seus Acólitos são os instrumentos desse terror, sedentos para cometer as atrocidades que os levarão à ascensão.


Acólito (Acolyte)
Aberração média, leal e mal
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d8+8)
Deslocamento 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (-0) 10 (0) 8 (-1)

Sentidos Percepção passiva 15, visão no escuro 15m
Idioma Colmeia
Nível de Desafio ½ (100 XP)


Táticas de Bando. O Acólito possui vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura quando pelo menos um dos aliados do Escravo estiver a até 1,5m da criatura e esse aliado não estiver incapacitado.

Mente Coletiva. O Acólito adiciona +1 na suas jogadas de ataque enquanto houver um Cavaleiro ou uma Feiticeira a pelo menos 15m de distância.

Escapada Ágil. O Acólito pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Ações


Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

Despedaçador. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 120/240, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Vácuo.

Ferrão. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 35/70, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto do projétil deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 13, se falhar receberá 10 (3d4+2) de dano de Arco Voltaico ou a metade se tiver sucesso.

Cavaleiro (Knight)

Cavaleiro

Ele ergueu uma mão e engoliu o foguete com uma parede de sombras. | Fonte: Destinypedia.

O Cavaleiro é uma fortaleza galopante e urrante – o primeiro e mais zeloso defensor da Colmeia. Séculos de batalha fortaleceram as protusões ossudas de seu corpo, tornando-as duras como ferro de relíquia. Essa defesa só é melhorada com a magia da Colmeia que os Cavaleiros utilizam para invocar escudos de uma força ardente.


Cavaleiro (Knight)
Aberração média, leal e mal
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 30 (4d8+12)
Deslocamento 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1)

Sentidos  Percepção passiva 15, visão no escuro 15m
Idioma Colmeia, Incomum
Nível de Desafio 2 (450 XP)


Escapada Ágil. O Cavaleiro pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Reativo. O Cavaleiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Ataque de Carga. Se o Cavaleiro correr por pelo menos 7m em direção a uma criatura e então realizar um ataque com sua Espada Longa no mesmo turno, o alvo deverá ser bem sucedido num teste de resistência de Força com CD 16 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o Cavaleiro poderá realizar um ataque de Espada Longa como uma ação bônus.

Fúria. Quando um Cavaleiro atinge ¼ dos seus ponto de vida ele entra em fúria e ataca a criatura alvo que ele percebe como a maior ameaça. Todos os ataques do Cavaleiro são realizados com vantagem. O Cavaleiro não pode realizar outras ações que não sejam a ação de ataque, e ataques realizados desta maneira devem ser ataques corpo-a-corpo.

Ações


Ataques Múltiplos. O Cavaleiro pode realizar 2 ataques por turno com qualquer uma de suas armas.

Despedaçador. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 120/240, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Vácuo.

Ferrão. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 35/70, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto do projétil deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 13, se falhar receberá 10 (3d4+2) de dano de Arco Voltaico ou a metade se tiver sucesso.

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma. +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  12 (2d8 + 3) de dano cortante.

Reações


Bloquear. O Cavaleiro adiciona 6 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Ele deve utilizar sua Espada Longa e deve poder ver o atacante.

Barreira de Sombras. Os Cavaleiros invocam uma fina camada de energia na frente deles, que bloqueia todo o dano vindo desta direção, garantindo a eles uma cobertura total. A Barreira de Sombras possui uma CA de 15 e 2d8 pontos de vida. O Cavaleiro recupera 1 dado de vida a cada turno durante 2 turnos, porém não pode realizar nenhuma outra ação.

Feiticeira (Wizard)

Feiticeira

A única palavra para o que vimos é feitiçaria. | Fonte: Bungie.

A Feiticeira é o bisturi com o qual a Colmeia disseca o universo. Um pesadelo de trapos e ossos, ela se esconde em treva e fogo, dissecando e experimentando com tudo que cai em suas garras.


Feiticeira (Wizard)
Aberração média, leal e mal
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 12 (2d8+4)
Deslocamento  voo 16m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1)

Sentidos  Percepção passiva 17, visão no escuro 15m
Idioma Colmeia, Incomum
Imunidade a Condição amedrontado
Nível de Desafio  1 (200 XP)


Escapada Ágil. A Feiticeira pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Escudo. A Feiticeira possui um escudo capaz de absorver 15 pontos de dano. Ele se regenera a taxa de 1d6 pontos de absorção por turno que não receber dano. Esse escudo é vulnerável ao dano Solar.

Ações


Ataques Múltiplos. A Feiticeira pode realizar 2 ataques por turno com qualquer uma de suas habilidades.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Explosão de Trevas. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 120/240, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Arco Voltaico.

Nuvem de Trevas. A Feiticeira conjura uma nuvem de gás venenoso a até 30m de distância, com um raio de 3m. Inimigos dentro desta área recebem 1d6 de dano necrótico por turno e aliados da Colmeia recuperam 1d6 pontos de vida por turno. Se mover dentro dessa nuvem é considerado como deslocamento em terreno difícil e a área é parcialmente obscurecida.

Ogro (Ogre)

Ogro

Seu olhar estilhaçou a pedra, e então ele esmagou a pedra ao pó. | Fonte: Bungie.

Equipados da feitiçaria da Colmeia, Ogros são abominações de carne e ódio enviadas dos mais profundos túneis da Colmeia como motores destrutivos. Contos apócrifos sugerem que Ogros sofrem terríveis transformações em seu crescimento – rituais agonizantes que os recompensam com força e astúcia.


Ogro (Ogre)
Aberração grande, leal e mal
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 57 (6d10+24)
Deslocamento 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos  Percepção passiva 14, visão no escuro 15m
Idioma  Colmeia
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, caído
Nível de Desafio  3 (700 XP)


Fúria. Quando um Ogro atinge ¼ dos seus ponto de vida ele entra em fúria e ataca a criatura alvo que ele percebe como a maior ameaça. Todos os ataques do Ogro são realizados com vantagem. O Ogro não pode realizar outras ações que não sejam a ação de ataque, e ataques realizados desta maneira devem ser ataques corpo-a-corpo.

Monstro de Cerco. O Ogro causa o dobro do dano contra objetos e estruturas.

Ações


Ataques Múltiplos. O Ogro pode realizar 2 ataques por turno com o Raio Ocular ou com os Punhos.

Raio Ocular. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 150/300, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano de Vácuo.

Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  9 (1d8 + 4) de dano de concussão.

Impacto no Solo. O Ogro atinge o solo com seus punhos, causando 2d10 de dano de concussão a criaturas a até 5m. Essas criaturas devem realizar um teste de resistência de Força com CD 20 ou serão arremessadas no chão.

Agarrar. O Ogro pode agarrar um alvo que esteja a até 3m de distância. O alvo pode realizar um teste de resistência de Destreza ou Força com CD 20 para escapar. O Ogro  pode atacar com vantagem o alvo agarrado, usando seu Raio Ocular ou utilizá-lo para realizar um Impacto no Solo. Esse ataque conta como uma ação bônus.Criaturas utilizadas para realizar um Impacto no Solo receberão um dano adicional de 2d8 de concussão.


— [ATUALIZAÇÃO] —

Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)

Parte 7: Inimigos: Os Cabais

Parte 8: Inimigos: A Colmeia

Parte 9: Inimigos: Os Vex

Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.