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As classes de Destiny para D&D – O Caçador

Chegou a vez dos Caçadores tomarem a mesa nessa adaptação de Destiny para D&D 5ed.


Por: Mantsor | 16/07/2018

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Mestre RPG

Começamos aqui no UniversoRPG uma série de posts adaptando o game Destiny para o RPG mais famoso do mundo. Já falamos sobre o cenário e história de Destiny e também adaptamos a primeira classe, o Titã. Apresentamos agora a terceira parte com a adaptação da classe Caçador.

A Classe Caçador

Se você quer seguir suas próprias regras, essa é a sua classe. | Fonte: Polygon

Caçadores exploram a vastidão além da Cidade, utilizando a Luz para resgatar os segredos de nossos mundos perdidos. Eles são espiões ousados e assassinos silenciosos, especialistas em facas e armas de precisão. Caçadores traçam o seu próprio caminho e fazem as suas próprias leis.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível após o 1º

PROFICIÊNCIAS

Armas: Canhões de Mão e Rifles de Precisão
Teste de Resistência: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

HABILIDADES

Modificador de ataque com habilidades = bônus de proficiência + bônus de Destreza

Esquiva do Caçador

A partir do 2º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido. Além disso, se as habilidades do Predador Noturno estiverem ativas, você também ficará completamente invisível por 1d4 turnos após esquivar (inimigos sofrem desvantagem para atingi-lo enquanto você possui vantagem em seus ataques).

Evasão

A partir do 6º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como a explosão de uma granada ou um disparo de um lança chamas. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Talento Confiável

No 12º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Elusivo

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Habilidades do Acrobata Voltaico  (poderes de arco voltaico)

Super habilidade: Bastão de Arco –  a partir do 1º nível você é capaz de materializar um bastão de energia de arco voltaico, que pode ser utilizado para golpear inimigos diretamente (causando 1d6+FOR de dano) ou para golpear o chão após um salto, causando uma explosão de energia (inflingindo 1d4 de dano a todos os inimigos a até 5m do caçador). O dano desta habilidade aumenta em 1d6 (ou 1d4 no dano de área) adicional nos níveis ímpares. Esta habilidade dura 4 turnos e necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

Golpe Combinado – a partir do 3º nível você pode desferir um golpe que causa 1d4+FOR de dano (ou 1d6, 1d8 e 1d10 a partir dos níveis 6, 11 e 17 respectivamente). Se esse golpe matar o alvo você recuperará o mesmo tipo de dado em pontos de vida (ou seja, 1d4, 1d6, 1d8 ou 1d10, dependendo do seu dano) e seu próximo ataque desarmado causará dano com o bônus de força dobrado. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

Golpe Desorientador – a partir do 3º nível você pode desferir um golpe que desorienta o alvo e os inimigos num raio de 2 metros, se eles falharem num teste de resistência de Constituição. Inimigos desorientados devem realizar um teste de resistência de Constituição ao final de cada turno para se recuperarem dessa condição. Inimigos desorientados sofrem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de habilidade. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

Habilidades do Pistoleiro  (poderes solares)

Cayde, o Caçador

Cayde, o mais famoso Caçador de Destiny. | Fonte: Bungie.

Super habilidade: Arma Dourada –  a partir do 8º nível você pode materializar uma pistola dourada, feita exclusivamente de energia solar, capaz de dar 4 disparos antes de se desmaterializar, causando 4d6 de dano solar, com um alcance de 50m. O dano aumenta em 1d6 adicional nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

Faca Explosiva – a partir do 9º nível você pode arremessar uma faca de energia que explode ao atingir um alvo, causando 2d10 de dano e a metade desse dano a quem estiver a até 2 metros de distância do alvo. O alcance desta habilidade é de 10m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O dano aumenta em 1d10 adicional nos níveis 10 e 15.

Malabarista de Facas – a partir do 9º nível você pode arremessar facas de energia em um alvo, que causam 1d10+FOR de dano perfurante. Sempre que você atingir o alvo por uma margem de sucesso de 4 ou mais, você pode utilizar essa habilidade novamente no turno seguinte, sem contar para o seu limite de usos. O alcance desta habilidade é de 10m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

Habilidades do Predador Noturno  (poderes do vácuo)

Super habilidade: Flecha Sombria –  a partir do 14º nível você pode disparar uma flecha sombria criando armadilhas de vácuo ao redor do ponto de impacto, que capturam qualquer criatura que se aproximar, num raio de 5m. Criaturas aprisionadas em armadilhas de vácuo adquirem a condição “impedida” durante 4 turnos. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

Bomba Armadilha – a partir do 15º nível você pode arremessar uma bomba de fumaça que cega quem estiver num raio de 2m do ponto de impacto, durante 4 turnos. Essa bomba pode ser arremessada a até 20m de distância e afeta tanto criaturas quanto máquinas. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

Sumiço Fumegante – a partir do 15º nível você pode lançar uma bomba de ofuscação que garante invisibilidade temporária para os alvos atingidos, durante 1d6 turnos. A área de efeito é de um raio de 2m ao redor do ponto de impacto. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

Tabela – O Caçador

Nível Bônus de
Proficiência
Características
+2 Super habilidade do Acrobata Voltaico: Bastão de Arco (I)
+2 Esquiva do Caçador, Salto Aprimorado
+2 Golpe Combinado,Golpe Desorientador (I)
+2 Incremento no Valor de Habilidade
+3 Evolução dos Equipamentos
+3 Evasão
+3 Incremento no Valor de Habilidade
+3 Super habilidade do Pistoleiro: Arma Dourada (II)
+4 Faca Explosiva, Malabarista de Facas (II)
10º +4 Incremento no Valor de Habilidade
11º +4 Evolução dos Equipamentos (2)
12º +4 Talento Confiável
13º +5 Incremento no Valor de Habilidade
14º +5 Super habilidade do Predador Noturno: Flecha Sombria (III)
15º +5 Bomba Armadilha, Sumiço Fumegante (III)
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 Evolução dos Equipamentos (3)
18º +6 Elusivo
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 Evolução dos Equipamentos (4)

No próximo post, o Arcano. Fiquem ligados!


— [ATUALIZAÇÃO] —

Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)

Parte 7: Inimigos: Os Cabais

Parte 8: Inimigos: A Colmeia

Parte 9: Inimigos: Os Vex

Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.