Os Cabais (Cabal) agora no seu bestiário de Destiny D&D 5ed
É chegada a hora de enfrentar os Cabais (Cabal) em nossa continuação da adaptação de Destiny RPG.
Por: Mantsor | 23/09/2018
Continuando nossa adaptação de Destiny RPG, utilizando as regras de D&D 5º edição, chegou a hora dos novos inimigos: Os Cabais.
E se você chegou até aqui, mas perdeu alguma coisa, não se preocupe. Basta seguir a lista abaixo:
Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã
Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos
Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)
Os Cabais (Cabal)
Taticamente eficientes, disciplinados e impiedosos, os Cabais são a maior força militar conhecida no sistema. Suas origens e objetivos são um mistério, mas parece claro que eles conquistaram mais mundos do que a humanidade chegou a conhecer.
Soldados dos Cabais vestem armaduras pressurizadas que replicam o ambiente de alta-gravidade do mundo natal deles. Suas táticas de campo utilizam Legionários auxiliados por poder aéreo, infantaria de elite e armaduras ultra-pesadas.
”Acho que é possível seguir o rastro de mundos despedaçados até o lar dos Cabais.”
Legionário (Legionary)
Legionários são a linha de infantaria Cabal e a peça-chave de seu poder militar terrestre. Eles são impulsionados por turbinas de salto e carregam poderosos fuzis de projétil. Táticas Legionárias comuns são centradas em continuar avançando. Algumas unidades atacam enquanto outras fecham a distância ou encontram novas posições de tiro.
Legionário (Legionary)
Cabal médio, leal e mal
Classe de Armadura 15 (armadura leve cabal)
Pontos de Vida 10 (1d8+2)
Deslocamento 10m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
16 (+3) | 11 (+1) | 14 (+2) | 8 (-1) | 8 (-1) | 8 (-1) |
Sentidos Percepção passiva 10
Idioma Cabal
Nível de Desafio ½ (100 XP)
Táticas Cabais. Os Cabais são criaturas muito orgulhosas e agressivas. Eles nunca recuarão e não podem ser amedrontados. Eles atacam o alvo que reconhecem como a maior ameaça, de modo a ganhar mais honra e respeito na sua hierarquia.
Turbinas de Salto. O Legionário pode utilizar propulsores para pular até 5m de altura.
Ações
Ataques Múltiplos. O Legionário pode atacar duas vezes por turno com a Coronhada de Fuzil.
Coronhada de Fuzil. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de concussão.
Fuzil de Projétil. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/300, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Solar.
Rifle de Projeção. Ataque à Distância com Arma. +4 para atingir, alcance 50/100, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto dos projéteis explosivos deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, se falhar receberá 10 (3d6) de dano Solar ou a metade se tiver sucesso.
Falange (Phalanx)
Falanges carregam escudos massivos, utilizados tanto para o ataque como para defesa. Embora esta proteção seja praticamente impenetrável, oponentes mais espertos podem usar estratégias para atrair a Falange ou atirar furtivamente em volta do escudo.
Falange (Phalanx)
Cabal médio, leal e mal
Classe de Armadura 16 (armadura leve cabal)
Pontos de Vida 23 (3d8+9)
Deslocamento 7m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
16 (+3) | 12 (+1) | 16 (+3) | 8 (-1) | 8 (-1) | 8 (-1) |
Sentidos Percepção passiva 10
Idioma Cabal
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Táticas Cabais. Os Cabais são criaturas muito orgulhosas e agressivas. Eles nunca recuarão e não podem ser amedrontados. Eles atacam o alvo que reconhecem como a maior ameaça, de modo a ganhar mais honra e respeito na sua hierarquia.
Escudo Pesado. A Falange carrega um escudo que torna ela extremamente difícil de ser atingida. Todos ataques feitos contra ela sofrem desvantagem.
Ações
Ataques Múltiplos. A Falange pode atacar com seu Fuzil de Projétil se tiver atingido o alvo com um Golpe de Escudo.
Golpe de Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de concussão.
Carga com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 m, um alvo. Acerto: 14 (3d4 + 6) de dano de concussão. Um alvo atingido por esse ataque deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, se falhar será arremessado por 3 m, se tiver sucesso será somente derrubado.
Fuzil de Projétil. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/300, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Solar.
Reações
Entrincheirar. A Falange pode se esconder atrás de seu escudo, o que adiciona +3 à sua CA no próximo turno.
Retaliar. A Falange pode desferir um Golpe de Escudo como reação a uma tentativa de ataque corpo-a-corpo.
Centurião (Centurion)
Centuriões são comandantes de campo taticamente inteligentes e altamente habilidosos. Sua armadura ostenta um conjunto formidável de eletrônicos de combate e munições destacáveis.
Centurião (Centurion)
Cabal médio, leal e mal
Classe de Armadura 16 (armadura leve cabal)
Pontos de Vida 26 (4d8+8)
Deslocamento 10m, jetpack 8m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
14 (+2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 15 (+2) | 12 (+0) | 14 (+2) |
Sentidos Percepção passiva 10
Idioma Cabal
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Táticas Cabais. Os Cabais são criaturas muito orgulhosas e agressivas. Eles nunca recuarão e não podem ser amedrontados. Eles atacam o alvo que reconhecem como a maior ameaça, de modo a ganhar mais honra e respeito na sua hierarquia.
Escudo. O Centurião possui um escudo capaz de absorver 15 pontos de dano. Ele se regenera a taxa de 1 ponto de absorção por turno que não receber dano. Esse escudo é vulnerável ao dano Solar.
Ações
Ataques Múltiplos. O Centurião pode atacar duas vezes por turno com qualquer uma das suas armas.
Coronhada de Fuzil. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Fuzil de Projétil. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/300, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Solar.
Rifle de Projeção. Ataque à Distância com Arma. +4 para atingir, alcance 50/100, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto dos projéteis explosivos deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, se falhar receberá 10 (3d6) de dano Solar ou a metade se tiver sucesso.
Impacto no Solo. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 2m, um alvo. O Centurião atinge o solo com um impacto poderoso após saltar com o seu jetpack. Criaturas a até 2m do ponto de impacto devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, se falhar receberão 10 (3d6) de dano de concussão ou a metade se tiverem sucesso.
Colosso (Colossus)
O Colosso é o maior de todos os Cabais, equipado com armas pesadas e armadura praticamente impenetrável. Ele é a unidade de infantaria pesada mais devastadora da ordem de batalha da força Cabal.
Colosso (Colossus)
Cabal grande, leal e mal
Classe de Armadura 18 (armadura pesada cabal)
Pontos de Vida 45 (6d8+18)
Deslocamento 5m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
18 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 6 (-2) | 6 (-2) |
Sentidos Percepção passiva 10
Idioma Cabal
Imunidade a Condição amedrontado
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Táticas Cabais. Os Cabais são criaturas muito orgulhosas e agressivas. Eles nunca recuarão e não podem ser amedrontados. Eles atacam o alvo que reconhecem como a maior ameaça, de modo a ganhar mais honra e respeito na sua hierarquia.
Ações
Ataques Múltiplos. O Colosso pode atacar 3 vezes por turno com um Fuzil de Projétil Pesado ou 2 vezes com um ataque de Foguetes Sísmicos.
Fuzil de Projétil Pesado. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/300, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano de Solar.
Foguetes Sísmicos. Ataque à Distância com Arma. +2 para atingir, alcance 150/300, um alvo. Acerto: 20 (3d12) de dano de concussão. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto dos foguetes deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, se falhar receberá a metade do dano ou um quarto do dano se tiver sucesso.
Golpe Sísmico. Ataque Corpo-a-Corpo. Alcance 5m, área. Criaturas a até 5m do ponto de impacto devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, se falhar receberão 13 (2d12) de dano e serão arremessadas 7m; em caso de sucesso receberão a metade do dano e serão arremessadas 2m.
Reações
Retaliar. O Colosso pode desferir um Golpe Sísmico como reação a uma tentativa de ataque corpo-a-corpo.
Psiônico (Psion)
Psiônicos são uma raça que foi subjugada e escravizada pelos Cabais para terem seus poderes psíquicos transformados em armas. Hiper-inteligentes, rápidos e imprevisíveis, eles possuem fortes capacidades psiônicas, incluindo a habilidade de emitir explosões de vácuo psicocinéticas desorientadoras.
Psiônico (Psion)
Cabal pequeno, leal e mal
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 8 (1d6+2)
Deslocamento 12m, jetpack 15m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
6 (-2) | 14 (+2) | 9 (-1) | 15 (+2) | 13 (+1) | 8 (-1) |
Sentidos Percepção passiva 16, visão no escuro 7m
Idioma Cabal, algumas línguas da Era Dourada
Imunidade a Condição amedrontado
Nível de Desafio ¼ (50 XP)
Táticas Cabais. Os Cabais são criaturas muito orgulhosas e agressivas. Eles nunca recuarão e não podem ser amedrontados. Eles atacam o alvo que reconhecem como a maior ameaça, de modo a ganhar mais honra e respeito na sua hierarquia.
Ações
Golpe Psicocinético. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de Vácuo.
Fuzil de Projétil. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 150/300, um alvo. Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Solar.
Explosão Psiônica. Ataque à Distância: +2 para atingir, alcance 30m, um alvo. Uma onda de energia do Vácuo viaja pelo solo em linha reta e atinge todos os alvos no caminho, causando 9 (2d6+2) de dano de Vácuo.
— [ATUALIZAÇÃO] —
Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.
Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã
Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos
Robertson “Mantsor” Schitcoski
Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.