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Conheça os Decaídos (The Fallen), seus novos inimigos para Destiny RPG

Hora de enfrentar os inimigos Decaídos na adaptação de Destiny para D20 usando as regras da 5ª edição do D&D.


Por: Zamboman | 24/08/2018

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Anteriormente em Destiny RPG…, brincadeiras à parte, voltamos com a nossa adaptação do game Destiny usando as regras do D&D 5ª edição. Recapitulando tudo que falamos até aqui:

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe o Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Bastante coisa, não é mesmo!? Porém, nenhuma adaptação é completa sem alguns inimigos para derrotar. Pensando nisso, começamos a montar o nosso “Bestiário de Destiny”, entre aspas mesmo; porque afinal de contas não teremos só monstros como inimigos, mas sim algumas raças.

Nesta primeira parte, apresentamos os Decaídos, ou The Fallen no original em inglês.


”Açougueiros guardam nossos portões. Eles têm quatro braços e anseiam por chacina.”


Os Decaídos são saqueadores impiedosos. Brutais e insensíveis, eles chegaram em seus enormes Ketches logo após o Colapso para saquear e pilhar nossos mundos devastados.

Há sinais de uma antiga nobreza nos Decaídos; marcas de uma grandeza perdida. Os Kells de suas poucas Casas ainda pertencerem à realeza, mas deixam somente pesar e destroços por onde passam.

Rebaixado (Dreg)

Decaído - Rebaixado

Não subestime aquele que apunhala pelas costas, ou você terá suas costas apunhaladas. | Fonte: Destinypedia

Rebaixados pertencem à camada mais baixa da sociedade Decaída. Tendo seus braços inferiores amputados em um ritual de humilhação e obediência, Rebaixados procuram provar seu valor. Poucos sobrevivem para serem promovidos e verem seus membros crescerem novamente. Sua coragem suicida é alimentada por vergonha e ambição.


Rebaixado (Dreg)
Humanóide médio, leal e mal
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 6 (1d8+1)
Deslocamento 10m, escalada 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1)

Sentidos Percepção passiva 13, Visão Noturna 15m
Idioma Eliksni
Nível de Desafio ¼ (50 XP)


Escapada Ágil. O Rebaixado pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Ações


Ataques Múltiplos. O Rebaixado pode atacar duas vezes por turno com sua adaga voltaica.

Adaga Voltaica. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de Arco Voltaico.

Pistola Voltaica. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 30/120, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de Arco Voltaico.

Granada de Choque. Ataque à Distância com Arma. +4 para atingir, alcance 20/60, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto da granada deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 13, se falhar receberá 10 (3d6) de dano de Arco Voltaico ou a metade se tiver sucesso.

Sentinela (Shank)

Decaído - Sentinela

A morte voa com asas manchadas. | Fonte: Destinypedia.

Sentinelas são os cães de caça dos Decaídos. Elas são pequenas e resistentes o bastante para irem aonde os Rebaixados não cabem. Elas espionam, vigiam e patrulham. Andarilhos enviam Sentinelas para suporte tático e reparos de campo.


Sentinela (Shank)
Constructo pequeno, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 8 (1d6+2)
Deslocamento voo 13m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 6 (-2)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 16, Visão Noturna 15m
Idioma compreende Eliksni
Nível de Desafio ¼ (50 XP)


Reativa. A Sentinela pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Rede de Sentinelas. Cada Sentinela transmite dados para as outras de modo a determinar a exata localização dos inimigos, se pelo menos uma das Sentinelas conseguir avistá-los. Se nenhuma Sentinela puder ver o inimigo, elas saberão ao menos a última posição em que ele foi avistado.

Estrutura Resistente. O projeto robusto das Sentinelas as tornam igualmente resistentes independente da direção de origem dos ataques. Nenhum atacante consegue um acerto crítico contra uma Sentinela.

Ações


Torreta da Sentinela. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 40/160, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de Arco Voltaico.

Reações


Manobras Evasivas. A Sentinela adiciona 2 à sua CA contra um ataque que poderia atingi-la. Ela deve poder ver o atacante.

Vândalo (Vandal)

Decaído - Vândalo

Daria para afogar a Cidade no sangue que eles já derramaram. | Fonte: Destinypedia.

Seja como soldados, lutadores, assassinos ou batedores, Vândalos são os combatentes experientes que ocupam várias posições em um grupo de Decaídos. Seja à distância ou em combate de proximidade, eles são assassinos experientes e eficientes, com um arsenal de armamento e tecnologia a par com sua sede por sangue.


Vândalo (Vadal)
Humanóide médio, leal e mal

Classe de Armadura 14 (armadura leve dos decaídos)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 12m, escalada 10m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepção passiva 15, Visão Noturna 15m
Idioma Eliksni
Nível de Desafio ½ (100 XP)


Escapada Ágil. O Vândalo pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Reativo. O Vândalo pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Ações


Ataques Múltiplos. O Vândalo pode atacar duas vezes por turno com sua adaga voltaica.

Adaga Voltaica. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de Arco Voltaico.

Fuzil Voltaico. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 100/350, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de Arco Voltaico. Ao atacar com um Fuzil Voltaico o Vândalo possui vantagem por conta dos projéteis rastreadores.

Fuzil Condutor. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 75/250, um alvo.
Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Arco Voltaico.

Granada de Choque. Ataque à Distância com Arma. +5 para atingir, alcance 20/60, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto da granada deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 13, se falhar receberá 10 (3d6) de dano de Arco Voltaico ou a metade se tiver sucesso.

Reações


Aparar. O Vândalo adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Ele deve utilizar uma arma corpo-a-corpo e deve poder ver o atacante.

Capitão (Captain)

Decaído - Capitão

Mas havia um deles que permanecia entre os outros, silencioso e farejando o ar, que congelou o sangue em nossas veias. | Fonte: Destinypedia

O Capitão chegou ao topo destruindo, esfaqueando e espalhando corpos e membros em seu caminho. Ele é sempre o mais forte e brutal de sua tripulação. Sua ração de éter é a maior, suas lâminas as mais afiadas e suas armas as melhores. Em seus ombros estará a bandeira de sua Casa, se ele pertencer a alguma. Quando se trata de sua tripulação, a menor hesitação ao seguir ordens resulta em um corte de sua espada. Desobediência resulta em amputação imediata se ele estiver de bom humor; ou morte, se não estiver.


Capitão (Captain)
Humanóide médio, leal e mal

Classe de Armadura 16 (armadura média dos decaídos)
Pontos de Vida 20 (3d8+6)
Deslocamento 10m, escalada 8m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+0) 14 (+2)

Sentidos Percepção passiva 16, Visão Noturna 15m
Idioma Eliksni
Nível de Desafio 2 (450 XP)


Escapada Ágil. O Capitão pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Reativo. O Capitão pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Duelista. Quando o Capitão é atingido por um ataque corpo-a-corpo ele sempre tentará responder com um ataque corpo-a-corpo ou com um agarrão, a menos que o alvo esteja além do seu alcance.
Escudo. O Capitão possui um escudo capaz de absorver 10 pontos de dano. Ele se regenera a taxa de 1 ponto de absorção por turno que não receber dano. Esse escudo é vulnerável ao dano de Arco Voltaico.

Ações


Ataques Múltiplos. O Capitão pode atacar duas vezes por turno com qualquer uma de suas armas.

Lâmina Voltaica. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de Arco Voltaico.

Fuzil Condutor. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 75/250, um alvo.
Acerto: 8 (1d12 + 2) de dano de Arco Voltaico.

Lança-estilhaços. Ataque à Distância com Arma. Esta arma dispara um cone de estilhaços flamejantes com um alcance de 15m. Qualquer alvo nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, se falhar receberá 9 (2d6+2) de dano Solar ou a metade se tiver sucesso.

Granada de Choque. Ataque à Distância com Arma. +5 para atingir, alcance 20/60, um alvo. Qualquer alvo a até 2m do ponto de impacto da granada deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 13, se falhar receberá 10 (3d6) de dano de Arco Voltaico ou a metade se tiver sucesso.

Agarrar. O Capitão pode agarrar um alvo que esteja a até 1,5m de distância. O alvo pode realizar um teste de resistência de Destreza ou Força com CD 15 para escapar. O Capitão pode atacar com vantagem o alvo agarrado, usando sua Lâmina Voltaica.

Teletransporte (recarga 4-6). O Capitão teletransporta-se juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até 7 metros, que ele possa ver. O Capitão pode realizar um ataque como ação bônus.Teletransporte pode ser utilizado como uma reação, sem o benefício do ataque bônus.

Reações


Aparar. O Capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Ele deve utilizar uma arma corpo-a-corpo e deve poder ver o atacante.

Mechanoide (Servitor)

Decaído - Mechanoides

Uma luz flutuante, um olho incansável; sua esperança, sua fé e seu sustento. | Fonte: Destinypedia

Mechanoides são relíquias vivas do que um dia foi a civilização Decaída. Equipados de mecanismos ultra-sofisticados, eles processam energia e matéria transformando-as no éter que os Decaídos necessitam para sobreviver. Em batalha eles auxiliam os Decaídos com sistemas defensivos e suas próprias e poderosas armas energéticas. Do lado de fora, eles são a âncora de comunicações Decaídas e fornecem perspicácia tecnológica vital.

Mechanoides têm relacionamentos complexos uns com os outros assim como com suas tripulações Decaídas. Eles são ligados a um Mechanoide Superior, que existe em uma misteriosa simbiose com um Arconte Decaído. O Arconte passa os desejos do Kell ao Mechanoide Superior, e exerce alguma medida de controle. Observações recentes sugerem que os Mechanoides Superiores são mais do que um foco de adoração e atividade logística. Eles podem representar um papel chave na tripulação Decaída.


Mechanoide (Servitor)
Constructo médio, imparcial
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 33 (5d8+10)
Deslocamento voo 13m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1) 6 (-2)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 16, Visão Noturna 15m
Idioma compreende Eliksni
Nível de Desafio 2 (450 XP)


Reativo. O Mechanoide pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Suprimento de Ether. O Mechanoide é capaz de irradiar um fluxo de ether que cura Decaídos próximos. Cada Decaído que não seja constructo num raio de 5m do Mechanoide é curado em 2d6 pontos de vida por turno.

Ações


Ataques Múltiplos. O Mechanoide pode atacar duas vezes por turno.

Olho Mechanoide. Ataque à Distância com Arma. O Mechanoide dispara um projétil de energia do Vácuo, que explode ao impacto, com um alcance de 25m. Qualquer alvo no caminho do projétil deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 13, se falhar receberá 13 (3d8) de dano de Vácuo ou a metade se tiver sucesso.

Teletransporte (recarga 4-6). O Mechanoide teletransporta-se juntamente com qualquer equipamento que ele esteja carregando, para um espaço desocupado, a até 7 metros, que ele possa ver. O Mechanoide pode realizar um ataque como ação bônus.Teletransporte pode ser utilizado como uma reação, sem o benefício do ataque bônus.

Escudo de Ether (recarga 5-6). O Mechanoide é capaz de projetar um escudo de energia ao redor de um Decaído a até 5m de distância, conferindo-lhe um bônus de +5 na CA durante 4 turnos. Enquanto projeta esse escudo o Mechanoide não pode atacar.

Reações


Manobras Evasivas. O Mechanoide adiciona 3 à sua CA contra um ataque que poderia atingi-lo. Ele deve poder ver o atacante.

Andarilho (Fallen Walker)

Decaídos - Andarilho

A força bruta dos Decaídos. | Fonte: Destinypedia

Andarilhos Decaídos são plataformas de arma móveis enviadas tanto para propósitos defensivos como ofensivos. Embora seu design biomimético lhes dê uma aparência estranha e quase viva, estas monstruosidades altamente blindadas são puramente robóticas. Seus sistemas de rastreamento avançados podem lidar com múltiplos alvos enquanto suas espingardas frontais e sua gigantesca arma principal varrem as ameaças do campo de batalha. Dispersores de minas proporcionam defesa contra infantaria desmontada e uma fábrica de Sentinelas à bordo produz drones de reparação armados.

Andarilhos são ameaças imediatas e fatais que já apagaram a Luz de inúmeros Guardiões. Decaídos não pensam duas vezes antes de enviá-los para proporcionar proteção aos seus espólios e às tripulações de extração. Andarilhos também são comumente usados como forças de bloqueio para guardar os bens importantes dos Decaídos. Na batalha da Fenda do Crepúsculo, Andarilhos engajaram em um estrondoso duelo de artilharia com as posições armadas da Cidade.

A sabedoria coletada de Guardiões veteranos sugere que Andarilhos podem ser derrotados ao focar o fogo em suas pernas, sobrecarregando-os e tornando seu núcleo blindado brevemente vulnerável. Quando o Andarilho cambaleia, Guardiões devem focar todo o poder de fogo disponível nos componentes expostos sob a chapa do pescoço. Algumas armas montadas externamente também podem ser desativadas com fogo preciso.


Andarilho (Fallen Walker)
Constructo grande, imparcial
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 63 (6d10+30)
Deslocamento 7m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo, envenenado
Sentidos Percepção passiva 16, Visão Noturna 15m
Idioma compreende Eliksni
Nível de Desafio 3 (700 XP)


Blindagem de Tanque. O casco do Andarilho é resistente a todos os tipos de dano que não sejam acertos críticos.

Vulnerabilidade Estrutural. Criaturas que ataquem um Andarilho podem fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD 18 para verificarem se conseguem notar que as pernas do Andarilho podem ser danificadas com dano massivo. Se já tiverem encontrado um Andarilho antes e não tiverem notado essa fraqueza, terão vantagem no teste. Cada perna possui CA 15 e 20 pontos de vida. Quando uma perna é destruída o Andarilho fica incapacitado e necessita dar um “reboot” nos seus sistemas. Ao fazê-lo o núcleo de processamento dele é exposto.

Sistema de “reboot”. Quando uma perna do Andarilho é destruída, isso causa um curto circuito que afeta seus sistemas internos. O sistema principal então tem de ser reiniciado para corrigir esse problema e permitir a redistribuição de peso para as outras pernas. Esse processo demora 2 turnos. Ataques realizados contra o Andarilho enquanto o sistema está reiniciando possuem vantagem e ignoram a Blindagem de Tanque. A parte exposta do Andarilho é localizada na frente. Ataque vindos de trás nunca resultam em acerto crítico.

Ações


Ataques Múltiplos. O Andarilho pode atacar quatro vezes por turno. Lançador de Mísseis, Lançar Sentinelas e Canhão Laser contam cada um como 2 ataques.

Canhão Laser. Ataque à Distância com Arma. O Andarilho mira o seu laser em um ponto que ele possa ver a até 30 metros e então carrega seu canhão durante 1 turno. No turno seguinte ele dispara um feixe de energia Solar que atinge todas as criaturas a até 5 metros do ponto de impacto: elas devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15. Se falharem recebem 4d10 de dano Solar e são arremessadas ao chão. Em caso de sucesso sofrem a metade do dano e não são arremessadas.

Torreta Montada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 50/200, um alvo. Acerto: 20 (5d6 + 2) de dano de Arco Voltaico. Sempre mira na mesma direção do canhão laser.

Torreta de Repetição Frontal. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 50/200, um alvo. Acerto: 16(4d6 + 2) de dano de Arco Voltaico.

Lançar Sentinelas. O Andarilho pode lançar 2 Sentinelas, cada uma a partir de um compartimento localizado na lateral.

Lançador de Mísseis. O Andarilho pode disparar 4 mísseis num ponto que ele possa ver a até 30 metros. Os mísseis explodem no impacto e atingem criaturas localizadas a até 5 metros do ponto de impacto: elas devem fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15. Se falharem recebem 3d10+3 de dano Solar e em caso de sucesso sofrem a metade do dano.


— [ATUALIZAÇÃO] —

Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.

Parte 1: A história do game

Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã

Parte 3: A classe Caçador

Parte 4: A classe Arcano

Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Parte 6: Inimigos: Os Decaídos (The Fallen)

Parte 7: Inimigos: Os Cabais

Parte 8: Inimigos: A Colmeia

Parte 9: Inimigos: Os Vex

Marcelo JK “Zamboman”

Jogador e Mestre de RPG desde a época em que os dinossauros caminhavam pela Terra. Fã de ficção científica, mestre de Star Wars Saga e mestre em tirar aventuras improvisadas da cartola.