As classes de Destiny para D&D – O Titã
Diretamente dos games para a sua mesa de jogo, nossa adaptação de Destiny para D&D 5e com a classe Titã.
Por: Mantsor | 11/07/2018
Em nosso post anterior, falamos um pouco sobre o cenário de Destiny. Agora vamos falar sobre as principais classes do game.
Os jogadores em Destiny tem a opção de escolher uma das classes de Guardião, que são os heróis centrais das aventuras: o poderoso Titã, o habilidoso Caçador ou o sábio Arcano. Independente da classe escolhida, todos os Guardiões possuem algumas características em comum.
Características Comuns aos Guardiões
O FANTASMA
Aparecendo como um pequeno e flutuante drone, Os Fantasmas foram criados pelo Viajante “em seu último suspiro”, e passaram seu tempo desde o Colapso procurando por seus guardiões. Enquanto os Fantasmas podem reviver seu Guardião da morte, os próprios Fantasmas são insubstituíveis. O Fantasma serve como um batedor, bibliotecário e mecânico, despertando maquinaria antiga e hackeando códigos antigos. Eles possuem um certo grau de inteligência artificial, podendo conversar com seus mestres de uma maneira muito humana.
Os fantasmas podem ajudar os Guardiões executando certas ações, como iluminar áreas escuras, reparar a tecnologia da Era Dourada, informar os Guardiões sobre as ameaças hostis próximas e fornecer comunicações.
Atributos típicos de um Fantasma
FOR 1(-5) DES 17(+3) CON 14(+2) INT 16(+3) SAB 12(+1) CAR 12(+1)
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4+18)
Deslocamento 0m, Vôo 12m
Perícias História +5, Engenharia* +5, Hacking** +5, Percepção +3, Medicina +3
Habilidades Especiais
Ressurreição (equivalente a magia de mesmo nome, porém só pode ser usada no seu Guardião).
Desmaterialização (equivalente a magia Forma Etérea).
Iluminação (gera uma raio de luz capaz de iluminar até 4,5m).
Comunicação (funciona como um rádio de longo alcance, capaz de receber/enviar sinais de satélite).
Observações:
* A perícia de Engenharia (INT) permite aos Fantasmas realizarem reparos em equipamentos de qualquer tipo de tecnologia conhecida, desde que eles não estejam severamente danificados. Além disso, podem usar essa perícia para tentar compreender novas tecnologias e também realizar modificações ou melhorias em equipamentos com os quais estejam familiarizados.
** A maior especialidade dos Fantasmas é a perícia de Hacking (INT). Eles sempre a utilizam quando precisam acessar qualquer tipo de computador, seja para burlar sistemas de segurança, quebrar códigos, alterar a programação ou simplesmente obter dados.
SALTO APRIMORADO
Todas as classes de Guardiões são capazes de saltar grandes alturas e distâncias, diferindo apenas no “estilo”do salto. Eles conseguem dessa maneira atingir uma altura de até 5m numa distância de até 10m.
O salto dos Titãs é caracterizado por um grande impulso inicial, que os projeta numa trajetória em arco, semelhante ao arremesso de uma catapulta. Já os Caçadores realizam um salto mais curto, porém conseguem realizar um segundo e até um terceiro salto enquanto estiverem no ar (salto duplo e triplo). E os Arcanos, por sua vez, também realizam um salto inicial mais curto, porém ao realizarem um segundo salto no ar são capazes de “planar” suavemente pela distância máxima do salto.
EVOLUÇÃO DOS EQUIPAMENTOS
Os Guardiões possuem uma estreita ligação com O Viajante, que garante seus poderes por meio da misteriosa energia conhecida como “A Luz”. A medida que evoluem, desenvolvendo novas habilidades, adquirindo maior resistência e ganhando mais experiência, sua conexão com a Luz também se torna mais forte.
Como resultado, os seus equipamentos pessoais (principalmente a armadura e as armas) são infundidos cada vez mais pela Luz, que os tornam melhores (oferecendo melhor proteção ou causando mais dano). Porém, essa melhoria dos equipamentos só funciona enquanto eles forem utilizados pelo Guardião.
Em termos de regras, isso se traduz simultaneamente por um bônus na CA/escudo das armaduras e um aumento do número de dados de dano das armas, que ocorre nos níveis 5, 11, 17 e 20.
Cada vez que ocorre uma Evolução dos Equipamentos, as armaduras recebem um bônus de +1 na CA e de +5 no seu escudo.
Já no caso das armas, elas ganham um dado de dano adicional, do mesmo tipo que a arma já possuía. Por exemplo, uma pistola que possui um dano original de 1d6+1 ao ser utilizada por um Guardião de 5º nível causará 2d6+1 de dano, no 11º nível 3d6+1 de dano e assim sucessivamente.
GRUPOS DE HABILIDADES E OS TIPOS DE DANO
As habilidades concedidas aos Guardiões por meio da Luz possuem um caráter “elemental” que caracteriza não só o aspecto visual mas também o tipo de dano que elas causam.
Assim temos habilidades Solares (dano do tipo Fogo/Radiante), habilidades de Arco Voltaico (dano do tipo Elétrico) e habilidades do Vácuo (dano do tipo Força/Necrótico). Os escudos de alguns inimigos são mais vulneráveis a tipos específicos de danos elementais (o dano conta em dobro), como por exemplo Harpias Vex (dano de Arco Voltaico), Feiticeiras da Colmeia (dano Solar) e Psiônicos Épicos dos Cabais (dano de Vácuo).
As habilidade do mesmo tipo são identificadas na tabela de progressão das classes por um número em romano (I, II ou III), e formam assim grupos. Durante um combate, um Guardião só pode utilizar habilidades de um mesmo grupo, pois a sua Luz só pode estar “sintonizada” com um tipo de elemento de cada vez. Para alterar o grupo de habilidades ativo, o Guardião precisa gastar um turno fora de combate para mudar sua sintonia elemental.
O jogador deve manter sempre anotado em sua planilha qual o grupo de habilidades que está ativo. Assim, se ele for atacado de surpresa e não tiver tempo de mudar de grupo o mestre saberá quais habilidades aquele jogador poderá utilizar naquele combate.
Vale lembrar, de acordo com as tabelas de progressão, que os Guardiões não possuem acesso imediato a todos os grupos de habilidades, que só vão sendo “desbloqueadas” à medida que avançam de nível. Se o mestre quiser que os jogadores tenham acesso a todos os grupo de habilidades, ele deverá estipular o nível 15 como o nível inicial para os personagens dos jogadores.
A Classe Titã
Titãs são guerreiros defensores heróicos da Luz, canalizando os poderes da Luz do Viajante para guerrear contra a Treva. Inabaláveis e seguros, Titãs enfrentam qualquer desafio de frente, servindo à vontade do Viajante como instrumentos vivos de força bruta.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armas: Lançadores de Granadas e de Foguetes,Fuzis Automáticos e Escopetas
Teste de Resistência: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Sobrevivência
HABILIDADES
Modificador de ataque com habilidades = bônus de proficiência + bônus de Força
Barricada
A partir do 2º nível você pode criar uma barreira de energia protetora em uma posição fixa (com cerca de 1,5 metro de altura x 3m de largura), permitindo que ele se proteja de fogo inimigo que venha de uma única direção (+5 na CA). Esta habilidade pode ser utilizada apenas uma vez antes de um descanso curto ou longo e dura (1d6 + nível do Titã) turnos.
Habilidades de Sentinela (poderes do vácuo)
Super habilidade: Escudo do Sentinela – a partir do 1º nível você pode criar um escudo de energia do vácuo, que pode ser usado de maneira defensiva (+2 na CA, pode acumular com a habilidade Barricada) ou arremessado como um disco (alcance de 10m), causando dano por concussão (1d6+FOR). O dano desta habilidade aumenta em 1d6 adicional nos níveis ímpares. Esta habilidade dura 4 turnos e necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
Ataque Defensivo – a partir do 3º nível você pode desferir um poderoso golpe, causando 1d10+FOR e gerando um escudo protetor (+3 na CA) ao redor dos aliados próximos (até 10m do Titã) durante um turno. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O dano desta habilidade aumenta em 1d10 adicional nos níveis 5, 10 e 15.
Pancada de Escudo – a partir do 3º nível, após correr em direção a um grupo de inimigos, você pode desferir uma pancada com seu escudo de energia, desorientando até 4 inimigos no seu caminho, se eles falharem num teste de resistência de Destreza. Inimigos desorientados devem realizar um teste de resistência de Constituição ao final de cada turno para se recuperarem dessa condição. Inimigos desorientados sofrem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de habilidade. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.
Habilidades de Combatente (poderes de arco voltaico)
Super habilidade do Combatente: Punho do Caos – a partir do 8º nível você pode dar uma poderosa pancada no chão, que causa 4d6 de dano elétrico em todos os alvos num raio de 5m do Titã. O dano desta habilidade aumenta em 1d6 adicional nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
Golpe Sísmico – a partir do 9º nível você pode correr em direção a um alvo e desferir um golpe com o ombro, causando uma explosão de energia de arco (dano de 2d10+FOR). Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O dano desta habilidade aumenta em 1d10 adicional nos níveis 10 e 15.
Ataque Frontal – a partir do 9º nível você pode desferir um golpe contra um alvo, causando 1d8+FOR de dano, que faz com que sua arma se recarregue automaticamente e concede um bônus de +1 no ataque com ela no próximo turno. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.
Habilidades de Defensor Solar (poderes solares)
Super habilidade: Martelo do Sol – a partir do 14º nível você pode materializar um martelo flamejante de energia solar, que pode ser arremessado até 4 vezes, e explode contra os alvos causando 7d6 de dano. O alcance dessa habilidade é de 20m. O dano desta habilidade aumenta em 1d6 adicional e o alcance em 5m, nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
Golpe de Martelo – a partir do 15º nível, enquanto corre, você pode golpear inimigos com um martelo solar, causando dano solar de 4d10+FOR, durante 4 turnos. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
Explosão de Morteiro – a partir do 15º nível você pode causar uma explosão de energia solar, que queima todos os alvos num raio de 5 metros do Titã, causando 1d10 de dano por turno, durante 4 turnos.Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
Tabela – O Titã
Nível | Bônus de Proficiência |
Características |
1º | +2 | Super habilidade do Sentinela: Escudo do Sentinela (I) |
2º | +2 | Barricada, Salto Aprimorado |
3º | +2 | Ataque Defensivo, Pancada do Escudo (I) |
4º | +2 | Incremento no Valor de Habilidade |
5º | +3 | Evolução dos Equipamentos |
6º | +3 | Ataque Extra |
7º | +3 | Incremento no Valor de Habilidade |
8º | +3 | Super habilidade do Combatente: Punho do Caos (II) |
9º | +4 | Golpe Sísmico, Ataque Frontal (II) |
10º | +4 | Incremento no Valor de Habilidade |
11º | +4 | Evolução dos Equipamentos (2) |
12º | +4 | Ataque Extra (2) |
13º | +5 | Incremento no Valor de Habilidade |
14º | +5 | Super habilidade do Defensor Solar: Martelo do Sol (III) |
15º | +5 | Golpe de Martelo, Explosão de Morteiro (III) |
16º | +5 | Incremento no Valor de Habilidade |
17º | +6 | Evolução dos Equipamentos (3) |
18º | +6 | Ataque Extra (3) |
19º | +6 | Incremento no Valor de Habilidade |
20º | +6 | Evolução dos Equipamentos (4) |
No próximo post traremos as estatísticas para a classe Caçador. Fiquem ligados!
— [ATUALIZAÇÃO] —
Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.
Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã
Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos
Robertson “Mantsor” Schitcoski
Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.