Armas, Armaduras e Equipamentos de Destiny para sua aventura de D&D 5ª edição
Chegou a hora de equipar seu guardião com armas, armaduras e os equipamentos disponíveis em Destiny.
Por: Mantsor | 27/07/2018
Todo bom aventureiro precisa do seu “equipamento” inicial ou padrão para depois, poder ir evoluindo, trocando e/ou aperfeiçoando os itens a medida que seu personagem evolui, certo? Em nossa adaptação de Destiny para D&D não seria diferente.
Preparamos alguns itens para que você possa equipar o seu personagem e já possa se aventurar nesse mundo.
As armaduras dos guardiões
A marca registrada dos Guardiões são suas armaduras, que permitem a clara identificação da classe a que cada um pertence. Todos os Guardiões possuem proficiência no uso da armadura de suas classes, não sofrendo nenhuma espécie de desvantagem ao utilizá-la.
As armaduras de todas as raridades estão, a princípio, disponíveis para os jogadores, independente do nível de seus personagens. Assim um personagem de 1º nível pode equipar uma armadura exótica. Porém, para efeito de equilíbrio do jogo e de modo a refletir a dificuldade em se obter equipamento de melhor qualidade, sugere-se que os mestres sigam a coluna “nível recomendado” da Tabela: Armaduras.
As armaduras dos Guardiões de raridade incomum ou melhor possuem também um atributo chamado “escudo”. Esse escudo é um campo de energia oriunda da Luz do Viajante, que confere uma proteção adicional para essas armaduras. Todo dano que atingiria o Guardião é subtraído antes dos pontos de escudo e só então dos seus pontos de vida. Os pontos de escudo são totalmente recuperados após um descanso curto ou longo.

Existem muitas opções e combinações possíveis em Destiny. | Fonte: Destiny Sets
Tabela: Armaduras
Raridade | Classe de Armadura (CA) | Escudo | Nível recomendado | ||
Titã | Caçador | Arcano | |||
Comum | 16 | 12 + DES | 11 + SAB | 0 | 1 – 4 |
Incomum | 16 | 12 + DES | 11 + SAB | 7 | 5 – 8 |
Rara | 16 | 12 + DES | 11 + SAB | 15 | 9 -12 |
Lendária | 17 | 13 + DES | 12 + SAB | 22 | 13 – 16 |
Exótica | 18 | 14 + DES | 13 + SAB | 30 | 17- 20 |
Armas em Destiny
As armas em Destiny desempenham um papel central no quesito de customização dos personagens. Embora o jogo apresente uma ampla gama de armas, com atributos, modificadores e características distintas, aqui apresentamos uma representante comum de cada categoria, que pode ser utilizada tal como está na tabela (Tabela: Armas) ou ligeiramente modificada para refletir algum modelo diferente.
O tipo de dano causado por cada arma depende da munição que ela estiver empregando (Tabela: Tipos de Munição/Dano). Assim você pode utilizar num fuzil de batedor, por exemplo, uma munição cinética (dano perfurante) ou uma munição energética (dano elemental). Já um fuzil de fusão só poderia utilizar munição energética. Convém que o mestre ou os jogadores mantenham um registro de que tipo de munição eles dispõe, pois certos alvos são vulneráveis a certos tipos de dano.
A raridade das armas funciona como a raridade das armas mágicas de D&D: armas mais raras possuem um bônus que afeta tanto a jogada de habilidade do atirador quanto o dano causado. Do mesmo modo que nas armaduras, existe também um nível mínimo recomendado para um personagem ter acesso às armas de cada raridade (Tabela: Raridade das Armas).
Propriedades
Auto – essa arma é capaz de disparar continuamente, sem a necessidade de recarga, até que o seu carregador se esgote. Para trocar o carregador é necessário gastar uma ação.
Recarga – após cada disparo dessa arma é necessário realizar uma ação para carregar um novo projétil na câmara.
Rajada – essa arma pode fazer um ataque normal de único-alvo, ou pode encher um cubo de 3 metros de área dentro da distância normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá o dano normal da arma. Essa ação usa dez munições.
Área – o dano dessa arma afeta uma área de 2m de raio ao redor do ponto de impacto.
Mira – essa arma possui um dispositivo de mira óptica que aumenta a sua precisão, conferindo um bônus de +1 ou +2 em jogadas de ataque com ela.

Escolha bem o tipo de Dano e Munição do seu equipamento. | Fonte: Destiny Sets
Tipos de Munição e Dano
Tabela: Tipos de Munição/Dano
Munição | Tipo de Dano |
Cinética (C) | Perfuração |
Energética (E) | Vácuo, Solar ou Arco Voltaico |
Laser (L) | Solar |
Foguete (F) | Perfuração, Concussão |
Granada (G) | Concussão |
Tipos de Armas
Tabela: Tipos de Armas
ARMAS CINÉTICAS E ENERGÉTICAS | ||||
Arma | Dano / Munição | Alcance | Peso | Propriedades |
Pistola | 1d6 C,E | 50/200 | 1,5Kg | Auto (15 tiros) |
Canhão de Mão | 1d10 C,E | 40/160 | 2Kg | Auto (10 tiros) |
Fuzil de Pulso | 1d8 C,E | 120/480 | 4Kg | Rajada, Auto (30 tiros) |
Fuzil de Batedor | 1d10 C,E | 150/600 | 4Kg | Auto (15 tiros) |
Fuzil Automático | 1d8 C,E | 100/400 | 4Kg | Rajada, Auto (50 tiros) |
Fuzil Laser | 1d8 L | 150/600 | 3,5Kg | Rajada, 20 tiros por célula |
Submetralhadora | 1d6 C,E | 50/200 | 3Kg | Rajada, Auto (40 tiros) |
ARMAS POTENTES | ||||
Arma | Dano | Alcance | Peso | Propriedades |
Escopeta | 2d6 C,E | 12/25 | 3,5Kg | Recarga (6 tiros) |
Rifle de Precisão | 2d8 C,E | 500/2000 | 4,5Kg | Recarga (5 tiros), Mira +2 |
Fuz. de Fusão Linear | 2d10 E | 300/1200 | 4,5kg | Auto (4 tiros), Mira +1 |
Fuzil de Fusão | 2d10 E | 200/800 | 4Kg | Auto (6 tiros), Mira +1 |
Lança Granadas | 2d12 G | 50/100 | 3,5Kg | Recarga (6 tiros), Área |
Lança Foguetes | 2d12 F | 250/1000 | 5Kg | Recarga (1 tiro), Área |
Espada | 2d6+FOR | – | 3Kg | – |
Raridade das Armas
Tabela: Raridade das Armas
Raridade | Bônus | Nível recomendado |
Comum | 0 | 1 – 4 |
Incomum | +1 | 5 – 8 |
Rara | +2 | 9 -12 |
Lendária | +3 | 13 – 16 |
Exótica | +4 | 17- 20 |
Regra Opcional – Customização de Armas

Canhão de Mão Carmesim, quem não quer? | Fonte: Destiny Sets
Os mestres de Destiny podem optar por adaptar armas específicas do jogo eletrônico, incorporando mecânicas que tornam essas armas mais “interessantes” (para não dizer apelativas). O objetivo aqui não é fornecer extensas listas de adaptação de características de armas (que até podemos tratar em um artigo futuro), mas dar um exemplo de como ficaria uma “arma customizada”.
Tomemos como exemplo o Canhão de Mão Carmesim, uma arma bastante cobiçada no jogo. Trata-se de uma arma exótica, que dispara rajadas curtas de 3 disparos. Assim ela causaria um dano básico de 2d10+4 (versus 1d10 de uma arma comum), com um bônus de ataque de +4, devido a sua maior estabilidade e menor recuo. Ela possui um carregador de grande capacidade, que comporta 24 tiros (versus 10 tiros de uma arma comum). Como desvantagem (?) ela só pode utilizar munição cinética. Porém ela possui um alcance ampliado, de 70/280 (versus 40/160 de uma arma comum).
Além desses atributos melhorados, a Carmesim possui também algumas características únicas. Cada vez que um alvo é abatido com essa arma o atirador recupera 1d8 pontos de vida. E se o atirador matar o alvo tirando 15 ou mais no dado o carregador também é preenchido automaticamente!
“Fire in the hole”
As granadas em Destiny são tratadas mais como uma habilidade do que como um item de equipamento. Porém, com o objetivo de simplificar nossa adaptação, optamos por tratá-las como um equipamento especial, que é “recarregado” com a Luz do Viajante.
Assim, podemos dividir as granadas em quatro tipos:
Granada alto explosiva – causa um dano elevado numa área pequena (afeta uma área com 2m de raio, causando 4d6 de dano ou metade se o alvo tiver sucesso num teste de resistência de Destreza);
Granada dispersiva – causa um dano mais baixo numa área maior (afeta uma área com 5m de raio, causando 3d6 de dano ou metade se o alvo tiver sucesso num teste de resistência de Destreza);
Granada armadilha – libera várias pequenas minas explosivas, que só detonam quando uma criatura se aproxima (role 1d6 para determinar quantas minas são ativadas quando uma criatura adentrar a área com 5m de raio ao redor do ponto de impacto; cada mina causa 1d6 de dano);
Granada atordoante – atordoa todos os alvos numa área com 2m de raio que falharem num teste de resistência de Constituição (o atordoamento dura 1d6 turnos).
O tipo de dano causado pelos 3 primeiros tipos de granada é o mesmo do grupo de suas habilidades ativas. Por exemplo, uma granada dispersiva lançada por um Pistoleiro (habilidades solares ativas) funcionará como uma granada incendiária, causando dano solar.
Todas as classes de Guardião aprendem a utilizar um tipo de granada no 1º nível, aprendendo um tipo adicional nos níveis 6, 11 e 16. Além disso, nesses níveis o dano causado pelas granadas aumenta em 1d6 adicional.
Um Guardião possui 3 cargas de qualquer combinação de tipos de granadas, escolhidas previamente dentre as que ele conhece. Depois de um descanso curto ou longo ele pode recarregar suas granadas, escolhendo novamente quais tipos terá à disposição.
Para arremessar uma granada, você deve fazer uma jogada de ataque usando seu bônus de proficiência + Destreza, com um alcance de 20/60.
Mais informações
Essa é uma pequena amostra dos itens disponíveis em Destiny. Seria praticamente inviável adaptar todos os tipos/combinações de equipamentos. Porém, uma boa fonte de consulta é o site Destiny Sets. Lá você encontra praticamente todos os itens do jogo, capacetes, armaduras, armas e outras coisas. Além da imagem do item, o site trás algumas estatísticas que podem contribuir para a sua sessão de jogo.
Lembrando que essa não é uma adaptação oficial e por isso, caso você não concorde com alguma coisa, sinta-se à vontade para modificar o achar necessário.
Nos vemos no próximo post, o Bestiário de Destiny!
— [ATUALIZAÇÃO] —
Abaixo segue a lista completa de posts da nossa adaptação do jogo Destiny, utilizando as regras da 5ª edição do D&D.
Parte 2: Começando as classes básicas, com o Titã
Parte 5: Armas, armaduras e equipamentos

Robertson “Mantsor” Schitcoski
Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.