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	<title>Sistemas &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Entre regras e imaginação: A complexidade de D&#038;D e o renascimento do Old School</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 May 2025 02:56:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[dnd]]></category>
		<category><![CDATA[old dragon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>O mundo do RPG de mesa é vasto, vibrante e — por vezes — dividido. No coração desse universo pulsa um nome inconfundível: Dungeons &#38; Dragons (D&#38;D). Desde os anos 70, o sistema criado por Gary Gygax e Dave Arneson tem servido como porta de entrada (e labirinto) para milhares de jogadores em todo o [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>O mundo do RPG de mesa é vasto, vibrante e — por vezes — dividido. No coração desse universo pulsa um nome inconfundível: <strong>Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D)</strong>. Desde os anos 70, o sistema criado por Gary Gygax e Dave Arneson tem servido como porta de entrada (e labirinto) para milhares de jogadores em todo o mundo.</p>
<p>Mas enquanto muitos o consideram a espinha dorsal do hobby, outros o veem como um colosso de regras que, apesar de prometerem imersão, também impõem barreiras. É justamente nesse dilema entre profundidade e acessibilidade que surge um contraponto poderoso: o renascimento do movimento <strong>Old School</strong>.</p>
<p>A complexidade do D&amp;D — especialmente em sua quinta edição — tem influenciado profundamente a forma como jogadores se relacionam com o sistema, seja pelo fascínio da profundidade, seja pelo peso das exigências. Em meio a esse cenário, cresce o interesse por sistemas mais simples e diretos, inspirados na era Old School. Mais do que uma saudade dos tempos antigos, essa preferência revela um desejo por experiências mais leves, criativas e centradas na liberdade narrativa — onde a diversão vem antes das regras.</p>
<h2>Dungeons &amp; Dragons: Entre a glória e o peso das regras</h2>
<p>Não é incomum ver novos jogadores se encantarem com a ideia do RPG — apenas para darem de cara com uma muralha de informações. A atual estrutura de D&amp;D, com seus três livros principais (Livro do Jogador, <strong><a href="https://amzn.to/3EYVX4M" target="_blank" rel="noopener">Livro do Mestre</a></strong> e <strong><a href="https://amzn.to/3SPzmdT" target="_blank" rel="noopener">Livro dos Monstros</a></strong>), é impressionante… e também intimidadora. São centenas de páginas cheias de regras, tabelas e exceções que, em vez de convidar, podem desencorajar.</p>
<p>Um comentário recorrente em fóruns de iniciantes ilustra bem essa sensação:</p>
<blockquote><p><em>“Eu sei que para aprender a jogar precisa ler o Livro do Jogador e dos Monstros… e como são livros extensos, acredito que até domingo não terminarei de lê-los.”</em></p></blockquote>
<p>A sensação de que &#8220;precisa ler tudo antes de jogar&#8221; é um bloqueio comum — e muitas vezes desnecessário, mas compreensível. Afinal, o jogo parece exigir um “pré-requisito acadêmico” antes de chegar à mesa.</p>
<div id="attachment_6682" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-6682 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-mesa-critical-role.jpg" alt="Mesa do Critical Role RPG" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-mesa-critical-role.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-mesa-critical-role-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Critical Role, uma das maiores mesas de veteranos do RPG. | Fonte: Critical Role</p></div>
<p>D&amp;D 5E é, de fato, mais enxuto que suas versões anteriores (como a 3.5E), mas ainda assim mantém um sistema robusto e detalhado. Há regras para quase tudo: movimento em terreno difícil, cobertura parcial, combate montado, ações de prontidão, iniciativa, e muito mais.</p>
<p>Esse detalhamento permite simulações precisas, mas também transforma o jogo em algo mais técnico do que narrativo — pelo menos nas mãos de mestres menos experientes. O que deveria ser uma aventura épica pode se tornar uma sequência de consultas a páginas, discussão de exceções e debates sobre alcance e linha de visão.</p>
<p>Para muitos veteranos, isso é parte do charme. Para iniciantes, pode parecer que entraram num jogo de estratégia complexa e não numa história interativa.</p>
<p>Outra camada da complexidade aparece já na criação do personagem. Escolher raça, classe, histórico, alinhamento, perícias, talentos, equipamentos e magias&#8230; é quase como montar um pequeno sistema solar de opções interdependentes. Em edições como a 3.5E, essa complexidade atinge seu auge, com builds otimizadas e “combos” poderosos que exigem domínio profundo do sistema.</p>
<p>Isso pode ser divertido para jogadores que amam “min-maxing” e teoria de builds, mas para quem só quer jogar um elfo arqueiro e viver aventuras, pode soar como um excesso de burocracia.</p>
<h2>O dilema do balanceamento e o chamado do velho estilo</h2>
<p>O conceito de “nível de desafio” em D&amp;D 5E deveria oferecer um norte para mestres ao planejar combates. Em teoria, um inimigo de mesmo nível que os personagens oferece uma luta justa. Na prática? Nem sempre.</p>
<p>Jogadores mais experientes apontam falhas sistemáticas nesse cálculo. Um grupo de quatro personagens de nível 5, bem construídos, pode derrotar com facilidade inimigos tidos como “desafiadores”. Do nível 10 em diante, o jogo muda drasticamente: os personagens tornam-se tão poderosos que a lógica do desafio se rompe. O mestre, então, se vê forçado a criar inimigos superespecíficos ou então aceitar que combates serão rápidos e desequilibrados.</p>
<p>A frustração aparece dos dois lados da tela: jogadores que não sentem risco e mestres que veem suas ameaças ruírem como papel molhado. A tentativa de balancear encontros vira um exercício de malabarismo.</p>
<p>E aqui entra o ponto-chave: <strong>será que o equilíbrio é realmente necessário?</strong></p>
<p>Claro, há nostalgia envolvida. Muitos jogadores que viveram a explosão do RPG nos anos 80 e 90 encontram nas aventuras <a href="https://amzn.to/4dp6NgZ" target="_blank" rel="noopener"><strong>Old School</strong></a> a chance de reviver o encantamento da infância. Mas o sucesso do <strong>OSR</strong> vai além da memória afetiva.</p>
<div id="attachment_6684" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6684 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-old-dragon.jpg" alt="Old Dragon RPG" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-old-dragon.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-old-dragon-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Old Dragon, um dos favoritos aqui do UniversoRPG. | Fonte: Buró Brasil</p></div>
<hr />
<p><strong><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f517.png" alt="🔗" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Leia também:</strong></p>
<p><strong><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/sistemas/o-que-e-o-rpg-old-school/">O que é o RPG Old School?</a></strong></p>
<p><strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/o-que-preciso-para-comecar-a-jogar-rpg/">O que preciso para começar a jogar RPG?</a></strong></p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/sistemas/a-historia-do-dd-basico/"><strong>A história do D&amp;D básico</strong></a></p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/as-regras-da-casa-de-gary-gygax/"><strong>As regras da casa de Gary Gygax</strong></a></p>
<hr />
<p>Essa abordagem reconecta o RPG com seu núcleo criativo: não importa o que está na ficha, importa o que o jogador descreve. Um guerreiro que amarra cordas em flechas com frascos de óleo para incendiar um covil de goblins não está usando uma manobra de combate — está usando imaginação. E isso é premiado, não penalizado.</p>
<p>Diferente de muitos sistemas modernos, o OSR não oferece segurança para os personagens. Não há curvas balanceadas nem encontros calibrados. Um combate errado pode significar morte em segundos. Isso devolve ao jogador a sensação de que cada decisão importa, e que a sobrevivência é um feito a ser comemorado.</p>
<p>O mestre também tem mais liberdade. Com menos regras para gerenciar, pode focar na condução da história, criar dilemas morais, tramas envolventes, e mundos reativos. Regras servem como suporte — e não como grade.</p>
<p>No coração do Old School está uma filosofia simples: <em><strong>&#8220;rulings, not rules&#8221;</strong></em> — julgamentos do mestre substituem regras escritas. O jogo ganha fluidez, e o grupo cria uma experiência única, sem medo de errar a “forma certa” de jogar.</p>
<p>Isso não significa desorganização. Pelo contrário: mestres que usam sistemas OSR geralmente estabelecem claramente o “tom da casa”. Mas há espaço para a interpretação e para o improviso — algo que a rigidez dos sistemas modernos tende a engessar.</p>
<h2>Complexidade x Acessibilidade: Existe um meio-termo?</h2>
<p>Quando a 5ª edição de Dungeons &amp; Dragons foi lançada em 2014, ela veio com uma promessa clara: simplificar. Após a recepção mista da 4ª edição — que muitos consideraram “videogamificada” demais —, a Wizards of the Coast buscou resgatar o espírito das edições clássicas, mas sem abrir mão da profundidade que a 3.5 havia estabelecido.</p>
<p>As mudanças foram notáveis:</p>
<ul>
<li>As miniaturas e mapas quadriculados se tornaram <strong>opcionais</strong>.</li>
<li>As perícias foram reduzidas e reorganizadas de maneira mais intuitiva.</li>
<li>Muitos testes se resumiram à famosa fórmula <strong>1d20 + modificador</strong>.</li>
<li>Regras como vantagem/desvantagem substituíram cálculos complexos de bônus e penalidades acumulativos.</li>
</ul>
<p>Esses ajustes tornaram o sistema mais limpo em comparação às versões anteriores, e abriram espaço para mais foco narrativo. Porém, mesmo com esse esforço, muitos jogadores ainda consideram o sistema “<strong>denso</strong>”, especialmente na hora de aprender a jogar do zero.</p>
<p>A maneira como um jogador percebe a complexidade de um sistema varia bastante com sua experiência prévia. Para quem já domina RPGs, a 5E é considerada uma das edições mais fáceis de se aprender. Um jogador comentou em uma comunidade online:</p>
<blockquote><p><em>“Eu considero o D&amp;D 5E um sistema fácil. Acho que pode ser um pouco mais difícil para quem tem mais dificuldade com cálculos, mas o sistema não é tão complexo.”</em></p></blockquote>
<p>Essa percepção é válida — <strong>para veteranos</strong>. O problema está na diferença entre “relativamente simples” e “realmente acessível”. Para quem nunca jogou RPG, preencher uma ficha de personagem de 5E pode ser como montar um carro com as peças jogadas na sala.</p>
<div id="attachment_6685" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6685 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-a-esquecivel-4e.jpg" alt="Capa da DnD 4ed" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-a-esquecivel-4e.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-a-esquecivel-4e-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A &#8220;esquecível&#8221; 4ed do D&amp;D. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>O aprendizado do sistema exige familiaridade com conceitos que não fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas: iniciativa, testes de resistência, pontos de vida, slots de magia, bônus de proficiência, etc. Sem contar o uso de termos como “ação bônus” e “condições de combate”, que exigem um glossário próprio.</p>
<p>Mesmo com tutoriais, vídeos e PDFs gratuitos, a curva de aprendizado do D&amp;D 5E ainda é considerável. Jogadores novatos frequentemente se sentem perdidos nas primeiras sessões — não porque o sistema seja “difícil”, mas porque há muitos elementos simultâneos a serem absorvidos.</p>
<p>O que a 5E tenta fazer é oferecer uma estrutura que acompanhe o crescimento do jogador. No início, você usa apenas ataques simples e testes básicos. Com o tempo, vai incorporando ações complexas, magias, habilidades passivas e interações táticas. Isso funciona bem com grupos dedicados e mestres pacientes — mas pode frustrar aqueles que esperam “jogar direto”.</p>
<p>Por isso, muitos grupos têm adotado abordagens híbridas:</p>
<ul>
<li>Usar fichas pré-prontas nas primeiras sessões.</li>
<li>Limitar opções de classe e raça no início.</li>
<li>Introduzir magias e habilidades aos poucos.</li>
<li>Ou até mesmo… <strong>trocar o sistema</strong> por algo mais leve, como os títulos do movimento OSR.</li>
</ul>
<p>No fundo, o que vemos aqui não é apenas uma discussão sobre a complexidade “técnica” do sistema — mas sobre <strong>expectativas</strong>. O D&amp;D moderno é feito para oferecer possibilidades detalhadas e suporte robusto a todas as situações possíveis em jogo. Isso é ótimo para quem quer explorar sistemas táticos, campanhas longas e universos ricos.</p>
<p>Já o estilo Old School e seus derivados OSR priorizam a liberdade interpretativa, a improvisação e o “faça você mesmo” do mestre. O que para uns é “falta de regras”, para outros é <strong>espaço criativo</strong>.</p>
<h2>A regra de ouro é a diversão</h2>
<p>Dungeons &amp; Dragons continua sendo o sistema mais conhecido e jogado do mundo por uma razão simples: ele funciona. Oferece um universo rico, cheio de possibilidades, com ferramentas completas para quem gosta de estrutura e opções. Ao mesmo tempo, seu nível de detalhamento e interdependência de regras pode afastar novos jogadores ou frustar mestres que preferem improvisar.</p>
<p>Por outro lado, o movimento <strong>Old School Renaissance (OSR)</strong> recupera a leveza dos primeiros dias do hobby, onde o mestre era mais árbitro do que técnico, e os jogadores confiavam mais na descrição do que nas estatísticas. Seu sucesso recente não se deve apenas à nostalgia, mas ao desejo genuíno de recuperar uma experiência de jogo mais ágil, imprevisível e narrativa.</p>
<p>Ambos os estilos têm seu valor. A complexidade de D&amp;D oferece profundidade e possibilidades. A simplicidade do Old School devolve protagonismo à imaginação. Nenhum é melhor ou pior — apenas <strong>diferente</strong>.</p>
<p>Para quem está começando agora ou para quem está cansado de carregar pilhas de livros, experimentar uma aventura Old School pode ser uma lufada de ar fresco. Já para quem ama montar builds, estudar magias e explorar regras avançadas, D&amp;D 5E continua a ser um terreno fértil.</p>
<p>O verdadeiro segredo está em saber o que o <strong>seu grupo gosta</strong>. RPG é uma experiência coletiva, e o sistema é apenas a ferramenta. Se vocês se divertem com 300 páginas de regras, ótimo. Se preferem improvisar tudo com um d20 e uma tabela de reações aleatórias, melhor ainda.</p>
<p>No fim das contas, a melhor edição, o melhor sistema, a melhor regra… é aquela que faz sua mesa sorrir ao final da sessão.</p>
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		<title>O melhor RPG de Star Wars</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jan 2020 02:07:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hyperdrive]]></category>
		<category><![CDATA[star wars]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the Coast]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Com a chegada do último filme da franquia, que foi um tanto controverso na minha opinião, resolvi revisitar aquele que, para mim, é o melhor jogo de RPG de STAR WARS, a edição SAGA, publicada pela Wizards of the Coast. A long time ago&#8230; No ano de 1987 a editora West End Games (WEG) lançava [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Com a chegada do último filme da franquia, que foi um tanto controverso na minha opinião, resolvi revisitar aquele que, para mim, é o melhor jogo de RPG de STAR WARS, a edição <b>SAGA</b>, publicada pela <b>Wizards of the Coast</b>.</p>
<h2>A long time ago&#8230;</h2>
<p>No ano de 1987 a editora West End Games (WEG) lançava <b>Star Wars: The Roleplaying Game</b>, jogo que tinha um sistema baseado em d6. O sistema chegou a ganhar um <i>Origins Award</i> em 1987 pelo melhor conjunto de regras e até hoje o sistema é considerado por muitos, como um dos melhores RPGs de Star Wars já feitos.</p>
<p>A versão <b>WEG</b> chegou a ter mais 2 edições, uma lançada em 1992 (<i>Star Wars: The Roleplaying Game &#8211; Second Edition</i>) e outra em 1996 (<i>The Star Wars Roleplaying Game: Second Edition &#8211; Revised and Expanded</i>).</p>
<p>A lista de suplementos lançados para esse sistema também impressiona, mais de <b>140</b> no total entre aventuras, guias e outros. Porém, mesmo com todo esse sucesso, a WEG passou por problemas financeiros e, em 1998, acabou fechando as portas e perdendo o direito de licenciamento.</p>
<div id="attachment_2794" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2794 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-west-games.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-west-games.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-west-games-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A capa da primeira edição era muito emblemática. Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Entre 1999 e 2000, a <b>Wizards of the Coast</b> adquire os direitos de produção para lançar um novo jogo de Star Wars, agora utilizando seu famoso sistema d20 (o mesmo que depois viria a revolucionar o mercado de RPG com a <i>Licença Aberta</i>). E vale lembrar que em 1999 Star Wars voltava aos cinemas com o <b>Episódio I: A Ameaça Fantasma</b> (<i>Star Wars: Episode I – The Phantom Menace</i>, no original).</p>
<p>O novo <b>Star Wars Roleplaying Game Core Rulebook</b> já incluía as estatísticas de vários personagens e itens visto no primeiro filme da nova trilogia, além de todo material que já abrangia os episódios IV, V e VI. Além disso, as informações contidas no livro base também eram suficientes para levar o jogo a outras eras, como a Velha República, onde se passa o jogo <b>Knights of the Old Republic</b>, por exemplo, ou ainda para a era <b>Legacy </b>vista nos quadrinhos, que lá fora foram publicados pela editora <i>Dark Horse<strong> (leia mais abaixo)</strong></i>.</p>
<p>O livro segue mais ou menos a mesma divisão dos livros de D&amp;D da 3ª edição, seguindo a linha de assuntos como habilidades, raças (nesse caso espécies), classes, perícias, talentos, equipamento, combate, e inimigos (chamados aqui de Aliados e Oponentes). O destaque fica por conta dos capítulos dedicados a <b>Força</b>, com os poderes do lado da Luz e o Lado Negro (<i>ou Lado Sombrio se você preferir a tradução mais nova</i>) e mais os capítulos sobre <b>Veículos</b>, um sobre <b>Naves</b> e outro só sobre <b>Droids</b>.</p>
<p>Fechando, temos também a tradicional sessão reservada para o mestre(a) de jogo e informações sobre o cenário. Mesmo sem ter assistido aos filmes era possível conduzir uma campanha inteira só com as informações do livro básico. Outro fator interessante é que todo jogo se concentrava em apenas um livro, fazendo dele um investimento interessante na época do seu lançamento.</p>
<div id="attachment_2796" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2796 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-wizards-of-the-coast.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-wizards-of-the-coast.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-wizards-of-the-coast-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As versões da Wizards of the Coast, antes e depois do Episódio II &#8211; Ataque dos Clones. Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Essa versão ainda recebeu alguns suplementos e uma aventura/campanha completa, a <i>Tempest Feud</i>:</p>
<ul>
<li>Invasion of Theed</li>
<li>Secrets of Naboo</li>
<li>Gamemaster Screen</li>
<li>Living Force Campaign Guide</li>
<li>Rebellion Era Sourcebook</li>
<li>Secrets of Tatooine</li>
<li>The Dark Side Sourcebook</li>
<li>Alien Anthology</li>
<li>Starships of the Galaxy</li>
<li>The New Jedi Order Sourcebook</li>
<li>Tempest Feud</li>
</ul>
<p>Em 2002, a Wizards lançou uma edição revisada, que incluía estatísticas e itens vistos no segundo filme,<b> Ataque do Clones</b> (<i>Star Wars: Episode II – Attack of the Clones</i>, no original) e na sequência, mais uma nova leva de suplementos, todos com as novas mudanças nas regras, mas ainda compatíveis com os materiais antigos.</p>
<ul>
<li>Power of the Jedi Sourcebook</li>
<li>Arms and Equipment Guide</li>
<li>Coruscant and the Core Worlds</li>
<li>Ultimate Alien Anthology</li>
<li>Hero&#8217;s Guide</li>
<li>Galactic Campaign Guide</li>
<li>Geonosis and the Outer Rim Worlds</li>
<li>Ultimate Adversaries</li>
</ul>
<p>Vale ressaltar que esses suplementos ampliaram e muito tudo o que havia sido publicado sobre Star Wars lá fora. Se antes você tinha apenas os filmes e alguns livros para consulta, agora você tinha guias detalhando e expandindo quase tudo que havia sido mostrado nos filmes novos (e antigos).</p>
<h2>Saga Edition</h2>
<p>Então chegamos em 5 de junho de 2007, quando a Wizards lançou o <b>Star Wars: Roleplaying Game &#8211; Saga Edition Core Rulebook.</b> O livro tinha 288 paginas, capa dura e era totalmente colorido, mas o que me chamou mais a atenção era o seu formato. Ao contrário dos tradicionais livros que encontramos por aí, num formato quase A4, esse livro vinha num formato A5 horizontalizado.</p>
<p>Essa nova versão trazia uma série de modificações nas regras, além de introduzir o uso de miniaturas para enriquecer o jogo (e empobrecer nossas carteiras). Muitas das regras são orientadas para tal fim, mas você conseguia conduzir o jogo tranquilamente sem elas.</p>
<div id="attachment_2798" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2798 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-saga-edition.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-saga-edition.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-saga-edition-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Saga Edition, mesmo com seu formato singular, pra mim, ainda é o melhor RPG de Star Wars. Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Assim como as edições anteriores, a edição Saga também recebeu alguns suplementos que ampliavam ainda mais o leque de opções do cenário para o mestre e jogadores. De 2007 até 2010 foram publicados os seguintes títulos:</p>
<ul>
<li>Starships of the Galaxy (Saga Edition)</li>
<li>Galaxy Tiles</li>
<li>Threats of the Galaxy</li>
<li>Star Wars Gamemaster Screen</li>
<li>Knights of the Old Republic Campaign Guide</li>
<li>The Force Unleashed Campaign Guide</li>
<li>Scum and Villainy</li>
<li>The Clone Wars Campaign Guide</li>
<li>Legacy Era Campaign Guide</li>
<li>Jedi Academy Training Manual</li>
<li>Rebellion Era Campaign Guide</li>
<li>Galaxy at War</li>
<li>Scavenger&#8217;s Guide to Droids</li>
<li>Galaxy of Intrigue</li>
<li>The Unknown Regions</li>
</ul>
<p>Pra mim, os destaques aqui ficam por conta de 3 suplementos: <b>Knights of the Old Republic Campaign Guide</b>, <b>The Force Unleashed Campaign Guide</b> e <b>Legacy Era Campaign Guide</b>.</p>
<p>O primeiro por trazer vários elementos do jogo eletrônico <b>Knights of the Old Republic</b> para o RPG de mesa. Ele traz muitas informações, personagens, naves, dorid e organizações para jogar uma campanha inteira no período da Antiga República. Período considerado por muitos fãs como a era de Ouro dos Jedi e Sith.</p>
<p>Já o <b>The Force Unleashed Campaign Guide</b> traz todo o cenário visto no jogo eletrônico de mesmo nome, além de novos poderes do lado da Luz e do lado Sombrio. Depois de um bom tempo sem novidades sobre o mundo de Star Wars, The Force Unleashed trouxe um novo fôlego para a franquia, além de introduzir novos elementos a história, como por exemplo, o aprendiz secreto do Darth Vader.</p>
<p>Inclusive eu utilizada uma das regras alternativas de recuperação de <b>Dark Side Points</b> que tornavam as sessões muito mais dramáticas ().</p>
<p>E por último, mas não mesmo importante, o <b>Legacy Era</b>, que tem um significado especial para mim. No Brasil a Era Legado foi publicada na forma de quadrinhos pela editora <em>Dark Horse</em>, muito antes da compra da pela <em>Disney</em>. Foi o primeiro arco completo que li sobre Star Wars. Nele, acompanhamos a história de Cade (sim, Cade e não Cadê, como alguns dizem), um pirata espacial que carrega o sobrenome Skywalker e que rejeita o passado de sua família.</p>
<div id="attachment_2800" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2800 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-quadrinhos-dark-horse.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-quadrinhos-dark-horse.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-quadrinhos-dark-horse-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os quadrinhos da série Legado foram uma boa fonte de inspiração. Fonte: Dark Horse Comics.</p></div>
<p>Eu acho esse arco muito interessante justamente por fugir com núcleo principal da trilogia clássica e da prequel (episódios I, II e III). Haviam livros publicados tratando do mundo de Star Wars após o Episódio VI &#8211; O Retorno de Jedi, mas na época sempre havia dúvidas se tal material era considerado canônico pelo George Lucas. Isso dava uma liberdade narrativa muito grande por não precisar se preocupar com os personagens consagrados do cinema nem com os desdobramentos dos filmes. Assim qualquer conhecimento prévio podia ser facilmente subvertido, adicionando o elemento supresa ao jogo.</p>
<p>Na próxima postagem vou falar com um pouco mais de detalhes sobre o conteúdo da Edição Saga.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/hyperdrive/sistemas/o-melhor-rpg-de-star-wars/">O melhor RPG de Star Wars</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Interpretando (ou não) os alinhamentos (tendências) em D&#038;D</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2018 12:00:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[ad&d]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!! Depois (ou seria no meio?) de uma série de posts com a nossa adaptação de Destiny para D&#38;D 5e (Não faz ideia do que estou falando? A adaptação está fazendo o maior sucesso! Veja a Parte 1 &#8211; O cenário, Parte 2 &#8211; O Titã, Parte 3 &#8211; O Caçador,  Parte 4 &#8211; [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!!</p>
<p>Depois (ou seria no meio?) de uma série de posts com a nossa adaptação de Destiny para D&amp;D 5e (Não faz ideia do que estou falando? A adaptação está fazendo o maior sucesso! Veja a <strong><a href="http://universorpg.com/hyperdrive/adaptacoes/destiny-dos-consoles-para-sua-mesa-de-rpg/">Parte 1 &#8211; O cenário</a></strong>, <strong><a href="http://universorpg.com/hyperdrive/adaptacoes/as-classes-de-destiny-para-dd-tita/">Parte 2 &#8211; O Titã</a></strong>, <strong><a href="http://universorpg.com/hyperdrive/adaptacoes/as-classes-de-destiny-para-dd-o-cacador/">Parte 3 &#8211; O Caçador</a></strong>,  <strong><a href="http://universorpg.com/hyperdrive/adaptacoes/as-classes-de-destiny-para-dd-o-arcano/">Parte 4 &#8211; O Arcano</a></strong> e <strong><a href="http://universorpg.com/hyperdrive/adaptacoes/armas-e-equipamento-de-destiny-para-sua-aventura-de-dd-5a-edicao/">Parte 5 &#8211; Equipamentos</a></strong>), chegamos com um artigo mais tradicional, sobre uma das regras mais antigas &#8211; e polêmicas! &#8211; de D&amp;D: Tendências (ou alinhamentos, em algumas traduções).</p>
<h2>O início dos Alinhamentos/Tendências</h2>
<p>Tudo começou lááááá na primeira edição de D&amp;D, e havia apenas três tendências (abandonarei o equivalente &#8220;alinhamentos&#8221; daqui para a frente, para simplificar): Leal (ou Ordeiro), Neutro e Caótico.</p>
<p>A raça do personagem (ou do monstro) determinava a tendência que ele poderia ter (ou as tendências, caso pudesse ter mais de uma). Elfos eram caóticos, anões eram leais, humanos poderiam ter qualquer tendência (sempre a raça mais flexível).</p>
<p>Não havia (como não há hoje) uma correlação entre Bem/Mal e Ordem/Caos, ou seja, o vilão da campanha (estamos falando de tempos mais inocentes) poderia ser maligno e, mesmo assim, ordeiro, mas essa informação não estaria escrita na sua descrição. Isso gerava uma certa confusão, e a regra tinha uma aparência de &#8220;solta&#8221;, sem muitos efeitos práticos no jogo.</p>
<p>Curiosamente, mesmo assim a Dungeons and Dragons Boxed Set trazia um esquema que era praticamente um embrião da futura regra de tendência.</p>
<div id="attachment_1701" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1701 size-full" title="Diagrama de tendências em D&amp;D" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Tendências-DD-1.png" alt="Diagrama de tendências em D&amp;D" width="365" height="373" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Tendências-DD-1.png 365w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Tendências-DD-1-294x300.png 294w" sizes="auto, (max-width: 365px) 100vw, 365px" /><p class="wp-caption-text">Uma primeira versão explicativa sobre Tendências. | Fonte: Google Images</p></div>
<h2>AD&amp;D/AD&amp;D 2a Edição</h2>
<div id="attachment_1764" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1764 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-a-tendencia-de-um-guerreiro.jpg" alt="As tendências de um Paladino são imutáveis." width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-a-tendencia-de-um-guerreiro.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-a-tendencia-de-um-guerreiro-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Paladinos são sempre Bons e Leais!? | Fonte: Bethesda</p></div>
<p>Quando D&amp;D &#8220;evoluiu&#8221; para sua forma mais complexa, o AD&amp;D, foi criado um novo &#8220;eixo&#8221; de tendências, e o que era linear passou a ser bidimensional (e bem parecido com a figura acima).</p>
<p>Agora os personagens não eram apenas Leais ou Caóticos, eram também Bondosos ou Malignos, o que adicionou toda uma nova camada na interpretação (e toda uma nova polêmica).</p>
<p>Pessoalmente, fui um grande fã de AD&amp;D nos anos 90, e joguei muitas e muitas horas da versão traduzida pela editora Abril, mas precisamos ser francos: era um conjunto de regras bastante quadrado, e cheio de coisas que faziam pouco sentido. Muita coisa foi costurada ao longo dos anos da evolução do sistema, mas sem ter realmente uma uniformidade.</p>
<p>Aqui cabe uma curiosidade interessante: na tradução de AD&amp;D 2ª Edição feita no Brasil pela editora Abril Jovem cada um dos nove alinhamentos ganhou um nome próprio, uma espécie de título que resume a personalidade geral. Ficava desse jeito:</p>
<div id="attachment_1762" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1762 size-full" title="Matriz de Tendências" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-matrix-de-tendencias.jpg" alt="Matriz de Tendências" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-matrix-de-tendencias.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-matrix-de-tendencias-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma matriz de Tendências para ajudar a elucidar as coisas.</p></div>
<p>Pessoalmente, achava esses nomes nomes bastante interessantes. Era muito mais legal ter um personagem &#8220;Honrado&#8221; do que &#8220;Caótico e Bom&#8221;, ou &#8220;Justo&#8221; do que &#8220;Leal e Bom&#8221;.</p>
<p>O papel da tendência em AD&amp;D era muito mais íntimo da mecânica de jogo. Quer jogar com um Paladino? Vai TER que interpretar uma tendência Leal e Boa. Druida? Obrigatoriamente Neutro nos dois eixos. Ladino? Nada de tendência Leal, e assim por diante.</p>
<p>Um dos meus trechos preferidos do Livro do Mestre da 2ª edição é o que fala sobre Tendências em sociedades (página 37, na tradução da Abril). Ditaduras, por exemplo, seriam de Tendência Leal e Má, via de regras. Sociedades prósperas, com leis que visem o bem comum, sem serem excessivamente burocráticas, seriam o exemplo Leal e Bom. Esse mesmo tema viria a ser abordado em outros livros.</p>
<h2>D&amp;D 3ª Edição (3.5)</h2>
<div id="attachment_1765" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1765 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-mudando-de-tendencia.jpg" alt="Paladinos mudam de tendência?" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-mudando-de-tendencia.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-mudando-de-tendencia-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">E quando o Paladino muda de lado? O que acontece com sua Tendência? | Fonte: Blizzard</p></div>
<p>Da segunda para a terceira edição a regra sofreu pouca ou virtualmente nenhuma mudança. Seguimos com dois eixos, seguimos com restrição de tendência para diversas classes (sim, paladinos continuam precisando ter tendência Leal e Boa)</p>
<p>Algumas coisas ainda não faziam sentido, entretanto. Se Ladinos podiam ter qualquer tendência, por que cargas d&#8217;água Bardos não podem ser leais? Curiosamente, ao mesmo tempo, Druidas podiam ser mais flexíveis em sua tendência, bastando ter um componente neutro nela (ou seja: leal e neutro, neutro e bom, neutro e mau, etc&#8230; enquanto na segunda edição apenas a tendência Neutra era permitida, sob a justificativa de que o Druida sempre busca o equilíbrio).</p>
<p><del>Aqui deveria ser o parágrafo sobre Tendências da 4ª edição, mas como ela nunca existiu, vamos direto para&#8230;.</del></p>
<hr />
<p style="text-align: center; padding-bottom: 0;"><em><strong>Nota do Editor:</strong> Pedimos desculpas. Nós tentamos. Muito. Só que o maluco do <a href="http://universorpg.com/autor/henrik-ghost-chaves/">Ghost</a> insiste em dizer que jamais houve uma quarta edição e, quando ele começou a se tornar agressivo, achamos melhor que outro autor escrevesse sobre a 4ª edição. </em></p>
<hr />
<h2>D&amp;D 4ª Edição</h2>
<p><span style="color: #000000;">Apesar do Ghost insistir em negar a existência da 4ª Edição do D&amp;D, nós nos sentimos na obrigação de fazer uma média com a meia dúzia de fãs da edição Voldemort e explicar o que aconteceu com o esquema de tendências clássico, consolidado há mais de 20 anos.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Houve uma espécie de retrocesso desse esquema, pois os alinhamentos possíveis foram reduzidos de 9 para apenas 5 (Bom, Leal e Bom, Mau, Caótico e Mau e Sem alinhamento)</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Em primeiro lugar, foram suprimidas as tendências neutras, pois se considerou que personagens que agem com uma boa dose de livre arbítrio simplesmente não precisam de uma tendência e podiam ser considerados “sem alinhamento”. Além disso, o eixo que definia a “lealdade” também praticamente desapareceu, refletindo uma perda da importância em como os personagens encaram as leis do seu mundo.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Assim, essa edição se aproximou mais da dualidade do D&amp;D original, onde tínhamos Ordem x Caos. E para enfatizar os extremos, pouco realistas mas clássicos em mundos de fantasia (o paladino irrepreensível versus o vilão louco), foram mantidos os alinhamentos Leal e Bom e Caótico e Mau.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Mas qual a razão dessa mudança drástica? O que ocorreu basicamente foi uma ruptura entre mecânicas e interpretação, que se perpetuou na quinta edição. A justificativa era que as tendências como mecânica acabavam atrapalhando e limitando a interpretação de certos tipos de personagens. Em alguns casos também desbalanceavam certas classes ao lhes darem vantagens ou desvantagens ao enfrentar oponentes de alinhamento contrário. No fim das contas, os jogadores acabavam escolhendo a tendência “neutra verdadeira” para fugir desses problemas.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">O resultado é que as tendências se tornaram a partir de então numa regra meramente “cosmética”, voltada mais para uma orientação básica de comportamento para personagens de jogadores inexperientes ou personagens do mestre genéricos. Caso queira saber mais, no próprio <strong><a style="color: #000000;" href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd%2F4ex%2F20080602a"><span style="color: #0000ff;">site da Wizards</span></a></strong> você encontrará uma descul… err, digo, explicação mais detalhada.</span></p>
<hr />
<p style="text-align: center; padding-bottom: 0;"><em><strong>Nota do Editor:</strong> De volta à programação normal&#8230;</em></p>
<hr />
<h2>D&amp;D 5ª Edição</h2>
<p>Na 5ª edição do clássico jogo temos, provavelmente, a mudança mais radical de todos os tempos na regra. Enquanto nas primeiras edições as tendências eram parte do núcleo do sistema, na 5ª é pouco mais do que uma nota de rodapé.</p>
<p>Ocupando apenas quatro parágrafos curtos na página 122 do Player&#8217;s Handbook, e não tendo NENHUM destaque em toda a parte de criação de personagem e classes, não é exagero afirmar que se tornou uma regra opcional. Na verdade, para ser honesto, precisei fuçar bastante para encontrar a parte do livro que falava de tendências, e confesso que fiquei um pouco chocado quando encontrei. Na 5ª edição os antecedentes e algumas outras regras mais específicas (como o Voto do Paladino) parecem fazer o papel da Tendência.</p>
<p>De qualquer modo, temos de volta as nove tendências &#8220;clássicas&#8221;, com os eixos Bem/Mal e Leal/Caótico, além de Sem Tendência (Unaligned) para designar criaturas nas quais não faz sentido ter um padrão de comportamento (essencialmente seres com baixa inteligência ou autonomia).</p>
<p>Não duvido nada que, quando for lançada uma 6ª Edição, a regra simplesmente suma.</p>
<h2>Mas e daí?</h2>
<p>Certo. Até agora comentamos basicamente os aspectos históricos da regra, em uma abordagem muito mais técnica do que qualquer outra coisa. Acontece que a regra de Tendências, como comentamos lá em cima, sempre foi rodeada de polêmicas, gerando debates acaloradíssimos em basicamente qualquer fórum/comunidade/grupo que tenha D&amp;D como foco.</p>
<p>Há quem <strong><a href="http://rpgista.com.br/2018/07/03/tendencia-por-que-eu-as-detesto/">odeie profundamente a regra</a></strong>, há quem a defenda (faço parte desse último grupo, inclusive), mas o debate é tanto, e é uma característica tão profundamente atrelada ao D&amp;D que virou meme, dos mais abrangentes:</p>
<div id="attachment_1721" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1721" title="As tendências do cinema." src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Completo-e-Diverso.jpg" alt="As tendências do cinema." width="750" height="600" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Completo-e-Diverso.jpg 900w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Completo-e-Diverso-300x240.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Completo-e-Diverso-768x614.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Comparações sempre são ótimas saídas para explicar tendências a seus jogadores. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Ou um pouco mais específicos:</p>
<div id="attachment_1725" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1725 size-full" title="Super-Heróis sempre são ótimas referências." src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/ComicsSuperheroes-e1532657731572.jpg" alt="Super-Heróis sempre são ótimas referências." width="750" height="602" /><p class="wp-caption-text">Nota do Editor: Faltou o Wolverine aí nessa lista, hein!? | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>ou, às vezes, INCRIVELMENTE específicos:</p>
<div id="attachment_1724" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1724 size-full" title="As faces do Batman" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Batman-e1532657792989.jpg" alt="As faces do Batman" width="750" height="600" /><p class="wp-caption-text">Batman, bem&#8230; o Batman é&#8230; ah deixa pra lá. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Algumas coisas são mais ou menos consenso: o eixo Bom/Mau determina como seu personagem se comporta em relação às pessoas, o quão altruísta ele é, e o quanto ele coloca o grupo (não apenas o grupo de personagens, mas a a sociedade em geral) acima de seus próprios interesses. Não à toa, a Tendência Neutro e Mau na tradução da Abril se chamava Egoísta (ou seja, alguém que pensa apenas em si mesmo). Analogamente, o eixo Leal/Caótico determina como o personagem se comporte em relação às regras, ou seja, o quanto ele valoriza e se esforça para seguir leis e códigos de conduta (como o código do Paladino).</p>
<p>O que gera a discórdia é, basicamente, o quanto um personagem está atrelado a essa &#8220;caixinha&#8221; que foi escolhida para descrever seu comportamento geral.</p>
<p>Antes de prosseguir é importante ter em mente que a regra foi pensada, principalmente, para jogadores iniciantes (não que não possa ajudar veteranos também), afinal, D&amp;D foi o primeiro RPG &#8220;formal&#8221; criado. A evolução da regra certamente sofreu um pouco com o fato de a evolução do D&amp;D até o AD&amp;D 2ª edição ter sido basicamente a costura de uma colcha de retalhos (sim! A primeira vez que o sistema passou por uma &#8220;limpa&#8221; nas regras foi mesmo na 3ª edição, e isso é um fato científico).</p>
<p>Ocorre que muitos jogadores (mesmo os mais experientes) encaram a Tendência como um grilhão, um trilho, quando ela é, de fato, uma ferramenta, ou uma trilha.</p>
<p>O fato de seu personagem ser Leal e Bom não quer dizer que ele vai se comportar como o &#8220;Sr. Certinho&#8221; o tempo <strong>todo</strong>. Ele é um humano (ou elfo, ou halfling, ou anão, enfim&#8230; vocês entenderam), e ninguém se comporta como um perfeito santo o tempo inteiro. Nada impede um personagem Leal e Bom de ter um acesso de raiva e dizimar um grupo de goblins que já se rendeu (mas que antes disso matou a pessoa que o grupo estava escoltando). Acontece que, se o personagem for Leal e Bom, ele muito provavelmente vai carregar a culpa disso (e o que isso quer dizer em termos de mecânica de jogo? Absolutamente nada. É um efeito 100% interpretativo).</p>
<p>Explicando um pouco melhor: lembram da primeira imagem do post? Não precisam voltar lá, eu coloco ela aqui de novo:</p>
<div id="attachment_1701" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1701 size-full" title="Um diagrama de tendências" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Tendências-DD-1.png" alt="Um diagrama de tendências" width="365" height="373" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Tendências-DD-1.png 365w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/07/Tendências-DD-1-294x300.png 294w" sizes="auto, (max-width: 365px) 100vw, 365px" /><p class="wp-caption-text">Uma primeira versão explicativa sobre Tendências. | Fonte: Google Images.</p></div>
<p>Veja como os campos que representam cada tendência são amplos, e criaturas ocupam diferentes regiões dele. Tanto um Beholder como um Dragão Azul são Leais e Maus, mas os Dragões Azuis são MAIS Leais e Maus. Os Dragões Azuis, <strong>de maneira geral</strong>, terão um comportamento mais extremo do que Beholders. Eles <strong>tendem</strong> a ser assim (tendem ==&gt; Tendência. Sacaram?). E, da mesma forma que espécies diferentes podem ocupar espectros diferentes dentro do mesmo campo de tendência, indivíduos também podem.</p>
<p>Isso significa que personagens Leais e Bons não são todos exatamente iguais, nem se comportam todos da mesma maneira (o que, convenhamos, não faria sentido nenhum certo?). Um personagem de uma determinada tendência pode ser muito mais extremo em seu comportamento do que outro do mesmo campo.</p>
<p>Isso leva a personagens cuja tendência pode ser mais cinza do que o próprio sistema de regras prevê. Em alguns casos pode ser difícil mesmo determinar a <span style="text-decoration: underline;">tendência exata</span> do personagem, e não há nada de errado com isso.</p>
<p>Mas, então, meu personagem pode ser de qualquer tendência e se comportar de qualquer maneira independente disso?</p>
<p>Calma, gafanhoto! Não foi o que eu disse. Seu personagem é Leal e Bom, mas desde o começo da campanha planeja trair o grupo? Ele provavelmente não é Leal e Bom. Ele está sendo chantageado por um vilão (talvez com a família do personagem em cativeiro e ameaçada)? Então ele pode, sim, ser Leal e Bom. Aliás, eis aí um bom conflito típico de uma tendência &#8220;extrema&#8221; como essa. O &#8220;Leal&#8221; seria procurar ajuda com as autoridades (ou com o grupo de personagens), mesmo com a família correndo risco de ser executada, mas fazer inocentes morrerem por causa do que é &#8220;Leal&#8221; não é, definitivamente, uma atitude &#8220;Bondosa&#8221;. Em um caso desses o personagem se vê obrigado a valorizar mais um eixo de sua tendência do que o outro. Extrapolando, seria bem bobo dizer que há apenas 9 tipos de comportamento entre todos os personagens de um mundo de D&amp;D, certo?</p>
<p>Elaborando um pouco mais, quando nomeamos a tendência de um personagem que não está no extremo desta tendência, podemos ter uma bela surpresa. Sabe aquele bully da escola? Que bate nas crianças menores para tirar o dinheiro do lanche? Diria com tranquilidade que é um personagem Neutro e Mau, ainda que não seja exatamente um vilão de histórias de fantasia (por mais trauma que possa causar, convenhamos que roubar lanche não é uma vilania épica).</p>
<h2>A abordagem comparativa</h2>
<div id="attachment_1766" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1766 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-say-may-name.jpg" alt="As tendências de Walter White" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-say-may-name.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-say-may-name-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Walter White, mudança de tendência ou distúrbio de personalidade? | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Da mesma forma, é muito comum o exercício de procurar tendências em personagens de filmes, séries e livros (pessoalmente acho um exercício delicioso, e até saudável, mas pouco prático). O post &#8220;<strong><a href="https://losargonauts.blogspot.com/2018/07/como-d-um-dia-me-fez-ver-o-mundo-meio.html">Como D&amp;D um dia me fez ver o mundo meio torto</a></strong>&#8220;, do blog<strong> <a href="https://losargonauts.blogspot.com/">Los Argonauts</a></strong>, discorre (com foco em outras regras) sobre o problema de tentar enxergar a realidade (ou obras de ficção que não sejam diretamente derivadas de D&amp;D) sob o prisma das regras.</p>
<p>Nos filmes vemos Dragões serem mortos com uma flechada certeira (coisa que em D&amp;D é impossível de acontecer), guerreiros experientes morrendo após sofrer um golpe de espada bem dado (de novo, em D&amp;D é impossível matar um personagem de alto nível com um único golpe). Do mesmo modo, vemos personagens com poderes que não se enquadram exatamente nas classes de D&amp;D (sim, estou ciente de que a própria existência das classes de personagem é discussão para um post bastante longo).</p>
<p>Aragorn, em &#8220;O Senhor dos Anéis&#8221; tem quantos níveis de Guerreiro? E de Ranger? Em certo momento do livro ele cura ferimentos de Frodo com a Erva do Rei, em um procedimento escancaradamente mágico. Será que ele tem níveis de clérigo? Ou de mago? Magias Arcanas em D&amp;D não curam, mas não há nenhuma evidência de que Aragorn seja um sacerdote. O ponto é: se as regras de combate de D&amp;D, ou mesmo uma regra tão intrínseca do sistema como as classes de personagem, não são 100% adequadas para descrever um personagem de filme ou livro que não tenha sido baseado em D&amp;D, por quer cargas d&#8217;água a Tendência teria essa capacidade toda?</p>
<p>Dito isto, enquanto debatia com os colegas aqui do UniversoRPG sobre esse artigo, surgiu uma pergunta interessante. Qual seria a tendência de Walther White, da série &#8220;<a href="https://amzn.to/2Mi7Vpl" target="_blank" rel="noopener"><strong>Breaking Bad</strong></a>&#8220;?</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>[SPOILERS &#8211; START]</strong><br />
</span><em>Ele já começa Mau? Ou muda de Tendência ao longo da série? Em minha humilde opinião, ele muda de tendência. Começa Bom e Leal (ele sente dificuldade em quebrar leis, e só quer o bem da família), passa para Caótico e Bom (começa a produzir drogas para deixar uma boa herança para sua esposa e filhos, para que eles possam seguir vivendo e fazer uma faculdade), e termina a série como Caótico e Mau (danem-se as regras, dane-se a família, dane-se o sócio. A &#8220;arte&#8221; é muito mais importante que qualquer uma dessas coisas, e ele faria qualquer coisa para continuar subindo no mundo do tráfico).</em><br />
<strong><span style="color: #ff0000;">[SPOILERS &#8211; END]</span></strong></p>
<p>Outra pessoa pode argumentar que ele começa Neutro e Bom, ou que termina Neutro e Mau. O ponto é: assim como há áreas cinzentas entre as tendências, a própria fronteira entre uma e outra é difusa, e o momento exato em que um personagem transitaria de uma tendência para outra é totalmente subjetivo. Seria como tentar determinar a frequência exata em que vermelho se torna laranja, no espectro da luz visível.</p>
<h2>Colocando lenha na fogueira</h2>
<div id="attachment_1769" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1769 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-lenha-na-fogueira.jpg" alt="A discussão continua" width="750" height="425" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-lenha-na-fogueira.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/img-lenha-na-fogueira-300x170.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Acho que a discussão tinha acabado? Achou errado! | Fonte: Gerador de Memes</p></div>
<p>Já falamos algumas vezes em extremos de tendência, então é momento de abordar a questão de tendências como restrições nas classes de personagem. Esse terreno é um pouco pantanoso, e as observações daqui para a frente são bastante pessoais.</p>
<p>Como cria do RPG Old School e fã incondicional da 3ª edição de D&amp;D, vejo a necessidade de o Paladino ser Leal e Bom como uma característica intrínseca da classe. Sempre os vi como os grandes campeões da Justiça e da Bondade, seguidores de um código de comportamento rígido (e, portanto, não podendo ter outra Tendência que não Leal). Paladinos estariam no extremo da tendência.</p>
<p>Mas, eles deveriam perder seus poderes a qualquer escorregada? A minha resposta pessoal a essa pergunta é um sonoro &#8220;depende&#8221;. Paladinos iniciantes poderiam falhar em seus códigos de conduta, mas o deus que concede seus poderes seria mais rígido com Paladinos de alto nível já que, afinal de contas, esses guerreiros seriam seus maiores representantes no Plano Material Primário. Frisando que os deuses de D&amp;D não são, necessariamente, oniscientes.</p>
<p>No caso de outras classes tendo a ser ainda mais flexível. Por quê um Bardo não poderia ser Leal? Ou um Ladino? Aliás, são excelentes formas de fugir do estereótipo da classe de personagem.</p>
<p>Nada impede um personagem de ser um especialista em disfarce, escalada, furtividade, armadilhas e prestidigitação e MESMO assim ser honesto, duvida? Veja os ilusionistas do nosso mundo real. Muitos deles &#8211; talvez todos &#8211; têm as mão tão leves e ágeis que poderiam roubar sua carteira de um bolso interno da jaqueta sem que você nem perceba, e isso não os impede de serem respeitadores da lei (na verdade há um código de conduta entre os próprios ilusionistas, e quem o quebra costuma ficar bem mal visto).</p>
<p>Druidas? Novamente, na minha opinião, a 3ª edição acertou em cheio. A busca pela neutralidade pode ser representada com apenas um aspecto neutro na tendência, não precisando esse aspecto estar presente nos dois eixos. Flexibilidade, uma grande zona cinzenta e, ainda assim, a busca pelo equilíbrio.</p>
<p>No final das contas, vejo a Tendências como uma excelente ferramenta para descrever rapidamente o comportamento geral do personagem, ainda que não seja 100% precisa. Do mesmo modo que Guerreiro nível 12 não deixa claro de que tipo de guerreiro estamos falando (Um samurai? Um arqueiro? Um especialista em espada de duas mãos? Ou, talvez, um especialista em combate com duas armas?), afirmar que o Guerreiro é Leal e Bom não deveria deixar claro sobre que tipo de Leal e Bom estamos falando (um fanático absurdamente focado? Ou apenas alguém que se esforça para não quebrar regras e não fazer mal a ninguém?).</p>
<p>Por esse motivo não pretendo abandonar a regra na 5ª edição, mesmo que sua importância prática tenha diminuído.</p>
<p>E sempre vou achar que as magias de Detectar o Mal/Bem fazem muita falta.</p>
<p>E você? O que acha? Usa a regra de tendência na sua mesa? Com qual enfoque? Conte para a gente aí nos comentários.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://amzn.to/2nrY8T1"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1794 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/banner-breaking-bad.jpg" alt="Promo Amazon Breaking Bad" width="750" height="220" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/banner-breaking-bad.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/08/banner-breaking-bad-300x88.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></a></p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/sistemas/interpretando-tendencias-ou-alinhamentos-em-dd/">Interpretando (ou não) os alinhamentos (tendências) em D&#038;D</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>A história do D&#038;D básico</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 May 2018 02:10:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[ad&d]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Dungeons]]></category>
		<category><![CDATA[OSR]]></category>
		<category><![CDATA[redbox]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Houve uma época em que, para jogar e principalmente para mestrar RPG, era necessário ler um ou mais livros com centenas de páginas e uma infinidade de regras. Isso era comum principalmente antes da Era d20. GURPS, AD&#38;D, Vampiro, Shadowrun e outros sistemas possuíam livros intimidadores para os iniciantes. A editora TSR / Wizards of [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Houve uma época em que, para jogar e principalmente para mestrar RPG, era necessário ler um ou mais livros com centenas de páginas e uma infinidade de regras. Isso era comum principalmente antes da Era d20. GURPS, AD&amp;D, Vampiro, Shadowrun e outros sistemas possuíam livros intimidadores para os iniciantes. A editora TSR / Wizards of the Coast (WotC)  já havia percebido isso a muito tempo atrás e sempre tentou criar uma versão básica de seus jogos que fosse mais simples, rápida e bastante enxuta para atrair os novos jogadores &#8211; nenhum livro passava muito de 30 páginas. Você compra uma caixa que já vem com tudo que é necessário para começar a jogar: um livreto para o mestre, outro para os jogadores, uma aventura pronta com alguns personagens, um mapa  e um conjunto de dados.</p>
<h2>Os kits introdutórios</h2>
<p>Essa receita se consolidou com a segunda edição do AD&amp;D, através do conjunto introdutório <i>First Quest</i>, que foi lançado no Brasil em 1995 pela Editora Abril. Além do kit básico, ele incluía também um CD de áudio com sons e narrativas para acompanhar a aventura introdutória, miniaturas plásticas e fichas ilustrativas. Esses acessórios eram bastante inovadores na época, mas acabaram sendo abandonados nas edições seguintes. A principal limitação de regras que caracterizou essa edição e as seguintes  era que os personagens só podiam chegar até o 3º nível &#8211; como resultado isso sempre reduziu bastante as tabelas de progressão, listas de magias, listas de itens mágicos e listas de monstros.</p>
<div id="attachment_1435" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1435 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/firstquest2-e1525318564785.jpg" alt="" width="720" height="540" /><p class="wp-caption-text">First Quest &#8211; um kit introdutório clássico</p></div>
<p>Em 1999 a WotC (ainda sob o selo TSR), provavelmente com o objetivo de preencher uma “lacuna” de falta de novos produtos, decide lançar o “<i>Dungeons and Dragons Adventure Game</i>”, que seguia a receita tradicional de simplificação. Ele era composto por 3 aventuras, para personagens prontos de níveis 2, 3 e 4, com a possibilidade de evolução até o 5º nível. A grande limitação é que ele não possuía regras para os jogadores criarem seus próprios personagens. Foi um dos últimos produtos lançado para o AD&amp;D.</p>
<p>Em 2000, na terceira edição do D&amp;D, tivemos o retorno do conjunto introdutório “D&amp;D<i> Adventure Game</i>”. Ainda que tivesse regras mais detalhadas para a criação de personagens, eles estavam restritos ao 3º nível, como no <i>First Ques</i>t. Ele também procurava se aproximar mais de um jogo de tabuleiro, limitado a exploração de masmorras, como o jogo <i>HeroQuest </i>(lançado aqui pela Estrela). Com o lançamento da edição 3.5, em 2004, surgiu também um novo “jogo de tabuleiro”, ainda mais simplificado (permitia os personagens atingirem somente o 2º nível), chamado   “<i>Dungeons and Dragons Basic Game</i>”. Ainda que tenha sofrido uma revisão em 2006, nenhum desses jogos chegou a fazer muito sucesso e tampouco foram lançados no Brasil.</p>
<p>Já com a quarta edição foi recriado o estilo clássico da famosa caixa vermelha de 1983 (sobre a qual falaremos mais adiante), com um kit introdutório tradicional. Foi lançado no Brasil pela Editora Devir em 2011. Ele foi o primeiro  de uma linha de livros conhecida como “Essenciais”, que tinha como objetivo facilitar a introdução de novos jogadores e mestres, eliminando a trindade sagrada de livros básicos do D&amp;D (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros). Foi outra iniciativa audaz mas que também não deu muito certo …</p>
<div id="attachment_1448" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1448 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/4e5eStarterSets-e1525393758166.png" alt="" width="720" height="340" /><p class="wp-caption-text">Os módulos introdutórios das 4ª e 5ª edições | Fonte: Wizards</p></div>
<p>Até que tivemos o lançamento da quinta edição em 2014, que entre vários acertos também teve um dos melhores módulos introdutórios, o “Starter Set” de 2015, além de disponibilizar gratuitamente as regras básicas em PDF, conforme vimos <strong><a href="http://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/kit-basico-do-aventureiro-de-dd-5e/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">neste</a></strong> artigo. Como tinha o suporte das regras básicas gratuitas, a sua aventura introdutória não se limitou ao 3º nível, permitindo um melhor desenvolvimento da história e a evolução dos personagens até o 5º nível. Por conta disso, essa aventura (<i>Lost Mine of Phandelver</i>) é amplamente utilizada até mesmo por mestres experientes como introdução para suas campanhas.</p>
<p>Como pudemos ver, os kits introdutórios sempre deixaram um pouco a desejar pelo fato de limitarem a evolução dos personagens, não permitindo que os mestres e jogadores pudessem realmente experimentar a parte mais interessante dos sistemas. A disponibilização das regras gratuitas ajudou na popularização da quinta edição, porém não é exatamente muito amigável para novos jogadores, pois são dois PDFs, um com 114 páginas (Regras Básicas do Jogador) e o outro com 67 páginas (Regras Básicas do Mestre). Mas nem sempre foi assim&#8230;</p>
<h2>Um D&amp;D nem tão básico</h2>
<p>Em 1977 (época da primeira edição do AD&amp;D)  Eric Holmes criou uma versão introdutória chamada de “Basic” D&amp;D, que vinha numa caixa azul e tinha todo o necessário para se jogar em pouco mais de 50 páginas. Surgiu aí a limitação do 3º nível  dos kits introdutórios e também a simplificação do conjunto classes/raças, onde elfos, anões e halflings eram considerados “classes” e não existia o conceito de raças. A ideia dessa versão era ser uma porta de entrada para o AD&amp;D, que era inclusive citado como referência para que os jogadores pudessem continuar evoluindo seus personagens. Até então, algo parecido com o que viria a ser o <i>First Quest</i>.</p>
<p>Porém, em 1981 Tom Moldvay revisou o “Basic” D&amp;D, criando o que seria praticamente um novo jogo, paralelo ao AD&amp;D, do qual ele se distanciou cada vez mais. Era a primeira “caixa vermelha”, que viria a popularizar realmente o jogo. O D&amp;D da Grow, lançado no Brasil nos anos 90, foi baseado nessa edição do jogo. A aventura introdutória que vinha nessa caixa era a “<i>B2 &#8211; Keep on the Borderlands</i>”, considerada por muitos como uma das melhores aventuras de D&amp;D de todos os tempos. A editora Redbox chegou a lançar uma adaptação para Old Dragon dessa aventura, intitulada “<a href="https://loja.redboxeditora.com.br/Forte-das-Terras-Marginais" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Forte das Terras Marginais</strong></a>”.</p>
<p>David “Zeb” Cook (autor da segunda edição do AD&amp;D) lançou logo em seguida uma edição “Expert”, que permitia os personagens irem do nível 4 ao 14. A qualidade gráfica dessas edições melhorou bastante, pois não só texto era de uma clareza e elegância impressionantes como as ilustrações também eram bastante inspiradoras. Os dois livros em conjunto (Basic e Expert) formaram o que viria a ser conhecido como B/X D&amp;D.</p>
<div id="attachment_1450" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1450 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/becmi.jpg" alt="" width="1004" height="836" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/becmi.jpg 1004w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/becmi-300x250.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/becmi-768x639.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1004px) 100vw, 1004px" /><p class="wp-caption-text">Os cinco módulos do D&amp;D &#8220;básico&#8221;de Frank Mentzer</p></div>
<p>Já em 1983 Frank Mentzer fez uma nova revisão do Basic D&amp;D, dividindo o livro  em “Players Manual” e “Dungeon Masters Rulebook” e lançando uma nova “caixa vermelha”, com a incrível ilustração de um dragão vermelho, de Larry Elmore. Mentzer continuou nos anos seguintes expandindo as regras desta edição com a “caixa azul” (<i>Expert Rules</i> &#8211; do nível 4 ao 14), a “caixa verde” (<i>Companion Rules</i> &#8211; do nível 15 ao 25), a “caixa preta” (<i>Master Rules</i> &#8211; do nível 26 ao 36) e a “caixa dourada” (<i>Immortal Rules </i>&#8211; para personagens além do 36º nível). Ficou claro assim que esse D&amp;D já não era mais “básico” mas também não tinha mais relação nenhuma com o AD&amp;D. Essa edição ficou assim conhecida com BECMI D&amp;D.</p>
<h2>A Rules Cyclopedia</h2>
<p>Em 1991 Aaron Allston fez então  uma compilação do BECMI D&amp;D em um único livro, a <i>Rules Cyclopedia</i>. Embora as regras permitissem a evolução dos personagens até o 36º nível, elas ainda mantinham a simplicidade e elegância da edição de 1981. Em pouco mais de 300 páginas, esse livro reuniu todo o necessário para criar e jogar infindáveis aventuras, sem a necessidade de nenhum suplemento. Se formos observar somente  as regras de criação de personagens, elas ocupam apenas 81 páginas. A título de comparação, o Livro do Jogador do D&amp;D 5ed possui 320 páginas.</p>
<p>Até hoje muitos consideram o <i>Rules Cyclopedia</i> a edição definitiva do D&amp;D. Ele serve perfeitamente como um RPG introdutório mas permite também jogos com regras mais avançadas, com uma modularidade da qual o D&amp;D só viria a se aproximar novamente com a quinta edição. Além disso, ele é a síntese do estilo de RPG Old School, sobre o qual falamos <strong><a href="http://universorpg.com/espada-e-magia/sistemas/o-que-e-o-rpg-old-school/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">aqui</a></strong>.</p>
<div id="attachment_1452" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1452 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/ddrc2.png" alt="" width="720" height="493" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/ddrc2.png 720w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/05/ddrc2-300x205.png 300w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /><p class="wp-caption-text">Rules Cyclopedia &#8211; a edição que todos os fãs de D&amp;D deveriam conhecer | Fonte: Wizards</p></div>
<p>Mas quais as principais diferenças entre as regras da <i>Rules Cyclopedia </i>e o AD&amp;D 2e? Vejamos:</p>
<ul>
<li>Os atributos são os mesmos 6 tradicionais (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA), porém são rolados apenas com 3d6, o que acaba resultando geralmente em valores mais baixos;</li>
<li>Não existe separação entre raças e classes, o que resulta nas seguintes classes: <i>Fighter, Magic-User, Cleric, Thief, Dwarf, Elf, Halfling</i>. Além disso, temos duas classes opcionais: a <i>Druid </i>(evoluído a partir de um clérigo neutro de 9º nível) e a <i>Mystic</i> (espécie de monge, que possui alguns poderes mais “apelativos”);</li>
<li>Os alinhamentos são apenas 3: leal, caótico e neutro;</li>
<li>As regras de combate são mais simples;</li>
<li>As magias e os itens mágicos são mais simples;</li>
<li>Os personagens podem evoluir até o 36º nível, ao contrário do AD&amp;D, que geralmente limita os personagens ao 20º nível;</li>
<li>E finalmente existem regras para domínios, combates em massa e cercos, como parte das regras básicas.</li>
</ul>
<p>Com a força que o movimento OSR (<i>Old School Renaissance</i> &#8211; Renascença da Velha Escola) ganhou nos últimos anos, sobretudo com os chamados “retro-clones”, a WotC resolveu ano passado lançar a <i>Rules Cyclopedia</i> novamente no site <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>DriveThruRPG</strong></a>, onde podemos adquirir o PDF por módicos US$ 9,99. Se você quiser conhecer um pouco o sistema sem fazer nenhum investimento existe o retro-clone <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/177410/Dark-Dungeons" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i><strong>Dark Dungeons</strong></i></a> que recria basicamente as mesmas regras utilizando uma “linguagem” mais atual. Ainda assim recomendo fortemente a aquisição do D&amp;D RC, pois considero um livro essencial para os fãs de D&amp;D.</p>
<p>E finalmente, como um bônus especial, disponibilizamos uma ficha de personagens para a <i>Rules Cyclopedia, </i>no melhor estilo clássico, em português e editável, para incentivar os mestres a experimentarem esse incrível jogo em suas próximas sessões.</p>
<div class="link-download"><a href="https://drive.google.com/file/d/11X1xB9QGEEl-7U3YWX5JNkeLkMdwGcoX/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ficha de Personagem para D&amp;D Básico &#8211; Editável</a></div>
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		<title>5 mundos clássicos de campanha para D&#038;D</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2018 23:00:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
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		<category><![CDATA[Mystara]]></category>
		<category><![CDATA[Oerth]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Um dos fatores que definiram o Dungeons &#38; Dragons, e provavelmente um dos pontos decisivos de seu sucesso ao longo dos anos, foi a imensa quantidade de mundos de campanha lançados. A TSR, em seus tempos de glória, lançava caixas e mais caixas, livros e mais livros, criando novas ambientações ou detalhando as já existentes. [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/5-mundos-classicos-de-campanha-para-dd/">5 mundos clássicos de campanha para D&#038;D</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Um dos fatores que definiram o Dungeons &amp; Dragons, e provavelmente um dos pontos decisivos de seu sucesso ao longo dos anos, foi a imensa quantidade de mundos de campanha lançados. A TSR, em seus tempos de glória, lançava caixas e mais caixas, livros e mais livros, criando novas ambientações ou detalhando as já existentes.</p>
<p>Algumas dessas ambientações foram originadas da própria mesa de jogos de Gary Gygax e/ou Dave Arneson, outras de seus amigos, e outras, ainda, criadas sob encomenda pela já então gigante TSR. Obviamente isso gerou uma enormidade de opções para os jogadores, mas também foi um dos fatores contribuintes para a crise que fez com que a empresa terminasse sendo adquirida pela concorrente Wizards of the Coast nos anos 90.</p>
<p>Mas, o que é um “mundo de jogo”, ou “mundo de campanha”? Embora os veteranos de D&amp;D não tenham dificuldade com o conceito, ele pode parecer um pouco confuso para os novatos. Um “mundo de jogo” é, apenas e tão somente, o local onde os personagens dos jogadores se aventuram. Isso quer dizer que o conceito de mundo é variável. Pode tanto ser um planeta (a primeira coisa que se imagina, mas curiosamente não é a mais comum), um continente, uma região, um subterrâneo ou até mesmo apenas uma cidade. Em Darksun o mundo de campanha é Athas (um planeta), em Forgotten Realms é o continente de Faerûn (um dos vários que se encontram no mundo de Abeir-Toril), em Ravenloft é uma porção de terra flutuando no Plano Etéreo (um dia ainda falaremos da maravilhosa cosmologia de D&amp;D…) e Lankhmar é uma cidade!<br />
Então, após esse rápido nivelamento, vamos aos mundos mais clássicos de D&amp;D/AD&amp;D:</p>
<h2>Forgotten Realms</h2>
<p>O primeiro da lista teria que ser aquele que é, provavelmente, o mais clássico dos mundos de D&amp;D. Forgotten Realms é na verdade uma parte do continente de Abeir-Toril. Tão épico que conta com uma <a href="http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page" target="_blank" rel="noopener">Wiki própria</a>. Tão vasto que conta com outros mundos inteiros dentro de si. Sério, vejam esse mapa:</p>
<div id="attachment_1379" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1379 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-mapa-faerun.jpg" alt="" width="750" height="568" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-mapa-faerun.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-mapa-faerun-300x227.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Isso é só uma parte de Toril! | Fonte: Forgotten Realms Wiki</p></div>
<p>Em Forgotten Realms tudo é épico e cinematográfico. Quer uma região onde ocorreu uma batalha tão gigantesca que os ossos dos combatentes cobriram o chão até uma altura de 30 cm? Tem. Quer um arquimago épico de nível 32 cujo endereço é de conhecimento público? Tem também. Quer uma cidade com mais de um milhão de habitantes? Tem. E tem muito mais. É high fantasy da mais alta qualidade.</p>
<p>As selvas de Chult (o “Mundo Perdido” de D&amp;D, com dinossauros e animais gigantes) são cobertas por suplementos específicos. Ao sul temos a península de Zakhara, o mundo Al-Qadim (sobre o qual ainda falaremos por aqui), no oriente temos Kara-Tur, a terra do clássico Oriental Adventures (que traz ninjas e samurais para o mundo de D&amp;D). As Ruínas de Undermountain (a provável maior masmorra já criada para um RPG) ficam em Forgotten Realms, também.</p>
<p>Um grupo pode jogar uma campanha em Forgotten Realms durante uma vida inteira, e nem assim explorar tudo o que o cenário tem para oferecer.</p>
<h2>Dragonlance</h2>
<p>Resumindo em uma palavra: Dragões. Com “D” maiúsculo.</p>
<div id="attachment_1383" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1383 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-dragonlance.jpg" alt="" width="750" height="375" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-dragonlance.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-dragonlance-300x150.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Dragonlance tem personagens únicos. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Krynn é um mundo tomado por eles. O mundo de alta fantasia criado por Tracy Hickmann e Margaret Weiss conta com heróis carismáticos (Raistlin, o mago com pupilas em forma de ampulheta é um clássico), raças exclusivas (Kenders!) e uma ambientação de heroísmo intenso, mas menos cinematográfico do que o que vemos em Forgotten Realms.</p>
<p>A linha conta com romances já publicados no Brasil, que ajudam a entender todo o clima da ambientação.</p>
<h2>Ravenloft</h2>
<div id="attachment_1380" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1380 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-curse-of-strahd.png" alt="" width="750" height="495" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-curse-of-strahd.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-curse-of-strahd-300x198.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Ravenloft ganhou uma boa repaginada na 5ed | Fonte: Wizards</p></div>
<p>Ravenloft é diferente dos demais mundos. Enquanto os cenários descritos nesse artigo são planetas (ou regiões de planetas) com grandes semelhanças com a Terra (rochosos, orbitando uma estrela, etc…), o semi-plano do pavor é um pedaço de terra flutuando no Plano Etéreo. Chegar lá é uma tarefa difícil, e sair é quase impossível. Não se sabe a origem deste semi-plano, mas sabe-se que ele é, de alguma forma, atraído pela maldade. Se alguém, em algum lugar, realizar atos de extrema vilania existe uma chance dessa pessoa “despertar a atenção” do semi-plano, e ser transportada para lá (juntamente com uma porção de terra ao seu redor, e levando pessoas desavisadas que moram na região). Foi dessa maneira que grandes figuras, como Lorde Soth (originalmente de Dragonlance) e o Lich Azalin (de Greyhawk) vieram parar aqui.</p>
<p>Ravenloft tem um clima muito interessante. Aqui os aventureiros não são tão &#8220;invulneráveis&#8221; como em outros cenários. E os heróis não precisam chegar aqui intencionalmente. Eles podem ser simplesmente transportados junto com um pedaço de seu mundo de origem, no qual alguém tenha cometido um dos tais atos de extrema maldade e vileza.</p>
<p>Algumas pessoas podem estranhar a presença de Ravenloft em uma lista de mundos clássicos, já que guarda diferenças tão acentuadas em relação aos outros cenários citados nesse artigo. O ponto é que o fã &#8220;típico&#8221; de D&amp;D é bastante conservador, e costuma torcer o nariz para ambientações muito diferentes do classicão medieval. Mesmo assim Ravenloft conquistou uma legião de fãs enorme e muito fiel, de forma que a presença aqui é obrigatória.</p>
<p>Uma vez no semiplano do pavor, os personagens descobrirão que o terror pode ser mais assustador do que jamais imaginaram.</p>
<h2>Greyhawk</h2>
<p>O mundo de Oerth. Nesse o Sol gira ao redor do planeta, ao contrário do que ocorre na maioria dos mundos.</p>
<div id="attachment_1382" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1382 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-greyhawk.jpg" alt="" width="750" height="971" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-greyhawk.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-greyhawk-232x300.jpg 232w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Talvez o mais clássico e genérico mundo de D&amp;D. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Greyhawk foi um mundo desenvolvido originalmente por Dave Arneson, e aqui &#8220;viveram&#8221; algumas das figuras mais mencionadas de D&amp;D: Tenser, Bigby, Mordenkainen, Vecna. Todos originários de Oerth.</p>
<p>O Templo da Maldade Elemental e a Tumba dos Horrores (cenário que ficou bastante relevante com o recente sucesso de &#8220;Jogador n°1&#8221;) também são originários daqui.</p>
<p>Greyhawk é um mundo de fantasia &#8220;padrão&#8221;. Semelhante, em sua essência, a Forgotten Realms, mas menos espetacular. Aqui é bem mais difícil dar de cara com arquimagos de nível altíssimo, e bolas de fogo cruzando os céus também são bem menos comuns.</p>
<p>Oerth foi o mundo &#8220;padrão&#8221; de campanha de AD&amp;D e D&amp;D 3/3.5.</p>
<h2>Mystara</h2>
<p>Em uma das tentativas da TSR de conseguir novos jogadores, durante os anos 90, o mundo de Mystara foi transformado no mundo introdutório de AD&amp;D (na época em sua 2a Edição). Era fantasia medieval, mas em um mundo mais “normal”, não tão épico quanto Forgotten Realms. A magia está lá, mas é menos aparente, mais parecida com o que vemos nas histórias clássicas de cavalaria (como contos do Rei Arthur).</p>
<div id="attachment_1381" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-1381 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-karameiros-746x1024.jpg" alt="" width="746" height="1024" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-karameiros-746x1024.jpg 746w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-karameiros-218x300.jpg 218w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/img-karameiros.jpg 750w" sizes="auto, (max-width: 746px) 100vw, 746px" /><p class="wp-caption-text">Muitos jogadores brasileiros de D&amp;D começaram por aqui. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Mystara chegou a ser lançado no Brasil pela editora Abril, na série &#8220;Karameikos &#8211; Mundo de Aventuras&#8221;. alguns módulos contavam até mesmo com CDs de áudio, que eram vistos pela TSR como um atrativo a mais para novos jogadores, como um elemento facilitador.</p>
<p>Como não tinha grandes diferenciais, Mystara nunca chegou a decolar entre os jogadores, e entra nesta lista mais por ter sido o mundo &#8220;padrão&#8221; de AD&amp;D 2nd edition, mesmo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Esse são os mundos de D&amp;D que consideramos mais clássicos. E vocês? Faltou algo na lista? Ou tem algo nela que jamais deveria ter entrado? Comentem aí embaixo!</p>
<p>E, em breve, &#8220;5 Mundos de Campanha nada convencionais para D&amp;D&#8221;.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Cthulhu no Brasil &#8211; de novo, e ainda mais aterrorizante!</title>
		<link>https://universorpg.com/bau-do-mestre/noticias/cthulhu-no-brasil-de-novo-e-ainda-mais-aterrorizante/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 02:23:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[new order]]></category>
		<category><![CDATA[terror]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ok. Não é nenhum segredo que a equipe UniversoRPG é fãzona de H.P. Lovecraft e dos Mitos de Cthulhu (e isso sempre ficou bem aparente no conteúdo que publicamos aqui). Dessa forma um de nossos RPGs favoritos (e o que mais jogamos nos últimos encontros) é “O Chamado de Cthulhu” (CdC). Durante muitos anos os [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ok. Não é nenhum segredo que a equipe UniversoRPG é fãzona de H.P. Lovecraft e dos Mitos de Cthulhu (e isso sempre ficou bem aparente no conteúdo que publicamos aqui).</p>
<p>Dessa forma um de nossos RPGs favoritos (e o que mais jogamos nos últimos encontros) é “<em>O Chamado de Cthulhu</em>” (CdC).</p>
<p>Durante muitos anos os RPGistas brasileiros não tiveram acesso a uma versão traduzida deste sensacional sistema, tão importante para a história do RPG mundial, com seus conceitos inovadores, e um dos primeiros a ser publicado fora da temática Fantasia Medieval, então dominante nos sistemas existentes.</p>
<p>Isso só mudou de verdade em 2013, quando a editora <strong>Terra Incógnita</strong> realizou um financiamento coletivo para trazer a 6a edição de CdC oficialmente para o Brasil (sim, sabemos que Rastro de Cthulhu já era publicado aqui, mas trata-se de outro sistema. Já falamos sobre os dois <strong><a href="http://universorpg.com/do-alem/sistemas/cthulhu-o-chamado-x-o-rastro/">aqui</a></strong>). A decisão de trazer uma edição que estava prestes a ser substituída foi questionada pelos fãs, mas justificada pelo fato de haver uma imensa gama de suplementos ainda disponíveis, além de que na época ainda demoraria vários meses para a 7a ver a luz do dia.</p>
<p>O financiamento foi bem sucedido, mas a editora experimentou uma série de problemas. Alguns foram realmente imprevistos, outros poderiam ter sido evitados. O acúmulo deles terminou por fazer com que a editora descontinuasse sua linha, e fechasse as portas definitivamente em 2017.</p>
<h2>Mas os Grandes Antigos são poderosos</h2>
<div id="attachment_1123" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1123 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/02/img_call_of_cthulhu_7_edicao.jpg" alt="" width="750" height="495" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/02/img_call_of_cthulhu_7_edicao.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/02/img_call_of_cthulhu_7_edicao-300x198.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">S. Petersens Field Guide to Lovecraftian Horrors, um dos mais aguardados do financiamento. | Fonte: Chaosium.</p></div>
<p>Os direitos de publicação no Brasil já haviam sido negociados, e já há vários meses especulava-se qual editora nacional os havia adquirido.</p>
<p>Na véspera do Natal de 2017 a pergunta foi respondida: a editora <strong><a href="http://newordereditora.com.br/">New Order</a></strong> iniciou um financiamento coletivo para trazer a 7a Edição de &#8220;<em>O Chamado de Cthulhu</em>&#8221; para terras tupiniquins.</p>
<p>(E adivinhem só! Também já publicamos <strong><a href="http://universorpg.com/do-alem/sistemas/nova-edicao-de-chamado-de-cthulhu/">um artigo sobre as diferenças entre a sexta e sétima edições</a></strong>)</p>
<p>O financiamento foi um tremendo sucesso já nos primeiros dias, tendo atingido a meta mínima no terceiro dia, e seguiu derrubando as metas extras uma atrás da outra.</p>
<p>No momento em que publicamos este artigo ainda restam 24 horas para a conclusão do financiamento, e uma única meta ainda não batida (a menos que a <strong>New Order</strong> tenha outras cartas na manga para revelar amanhã: caso atinja a nada modesta marca de R$ 200.000 teremos, além de tudo o que foi desbloqueado, uma versão impressa do <a href="https://www.chaosium.com/the-grand-grimoire-of-cthulhu-mythos-magic-hardcover/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic</a> , e há excelentes chances de isso acontecer (já é possível ver o &#8220;efeito reta final&#8221; na arrecadação do financiamento).</p>
<p>O blog <strong><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Mundo Tentacular</a></strong> tem publicado resenhas dos itens das metas extras atingidas, mas infelizmente não conseguiu seguir o ritmo com que elas foram batidas:</p>
<p><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/2017/12/meta-1-no-coracao-das-trevas-aventura.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Meta Extra #1: No Coração das Trevas &#8211; Aventura de Chamado de Cthulhu</a></p>
<p><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/2018/01/meta-extra-2-colheita-fria-um-cenario.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Meta Extra #2 &#8211; Colheita Fria &#8211; Um cenário de Chamado de Cthulhu na União Soviética</a></p>
<p><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/2018/01/meta-extra-4-portas-para-escuridao.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Meta Extra #4 &#8211; Portas para a Escuridão: Cinco Cenários para Jogadores e Mestres Iniciantes</a></p>
<p><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/2018/01/meta-extra-5-testemunha-silenciosa-um.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Meta Extra #5 &#8211; &#8220;A Testemunha Silenciosa&#8221; um cenário moderno para Chamado de Cthulhu</a></p>
<p><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/2018/01/meta-extra-6-guia-de-campo-de-s.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Meta Extra #6 &#8211; Guia de Campo de S. Petersen para os Horrores Lovecraftianos</a></p>
<p><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/2018/01/meta-7-kit-do-guardiao-de-chamado-de.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Meta Extra #7: Kit do Guardião de Chamado de Cthulhu: Escudo do Mestre, Mapas e Suplemento de Aventuras</a></p>
<p><a href="http://mundotentacular.blogspot.com.br/2018/02/meta-extra-8-cenario-o-portal-de-kizzah.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Meta Extra #8 &#8211; Cenário &#8220;O Portal de Kizzah&#8221; &#8211; Cenário de Chamado de Cthulhu na Mesopotâmia</a></p>
<p>Obviamente, quando os livros forem entregues, faremos um hands-on por aqui.</p>
<p>E aí? Vai perder essa? Ou vai se render à loucura dos Grandes Antigos?</p>
<p>Link para o financiamento: <a href="https://www.catarse.me/chamado_de_cthulhu" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>https://www.catarse.me/chamado_de_cthulhu</strong></a></p>
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		<title>O que muda na nova edição de Chamado de Cthulhu</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Nov 2017 00:38:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Cthulhu 7th]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[New Order Editora]]></category>
		<category><![CDATA[regras]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Aproveitando o recente anúncio do lançamento em português da 7ª Edição do Chamado de Cthulhu, pela editora New Order, trazemos um pequeno overview sobre o que muda com a nova edição. Ainda não temos detalhes de como será o formato desta edição em português. Talvez a principal mudança seja o fato de que agora temos [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Aproveitando o recente anúncio do lançamento em português da 7ª Edição do <strong>Chamado de Cthulhu</strong>, pela editora <em>New Order</em>, trazemos um pequeno overview sobre o que muda com a nova edição. Ainda não temos detalhes de como será o formato desta edição em português.</p>
<p>Talvez a principal mudança seja o fato de que agora temos 2 livros básicos, o <i>Keeper Rulebook </i>para o guardião e <i>Investigator Handbook </i>destinado aos jogadores. A justificativa para isso é que muitos conceitos e regras das outras edições foram expandidas, detalhadas e melhor explicadas, ficando melhor distribuídas desta forma.</p>
<p>Lá fora, a 7ª Edição conta com capa dura e miolo colorido para ambos os livros. Se a editora seguir a qualidade dos outros financiamentos anteriores, podemos esperar livros tão bons quanto os originais.</p>
<div id="attachment_1082" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1082 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-versao-gringa.png" alt="" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-versao-gringa.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-versao-gringa-300x140.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A caixa que os apoiadores da sétima edição receberam | Fonte: Divulgação</p></div>
<h2>Características</h2>
<p>Ao contrário das edições anteriores, na 7ª edição foi unificado o modo de representar características e habilidades. Agora todos esses valores são representados em percentuais, de modo a diminuir a necessidade de cálculos durante o jogo e facilitar rolagens resistidas, onde pode existir mistura de características e habilidades. Desse modo você não encontrará mais na planilha KNOW e IDEA, que eram as representações percentuais de EDU e INT, respectivamente.</p>
<p>A maior parte das características ainda segue as mesmas regras de rolagem de dados: 3D6 para STR, CON, DEX, APP e POW e 2D6+6 para INT e SIZ. A diferença é que agora você registra na ficha de personagem esses valores multiplicados por (5). Assim, o valor inicial de SAN é agora igual ao valor de POW e os Pontos de Magia são um quinto do valor de POW.</p>
<p>Já EDU é rolado com 2D6+6 x5 (antes era 3D6+6). LUCK, que era calculado como POW x5 agora é rolado de modo independente, como 3D6 x5,  para definir os pontos de Sorte do personagem.</p>
<p>Os pontos de vida são calculados como CON+SIZ dividido por 10, o que pode resultar em alguns casos em 1 ponto de vida a menos do que nas edições anteriores. A tabela de bônus de dano é praticamente a mesma (baseada em STR+SIZ), com uma pequena redução nos valores mais baixos (o que antes era -1D4 e -1D6 agora é -1 e -2). A 7ª edição também introduziu um novo atributo que aparece nesta tabela: é o valor de “<i>Build</i>” (que vai de -2 até 6) e é usado em manobras de combate e perseguições.</p>
<p>A velocidade de deslocamento (MOV), que antes era de 8 para qualquer personagem, agora varia entre 7 e 9, dependendo da relação entre STR, DEX e SIZ. A idade do personagem também pode reduzir o valor de MOV (-1 para cada dez 10 anos acima de 30).</p>
<div id="attachment_1079" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1079 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-interna-1.png" alt="" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-interna-1.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-interna-1-300x140.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma das artes internas | Fonte: Divulgação</p></div>
<h2>Habilidades e Ocupações</h2>
<p>Os pontos de habilidade de ocupação eram sempre EDU x20 nas edições anteriores. Agora, dependendo de cada ocupação o cálculo pode ser diferente, de modo a refletir que nem sempre as habilidades do personagem dependem de seu grau de estudo. Por exemplo, um soldado pode ter muito pouco estudo e ainda assim ser extremamente proficiente em habilidades de combate. Nesse exemplo, ele calcularia seus pontos de habilidade como EDU x2 + STR x2 ou DEX x2. Em comparação, um professor universitário teria EDU x4 pontos de habilidades.</p>
<p>Os pontos de  habilidades relacionadas com os interesses pessoais do personagem (hobbies) são ainda baseados em INT, calculados como INT x2. Já o valor inicial da habilidade <i>Credit Rating </i>(Crédito, na versão em português) não é mais comprada com pontos e sim definida de acordo com  a ocupação do personagem, que também limita o valor máximo que ela pode atingir e ainda fazer sentido com a condição financeiro / social do personagem. Por exemplo, um diletante começa com 50% e pode ir até 99%. Já um fazendeiro começa com 9% e pode ir até 30%.</p>
<p>A lista de habilidades sofreu uma significativa alteração. Apareceram algumas novas habilidades sociais (<i>Appraise</i>, <i>Charm </i>e <i>Intimidate</i>) e uma outra habilidade bastante útil e comum em outros RPGs &#8211; <i>Survival.</i> Outra habilidade apenas mudou de nome: <i>Natural History</i> se chama agora <i>Natural World</i>.</p>
<p>Algumas habilidades que formavam grupos muito similares, foram condensadas em uma única habilidade:</p>
<ul>
<li>As habilidades de combate corporal (<i>Fist/Punch, Head Butt, Kick, Knife </i>e<i> Martial Arts</i>) viraram  <i>Fighting (Brawl)</i></li>
<li>As habilidades de combate armado (<i>Rifle</i> e <i>Shotgun</i>) viraram <i>Firearms (Rifle/Shotgun) </i></li>
<li>As habilidades “influenciadoras” (<i>Debate, Bargain </i>e<i> Oratory</i>) viraram  <i>Persuade</i></li>
<li>As habilidades “ladinas” (<i>Conceal</i> e <i>Pick Pocket</i>) viraram <i>Sleight of Hand</i></li>
<li>As habilidades “furtivas” (<i>Hide</i> e <i>Sneak</i>) viraram <i>Stealth</i></li>
</ul>
<p>Além disso, temos agora especializações de habilidades mais genéricas. As habilidades científicas, por exemplo, tais  como arqueologia, química e farmácia agora são especializações da habilidade <i>Science</i>. O mesmo aconteceu com as habilidades genéricas <i>Fighting</i>, <i>Art/Craft</i> e <i>Firearms</i>, que só podem ser compradas com uma especialização apropriada.</p>
<h2>Rolagens de habilidades e características</h2>
<p>A primeira novidade quanto às rolagens é que agora existe o conceito de “dificuldade”. Se a tarefa é normal, a rolagem é feita contra o valor atual da habilidade ou característica. Porém se a tarefa for considerada difícil, a jogada é feita contra metade do valor original. E ainda, se a tarefa for extremamente difícil, a jogada é feita contra um quinto do valor original.</p>
<p>Existe agora também uma regra chamada de “<i>pushing the roll</i>”. Quando um jogador falha em uma rolagem o guardião pode lhe dar a chance de repetir a jogada. Essa segunda chance porém deve ser justificada por meio de interpretação. Ou seja, se o jogador quiser fazer uma nova tentativa ele deve descrever que ações ou esforços que seu personagem vai tomar para tentar forçar um novo resultado. E nesses casos, mesmo que o guardião aceite uma nova jogada, ele pode agravar as consequências de uma nova falha, de modo a refletir os riscos que o jogador está assumindo.</p>
<p>Aquela tabela de resistência que existia nas edições anteriores também sumiu. Quando um jogador precisa fazer uma jogada que pode ser resistida por um adversário, ambos fazem uma jogada contra suas respectivas características ou habilidades (que não precisam necessariamente ser as mesmas &#8211; uma rolagem de <i>Persuade </i>pode ser oposta por uma rolagem de POW, por exemplo). O vencedor é determinado por quem obtiver a maior margem de sucesso na rolagem de dados.</p>
<p>E finalmente temos os “dados bônus” e “dados de penalidade”. É uma regra muito semelhante a regra de vantagem / desvantagem do D&amp;D 5ed. Dependendo das circunstâncias, o guardião pode dificultar ou facilitar uma rolagem, principalmente se ela for resistida. Em ambos os casos o jogador fará sua rolagem com um dado de dezenas adicional. Se o guardião conceder um dado bônus para o jogador, ele poderá escolher o melhor resultado para as dezenas. No caso de dado de penalidade, o jogador deverá escolher o pior resultado dentre os dois dados de dezenas. Como esse dado adicional altera drasticamente as probabilidades, o guardião deve usar essa regra somente em condições realmente excepcionais ou dramáticas.</p>
<div id="attachment_1080" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1080 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-screen.png" alt="" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-screen.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/11/img-call-of-cthulhu-7th-screen-300x140.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A arte do escudo do guardião, o que dizer!? | Fonte: Divulgação</p></div>
<h2>Outras regras</h2>
<p>Existem também algumas outras pequenas mudanças de regras, menos significativas mas que ainda assim vieram para ampliar as possibilidades de jogo.</p>
<p>Num combate corporal, por exemplo, um oponente pode optar por se “esquivar” de um ataque ou “contra atacar”, o que, se for bem sucedido, resulta em dano contra o atacante.</p>
<p>Já as regras básicas de sanidade continuam as mesmas, porém existem tabelas expandidas de insanidades, que contemplam duas “fases de insanidade”. A primeira é momentânea, e o guardião dita o que acontece com o personagem. A segunda, mais prolongada, fica a cargo do jogador interpretar como a insanidade adquirida vai afetar seu personagem. E como se não bastasse toda essa loucura, temos também duas tabelas extensas com exemplos de novas fobias e manias.</p>
<p>Outra novidade que vale mencionar foi a criação de um novo capítulo dedicado a regras para perseguições (<i>chases</i>). Embora não seja muito comum nas aventuras investigativas de Cthulhu, parece que os autores quiseram enfatizar um pouco mais esse aspecto <i>pulp </i>do jogo, bem ilustrado pela perseguição que ocorre no conto <i>A Sombra de Innsmouth</i>.</p>
<p>E fique ligado, no próximo mês devemos ter mais alguma notícia sobre o lançamento/financiamento da 7ª Edição.</p>
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		<title>Storyteller &#8211; Os Atributos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ernesto Luis]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Apr 2017 17:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[atributos]]></category>
		<category><![CDATA[terror]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Quando falei sobre o sistema Storyteller foi explicado que os personagens são criados com pontos de personagem, usados para comprar características na ficha de jogador. Representadas por “Bolinhas”, cada uma é importante conforme a situação, e cada ponto equivale a um dado utilizado nas rolagens. Destas características, as mais importantes &#8211; e usadas em praticamente [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Quando falei sobre o <strong><a href="http://universorpg.com/do-alem/sistemas/storyteller-uma-introducao-ao-sistema/">sistema Storyteller</a></strong> foi explicado que os personagens são criados com pontos de personagem, usados para comprar características na ficha de jogador. Representadas por “Bolinhas”, cada uma é importante conforme a situação, e cada ponto equivale a um dado utilizado nas rolagens. Destas características, as mais importantes &#8211; e usadas em praticamente todas as rolagens &#8211; são os atributos, que são os mesmos em basicamente todos os cenários do sistema. Habilidades e Antecedentes mudam. Poderes mudam. Mas Atributos são os mesmos sempre. Mas… o que são estes atributos? Para que servem, e qual o motivo de sua importância?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em Storyteller, os Atributos são as bases de seu personagem. São os blocos de montar que definem suas características mais básicas: as Físicas, as Sociais e as Mentais, e cada uma delas é composta por uma trinca de Atributos. A ficha em branco do sistema já concede um ponto em cada Atributo automaticamente, o que demonstra a importância dos mesmos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando você monta a ficha de seu personagem você define a importância de cada grupo de Atributos para o mesmo decidindo quais serão os Atributos Primários (nos quais você terá 7 pontos para gastar), os Atributos Secundários (nos quais você terá 5 pontos para gastar) e os Atributos Terciários (que lhe dão apenas 3 pontos para gastar). Efetivamente você define se seu personagem será mais físico, social ou intelectual.</span></p>
<h2>Atributos Físicos</h2>
<div id="attachment_652" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-652 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_fisicos-1.png" alt="Os atributos Físicos" width="750" height="400" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_fisicos-1.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_fisicos-1-300x160.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Se pendurar e balançar como a Arlequina não é para qualquer um.</p></div>
<p><span style="font-weight: 400;">Os Atributos Físicos são caracterizados pelo porte e capacidades puramente físicas do personagem. Sua capacidade de erguer peso, resistir a esforço, sua habilidade manual e velocidade. Eles também servem como base para o corpo do personagem, definindo quão magro, gordo ou musculoso ele será. Eles são:</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Força</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Basicamente representa sua força física. Se não gastar nenhum ponto em Força, deixando apenas o ponto inicial (gratuito), você não será capaz de erguer muito peso nem terá força alguma. Erguendo sua Força para 5 pontos (o máximo para o personagem iniciante) você será capaz de erguer mais de 100 Kg, socar através de tábuas de madeira e dobrar barras de metal nas mãos. Força está ligada ao dano que você causa com socos, armas brancas e semelhantes.</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Destreza</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Representa a sua habilidade e agilidade ao mesmo tempo. Se não gastar nenhum ponto em Destreza, deixando apenas o ponto inicial (gratuito), você será desengonçado e mãos de manteiga. Correr seria um desafio de coordenação. Mas erguendo sua Destreza para 5 pontos (o máximo para o personagem iniciante) você será capaz de feitos dignos de acrobatas ou ginastas. Sua velocidade será enorme, e suas mãos serão literalmente mais rápidas do que os olhos. A Destreza está ligada diretamente ao dano que você causa com armas de fogo ou de arremesso.</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Vigor</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Sua resistência física, ou seja, a capacidade de permanecer em pé após um tremendo esforço, aguentar horas de corrida ou resistir a punição física que acabaria com outras pessoas. Um ponto de Vigor lhe deixaria incapaz de resistir por muito tempo a quase tudo. Seu aspecto tenderia a parecer adoentado &#8211; ou mesmo você teria algum tipo de debilitação física, como asma. Já 5 pontos lhe dariam a capacidade de resistir a danos e continuar em pé mesmo após ferimentos horríveis, lhe dariam um aspecto saudável e definem se você seria um tanto rechonchudo &#8211; quando tem vigor alto mas força baixa &#8211; ou imponente &#8211; vigor e força altos. O Vigor é usado para resistir a danos, sendo jogado contra o dano que você recebe.</span></p>
<h2>Atributos Sociais</h2>
<div id="attachment_651" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-651 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_sociais.png" alt="Os atributos Sociais" width="750" height="400" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_sociais.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_sociais-300x160.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Às vezes um alto Carisma pode fazer milagres.</p></div>
<p><span style="font-weight: 400;">Os Atributos Sociais são um reflexo do quão sociável você é ou pode vir a ser. Não importa se você é amável, influente ou apenas belo: eles definem o como a sociedade o verá e o como você poderá influenciar os outros. Eles são:</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Carisma</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Sua capacidade de ser agradável, interessante e socialmente atraente, independentemente da sua aparência física. Um ponto apenas em Carisma lhe deixaria uma pessoa estranha, evitada pelos outros. Um pária social ou apenas ignorado constantemente. Conversar com outros seria difícil, e esperar que eles façam algo por você seria no mínimo incerto. Já um personagem com 5 pontos é um líder natural, alguém a quem todos querem agradar e permanecer próximo. Aquilo que você diz ou representa algumas vezes chega a se tornar digno de adoração pelos outros, que querem ser como você é.</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Manipulação</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">É a sua capacidade de levar os outros a fazerem o que você deseja, mesmo que eles não percebam. A Manipulação é um atributo difícil de interpretar naturalmente, de forma que um jogador que saiba lidar bem com as palavras &#8211; e tenha um valor decente no Atributo &#8211; consegue muitas vezes o que deseja sem sequer rolar dados. Ter apenas 1 ponto em Manipulação faz com que você seja alguém sem muito tato, incapaz de fingir ou de sutilezas quando quer influenciar outra pessoa. Já um mestre manipulador com 5 pontos é alguém capaz de influenciar cidades, companhias e governos à vontade, mesmo quando não os afeta diretamente.</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Aparência</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Literalmente, sua beleza exterior. Não é um Atributo a ser levado levianamente, pois nossa aparência influencia todos ao nosso redor para o bem ou para o mal constantemente. Pessoas bonitas são automaticamente consideradas mais sérias, confiáveis, desejáveis, inocentes. Os outros fazem o que acreditam que uma pessoa bela quer mesmo que ela não peça nada. Beleza é uma maldição e uma benção. E feiura é sempre complicada. Note que uma pessoa com péssimos Atributos Físicos ainda pode ser muito bonita: ao invés de doente, a pessoa parece frágil e carente. Ao invés de magra e fraca, ela é delicada e cândida. E vice e versa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Um ponto equivale a uma pessoa que não é horrorosa, mas não se destaca. Alguém que você vê e nem presta atenção. Enquanto que 5 pontos lhe dão uma beleza que chega às raias do absurdo. Pessoas matariam em seu nome, mesmo que nunca tenham visto ou falado com você pessoalmente. Você poderia ter praticamente qualquer um se desejasse, mas também sempre seria um centro de atenção. Passar despercebido não é fácil para alguém belo.</span></p>
<h2>Atributos Mentais</h2>
<div id="attachment_653" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-653 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_mentais.png" alt="Os atributos Mentais" width="750" height="400" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_mentais.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/04/img_storyteller_atributos_mentais-300x160.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Percepção, o poder de perceber coisas onde ninguém mais viu.</p></div>
<p><span style="font-weight: 400;">E por fim temos os Atributos Mentais, o reflexo da capacidade intelectual do personagem. Estes Atributos representam sua habilidade de pensar e teorizar sobre problemas, ver e compreender seu ambiente e extrapolar as informações que você possui para prever resultados. São um grupo de Atributos particularmente difícil de interpretar em valores altos, pois exigiria que usássemos mais inteligência do que temos normalmente&#8230; </span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Percepção</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Sua capacidade de perceber as coisas ao seu redor. Por exemplo, se alguém arremessasse algo em você, seria sua percepção que lhe permitiria ver o arremesso e o objeto vindo na sua direção. Percepção baixa (1ponto) lhe torna alguém incapaz de notar nuances de significado, de acompanhar movimentos rápidos ou mesmo de reagir a estímulos externos. Você seria literalmente a pior pessoa para brincar de ‘pense rápido’. Já percepção alta (5 pontos) fazem com que você esteja constantemente ‘ligado’ no seu ambiente. Nenhum truque de mágica lhe enganaria, e aqueles jogos dos sete erros seriam brincadeira de criança para você.</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Inteligência</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Seu Q.I., sua capacidade de processamento de informações. A Inteligência é um atributo complicado de interpretar pois costuma se dizer que quem é inteligente simplesmente o é, e quem não é não consegue entender a diferença… Inteligência baixa (1 ponto) faz com que seja realmente MUITO difícil para você pensar por si próprio, tornando você uma pessoa que acredita facilmente em informações externas. Pensar dói, então você prefere agir. Já Inteligência alta (5 pontos) lhe tornam um gênio, capaz de extrapolar os dados mais básicos nas conclusões mais mirabolantes &#8211; e corretas. Nenhuma língua, matéria ou teoria está além do seu entendimento. Agora explicar isso para os ‘inferiores’ pode ser frustrante.</span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Raciocínio</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Se Inteligência é a capacidade de processamento de informações, Raciocínio é a velocidade deste processamento. No exemplo do arremesso dado acima, Percepção lhe permite ver o que jogaram em você, Inteligência permite saber o que aquilo fará se o acertar, e Raciocínio lhe permite entender rapidamente se você deve sair da frente ou não. Um ponto de Raciocínio lhe deixam lento e pensativo, pois por mais que você perceba as coisas ainda leva um tempo para entender o que elas significam. Você pode até ser inteligente, mas demora um bom tempo para fazer qualquer tarefa. Já um alto grau de Raciocínio (5 pontos) poderá compensar até mesmo Inteligência ou Percepção mais baixas, pois mesmo poucas informações incompletas serão ‘processadas’ rapidamente. </span></p>
<h2>Finalizando</h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Estes são os Atributos utilizados em todos os cenários de Storyteller. As rolagens geralmente utilizam um Atributo acompanhado de uma Habilidade para definir sucesso ou fracasso de uma ação. E as Habilidades serão meu próximo assunto. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Abraço e até lá!</span></p>
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		<title>Storyteller, uma introdução ao sistema</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ernesto Luis]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Mar 2017 13:30:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[lobisomem]]></category>
		<category><![CDATA[mago]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[vampiro]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>No começo dos anos 90 Mark Rein-Hagen (criador do jogo Ars Magica) teve uma ideia para um novo cenário de jogo com temática de terror chamado Vampiro &#8211; A Máscara. Juntamente com Tom Dowt (criador do jogo Shadowrun) ele desenvolveu um novo sistema de jogo, que utilizava um d10 para o cálculo de probabilidade. Este [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>No começo dos anos 90 <strong><em>Mark Rein-Hagen</em></strong> (criador do jogo <em>Ars Magica</em>) teve uma ideia para um novo cenário de jogo com temática de terror chamado <strong><em>Vampiro &#8211; A Máscara</em></strong>. Juntamente com Tom Dowt (criador do jogo <em>Shadowrun</em>) ele desenvolveu um novo sistema de jogo, que utilizava um d10 para o cálculo de probabilidade. Este era o começo do sistema <strong><em>Storyteller</em></strong>, que com o passar dos anos ganhou jogadores e se tornou conhecido de tal forma que chegou a competir com a gigante <strong><em>Wizards of the Coast</em></strong> e seu <strong><em>Dungeons and Dragons</em></strong>. Ainda que o sistema tenha sido descontinuado em 2003 e substituído pelo novo Storytelling System, o <strong>Storyteller</strong> ainda é um dos sistemas de RPG mais jogados do mundo.</p>
<p>Muito deste sucesso se dá pela simplicidade do sistema: você constrói seus personagens utilizando pontos de personagem que compram características em uma ficha. Estas características estão representadas por bolinhas preenchidas na ficha. Quando necessário um teste, para cada ponto que um personagem têm nas características relevantes (normalmente um Atributo e uma habilidade) ele joga um dado de 10 faces. Caso o resultado seja igual ou superior a dificuldade proposta (normalmente 5 ou 6), ele teve um sucesso. Um ou mais sucessos permitem que ele passe no teste ou não, de acordo com a situação.</p>
<p>Por exemplo: o personagem está em uma situação complicada; foi pego em uma área controlada pela máfia quando seguia um inimigo, e três capangas armados o cercam em uma viela. Seu jogador decide tentar convencer os capangas que ele é um aliado do chefe deles, cumprindo uma missão secreta. Ele então irá testar o atributo social Manipulação junto com a habilidade Lábia. Ambos somam 8 pontos, então ele rola 8 dados de 10 faces. Sua dificuldade era 6, então cada dado que resultar em um 6 ou mais é um sucesso.</p>
<div id="attachment_589" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-589 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/img-ficha-de-vampiro-a-mascara.jpg" alt="Ficha de Vampiro: A Máscara" width="450" height="601" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/img-ficha-de-vampiro-a-mascara.jpg 450w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/img-ficha-de-vampiro-a-mascara-225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /><p class="wp-caption-text">As tradicionais &#8220;bolinhas&#8221; do sistema Storyteller.</p></div>
<p>Seu cenário mais famoso é o <strong>Mundo das Trevas</strong> (<em>World of Darkness</em> ou <em>WoD</em> para simplificar), utilizado em vários jogos da empresa. Todos os jogos da linha usam um mesmo padrão: você escolhe um entre vários tipos de personagens possíveis (clãs de vampiro, tribos de lobisomem, tradições de mago…) e este tipo lhe concede benefícios, problemas, uma gama de poderes para escolher, e uma série de informações sobre quem são e o que querem os integrantes de seu grupo. Desta forma, um jogador de um dos cenários pode entender com facilidade o funcionamento de qualquer outro cenário dentro do <em>Storyteller</em>. Claro que cada cenário tem suas peculiaridades, mas a base se mantém.</p>
<p>E acima de tudo, o <strong><em>Storyteller</em></strong> enfatiza a criação de histórias. Os jogadores e o Narrador (em inglês <em>Storyteller</em>, o equivalente ao Mestre) desenvolvem histórias com os personagens, criados com um diferencial: eles devem já ter uma história pronta antes do jogo começar (conhecido como o Prelúdio do personagem). No decorrer das aventuras os personagens precisam fazer ações para seguir adiante, mas essas ações podem ser puramente interpretativas ou pode se realizar testes. Ou seja: se sua interpretação de uma ação for boa o bastante, a rolagem de dados se torna desnecessária!</p>
<p>O sistema enfatiza a resolução de conflitos através da interpretação, e não dos testes. Seu foco nunca foi o combate (com exceção de <strong><em>Lobisomem, o Apocalipse</em></strong> talvez), e a habilidade de conduzir seus personagens sem precisar rolar dados não apenas é valorizada pelo sistema, como em alguns casos é premiada com pontos de experiência ou obtenção de antecedentes.</p>
<p>No exemplo dado acima, o jogador poderia tentar usar interpretação no lugar do teste de Manipulação e Lábia. Ele interpretaria o personagem e iniciaria um diálogo com o Narrador. Se o jogador conseguisse ser convincente o bastante, ele poderia passar por toda a situação sem rolar um dado sequer. E conforme sua interpretação ele poderia acabar convencendo os capangas de que ele era um aliado, ganhando novos contatos ou mesmo convencendo os capangas a ajudá-lo a continuar a perseguição ao seu inimigo… tudo de acordo com o personagem.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-593 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/img-lobisomem-o-apocalispse.jpg" alt="Lobisomem: O Apocalipse" width="750" height="300" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/img-lobisomem-o-apocalispse.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/img-lobisomem-o-apocalispse-300x120.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Em termos de regras, as características do personagem são divididas em três grupos: os Atributos (as características pessoais dos personagens. Aquelas com as quais eles já nascem ou as desenvolvidas durante o crescimento, divididos em 3 tipos:Físicos, Sociais e Mentais), as Habilidades (todo o aprendizado normal e/ou cultural do personagem, naturais ou treinados, divididos em Talentos, Perícias e Conhecimentos) e os Antecedentes (basicamente tudo o que o personagem possui desde antes de se tornar o que ele é, como fama, recursos ou contatos). Existem outras características que variam ou não de acordo com o cenário, mas estas são as básicas (explicarei mais sobre isso em posts futuros, focados em cada um dos grupos).</p>
<p>Convém citar que o foco puramente interpretativo, em contraste com a antiga abordagem muito mais técnica do <strong>GURPS</strong> e com o foco em combates do <strong>D&amp;D</strong> gerou certa rivalidade entre os jogadores destes sistemas. Entretanto jogar RPG sempre foi mais sobre a diversão e menos sobre a rivalidade, então é comum também que muitos jogadores de outros sistemas também joguem <strong><em>Storyteller</em></strong> e vice e versa, ainda que o mais comum é que isso gere personagens de <strong>D&amp;D</strong> com uma história mais desenvolvida e personagens de <strong><em>Storyteller</em></strong> mais voltados para o combate.</p>
<p>No próximo artigo sigo com uma expedição ao cenário mais famoso do <strong><em>Storyteller: Vampiro, a Máscara</em></strong>.</p>
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		<title>O que é o RPG Old School?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Mar 2017 02:59:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[ad&d]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
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		<category><![CDATA[espadas afiadas & feitiços sinistros]]></category>
		<category><![CDATA[old dragon]]></category>
		<category><![CDATA[old school]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>O RPG Old School é um estilo de jogo característico dos RPGs dos anos 70 e 80. Estamos falando de jogos como os primeiros  Dungeons &#38; Dragons, RuneQuest, Tunnels and Trolls e Fighting Fantasy RPG. Em sua maioria eram jogos de fantasia medieval, com alguns poucos representantes de outros gêneros, como ficção científica (Star Frontiers) [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>O RPG <i>Old School </i>é um estilo de jogo característico dos RPGs dos anos 70 e 80. Estamos falando de jogos como os primeiros  <i>Dungeons &amp; Dragons</i>, <i>RuneQuest</i>, <i>Tunnels and Trolls</i> e <i>Fighting Fantasy RPG</i>. Em sua maioria eram jogos de fantasia medieval, com alguns poucos representantes de outros gêneros, como ficção científica (<i>Star Frontiers</i>) e terror (<i>Call of Cthulhu</i>).</p>
<h2>Mas o que tornou esse estilo tão marcante?</h2>
<p>Os primeiros RPGs surgiram justamente para substituir as complexas regras dos wargames, enfatizando antes a interpretação dos personagens do que as mecânicas de jogo. Esses RPGs tem como base poucas e simples regras, que servem apenas como uma orientação geral para o mestre, um ponto de partida para ele criar suas próprias regras para conduzir as aventuras.</p>
<p>Os jogadores tem muito mais flexibilidade para resolver desafios com essa mecânica minimalista, pois eles não dependem de habilidades ou vantagens específicas, registradas na planilha do personagem. As situações não combativas são resolvidas por meio da descrição das ações dos personagens, ao invés de rolagem de dados. Se um aventureiro está, por exemplo, procurando uma armadilha, ao invés de fazer uma rolagem de “procurar armadilhas” o jogador descreve como seu personagem está procurando (onde ele está olhando, se está usando alguma ferramenta, etc). Se ele precisa enganar um guarda para entrar na cidade, o jogador precisa inventar uma história convincente e contar para o mestre, ao invés de simplesmente fazer uma jogada de “lábia”.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-457 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/rpgs_old_school.jpg" alt="RPGs que hoje são considerados Old School" width="748" height="243" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/rpgs_old_school.jpg 748w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/rpgs_old_school-300x97.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 748px) 100vw, 748px" /></p>
<p>Se isso pode tornar as coisas mais difíceis para o jogador, o mestre também tem um desafio maior, pois em muitos casos ele vai ter de usar apenas o seu bom senso para resolver alguma ação que o jogador está tentando tomar, já que praticamente não existem regras específicas. Até mesmo os combates podem se tornar mais dinâmicos e interessantes. Combates com inimigos irrelevantes podem ser rapidamente resolvidos com poucas jogadas de dados. Combates mais épicos, podem ser pautados em grande parte nas descrições das ações dos jogadores, sem que o mestre precise se preocupar com modificadores de habilidades, posicionamento dos personagens, condições e outros detalhes técnicos que os sistemas de combates de alguns RPGs modernos apresentam.</p>
<p>Outra característica dos <em>Old School</em> é que as aventuras não são planejadas para serem equilibradas. Numa masmorra, por exemplo, pode não haver um número fixo de monstros com um “nível de desafio” apropriado para o nível dos personagens. Se os jogadores resolverem ficar perambulando pela masmorra o mestre pode de tempos em tempos jogar um encontro aleatório, que vai drenando os recursos dos personagens e vai tornando a progressão da aventura cada vez mais difícil e perigosa. Já se eles encontram um dragão numa caverna, no meio da masmorra, não significa necessariamente que eles vão conseguir lutar contra ele e derrotá-lo: pode ser necessária alguma saída que envolva estratégia, interpretação ou simplesmente “dar a volta”.</p>
<p>Para jogadores iniciantes ou acostumados com os RPGs modernos, parece que os personagens nesse jogos são mais fracos ou o jogo em si é muito mais letal. O fato é que isso vai depender de como os jogadores enfrentam os desafios e como o mestre pondera as situações, pois as respostas não estão na planilha dos personagens ou no livro de regras e sim na criatividade e imaginação de todos.</p>
<h2>O renascimento dos RPGs Old School</h2>
<p>Quem começou a jogar RPG após os anos 2000, provavelmente não conheceu esses jogos, pois o RPG foi evoluindo para sistemas mais sofisticados, com mais regras, mais detalhes, mais classes e mais suplementos. Um exemplo disso foi o próprio <i>Dungeons &amp; Dragons</i>: a terceira edição, lançada em 2000, introduziu diversos conceitos novos, tais como perícias, talentos e classes de prestígio, mecânicas essas inexistentes mesmo no “complexo” <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons</i>, que já em meados dos anos 90 contava com uma miríade de suplementos com regras opcionais (os famosos “complete handbooks” e os “option books”, entre outros).</p>
<p>Porém essa nova edição do D&amp;D trouxe também algo que seria a porta de entrada para o retorno do RPGs antigos: foi a Licença de Jogo Aberto (<i>Open Game License</i> &#8211; OGL). Com essa licença foi criado o selo “d20”, que permitia às produtoras de jogos criar aventuras, cenários e até mesmo novos sistemas, inteiramente compatíveis com o D&amp;D, sem a necessidade de pagarem direitos autorais, desde que a licença fosse respeitada e não houvesse referência a nenhum produto ou nome registrado pela Wizards of the Coast (atual detentora dos direitos do D&amp;D). O mercado do RPG foi extremamente beneficiado, pois surgiram diversos produtos alternativos, muitos com excelente qualidade, como foi o caso do <em>Pathfinder</em>.</p>
<p>Não demorou muito para surgirem os primeiros “retroclones”. Utilizando-se da licença OGL vários produtores de jogos começaram a recriar versões modernas de antigos clássicos do RPG, empregando variações das regras do Sistema de Referência d20 (SRD d20). Esses jogos não só recriaram as regras dos jogos antigos, mas também usaram uma linguagem moderna e mais clara para reapresentar os conceitos “Old School” que vimos anteriormente.</p>
<p>Alguns exemplos desses jogos são o <i>Sword and Wizardry</i> (clone do <i>Original Dungeons &amp; Dragons &#8211; OD&amp;D</i>), o <i>Labyrinth Lord</i> (clone do <em>Basic Dungeons &amp; Dragons</em> &#8211; <i>BD&amp;D, </i>versão Moldvay) e o OSRIC (clone do <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons 1st Edition &#8211; AD&amp;D 1e</i>). Um lista bastante extensa de retroclones pode ser encontrada <a href="http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html" target="_blank">aqui</a>.</p>
<h2>Alternativas em português</h2>
<p>Se você ficou interessado em conhecer esses jogos e não domina o inglês, não precisa se preocupar, pois estão surgindo também diversas opções em português, tanto de jogos nacionais quanto de traduções. Vamos então conhecer algumas delas.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-462 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-od.jpg" alt="Old Dragon da Redbox Editora" width="450" height="639" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-od.jpg 450w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-od-211x300.jpg 211w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<h3>Old Dragon</h3>
<p>Um dos primeiros retroclones 100% nacional, foi criado por Antônio Sá e Fabiano Neme. Ele é fortemente inspirado no BD&amp;D, lançado no Brasil pela Grow nos anos 90, porém também incorpora elementos do AD&amp;D e até mesmo do D&amp;D 3ª Edição. O livro básico em pdf pode ser obtido gratuitamente no site da editora <a href="http://redboxeditora.com.br/od/" target="_blank">Redbox </a>(mediante cadastro). Ele possui um apoio bastante grande da comunidade, além de contar com vários suplementos oficiais (Bestiário, Livro de Raças, etc). Inclusive, nesse mês foi lançada a primeira parte do OD Adventure Path 2017<em>, </em>&#8220;Delírios de X&#8217;agyg&#8221;, que também está disponível gratuitamente no <a href="http://redboxeditora.com.br/delirios-de-xagyg-od-adventure-path-2017/" target="_blank">site</a>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-463 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-dcc.jpg" alt="Dungeon Crawl Classics da New Order Editora" width="450" height="611" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-dcc.jpg 450w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-dcc-221x300.jpg 221w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<h3>Dungeon Crawl Classics</h3>
<p>Publicado pela Goodman Games, sua tradução está em financiamento coletivo no <a href="https://www.catarse.me/DCCRPG" target="_blank">Catarse</a> pela Editora New Order. Ele combina o estilo minimalista do OD&amp;D com regras modernas inspiradas no D&amp;D 3ª Edição. Além disso ele apresenta algumas mecânicas diferentes, que o tornam ao mesmo tempo uma experiência nova e nostálgica, tais como as jogadas de conjuração de magias (ele apresenta interessantes tabelas de acertos críticos), uso de pontos de sorte e também um conjunto de dados incomum (os dados Zocchi: d3, d5, d7, d14, etc).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-464 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-eafs.png" alt="Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros da Pensamento Coletivo" width="450" height="639" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-eafs.png 450w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-eafs-211x300.png 211w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<h3>Espadas Afiadas &amp; Feitiços Sinistros.</h3>
<p>Outro RPG nacional, criado por Diogo Nogueira, possui uma história curiosa, pois foi lançado inicialmente em inglês pela Old Skull Publishing e agora está também em financiamento no <a href="https://www.catarse.me/eaefs" target="_blank">Catarse </a> pela Pensamento Coletivo. Embora seja inspirado pelo estilo Old School e utilize o d20, ele não é um retroclone propriamente dito, pois possui regras bastante próprias. Algumas de suas características marcantes são o sistema de magia que não usa os mecanismos de nível ou de memorização de magias, existem apenas 4 atributos, não existem classes, possui uma mecânica de sorte e armaduras reduzem o dano ao invés de dificultar o acerto. Além disso o livro básico já inclui um cenário próprio, conhecido como Anttelius, ou Terra Antiga.</p>
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