O que é o RPG Old School?

28/02/2017 | Espada e Magia | Por: Mantsor

O RPG Old School é um estilo de jogo característico dos RPGs dos anos 70 e 80. Estamos falando de jogos como os primeiros  Dungeons & Dragons, RuneQuest, Tunnels and Trolls e Fighting Fantasy RPG. Em sua maioria eram jogos de fantasia medieval, com alguns poucos representantes de outros gêneros, como ficção científica (Star Frontiers) e terror (Call of Cthulhu).

Mas o que tornou esse estilo tão marcante?

Os primeiros RPGs surgiram justamente para substituir as complexas regras dos wargames, enfatizando antes a interpretação dos personagens do que as mecânicas de jogo. Esses RPGs tem como base poucas e simples regras, que servem apenas como uma orientação geral para o mestre, um ponto de partida para ele criar suas próprias regras para conduzir as aventuras.

Os jogadores tem muito mais flexibilidade para resolver desafios com essa mecânica minimalista, pois eles não dependem de habilidades ou vantagens específicas, registradas na planilha do personagem. As situações não combativas são resolvidas por meio da descrição das ações dos personagens, ao invés de rolagem de dados. Se um aventureiro está, por exemplo, procurando uma armadilha, ao invés de fazer uma rolagem de “procurar armadilhas” o jogador descreve como seu personagem está procurando (onde ele está olhando, se está usando alguma ferramenta, etc). Se ele precisa enganar um guarda para entrar na cidade, o jogador precisa inventar uma história convincente e contar para o mestre, ao invés de simplesmente fazer uma jogada de “lábia”.

RPGs que hoje são considerados Old School

Se isso pode tornar as coisas mais difíceis para o jogador, o mestre também tem um desafio maior, pois em muitos casos ele vai ter de usar apenas o seu bom senso para resolver alguma ação que o jogador está tentando tomar, já que praticamente não existem regras específicas. Até mesmo os combates podem se tornar mais dinâmicos e interessantes. Combates com inimigos irrelevantes podem ser rapidamente resolvidos com poucas jogadas de dados. Combates mais épicos, podem ser pautados em grande parte nas descrições das ações dos jogadores, sem que o mestre precise se preocupar com modificadores de habilidades, posicionamento dos personagens, condições e outros detalhes técnicos que os sistemas de combates de alguns RPGs modernos apresentam.

Outra característica dos Old School é que as aventuras não são planejadas para serem equilibradas. Numa masmorra, por exemplo, pode não haver um número fixo de monstros com um “nível de desafio” apropriado para o nível dos personagens. Se os jogadores resolverem ficar perambulando pela masmorra o mestre pode de tempos em tempos jogar um encontro aleatório, que vai drenando os recursos dos personagens e vai tornando a progressão da aventura cada vez mais difícil e perigosa. Já se eles encontram um dragão numa caverna, no meio da masmorra, não significa necessariamente que eles vão conseguir lutar contra ele e derrotá-lo: pode ser necessária alguma saída que envolva estratégia, interpretação ou simplesmente “dar a volta”.

Para jogadores iniciantes ou acostumados com os RPGs modernos, parece que os personagens nesse jogos são mais fracos ou o jogo em si é muito mais letal. O fato é que isso vai depender de como os jogadores enfrentam os desafios e como o mestre pondera as situações, pois as respostas não estão na planilha dos personagens ou no livro de regras e sim na criatividade e imaginação de todos.

O renascimento dos RPGs Old School

Quem começou a jogar RPG após os anos 2000, provavelmente não conheceu esses jogos, pois o RPG foi evoluindo para sistemas mais sofisticados, com mais regras, mais detalhes, mais classes e mais suplementos. Um exemplo disso foi o próprio Dungeons & Dragons: a terceira edição, lançada em 2000, introduziu diversos conceitos novos, tais como perícias, talentos e classes de prestígio, mecânicas essas inexistentes mesmo no “complexo” Advanced Dungeons & Dragons, que já em meados dos anos 90 contava com uma miríade de suplementos com regras opcionais (os famosos “complete handbooks” e os “option books”, entre outros).

Porém essa nova edição do D&D trouxe também algo que seria a porta de entrada para o retorno do RPGs antigos: foi a Licença de Jogo Aberto (Open Game License – OGL). Com essa licença foi criado o selo “d20”, que permitia às produtoras de jogos criar aventuras, cenários e até mesmo novos sistemas, inteiramente compatíveis com o D&D, sem a necessidade de pagarem direitos autorais, desde que a licença fosse respeitada e não houvesse referência a nenhum produto ou nome registrado pela Wizards of the Coast (atual detentora dos direitos do D&D). O mercado do RPG foi extremamente beneficiado, pois surgiram diversos produtos alternativos, muitos com excelente qualidade, como foi o caso do Pathfinder.

Não demorou muito para surgirem os primeiros “retroclones”. Utilizando-se da licença OGL vários produtores de jogos começaram a recriar versões modernas de antigos clássicos do RPG, empregando variações das regras do Sistema de Referência d20 (SRD d20). Esses jogos não só recriaram as regras dos jogos antigos, mas também usaram uma linguagem moderna e mais clara para reapresentar os conceitos “Old School” que vimos anteriormente.

Alguns exemplos desses jogos são o Sword and Wizardry (clone do Original Dungeons & Dragons – OD&D), o Labyrinth Lord (clone do Basic Dungeons & DragonsBD&D, versão Moldvay) e o OSRIC (clone do Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition – AD&D 1e). Um lista bastante extensa de retroclones pode ser encontrada aqui.

Alternativas em português

Se você ficou interessado em conhecer esses jogos e não domina o inglês, não precisa se preocupar, pois estão surgindo também diversas opções em português, tanto de jogos nacionais quanto de traduções. Vamos então conhecer algumas delas.

Old Dragon da Redbox Editora

Old Dragon

Um dos primeiros retroclones 100% nacional, foi criado por Antônio Sá e Fabiano Neme. Ele é fortemente inspirado no BD&D, lançado no Brasil pela Grow nos anos 90, porém também incorpora elementos do AD&D e até mesmo do D&D 3ª Edição. O livro básico em pdf pode ser obtido gratuitamente no site da editora Redbox (mediante cadastro). Ele possui um apoio bastante grande da comunidade, além de contar com vários suplementos oficiais (Bestiário, Livro de Raças, etc). Inclusive, nesse mês foi lançada a primeira parte do OD Adventure Path 2017, “Delírios de X’agyg”, que também está disponível gratuitamente no site.

Dungeon Crawl Classics da New Order Editora

Dungeon Crawl Classics

Publicado pela Goodman Games, sua tradução está em financiamento coletivo no Catarse pela Editora New Order. Ele combina o estilo minimalista do OD&D com regras modernas inspiradas no D&D 3ª Edição. Além disso ele apresenta algumas mecânicas diferentes, que o tornam ao mesmo tempo uma experiência nova e nostálgica, tais como as jogadas de conjuração de magias (ele apresenta interessantes tabelas de acertos críticos), uso de pontos de sorte e também um conjunto de dados incomum (os dados Zocchi: d3, d5, d7, d14, etc).

Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros da Pensamento Coletivo

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros.

Outro RPG nacional, criado por Diogo Nogueira, possui uma história curiosa, pois foi lançado inicialmente em inglês pela Old Skull Publishing e agora está também em financiamento no Catarse  pela Pensamento Coletivo. Embora seja inspirado pelo estilo Old School e utilize o d20, ele não é um retroclone propriamente dito, pois possui regras bastante próprias. Algumas de suas características marcantes são o sistema de magia que não usa os mecanismos de nível ou de memorização de magias, existem apenas 4 atributos, não existem classes, possui uma mecânica de sorte e armaduras reduzem o dano ao invés de dificultar o acerto. Além disso o livro básico já inclui um cenário próprio, conhecido como Anttelius, ou Terra Antiga.

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