UniversoRPG

Do Além | Sistemas

O que muda na nova edição de Chamado de Cthulhu

Conheça as novidades que teremos com a sétima edição de Chamado de Cthulhu.


Por: Mantsor | 23/11/2017

publicidade
Lovecraft Volumes – 960×240

Aproveitando o recente anúncio do lançamento em português da 7ª Edição do Chamado de Cthulhu, pela editora New Order, trazemos um pequeno overview sobre o que muda com a nova edição. Ainda não temos detalhes de como será o formato desta edição em português.

Talvez a principal mudança seja o fato de que agora temos 2 livros básicos, o Keeper Rulebook para o guardião e Investigator Handbook destinado aos jogadores. A justificativa para isso é que muitos conceitos e regras das outras edições foram expandidas, detalhadas e melhor explicadas, ficando melhor distribuídas desta forma.

Lá fora, a 7ª Edição conta com capa dura e miolo colorido para ambos os livros. Se a editora seguir a qualidade dos outros financiamentos anteriores, podemos esperar livros tão bons quanto os originais.

A caixa que os apoiadores da sétima edição receberam | Fonte: Divulgação

Características

Ao contrário das edições anteriores, na 7ª edição foi unificado o modo de representar características e habilidades. Agora todos esses valores são representados em percentuais, de modo a diminuir a necessidade de cálculos durante o jogo e facilitar rolagens resistidas, onde pode existir mistura de características e habilidades. Desse modo você não encontrará mais na planilha KNOW e IDEA, que eram as representações percentuais de EDU e INT, respectivamente.

A maior parte das características ainda segue as mesmas regras de rolagem de dados: 3D6 para STR, CON, DEX, APP e POW e 2D6+6 para INT e SIZ. A diferença é que agora você registra na ficha de personagem esses valores multiplicados por (5). Assim, o valor inicial de SAN é agora igual ao valor de POW e os Pontos de Magia são um quinto do valor de POW.

Já EDU é rolado com 2D6+6 x5 (antes era 3D6+6). LUCK, que era calculado como POW x5 agora é rolado de modo independente, como 3D6 x5,  para definir os pontos de Sorte do personagem.

Os pontos de vida são calculados como CON+SIZ dividido por 10, o que pode resultar em alguns casos em 1 ponto de vida a menos do que nas edições anteriores. A tabela de bônus de dano é praticamente a mesma (baseada em STR+SIZ), com uma pequena redução nos valores mais baixos (o que antes era -1D4 e -1D6 agora é -1 e -2). A 7ª edição também introduziu um novo atributo que aparece nesta tabela: é o valor de “Build” (que vai de -2 até 6) e é usado em manobras de combate e perseguições.

A velocidade de deslocamento (MOV), que antes era de 8 para qualquer personagem, agora varia entre 7 e 9, dependendo da relação entre STR, DEX e SIZ. A idade do personagem também pode reduzir o valor de MOV (-1 para cada dez 10 anos acima de 30).

Uma das artes internas | Fonte: Divulgação

Habilidades e Ocupações

Os pontos de habilidade de ocupação eram sempre EDU x20 nas edições anteriores. Agora, dependendo de cada ocupação o cálculo pode ser diferente, de modo a refletir que nem sempre as habilidades do personagem dependem de seu grau de estudo. Por exemplo, um soldado pode ter muito pouco estudo e ainda assim ser extremamente proficiente em habilidades de combate. Nesse exemplo, ele calcularia seus pontos de habilidade como EDU x2 + STR x2 ou DEX x2. Em comparação, um professor universitário teria EDU x4 pontos de habilidades.

Os pontos de  habilidades relacionadas com os interesses pessoais do personagem (hobbies) são ainda baseados em INT, calculados como INT x2. Já o valor inicial da habilidade Credit Rating (Crédito, na versão em português) não é mais comprada com pontos e sim definida de acordo com  a ocupação do personagem, que também limita o valor máximo que ela pode atingir e ainda fazer sentido com a condição financeiro / social do personagem. Por exemplo, um diletante começa com 50% e pode ir até 99%. Já um fazendeiro começa com 9% e pode ir até 30%.

A lista de habilidades sofreu uma significativa alteração. Apareceram algumas novas habilidades sociais (Appraise, Charm e Intimidate) e uma outra habilidade bastante útil e comum em outros RPGs – Survival. Outra habilidade apenas mudou de nome: Natural History se chama agora Natural World.

Algumas habilidades que formavam grupos muito similares, foram condensadas em uma única habilidade:

  • As habilidades de combate corporal (Fist/Punch, Head Butt, Kick, Knife e Martial Arts) viraram  Fighting (Brawl)
  • As habilidades de combate armado (Rifle e Shotgun) viraram Firearms (Rifle/Shotgun)
  • As habilidades “influenciadoras” (Debate, Bargain e Oratory) viraram  Persuade
  • As habilidades “ladinas” (Conceal e Pick Pocket) viraram Sleight of Hand
  • As habilidades “furtivas” (Hide e Sneak) viraram Stealth

Além disso, temos agora especializações de habilidades mais genéricas. As habilidades científicas, por exemplo, tais  como arqueologia, química e farmácia agora são especializações da habilidade Science. O mesmo aconteceu com as habilidades genéricas Fighting, Art/Craft e Firearms, que só podem ser compradas com uma especialização apropriada.

Rolagens de habilidades e características

A primeira novidade quanto às rolagens é que agora existe o conceito de “dificuldade”. Se a tarefa é normal, a rolagem é feita contra o valor atual da habilidade ou característica. Porém se a tarefa for considerada difícil, a jogada é feita contra metade do valor original. E ainda, se a tarefa for extremamente difícil, a jogada é feita contra um quinto do valor original.

Existe agora também uma regra chamada de “pushing the roll”. Quando um jogador falha em uma rolagem o guardião pode lhe dar a chance de repetir a jogada. Essa segunda chance porém deve ser justificada por meio de interpretação. Ou seja, se o jogador quiser fazer uma nova tentativa ele deve descrever que ações ou esforços que seu personagem vai tomar para tentar forçar um novo resultado. E nesses casos, mesmo que o guardião aceite uma nova jogada, ele pode agravar as consequências de uma nova falha, de modo a refletir os riscos que o jogador está assumindo.

Aquela tabela de resistência que existia nas edições anteriores também sumiu. Quando um jogador precisa fazer uma jogada que pode ser resistida por um adversário, ambos fazem uma jogada contra suas respectivas características ou habilidades (que não precisam necessariamente ser as mesmas – uma rolagem de Persuade pode ser oposta por uma rolagem de POW, por exemplo). O vencedor é determinado por quem obtiver a maior margem de sucesso na rolagem de dados.

E finalmente temos os “dados bônus” e “dados de penalidade”. É uma regra muito semelhante a regra de vantagem / desvantagem do D&D 5ed. Dependendo das circunstâncias, o guardião pode dificultar ou facilitar uma rolagem, principalmente se ela for resistida. Em ambos os casos o jogador fará sua rolagem com um dado de dezenas adicional. Se o guardião conceder um dado bônus para o jogador, ele poderá escolher o melhor resultado para as dezenas. No caso de dado de penalidade, o jogador deverá escolher o pior resultado dentre os dois dados de dezenas. Como esse dado adicional altera drasticamente as probabilidades, o guardião deve usar essa regra somente em condições realmente excepcionais ou dramáticas.

A arte do escudo do guardião, o que dizer!? | Fonte: Divulgação

Outras regras

Existem também algumas outras pequenas mudanças de regras, menos significativas mas que ainda assim vieram para ampliar as possibilidades de jogo.

Num combate corporal, por exemplo, um oponente pode optar por se “esquivar” de um ataque ou “contra atacar”, o que, se for bem sucedido, resulta em dano contra o atacante.

Já as regras básicas de sanidade continuam as mesmas, porém existem tabelas expandidas de insanidades, que contemplam duas “fases de insanidade”. A primeira é momentânea, e o guardião dita o que acontece com o personagem. A segunda, mais prolongada, fica a cargo do jogador interpretar como a insanidade adquirida vai afetar seu personagem. E como se não bastasse toda essa loucura, temos também duas tabelas extensas com exemplos de novas fobias e manias.

Outra novidade que vale mencionar foi a criação de um novo capítulo dedicado a regras para perseguições (chases). Embora não seja muito comum nas aventuras investigativas de Cthulhu, parece que os autores quiseram enfatizar um pouco mais esse aspecto pulp do jogo, bem ilustrado pela perseguição que ocorre no conto A Sombra de Innsmouth.

E fique ligado, no próximo mês devemos ter mais alguma notícia sobre o lançamento/financiamento da 7ª Edição.

Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.