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	<title>Do Além &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>5 Escritores de Horror e suas principais obras &#8211; Parte II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 18:03:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Outubro está chegando ao fim, e com ele vem o momento ideal para histórias arrepiantes: o Halloween. Se você, assim como nós, adora transformar o medo em diversão na mesa de jogo, essa é a época perfeita para adicionar aquele clima sombrio às suas sessões. E como já fizemos em nosso primeiro post sobre autores [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Outubro está chegando ao fim, e com ele vem o momento ideal para histórias arrepiantes: o Halloween. Se você, assim como nós, adora transformar o medo em diversão na mesa de jogo, essa é a época perfeita para adicionar aquele clima sombrio às suas sessões. E como<a href="https://universorpg.com/do-alem/dicas/5-escritores-de-horror-e-suas-principais-obras/"><strong> já fizemos em nosso primeiro post sobre autores de horror</strong></a>, voltamos com uma nova seleção — agora de nomes que talvez você ainda não conheça, mas que merecem um lugar de destaque na sua prateleira&#8230; e na sua campanha. Para cada um dos autores(as) recomendamos 3 obras inspiradoras. Vamos lá?</p>
<h2>Ramsey Campbell</h2>
<div id="attachment_6793" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6793 size-full" title="Escritor Ramsey Campbell" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-ramsey-campbell.jpg" alt="Escritor Ramsey Campbell" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-ramsey-campbell.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-ramsey-campbell-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Campbell é considerado o mestre britânico do horror sutil. | Fonte: The LineUp</p></div>
<p>Ramsey Campbell é um dos maiores nomes vivos do horror britânico, com uma escrita sutil e sufocante. Suas histórias não assustam com monstros — elas te corroem com o desconforto. Use isso em sessões onde a cidade parece viva, os personagens ouvem vozes que talvez estejam em suas cabeças… ou não. Imagine um Call of Cthulhu ou Rastro de Cthulhu em que a própria arquitetura é cúmplice do horror.</p>
<h3>The Grin of the Dark</h3>
<p>Simon Lester, um crítico de cinema desempregado, decide escrever um livro sobre um obscuro comediante dos filmes mudos chamado Tubby Thackeray. À medida que ele mergulha na vida e carreira do ator, descobre que a obra de Tubby está cercada por rumores de mortes, loucura e desaparecimentos.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> um artefato amaldiçoado disfarçado de filme antigo — será que assistir a ele desperta algo muito mais antigo do que o próprio cinema?</p>
<h3>The Influence</h3>
<p>Após a morte de uma matriarca tirânica, sua neta começa a agir de forma cada vez mais estranha. A casa da família guarda segredos profundos, e parece que a avó ainda exerce poder — mesmo após a morte.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> uma herança maldita que liga gerações, com uma criança como possível receptáculo de algo sobrenatural.</p>
<p><b><a href="https://amzn.to/4npYmoX" target="_blank" rel="noopener">Disponível nesse link!</a></b></p>
<h3>The Nameless</h3>
<p>Barbara Waugh, uma editora, recebe uma ligação que a faz acreditar que sua filha, desaparecida anos antes e presumida morta, ainda está viva — mas em poder de uma seita que se esconde na periferia da sociedade.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> personagens investigam uma organização obscura que apaga a identidade de seus membros, tornando-os ferramentas para um propósito além da compreensão humana.</p>
<p><b><a href="https://amzn.to/4367qZ3" target="_blank" rel="noopener">Disponível nesse link!</a></b></p>
<h2>Tananarive Due</h2>
<div id="attachment_6794" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="img-responsive wp-image-6794 size-full" title="Escritora Tananarive Due" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tananarive-due.jpg" alt="Escritora Tananarive Due" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tananarive-due.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tananarive-due-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Horror com alma, ancestralidade e resistência. Medo que atravessa gerações. | Fonte: Los Angeles Times</p></div>
<p>Tananarive Due é uma das vozes mais relevantes do horror contemporâneo. Escritora, professora de literatura de terror e ativista da cultura afro-americana, sua obra combina elementos do horror sobrenatural clássico com reflexões profundas sobre herança, trauma intergeracional, identidade e resistência.<br />
Se Lovecraft nos apresentou um universo frio e impessoal, Due nos lembra que o horror também pode ter raízes, sangue e memória — especialmente quando essas memórias nunca foram deixadas descansar.</p>
<p>Seu estilo é ideal para aventuras com temáticas de maldições de família, pactos antigos, casas que respiram, e um tipo de horror que ecoa pelas gerações. Com ela, o sobrenatural nunca está desligado do histórico. E isso é ouro puro para quem quer campanhas mais densas e socialmente significativas em RPGs como Chamado de Cthulhu, Rastro de Cthulhu, Cult, ou sistemas baseados em narrativa investigativa e drama familiar.<b></b></p>
<h3>The Good House</h3>
<p>Angela Toussaint retorna à casa de veraneio da família após o suicídio de seu filho. Mas a casa tem um passado — e uma conexão direta com rituais de magia ancestral que a avó de Angela praticava. A história se desenvolve lentamente até se transformar em um turbilhão de possessões, segredos de família e forças que despertam.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> a “casa boa” é um personagem por si só. Jogadores são herdeiros de um local amaldiçoado por práticas mágicas distorcidas que exigem um preço — em sangue.</p>
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<h3>My Soul to Keep</h3>
<p>O que começa como um romance moderno se transforma em uma trama sobre imortalidade, segredos ancestrais e dilemas éticos. Um homem, parte de uma irmandade milenar de imortais etíopes, tenta esconder sua verdadeira natureza da esposa e da filha — até que o passado volta com força total.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> imagine personagens imortais tentando viver entre os mortais sem serem descobertos. E se o pacto de imortalidade deles estiver se rompendo?</p>
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<h3>Ghost Summer: Stories</h3>
<p>Coletânea de contos que varia entre horror sobrenatural, ficção científica e fábulas sombrias. O conto-título, Ghost Summer, fala de uma cidade onde as crianças podem ver fantasmas — e descobrem um segredo que os adultos preferem ignorar. Outros contos incluem distorções temporais, casas que “comem” gente, e criaturas invisíveis que se alimentam da dor.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> use como base para uma campanha com episódios independentes, cada um com um tipo diferente de horror — mas sempre ligados a um núcleo familiar ou a um segredo comunitário.</p>
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<h2>Laird Barron</h2>
<div id="attachment_6792" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="img-responsive wp-image-6792 size-full" title="Escritor Laird Barron" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-laird-barron.jpg" alt="Escritor Laird Barron" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-laird-barron.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-laird-barron-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O abismo veste couro e carrega uma faca — bem-vindo ao horror cósmico sujo de Barron. | Fonte: Hyperallergic</p></div>
<p>Se H.P. Lovecraft tivesse crescido em uma fazenda decadente, assistido filmes de crime noir e feito levantamento de peso em um bar de caminhoneiros, talvez tivesse escrito algo próximo ao que Laird Barron produz. Sua escrita é suja, áspera e implacável — um horror cósmico contemporâneo, onde o abismo veste jaqueta de couro e carrega um canivete enferrujado no bolso.</p>
<p>Ex-lutador e alpinista no Alaska, Barron escreve com a vivência de quem conhece o isolamento, o frio e a sensação de que a natureza — e o universo — não se importam. Suas histórias geralmente misturam violência, crime, culto e decadência espiritual, em cenários que vão do interior dos Estados Unidos a grandes cidades corroídas pela corrupção e pela influência de entidades que nunca recebem nome.</p>
<p>No RPG, suas obras servem como base para aventuras de investigação onde o sobrenatural é uma sombra constante — mas que só se manifesta quando os personagens estão mentalmente e fisicamente quebrados. Ideal para campanhas onde ninguém é herói, e o “final feliz” é apenas sair vivo… por enquanto.</p>
<h3>The Imago Sequence</h3>
<p>Coletânea que apresentou Barron ao mundo, The Imago Sequence contém nove contos onde o horror se esgueira pelos cantos de uma realidade já corrompida. O conto-título gira em torno de um conjunto de fotografias bizarras, que levam o protagonista a uma espiral de loucura e revelações sobre a verdadeira natureza do universo.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> um artefato artístico maldito (um quadro, filme ou foto) começa a alterar a percepção da realidade dos jogadores. Investigar significa abrir mão da sanidade.</p>
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<h3>Occultation</h3>
<p>Segunda coletânea do autor, ainda mais densa e claustrofóbica. As histórias giram em torno de pessoas comuns que esbarram em cultos, seres e entidades que desafiam a razão — tudo isso contado com o peso do trauma, da violência e da impotência frente ao inexplicável.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> personagens descobrem que o caso que investigam (um assassinato, desaparecimento ou sequestro) está ligado a um culto que opera em círculos políticos, policiais e religiosos.</p>
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<h3>The Croning</h3>
<p>Primeiro romance completo de Barron, The Croning acompanha a história de um professor aposentado que, aos poucos, começa a descobrir verdades terríveis sobre sua esposa, sua família e o papel dele em um plano muito maior — e muito mais antigo — do que a própria humanidade.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> um dos jogadores é casado com alguém que pode não ser exatamente… humano. A aventura gira em torno de desvendar décadas de mentiras.</p>
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<hr />
<p><strong><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f517.png" alt="🔗" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Leia também:</strong></p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/5-autoras-de-fantasia-para-inspirar-seu-rpg/"><strong>5 autoras de fantasia para inspirar o seu RPG</strong></a></p>
<p><a href="https://universorpg.com/do-alem/dicas/apocalipse-zumbi-no-mundo-de-cthulhu/"><strong>Apocalipse Zumbi no mundo de Cthulhu</strong></a></p>
<p><a href="https://universorpg.com/do-alem/sistemas/storyteller-uma-introducao-ao-sistema/"><strong>Storyteller: uma introdução ao sistema</strong></a></p>
<hr />
<h2>Brian Evenson</h2>
<div id="attachment_6791" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6791 size-full" title="Escritor Brian Evenson" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-brian-evenson.jpg" alt="Escritor Brian Evenson" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-brian-evenson.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-brian-evenson-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Quando a realidade começa a falhar e a linguagem deixa de fazer sentido. | Fonte: Vol1 Brooklyn</p></div>
<p>Brian Evenson escreve como se estivesse removendo a pele da realidade, camada por camada, até que restem apenas os nervos expostos. Suas histórias não gritam. Elas sussurram. E o que elas dizem é algo que o leitor nunca consegue esquecer — mesmo quando tenta.</p>
<p>Combinando minimalismo estilístico, brutalidade emocional e temas profundamente existenciais, Evenson explora o que há de mais frágil na condição humana: nossa noção de identidade, de corpo, de verdade. Suas narrativas flertam com o absurdo, com a religião, com o silêncio — e com o terror mais essencial de todos: o de não saber mais quem se é.</p>
<p>No RPG, as histórias de Evenson são perfeitas para mesas de horror psicológico, onde o medo vem da desorientação, da dúvida e da perda de controle sobre si mesmo. Especialmente eficaz para campanhas de <strong>Cult: Divinity Lost</strong>, <strong>Delta Green</strong>, ou mesmo one-shots de <strong>Rastro de Cthulhu</strong> com abordagem simbólica e metafísica.</p>
<h3>Last Days</h3>
<p>Um ex-policial infiltrado em um culto fanático que acredita que amputações são o caminho para a purificação espiritual. Quanto mais membros você perde, mais próximo de Deus você está. O protagonista é arrastado para dentro dessa lógica insana e descobre que escapar pode custar muito mais que um braço.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> os personagens precisam se infiltrar em uma seita de autoconhecimento radical, onde mutilações são “provas de fé”. A seita é só insana&#8230; ou há algo realmente transcendental por trás disso?</p>
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<h3>A Collapse of Horses</h3>
<p>Coletânea de contos breves e perturbadores, onde a lógica se desfaz em pequenas rachaduras. Um pai que não sabe se seus filhos ainda são os mesmos, um homem que esquece o formato da própria casa, cavalos que não deveriam estar ali&#8230; ou sequer existir.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> os jogadores acordam em suas casas, mas algo está sutilmente errado. A arquitetura mudou, as fotos nas paredes são de outras pessoas… e há pegadas de animais dentro de casa.</p>
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<h3>The Warren</h3>
<p>Em um mundo pós-apocalíptico, um homem (ou algo parecido com um homem) vive em um bunker, acreditando ser a última consciência humana. Mas há outras vozes em sua cabeça — literalmente — e ele precisa descobrir se é hospedeiro, prisioneiro ou apenas mais uma ilusão entre várias.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> um dos personagens é um experimento falho que carrega múltiplas consciências. Mas… e se ele não for o único?</p>
<p><strong><a href="https://amzn.to/4obBrir" target="_blank" rel="noopener">Disponível nesse link!</a></strong></p>
<h2>Kathe Koja</h2>
<div id="attachment_6797" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6797 size-full" title="Escritora Kathe Koja" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-kathe-koja.jpg" alt="Escritora Kathe Koja" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-kathe-koja.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-kathe-koja-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Transformações que rasgam de dentro pra fora. | Fonte: Chimera Obscura</p></div>
<p>Kathe Koja escreve como quem abre uma ferida — e a examina até o fundo. Seu estilo é visceral, psicológico e intensamente físico. Nas mãos dela, a arte se torna obsessão, o desejo se contorce em agonia, e o corpo vira o principal campo de batalha entre o eu e o que o mundo quer que você seja. Suas histórias mergulham no horror corporal, no surrealismo simbólico, e em personagens que lentamente perdem o controle sobre a realidade — e sobre si mesmos.</p>
<p>Koja foi um nome marcante da “onda gótica dos anos 90” na literatura americana. Ao contrário de outros autores da época, seu terror raramente envolve monstros exteriores. O horror é sempre íntimo, subjetivo e transformador — às vezes de forma mística, às vezes grotesca, às vezes ambas.</p>
<p>Em RPGs, ela inspira campanhas onde os personagens não enfrentam uma ameaça: eles são a ameaça, mesmo sem saber. Perfeita para sessões de horror existencial e artístico, em jogos como Cult: Divinity Lost, Bluebeard’s Bride, ou aventuras autorais com foco em desequilíbrio emocional, transgressão e transcendência.</p>
<h3>The Cipher</h3>
<p>Um dos grandes romances cult do horror moderno. Nicholas e sua ex-namorada descobrem, em um depósito de prédio abandonado, um buraco negro que não leva a lugar algum — apelidado de “Funhole”. Conforme experimentam objetos e, eventualmente, partes do próprio corpo no buraco, percebem que ele altera a matéria, a mente e a alma. O livro é um mergulho angustiante na autodestruição.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> um objeto ou local transforma tudo que entra nele, física e mentalmente. Jogadores podem ser atraídos pela promessa de poder, revelação… ou fuga.</p>
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<h3>Bad Brains</h3>
<p>Um artista visual, após um acidente que causa dano cerebral, começa a ter visões e delírios que misturam dor e iluminação. Ele tenta encontrar sentido através da arte — mas suas criações começam a impactar a realidade de forma imprevisível.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> um NPC artista começa a pintar ou esculpir visões do futuro (ou de outros planos), e suas obras causam alterações mentais em quem as observa. Os jogadores são contratados para “investigar” — ou recuperar uma dessas peças.</p>
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<h3>Skin</h3>
<p>Duas escultoras performáticas entram em um ciclo obsessivo de autotransformação e competição artística. A linha entre arte e corpo, entre performance e destruição, se apaga. Uma história que mistura paixão, mutilação e busca por identidade em meio à decadência.</p>
<p><b>Gancho para RPG:</b> uma trupe de artistas extremos inicia uma série de “performances” violentas em uma cidade decadente. Mas há algo além da arte: uma presença que os inspira… ou os possui.</p>
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<h2>Gostosuras ou travessuras</h2>
<p>E assim encerramos a “Parte 2” da nossa jornada por autores de horror que podem transformar suas sessões de RPG em experiências memoráveis. Com o Halloween batendo à porta, fica o convite: tire do armário aquela aventura meio esquecida, acenda uma vela (ou duas), apague a luz… e deixe o terror entrar.</p>
<p>Cada autor desta lista traz uma fórmula diferente de medo — seja ele subtil, ancestral, cósmico, corporal ou existencial — e você pode usar essas atmosferas como ganchos, ambientações ou até como inspirações para antagonistas que desafiam mais do que só a saúde mental dos personagens.</p>
<p>Então, leve essas ideias para a mesa (física ou virtual), desafie seus jogadores a escutarem o que não está sendo dito, a investigarem o que parece normal demais, e a confrontarem o que parecia longe… até descobrir que o horror estava ali, enquanto eles riam da ficha de iniciativa.</p>
<p>Boas rolagens — e espero que o medo ajude a contar grandes histórias, mas lembre-se: a diversão vem em primeiro lugar, mas o medo é o tempero.</p>
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		<title>O Prisma do Abismo</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 17:56:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Às vezes, a ciência desce fundo demais. Inspirado pelo espírito de Weird Tales e pelas aventuras de Júlio Verne (Vinte Mil Léguas Submarinas), este conto nos leva a uma expedição submarina brasileira rumo à Cadeia Vitória–Trindade, onde colossos erguem esferas e um prisma de luz respira como coisa viva. O tom é de exploração, liturgia [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Às vezes, a ciência desce fundo demais. Inspirado pelo espírito de <strong>Weird Tales</strong> e pelas aventuras de <a href="https://amzn.to/4oyZ44l" target="_blank" rel="noopener"><strong>Júlio Verne (Vinte Mil Léguas Submarinas)</strong></a>, este conto nos leva a uma expedição submarina brasileira rumo à <strong>Cadeia Vitória–Trindade</strong>, onde colossos erguem esferas e um prisma de luz respira como coisa viva. O tom é de exploração, liturgia e técnica — uma mistura de manômetros, válvulas e juramentos sussurrados — até que o fundo do mar devolve o olhar.</p>
<p>Narrado por um único sobrevivente internado num sanatório à beira da <strong>Praia Vermelha</strong>, o relato se abre em quatro partes e um epílogo, costurando memória, pressão e delírio. Aqui, o submarino tem pulmões, os mapas preferem o abismo e o sal exige silêncio. Se você gosta de horror cósmico, de máquinas que parecem bichos e de segredos guardados no Atlântico Sul, ajuste a respiração e venha.</p>
<hr />
<h2>Parte I — A Carta de convite e o Juramento do Sal</h2>
<p>Doutor, se minhas mãos tremem não é da medicação, é do mar que não seca por dentro. Digo-lhe isso para que saiba o que pesa em cada palavra. Fui cartógrafo naval da Marinha; mapeei o fundo do mar com paciência de relojoeiro, aprendi a medir abismos com cordas graduadas e silêncio. Quando meu nome foi posto em disponibilidade por cortes e intrigas — pouco importa — aluguei um quarto modesto em Botafogo e me convenci de que a ciência sem navio é apenas saudade. Foi nesse intervalo de humilhação que chegou a carta.</p>
<p>O envelope era de um verde profundo, lacre em triângulo, papel que cheirava a maresia e ozônio. O timbre dizia <strong>Sociedade Oceanográfica Ardan</strong>, instituição sobre a qual eu ouvira sussurros em bibliotecas e clubes náuticos: gente que colecionava diários perdidos de naturalistas, cartas de pilotagem riscadas à luz de lampião, fac-símiles de mapas que os governos preferem chamar de lenda. O convite era curto e objetivo: <em>&#8220;<i>Missão de reconhecimento e coleta ao largo da Cadeia Vitória–Trindade. Compromisso com a ciência. Sigilo absoluto.</i>”</em> Assinava o professor Severo Ruy, cuja voz eu reconheceria em qualquer auditório.</p>
<p>Fui ao encontro numa casa discreta na Urca, dessas com varanda voltada para o Pão de Açúcar. Recebeu-me o próprio professor, solene, com vestimenta impecável, olhos que mediam distância e devoção com a mesma régua. Apresentou os demais: o capitão Velloso, homem de mar moldado a vento de través; Anaís de Mello, engenheira de sistemas e válvulas, moça de raciocínio afiado como faca; dois mergulhadores, Guedes e Lobach, cuja inquietação lembrava recém-convertidos.</p>
<p>Falou-se pouco de dinheiro e muito de glória discreta. A Sociedade — disse — financiava pesquisas que a academia não ousava endossar. Mostrou-nos uma mesa com caixas de metal etiquetadas: magnetômetros, espectrógrafos, câmaras pressurizadas. No canto, sob lona, um objeto que ninguém nomeou — apenas três círculos pintados, concêntricos, abraçando um triângulo.</p>
<p>Assinei termo de confidencialidade com cláusulas que me pareceram teatrais: não divulgar coordenadas, não descrever <em><em>&#8220;fenômenos de geometria impossível&#8221;</em>, não conservar <em>&#8220;amostras cognitivas&#8221;</em>. Ri, por dentro — achei aquilo pretensioso. Hoje preferiria ter rasgado aquilo.</em></p>
<div id="attachment_6751" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6751 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-rio-de-janeiro-1920.jpg" alt="Rio de Janeiro na década de 20" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-rio-de-janeiro-1920.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-rio-de-janeiro-1920-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Rio de Janeiro em 1920. | Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Partimos ao pôr do sol, discretos, em lanchas miúdas que nos levaram a um ponto de encontro além das Ilhas Cagarras. Lá, esperando como peixe abissal que sobe à tona por curiosidade, estava o Architeuthis — submarino negro, linhas de cetáceo, vigias ovais como olhos compostos. As válvulas do lastro abriram e o casco suspirou, liberando ar comprimido. Senti a vibração como uma prece antiga. O capitão Velloso fez o sinal da cruz com cuidado de quem não quer chamar atenção da própria fé.</p>
<p>Antes do embarque, o professor distribuiu medalhões de bronze pendentes em correias de couro. De um lado, o lema <i>Scientia est potentia</i>, com letra seca; do outro, o mesmo símbolo de três anéis envolvendo um triângulo. <em>&#8220;<i>Para identificação, em caso de sinistro&#8221;</i></em>, disse. O peso do metal, porém, lembrava uma promessa mais antiga. Pediu-nos que tocássemos o medalhão à língua, <em>&#8220;<i>ritual de boas-vindas ao ofício do sal</i>&#8220;</em>. Todos obedecemos. O bronze estava frio, o sal morno — e por um segundo tive a sensação pueril de que o mar me provava, e não o contrário.</p>
<p>Descemos. O interior do Architeuthis cheirava a óleo, couro e maresia aprisionada. Válvulas como órgãos, cabos como tendões. A engenharia ali não era improviso: Anaís mostrou-me o painel de controle — redundâncias, manômetros precisos, sistemas de segurança que a Marinha ainda não adotara. <em>&#8220;<i>Austríacos</i>”</em>, disse ela, orgulhosa. <em>&#8220;<i>E um ou outro capricho brasileiro.</i>”</em> O professor, passando a mão pelo metal, corrigiu: <em>&#8220;<i>Capricho não. Vocação.</i>”</em></p>
<p>Seguimos a rota traçada por cartas que não se encontram em capitanias. Por duas noites mergulhamos e emergimos, testando batimentos, ouvindo o mar com sonar que devolvia silhuetas de serras submersas. Na terceira, notamos respostas que não pertenciam à geologia: ângulos onde a natureza gosta de curvas, eco limpo demais para coral. O professor chamou de assinatura artificial e falou do &#8220;<em>Ponto Kairós&#8221;</em>, um platô onde o tempo do mundo e o tempo do mar se tocam como duas lâminas.</p>
<p>Houve, nessa noite, algo que preferia não recordar: um coro baixo vindo do porão de bombordo — vozes humanas, talvez, ou o gemido de algo que imitava vozes. Fui checar, com a desculpa de inspecionar mantimentos, e encontrei duas caixas de madeira com o mesmo sigilo dos medalhões, lacradas por pregos longos demais para caixas de instrumento. Do outro lado do corredor, Guedes e Lobach conversavam em sussurros, como quem repassa oração aprendida ontem. Fechei a porta. Acredito na utilidade de certos esquecimentos.</p>
<div id="attachment_6741" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6741 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tripulantes-do-nauplio.png" alt="A tripulação do Architeuthis" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tripulantes-do-nauplio.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tripulantes-do-nauplio-300x169.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A tripulação do Architeuthis. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>A cerimônia de criação de equipe foi na câmara de reuniões, perto da proa, sob uma lâmpada que oscilava como lua de latão. O professor falou de Ardan, <em>&#8220;o santo patrono dos que descem”</em>, uma piada que ninguém ousou rir; descreveu a missão como <em>&#8220;resgate de um artefato de alto interesse científico e histórico”</em>; advertiu que o sigilo não era só convenção, mas proteção <em>&#8220;para mentes e costas”</em>. Pediu-nos, então, um voto simples: o Juramento do Sal — manter silêncio fora do casco, respeitar as ordens de submersão, nunca tocar aquilo que brilha sem fonte. Foi quando notei que, ao pronunciar &#8220;sal&#8221;, Anaís crispou a mão, como quem se lembra de queimadura. Ela já conhecia esse ritual, percebi tarde demais.</p>
<p>O primeiro mergulho operativo estava marcado para a madrugada, no limite da lua minguante. O Architeuthis afastou-se do raio preguiçoso dos faróis costeiros e rumou para mar aberto, motor cantando em tom de órgão. No radar, a cadeia Vitória–Trindade desenhava uma espinha; no sonar, o platô respondia com um silêncio grosso, desses que não cabem num auscultador comum.</p>
<p>Antes de tentar dormir, passei pela sala de cartas. O professor desenhava sobre um papel fino uma constelação que não reconheci. <em>&#8220;Não é do céu, é do fundo”</em>, disse, sem levantar os olhos. <em>&#8220;Nossos ancestrais olhavam para cima por falta de equipamento. Nós podemos olhar para baixo.”</em> Pedi o nome da constelação. Ele sorriu, dedo sobre o triângulo do medalhão: <em>&#8220;Amanhã você ouve. Por enquanto, aprenda a respirar de acordo.”</em></p>
<p>No beliche estreito, com o casco estalando ao ceder ao mar, compreendi que, na vida, há dois tipos de descida: a que leva a um trabalho e a que nos apresenta uma pergunta que não precisávamos conhecer. Dormi mal. Sonhei com estátuas que seguravam esferas e com um triângulo de luz que girava por trás da testa como farol voltado para dentro. No sonho, alguém virava o triângulo três vezes, e a cada volta, algo dentro de mim aprendia a ter medo. Acordei com gosto de metal na boca e a clara impressão de que alguém, lá fora, esperava minha assinatura — não no papel, mas na água.</p>
<hr />
<h2>Parte II — Os colossos que sustentavam esferas</h2>
<p>Submergimos na mudança de maré, quando a água parece respirar mais fundo. O Architeuthis apagou os faróis externos, deixando apenas três cones de luz amarela, oblíquos, que cortavam o escuro como facas velhas. O capitão Velloso calculou o mergulho com a parcimônia de quem conta vela em procissão; Anaís conferiu três vezes as válvulas do lastro; eu, como sempre, medi com o ouvido — há pressões que não se leem nos manômetros.</p>
<p>Vestimos os escafandros na antecâmara: cobre batido, vidro espesso na viseira, junta graxosa nos ombros; trajes que custam a dobrar e, quando dobram, avisam com estalo. O ar vinha do sistema de bordo por mangueiras reforçadas, e o rádio, pouco confiável, chiava como concha no ouvido. Guedes e Lobach, apesar do peso, se moviam com a pressa dos convertidos. O professor Severo, de medalhão reluzente no peito, falava baixo como quem repete um salmo que só ele sabe inteiro.</p>
<p>— Ao primeiro sinal de turvação, recuamos — disse Anaís, sem alarde, olhando para mim. — Sem heroísmo.</p>
<p>Assenti. Um hidrocartógrafo pode ser teimoso, mas não é mártir.</p>
<p>Enquanto nos preparávamos, ouvi novamente aquele coro vindo de bombordo — mais baixo agora, quase um murmúrio. Anaís notou meu olhar e sussurrou: <em>&#8220;Não pergunte. Se perguntarmos, teremos que responder&#8221;</em>. Não entendi então. Entendo agora.</p>
<p>O portal abriu, a água entrou como um animal grande e bem alimentado, e, por um instante, fomos só bolhas dentro da boca do mar.</p>
<p>O platô apareceu depois de um corredor de areia onde nada crescia — e isso, no Atlântico, já é sinal de que algo está errado. Isso, por si, já era indício: o Atlântico não gosta de vazios. A luz do Architeuthis revelou então as estruturas — primeiro como cortes de sombra, depois como volumes que a mente tenta ajustar a realidades conhecidas. Havia colunas robustas enegrecidas por lulas antigas. Além delas, figuras humanas de proporção impossível, erguidas sobre pedestais. Cada uma segurava uma esfera armilar — aqueles instrumentos antigos de navegação celeste, com anéis concêntricos que o tempo não havia pacificado. Aquelas estátuas não foram domadas por coral; pareciam ter brotado já adultas da cama rochosa.</p>
<p>— Colossos — murmurei, esquecendo que o rádio entregava o pensamento.</p>
<p>— Guardiões — corrigiu o professor, com a serenidade de quem troca a etiqueta num herbário.</p>
<div id="attachment_6743" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6743 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-colossus-submersos.jpg" alt="Colosso submerso no oceando." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-colossus-submersos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-colossus-submersos-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um dos colossos submersos no Atlântico. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>As inscrições nas bases, embora consumidas, guardavam cortes oblíquos e três pontos repetidos em sequência, uma pontuação sem língua. A areia ao redor fora varrida, como se ali não pousassem sedimentos. Senti que pisava uma praça e, no centro dela, havia a coisa que nos chamara de tão longe: um anel quebrado de aros metálicos, cravejados de gemas negras que aceitam mal a luz, e, no miolo, uma cavidade de onde emanava uma fosforescência verde-azulada — não um brilho constante, mas uma respiração.</p>
<p>— Não toque — avisou Anaís, antes mesmo que o professor respirasse. — Isso emite… não sei. Mas emite.</p>
<p>— Uma espécie de bioluminescência sem fonte aparente — arrisquei, mais para me ouvir dizer algo confortável do que para convencê-la.</p>
<p>— A fonte é o próprio mar — disse o professor, satisfeito. — O mar quando se lembra do céu.</p>
<p>Os peixes dali, poucos, nadavam em linhas retas demais, como se obedecessem a réguas que não conheço. Uma raia cruzou nosso campo de visão e, por um segundo, dobrou a própria sombra em ângulo. Decidi não comentar.</p>
<p>Guedes se aproximou da base de um colosso e, pelo rádio, perguntou com voz pequena:</p>
<p>— Qual constelação é esta?</p>
<p>Ele apontava para a esfera armilar. Não havia constelação alguma, apenas anéis e indexações que lembravam escala logarítmica. O professor respondeu com doçura que aquilo descrevia <em>&#8220;a respiração do mundo&#8221;</em>, frase que se diz a crianças para não gastar saliva.</p>
<p>Enquanto isso, Lobach contornava a coroa de aros. Pousou a mão enluvada numa das peças e retirou-a com um sobressalto.</p>
<p>— Sente… morno — disse. — Aqui embaixo.</p>
<p>Não era possível. A água a essa profundidade beirava o desconforto para os ossos. Pus a palma sobre a peça; a mornura atravessou o couro como lembrança. Aproximei os olhos da superfície: ela era lisa demais para metal antigo e, ainda assim, sulcada por símbolos microscópicos — traços minúsculos que, vistos de lado, faziam lembrar o recorte de um mapa. Não um mapa de terra, nem um de céu. Um mapa de pressão — ou de profundidade. Como se alguém tivesse cartografado não a terra, mas o próprio peso da água.</p>
<p>— Este é o arranjo de ressonância — explicou o professor, exibindo uma pasta plástica protegida por fita. Dentro, um esquema: cada aro correspondia ao nosso medalhão — não por número, mas por posição dos três pontos em torno do triângulo. — Nós alinharemos os aros às cartas — continuou —, e, assim, a estrutura abre. É um cofre. A ciência é chave; o sal, fechadura.</p>
<p>— <em>&#8220;Abre”</em>? — repetiu Anaís, seca. — De que lado?</p>
<p>Severo sorriu, e foi como ver alguém contentar-se com a fome.</p>
<p>Organizamos o procedimento. O Architeuthis manteve as luzes em manta sobre o centro; Velloso, no controle, estabeleceu pulsos de brilho que marcavam tempo — um, dois, três, pausa, um, dois, três —, de modo que, se o rádio nos traísse, o ritmo governaria a ação. A cada pulso, um de nós moveria um aro da coroa quebrada até o encaixe correspondente no círculo, obedecendo ao padrão dos três pontos. Eu anotei, não porque fosse esquecer, mas porque escrever cria uma distância benigna.</p>
<div id="attachment_6745" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6745 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-prisma-do-abismo.jpg" alt="O Prisma do Abismo" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-prisma-do-abismo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-prisma-do-abismo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Prisma do Abismo. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Ao erguer o primeiro aro, experimentei uma resistência — como se a água, ciumenta, o quisesse de volta. O metal, ao deixar o leito, emitiu uma nota grave que não ouvi, senti, na raiz do dente. Posicionei-o no cavalete marcado com a mesma tripla pontuação do meu medalhão. Assentou com docilidade. A areia respondeu com pequena nuvem, e o Prisma — sim, agora havia forma ali, como quando o nevoeiro aceita ser triângulo — acendeu dois graus além do que eu julgava possível.</p>
<p>— Viu? — exultou o professor. — Resposta de fase.</p>
<p>Anaís não comemorou. Aproximou-se do prisma com o fotômetro, e o ponteiro, bicho tímido, recuou além da escala.</p>
<p>— Isso mede o que não foi fabricado para medir — disse, mais para si. — O erro aqui… não é erro. É outro instrumento.</p>
<p>Guedes, por sua vez, cruzou as mãos sobre o capacete como devoto em procissão, e disse algo que me gela até hoje:</p>
<p>— Ouço gente falando português ao contrário. Palavras que fazem sentido, mas pronunciadas de trás para frente.</p>
<p>— Rádio saturado — respondi, com pressa. — Eco de transmissão.</p>
<p>— Não. Eles conjugam bem.</p>
<p>Fizemos o segundo e o terceiro encaixes. A cada aro posicionado, a praça parecia nivelar os próprios ruídos — a crocância do coral, o arrasto da areia, o ranger do metal — até restar um sopro que vinha de baixo. Não como exsudação de gás; como respiração. Os colossos sustentavam suas esferas em silêncio de banco de igreja. O Architeuthis, suspenso logo acima, piscava luzes que desciam em colunas sobre nós, pilares de um templo invertido.</p>
<p>— Falta pouco — disse Severo. Sua voz, pelo rádio, agora tinha eco. Eco não se faz dentro do mar. O som, ali, aprende outros caminhos.</p>
<p>Não sei explicar ao senhor com a frieza dos relatórios, Doutor, mas foi nesse instante — entre o quarto e o quinto aro — que percebi a mudança. Meu medalhão estava morno como a peça de Lobach; a língua pesou na boca, como se o sal pedisse palavra; e, atrás da viseira, vi luz atravessar a água e escolher ângulos que não estavam ali antes. Não era medo. Era atenção de caçador do outro lado.</p>
<p>— Último conjunto — anunciou Velloso, do casco, cadenciado. — No meu pulso.</p>
<p>Ajustamos as mãos sobre o sexto aro. O Prisma — já assumindo seu corpo, nítido, dentro do nicho — pulsou num compasso que não coincidiu com o que o capitão ditava. Dois ritmos, dois corações. E, por um segundo, tive a certeza pueril e terrível de que algo, lá embaixo, contava a nós.</p>
<p>Guedes fez o sinal-da-cruz com vagar, raro gesto no fundo do mar. Eu repeti, não por fé, mas por reflexo ancestral. Posicionamos o último aro. Tudo se encaixou com a perfeição que apenas a geometria — e os cultos — apreciam.</p>
<p>— Agora, respirem juntos — disse Severo. — Alinhem o pensamento.</p>
<p>Olhei para Anaís. Ela balançou a cabeça, solicitando prudência. Mesmo assim, obedecemos ao ritmo sugerido — quatro tempos para o ar entrar, quatro para sair — e, nesse coro invertido, o Prisma respondeu com uma luz que não iluminava, pesava. Os colossos, ou o que neles dormia, esticaram sombras em direções erradas. O Architeuthis rangeu uma nota muito humana.</p>
<p>E então, Doutor, a praça respirou conosco.</p>
<hr />
<h2>Parte III — O canto da pressão</h2>
<p>Doutor, há sons que o ouvido não ouve e, mesmo assim, quebram coisas por dentro. Quando alinhamos o último aro e a praça aceitou nosso fôlego como compasso, começou o que só posso chamar de canto da pressão: um coro sem notas, feito do peso da água brincando de órgão com nossas cartilagens.</p>
<p>— Basta um circuito de sangue e sal — explicou o professor Severo com uma placidez de altar. — O mar é condutor; nós somos a chave.</p>
<p>Só então percebi a lâmina curta presa por magneto ao protetor do pulso. Severo ergueu a mão engantada no couro da luva, como quem mostra um truque, e traçou um risco mínimo na junta do indicador. Uma gota borrou a graxa, coagulou num instante impossível e sumiu para dentro do metal, como quem encontra velho caminho. Anaís sacudiu a cabeça, enfática.</p>
<p>— Não há necessidade de ritual — disse, controlando a respiração. — A estrutura já respondeu. Sem imprudências.</p>
<p>Severo sorriu — e o sorriso dos devotos parece sempre prever perdão.</p>
<p>— Ciência é repetição — respondeu. — Repetiremos como manda o protocolo.</p>
<p>Não foi ordem direta, mas soou como. Velloso, hesitante, mostrou o pulso; havia ali cicatriz antiga, dura como cabo de amarra. Guedes imitava o professor com uma avidez que me embrulhou o estômago. Cedi por covardia e por curiosidade: cortei a luva junto da unha, pequeno o bastante para chamar de nada. Quando a água tocou meu sangue e meu sangue tocou o aro, o Prisma respirou.</p>
<p>Não de luz apenas — de intenção. Três fôlegos de verde-azul atravessaram a água e encontraram meu vidro. Senti o brilho pousar sobre a viseira como mão quente, escorrer para dentro feito língua e morder região do cérebro que o senhor insiste em chamar de <i>segura</i>. Não foi dor; foi clareza demais, tão violenta que a mente se protegeu chamando-a de fé. Vi mapas que não se desenham com tinta: marés subindo para dentro do céu, trajetórias com curvas na quarta direção, cidades penduradas no dorso de uma criatura que dorme e respira como quem conta.</p>
<div id="attachment_6758" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6758 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-mapas-que-nao-existem.jpg" alt="Mapas que não se desenham com tinta" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-mapas-que-nao-existem.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-mapas-que-nao-existem-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O delírio além da compreensão humana. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>— Respirem juntos — sussurrou Severo.</p>
<p>Respiramos. O ritmo das válvulas coincidiu com o do Prisma, e por um segundo soube, com a idiotia dos iluminados, que a água estava conosco — não contra nós.</p>
<p>Guedes, então, parou diante de um colosso, ergueu o rosto e, rindo como criança em êxtase, destravou o fecho do elmo. Nem grito, nem hesitação: um gesto único, decidido. Nem grito, nem hesitação: um gesto único, decidido. A água se serviu dele com a doçura que a água reserva aos que voltam. Corri, inútil, sentindo o cabo me puxar; Lobach também avançou, pegando-o pelo braço. O rádio virou estática, e, nesse ruído, juro ter ouvido palavras pronunciadas ao contrário, com conjugação perfeita.</p>
<p>— Segura! — bradou Anaís, mas o mar não entende imperativo.</p>
<p>O elmo de Guedes rodopiou como bóia; seu rosto, por uma fração de segundo, virou espelho. Vi-me ali, e não era eu. Lobach, na tentativa de impedir, prendeu a mão entre aro e base; a estrutura respondeu como porta que fecha com violência. Quando ele recuou, a mão voltou deformada — pálida, com as unhas crescendo para dentro, como se tivessem saudade do osso. Ele rriu. Foi o riso mais inadequado que já ouvi.</p>
<p>— Desfaçam o arranjo — ordenou Anaís. — Agora!</p>
<p>Tentei. O aro sob meus dedos aderiu como se tivesse raiz. O Prisma ganhou peso, sugando o olhar e prendendo-o como anzol. Velloso, do casco, modulou luzes desesperadas — um, dois, três; um, dois, três —, mas a praça já nos marcava outro compasso. Pelas vigias do Architeuthis, vi sombras se moverem onde não havia gente. Então, em algum ponto do lado esquerdo do submarino, alguém começou a cantar.</p>
<p>Não me envergonho do que digo: não reconheci as vozes. Não eram os quatro tripulantes em turno; eram muitas; eram velhas; eram novas. Então, em algum ponto do lado esquerdo do submarino, alguém começou a cantar. Vinham de dentro do casco e de lugares onde o casco não existe. As caixas de bombordo. Percebi tarde demais o que viajava conosco. O canto escolhia palavras da nossa língua e as dobrava como mascaron em proa: família de sílabas que pareciam de casa e, no entanto, não moravam aqui.</p>
<p>As esferas armilares dos colossos começaram a girar — lentamente, primeiro; depois, com fluidez de relógio que conhece antecipadamente a hora seguinte. Em suas argolas, surgiram marcas de luz, como se construíssem diante de nossos olhos um céu que não pertence à Guanabara, nem a latitudes humanas. Eram linhas de navegação para seres que não temem a pressão. As constelações acendiam e apagavam sem estrelas: eram projeções de vontade.</p>
<p>— É o mapa respiratório… — murmurou o professor, extasiado. — É a cartografia do íntimo marinho!</p>
<p>Anaís agarrou-o pelo ombro com força.</p>
<p>— Pare — disse. — Olhe para Guedes. Olhe para Lobach. Isso é homicídio.</p>
<p>Severo não olhou. Em vez disso, ergueu as mãos, palmas abertas para o Prisma, e recitou qualquer coisa que os inscritos nas bases pareceram reconhecer. Nunca saberei se aquilo foi leitura ou imitação. O Architeuthis respondeu com um estalo que corri pelo casco como raio em árvore molhada. A água esfriou ao nosso redor com lógica que nenhum termômetro acompanha.</p>
<p>Então o Prisma se abriu.</p>
<p>Não como se abre uma caixa — como se separasse duas lâminas de água que, até então, fingiam ser uma só. Entre elas havia um espaço mais frio que o mar, mais escuro que a noite do mar e, ainda assim, visível. De lá, doutor, alguém nos olhou. Digo <em>&#8220;alguém”</em> por pobreza de repertório. Talvez fosse só a curiosidade de uma ideia; talvez o instinto de um animal que sonha; talvez a atenção indiferente de Deus quando passa pela cozinha.</p>
<div id="attachment_6760" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6760 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-olho.jpg" alt="O Grande Olho" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-olho.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-olho-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">De lá, doutor, alguém nos olhou. Digo “alguém” por pobreza de repertório. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>O olhar não doeu. Informou. Entregou-me, como quem oferece ferramenta, a forma de uma pergunta que me prendia por dentro. Senti a pergunta entrar como arpão e ficar com as farpas abertas no meu peito. Ouvi-a, nítida:</p>
<p>Quantos triângulos é preciso virar para que uma criatura aprenda a sonhar?</p>
<p>A areia das juntas de meu escafandro começou a rangir como se crescesse para <i>onde</i> não existe. Os aros vibravam numa frequência que achei conhecer — e, por conhecer, temi: era a frequência do nosso fôlego. Nós alimentávamos aquilo.</p>
<p>— Corta o ar! — gritou alguém no casco; talvez Velloso, talvez outro. — Isola a linha!</p>
<p>Anaís reagiu antes do medo. Abriu o painel de distribuição do nosso umbilical e reduziu o fluxo por um segundo que pareceu punição; o Prisma falhou, como lâmpada prestes a queimar; voltou mais forte. Aprendera-nos. Foi nesse hiato que percebi, com lucidez que só aparece em desastres, o erro cardinal da nossa espécie: fizemos rituais sem acreditar que fossem rituais — e o mar acreditou por nós.</p>
<p>Lobach calava, abraçando o toco enluvado; e tinha, juro, um sorriso que não pertencia ao rosto. Guedes descia em tranquilidade, sem bolhas, como pedra devota. Severo, agora num êxtase perigoso, inclinou-se sobre o prisma, tentando tocá-lo. Anaís tentou puxá-lo pela correia, e eu a ajudei, mas o peso do brilho parecia colar o professor ao eixo do que se abriu.</p>
<p>No Architeuthis, o canto ficou mais próximo. Ouvi palmas — palmas ritmadas, de muitas mãos. Veio-me um pensamento sujo, e eu o compartilho porque a sanidade pede testemunhas: havia mais gente a bordo do que subira no cais. As caixas de bombordo… não eram só instrumentos.</p>
<p>— Valvulas! — rugiu, enfim, o capitão, rompendo o encanto como quem dá tapa em sonâmbulo. — Preparar subida forçada!</p>
<p>O som de travas responde ao de ordem como coração ao susto. Mesmo assim, o casco gemeu em língua de coisa viva. As esferas armilares aceleraram, e a praça inteira — colossos, aros, areia, nós — começou a respirar num uníssono que escrevo tremendo. Respirar não é a palavra; é o que nosso corpo entende quando algo maior o contrai e o liberta.</p>
<p>Eu teria rezado, Doutor, se me lembrasse de oração. Em vez disso, pensei no Pavilhão 3 que o senhor me mostrou no primeiro dia e no tanque do jardim, onde a água finge descanso. Pensei na possibilidade absurda de que, se subíssemos, trazeríamos conosco um pedaço daquele céu de baixo — preso por mangueira, cabo ou pergunta.</p>
<p>Foi nessa indecisão, entre válvulas e êxtase, que a água ficou muda. Não silêncio — mudez. E a mudez, Doutor, pesa mais que a pedra.</p>
<hr />
<h2>Parte IV — As válvulas e o mudo</h2>
<p>A mudez caiu como lona molhada sobre tudo. Não era a ausência de som comum às grandes profundidades; era presença que esmagava ruídos até que o próprio pensamento parecesse fazer bolhas. O rádio virou luz muda piscando sem convicção. O Architeuthis rangeu uma sílaba e, depois dela, nada — como se tivesse entendido que qualquer palavra seria um sacrílego dentro daquela praça.</p>
<p>Velloso apareceu na vigia da câmara de mergulho com gestos secos de quem já enterrou camaradas: subida forçada, esvaziar os tanques de frente, aliviar o lastro de trás. Anaís respondeu no mesmo idioma mímico, signo sobre signo: abrir válvulas de emergência, purgar os tanques, travar o equilíbrio. Severo, entretanto, permanecia de joelhos diante do Prisma, palmas abertas, o medalhão batendo no vidro do escafandro como pêndulo de oratório.</p>
<p>Tentei desfazer meu aro. Ele não se moveu. Tentei o de Lobach: colado como se tivesse criado raízes na base. O Prisma me percebia e, sempre que eu esticava o braço, estendia, do nicho, uma luz morna que me tocava a luva como quem pede confiança. Bastou um contato para que, sob o escafandro, uma paz sem arestas me invadisse, paz com cheiro de salmoura e esquecimento. Retirei a mão como quem recusa dormir no meio de um incêndio.</p>
<p>— De pé! — bradou Anaís, e o berro perdeu metade da coragem ao atravessar mangueira e água. — Soltem o círculo!<br />
— Ele não quer — respondeu Lobach, rindo com dentes que não se decidiram se eram dele. — Eu também não.</p>
<div id="attachment_6763" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6763 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-interior-architeuthis.jpg" alt="Interior do submarino com luzes vermelhas" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-interior-architeuthis.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-interior-architeuthis-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Visão do interior do Architeuthis. | Fonte: Wikipedia</p></div>
<p>O casco vibrava sob nossos pés; pelos tubos do umbilical, senti o fluxo de ar variar. Velloso abrira as válvulas de lastro: bolhas subiam como procissão e, mesmo daqui, eu via sua sombra estourar contra a barriga do submarino. A praça respondeu contrariando a física: os colossos inclinaram suas sombras na direção oposta à das bolhas. As esferas armilares começaram um giro sincrônico — primeiro como relógios de parede trocando segredos, depois como molas que lembram o ponto exato de retorno. No miolo, o Prisma falhou um instante e voltou com fome.</p>
<p>— Último aro! — insistiu Anaís, agarrando o ombro de Severo. — Ou morremos agora, ou morremos olhando. Prefiro agora.</p>
<p>O professor murmurava sílabas que as bases pareciam reconhecer. Seus olhos estavam claros demais. Quando Anaís puxou o medalhão para trás, ele a olhou como quem contempla uma criança tomada por febre.</p>
<p>— Não atrapalhe o parto, minha filha.</p>
<p>Foi o que bastou. Vi Anaís vacilar; no segundo seguinte, ela voltou ao ofício: plantou os pés na areia, prendeu a correia do professor à fivela da cintura e puxou. Eu a ajudei. O corpo de Severo veio um pouco, como quem concede, mas a luz não quis soltá-lo. Em cima, o Architeuthis finalmente gritou — um estalo de chaparia que correu pelo casco como racha em gelo. A luz do convés apagou e retornou fraca, verde, doente.</p>
<p>Guedes boiava tranquilo, elmo perdido, olhos agora monótonos como moedas no escuro. Lobach abraçava o próprio cotoco com ternura; eu ainda podia ouvir as unhas crescendo para dentro, som teimoso que raspava a nuca. Senti no peito algo esquentar através de várias camadas: o medalhão. O triângulo gravado nele parecia pulsar na mesma cadência do Prisma. Levei a mão ao peito; o metal estava morno, e, quando toquei o relevo, a luz do nicho respondeu como um cão que reconhece assobio.</p>
<p>— Agora! — fez Anaís com a cabeça, num gesto desesperado.</p>
<p>Aproveitando o vacilo do brilho, desencaixamos um aro. Ele saiu com som de ventosa, e a praça enfureceu. A mudez ficou mais pesada; os colossos esticaram sombras até quase nos tocarem; o Architeuthis sacudiu como berço na mão de gigante. Severo se soltou de nós com um gesto rápido — ou foi solto. A luz engoliu suas mãos primeiro, depois o busto, e quando percebi, o professor estava dentro do Prisma. Ou o Prisma estava dentro dele — qual a diferença, Doutor? A luz engoliu suas mãos primeiro, depois o busto, e, quando percebi, o professor estava dentro do Prisma, ou o Prisma estava dentro dele. Qual a diferença, Doutor? Ele sorriu com uma serenidade ofensiva.</p>
<p>— Está alinhado — disse, e o rádio, obediente, levou a sentença até mim, onde ela arde até hoje.</p>
<p>Velloso abriu tudo. Senti o empuxo morder os joelhos; a areia rodou; a praça inteira deslizou dois centímetros para onde nada havia; e o Prisma — oh, o Prisma — respirou para fora. A fenda fria se alargou, mostrando um escuro visível, e de lá veio algo sem pressa, curioso como criança diante de bicho novo. Anaís olhou para mim com convicção e medo juntos.</p>
<p>— Cordas. — Fez o gesto. — Qualquer cabo. Agora.</p>
<p>Havia, junto à base, um carretel de linha sônica para demarcação. Não me lembro de tê-lo visto antes. Nem de tê-lo amarrado ao meu cinto. Mas estava. Soltei o freio e passei a volta mais antiga que conheço, nó de marinheiro que aprende antes de saber ler. Anaís fez o mesmo; tentou firmar a fivela de Severo, mas a correia escorregou, como se repelisse qualquer intenção de volta.</p>
<p>A mudez se adensou de um modo que apaga os músculos. O Prisma baixou e subiu como peito de bicho enorme; as esferas pararam juntas; o Architeuthis soltou um suspiro comprido, humano; e o mar inteiro pareceu prender o fôlego à espera de ordem. Vi a mão de Anaís perdendo a cor, os dedos ficando finos como agulhas. E, no instante seguinte, tudo se moveu.</p>
<div id="attachment_6765" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6765 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-retrato-criatura-marinha.jpg" alt="Criatura marinha do Prisma" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-retrato-criatura-marinha.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-retrato-criatura-marinha-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Retrato da criatura vislumbrada pelos tripulantes. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>O casco do Architeuthis abriu, de dentro para fora, como lata mal cortada. O ar comprimido galopou para a água; a água galopou para o ar; e nós, miúdos, viramos detrito na rixa dos elementos. A corrente me arrancou de onde eu estava, puxando pelo cabo, e eu rolei sobre Anaís — vi sua viseira se encher de estrelas falsas; ouvi uma risada que poderia ser da água; senti a luz me pegar pelo peito.</p>
<p>A marca veio ali. Quente no começo, fria depois. Um triângulo se acendeu por baixo do osso, como brasão gravado em carne que não autorizou.. O Prisma quis minha mão. Eu não dei. Ele pegou mesmo assim: só uma breve vez, o suficiente para prometer descanso, apagamento, mar sem costas.</p>
<p>— Sobe! — gritou Anaís, voz de quem já está muito longe e, ainda assim, acerta o ouvido certo.</p>
<p>Tirei o pino do carretel e deixei que o próprio empuxo fizesse o serviço. O cabo me puxou com um amor grosseiro; fui subindo como quem é pescado por anzol nas costas. Anaís ficou meio segundo atrás, e Severo… Severo entrou. A luz o embalou para dentro como mãe paciente faz com filho difícil. Lobach ria; Guedes já dormia sem bolhas; os colossos mantinham as esferas erguidas com a dignidade de quem cumpre turno desde antes de haver turnos.</p>
<p>Subi o que, na lembrança, dura uma estação. O Architeuthis se contorcia no canto do olho, um berço nas mãos de algo que não tenho palavra. A fenda se estreitou e, ainda assim, era possível vê-la através de pálpebras fechadas. O medalhão esquentava e esfriava, preso ao peito, acompanhando a preguiça do Prisma. Penso que desmaiei duas vezes; penso que acordei três. Uma tartaruga passou perto; juro que tinha olhos de gente. Talvez fosse eu projetando ânsia num casco.</p>
<p>A certa altura, o peso da água mudou de sabor. O corpo conhece essas viradas; o ouvido também. Virei leve demais, rápido demais, e as referências do mundo voltaram: o sal de sempre, o escuro de sempre, uma luz muito longe que não era do Prisma, mas de quem vive de pescar quando a cidade dorme.</p>
<p>Ainda tive tempo de pensar no que o senhor me disse na primeira consulta, Doutor — <i><em>&#8220;escrever ajuda o mar a caber”</em></i>. Então acabou. Acordei com sal nos dentes, gemendo com a dignidade que cabe aos salvos sem explicação. A primeira coisa que vi foi um rosto queimado de sol me olhando com pena e com inveja. Pescadores de Abrolhos. Mãos calejadas, baldes com iscas. Pescadores. Abrolhos. Mãos calejadas, baldes com iscas, um pano cobrindo algo que brilhava.</p>
<p>Perguntei por Anaís. O pescador mais velho balançou a cabeça: eu estava sozinho quando me acharam, boiando como madeira, agarrado a um pedaço de cabo que brilhava no escuro. Do Architeuthis, dos outros, nenhum sinal. Apenas eu — e a marca no peito.</p>
<p>Levei a mão ao peito: a pele ardia, e por baixo dela o triângulo respirava sozinho.</p>
<p>— Deixa — disse alguém, afastando minha mão. — Tá bonito.</p>
<p>Tentei responder, mas a língua não obedeceu. Vi meu medalhão escorregar do pescoço para o balde; afundou entre sardinhas e pedaços de lula como quem volta para casa. Ninguém o pescou de volta. Ninguém quis. Uma risada vinda de lugar nenhum pôs medo em homem velho. E eu, doutor, apaguei outra vez, embalado por uma certeza que hoje me mantém aqui: não foi a Marinha que me resgatou. Foi o mar que me empurrou para cima porque ainda tinha coisa para me perguntar.</p>
<hr />
<h2>Epílogo — Notas clínicas e Anexos do Dr. Érico Duarte</h2>
<p><i>Sanatório da Praia Vermelha — Pavilhão 3, Ala Masculina</i></p>
<p>Paciente: H. V. (41 anos), masculino, brasileiro, ex-hidrocartógrafo.<br />
Admissão: resgatado por pescadores na região de Abrolhos; entregue às autoridades sanitárias locais e transferido a esta instituição por quadro de confusão mental com delírios congruentes ao tema <em>&#8220;mar”</em>, <em>&#8220;pressão”</em>, <em>&#8220;luz”</em>; hipotermia leve; escoriações.<br />
Estado civil: não informado. Contato familiar: sem resposta.<br />
Alergias: desconhecidas. Medicação atual: ansiolítico de baixa dose; hipnótico conforme necessidade; haloperidol se necessário (em crises agudas; evitado por piorar tema persecutório aquático); placebo de rotina (soro glicosado, 250ml, para reduzir resistência à hidratação oral).</p>
<h3>1) Exame físico inicial</h3>
<ul>
<li>Cicatriz torácica em forma de triângulo isósceles, base voltada ao esterno, com fosforescência esverdeada discreta em ambiente escuro. Indolor à palpação. Sem sinais de infecção, bordas regulares, temperatura cutânea normal.</li>
<li>Olfato local: relata <em>&#8220;cheiro de salmoura”</em> quando aproxima a mão do próprio tórax (não percebido por equipe).</li>
<li>Audição/Equilíbrio: sem vertigem objetivável em prova de Romberg; refere <em>&#8220;sopros”</em> e <em>&#8220;compassos”</em> não audíveis pela equipe.</li>
<li>Exames de imagem: radiografia torácica sem corpos estranhos; Eletroencefalograma (EEG) com padrão de ondas anormais durante privação sensorial (ver Anexo B).</li>
</ul>
<p>Impressão: lesão cutânea atípica + fenômenos perceptivos com conteúdo coerente entre si, evocando trauma recente em ambiente marinho sob alta pressão. Etiologia orgânica ainda não descartada; porém, conteúdo simbólico consistente sugere psicose breve precipitada por estresse extremo.</p>
<h3>2) Curso hospitalar (dias 1 a 12)</h3>
<p><strong>Dia 1–2:</strong> paciente orientado parcialmente; insight flutuante. Repete a frase <i><em>&#8220;Scientia est potentia”</em></i> com alternância de reverência e repúdio. Desenha colossos erguendo esferas armilares; solicita <em>&#8220;papel fino”</em> e <em>&#8220;lápis mole”</em> — fornecidos.<br />
Observação: quando desenha, ritma a respiração em séries de quatro tempos. Saturação periférica de O₂ não oscila.</p>
<p><strong>Dia 3:</strong> à noite, enfermagem reporta brilho triangular esverdeado no tanque ornamental do jardim (turno 23h–03h). Amostra de água colhida em frasco âmbar. Resultado: laboratório extraviou o material (ver ocorrência 107/α).</p>
<p><strong>Dia 4:</strong> sessão terapêutica estruturada. Tema central: <em>&#8220;praça que respira”</em>, <em>&#8220;aros”</em>, <em>&#8220;prisma”</em>. Quando solicitada localização, o paciente escreve coordenadas com deriva diária de poucos minutos de arco, descrevendo arco móvel sobre a Cadeia Vitória–Trindade. Afirma: <em>&#8220;Ainda estão descendo.”</em></p>
<p><strong>Dia 5:</strong> tentativa de fotografia da cicatriz em ambiente escuro. Resultado: imagem leitoso-esverdeada sem foco; metadados com timestamp duplicado (relógio da câmera apresentou <em>&#8220;salto”</em> de dois segundos). Repetição com outra câmera: falha semelhante.</p>
<p><strong>Dia 6:</strong> crise breve de mutismo reativo ao som de água pressurizada no corredor (troca de filtros). Ao ser tocado, paciente sussurra: <em>&#8220;O mudo pesa mais que a pedra.”</em> Sedação leve. Retoma contato sem ideação auto/heteroagressiva.</p>
<p><strong>Dia 7:</strong> solicita espelho <em>&#8220;para ver se o fundo também tem céu”</em>. Pedido negado por risco. Medida ambiental: retirada de objetos especulares do quarto (incluindo vidros polidos de quadros). Recomendação: evitar mapas, fontes de água e espelhos no Pavilhão 3, especialmente próximo ao paciente.</p>
<p><strong>Dia 8:</strong> paciente aceita hidratação oral quando a água é oferecida em caneca opaca. Recusa copos transparentes (<em>&#8220;elas sobem pelas paredes”</em>). Insiste em deixar <em>&#8220;um lugar de respiro”</em> no parapeito da janela.</p>
<p><strong>Dia 9:</strong> novo desenho de armilar com marcas móveis. Sequência de pontos igual à que anota no peito com o indicador antes de dormir. Observação: a cada traço do triângulo, a cicatriz palidece e volta ao tom basal (padrão pulsátil, 6–7 ciclos/min).</p>
<p><strong>Dia 10:</strong> avaliação neuropsicológica: memória de trabalho preservada em tarefas não relacionadas a <em>&#8220;mar”</em>; hipermnésia para detalhes náuticos; juízo crítico presente quando a temática é desvinculada do episódio (<em>&#8220;Não quero que meu delírio contamine quem não tem costas para carregá-lo”</em>, verbalização espontânea).</p>
<p><strong>Dia 11:</strong> durante a madrugada, sentinela de corredor relata condensação na face interna do visor de relógio (modelo analógico), com formação de figura triangular por alguns segundos. Troca de relógio recomendada. O funcionário solicita transferência de setor no dia seguinte.</p>
<p><strong>Dia 12:</strong> paciente, ao ser questionado sobre a morte dos demais membros da expedição, diz apenas: <em>&#8220;<i>Alguns dormem bem. Outros aprendem a sonhar. Severo está aprendendo até agora.</i>”</em> Solicita papel, escreve de próprio punho: <i><em>&#8220;Se subirmos cedo, o fundo vem atrás.”</em></i> Em seguida, pede desculpas por <em>&#8220;não saber dizer sem convidar”</em>.</p>
<h3>3) Impressões clínicas</h3>
<ul>
<li>Transtorno psicótico breve (F23) com temática específica (abissal, hipergeométrica), secundário a evento traumático marinho; curso flutuante, sem agressividade; risco de contágio ideativo por mimetismo (equipe deve evitar confronto simbólico — mapas, astrolábios, fotografias subaquáticas em sua presença).</li>
<li>Fenômeno cutâneo-luminescente (cicatriz triangular) sem correlato químico identificável. Exame com luz negra e espectroscopia portátil sem achados consistentes.</li>
<li>Eventos ambientais (tanque do jardim, relógios, fotografia): explicações plausíveis incluem erro humano, condensação, defeitos de equipamento, sugestionabilidade coletiva. <i>Nota: manter ceticismo operacional.</i></li>
<li>Prognóstico: reservado a médio prazo. Alta adiada. Reavaliação semanal.</li>
</ul>
<h3>4) Recomendações operacionais</h3>
<ul>
<li>Manter luzes quentes no quarto (evitar brancos frios).</li>
<li>Hidratação não translúcida (caneca opaca).</li>
<li>Proibição de mapas, espelhos e instrumentos náuticos na ala.</li>
<li>Evitar metáforas marítimas em sessões (substituir por linguagem neutra: <em>&#8220;pressão”</em>, <em>&#8220;ritmo”</em>, <em>&#8220;compasso”</em> somente em contexto clínico).</li>
<li>Registrar coordenadas escritas pelo paciente sem devolvê-las a ele (evitar reforço). Arquivar sob sigilo (ver pasta <em>&#8220;HV/Coords/Lock”</em>).</li>
</ul>
<h3>5) Anexos</h3>
<p><strong>Anexo A — Amostra de água (tanque do jardim, turno 23h–03h)</strong><br />
Etiqueta 107/α. Destino: laboratório parceiro. Situação: extraviada no trajeto (ofício 22/-M). Recolhimento suspenso por 72h.</p>
<p><strong>Anexo B — EEG (privação sensorial, sala escura)</strong><br />
Anomalias paroxísticas em ondas lentas no momento da respiração ritmada (4/4). Traçado em forma de delta sugere artefato, porém repetições em duas sessões com mesmo contorno triangular. Técnico recomenda revisar blindagem da sala (sem panes elétricas registradas no período).</p>
<p><strong>Anexo C — Esboços do paciente</strong><br />
Quatro pranchas com colossos sustentando esferas. Nas argolas, marcas que mudam de posição entre pranchas. No rodapé, legenda manuscrita: <em>&#8220;céus de baixo”</em>.</p>
<h3>6) Dialogias selecionadas (trechos)</h3>
<p>Doutor: <em>&#8220;Quando o senhor diz ‘mudo’, quer dizer silêncio?”</em><br />
Paciente: <em>&#8220;Silêncio a gente divide. O mudo não reparte.”</em></p>
<p>Doutor: <em>&#8220;O que acontece se alguém tocar o prisma?”</em><br />
Paciente: <em>&#8220;Ninguém toca ele. É ele quem decide quantos tocam.”</em></p>
<p>Doutor: <em>&#8220;E os que ficaram?”</em><br />
Paciente: <em>&#8220;Ainda estão descendo. O mar é paciente.”</em></p>
<h3>7) Observação pessoal do médico <i>(não constar no laudo oficial)</i></h3>
<ul>
<li>Redigi estas linhas após terceira noite consecutiva em plantão. Ao apagar as luzes do Pavilhão 3, percebi reflexo triangular no vidro do meu relógio (modelo digital, sem condensação aparente). Não confio em memória fatigada; contudo, anotei o horário e a forma (isósceles, base para cima).</li>
<li>Passei pelo tanque do jardim: água imóvel; ainda assim, impressão de <em>&#8220;respiração”</em> no canto à direita, como quando menino encosta coqueiro no ouvido e diz que ouve mar. Não reportei à equipe — receio induzir pânico por imitação.</li>
<li>Considerei a transferência para outra ala. Optei por permanecer até estabilização do paciente H. V. Não por bravata, mas por dever. <i>Nota a mim mesmo:</i> trocar relógio; evitar janelas após 22h.</li>
</ul>
<p>Ass.: Dr. Érico Duarte (CRM-RJ 27.4xx)<br />
Carimbo: Sanatório da Praia Vermelha — Direção Clínica</p>
<h3>Pós-escrito manuscrito (encontrado no verso de uma das pranchas do paciente)</h3>
<p><em>&#8220;Doutor, se eu melhorar, peço que guardem mapas longe de mim. Se eu piorar, peço que me levem ao jardim ao entardecer. Às vezes o fundo sobe só para ver. Não precisa chamar. Ele vem quando a gente respira junto.”</em></p>
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		<title>O Corvo &#8211; Parte 2: Adaptação para D&#038;D 5e</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Nov 2024 17:26:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[criação de personagem]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se na primeira parte deste artigo exploramos a tragédia de Eric Draven, o Corvo, e as temáticas de ressurreição e vingança, agora é hora de mergulharmos em uma adaptação prática deste personagem para diferentes sistemas de RPG. O Corvo, em sua missão de justiça sobrenatural, carrega em si não apenas o fardo de seu próprio [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Se na <strong><a href="https://universorpg.com/do-alem/adaptacoes/o-corvo-parte-1/">primeira parte deste artigo</a></strong> exploramos a tragédia de Eric Draven, o Corvo, e as temáticas de ressurreição e vingança, agora é hora de mergulharmos em uma adaptação prática deste personagem para diferentes sistemas de RPG. O Corvo, em sua missão de justiça sobrenatural, carrega em si não apenas o fardo de seu próprio sofrimento, mas a força de uma narrativa sombria que se encaixa perfeitamente em aventuras cheias de emoção e intensidade. Para mestres que buscam uma figura icônica para suas mesas, ou jogadores prontos para interpretar um personagem imortal em busca de redenção, Eric Draven oferece uma oportunidade única de explorar a tragédia pessoal como motivação em sua mais pura forma.</p>
<p>Nesta segunda parte, faremos a adaptação do Corvo para três sistemas amplamente utilizados: <strong>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</strong>, <strong>Storyteller (Mundo das Trevas)</strong> e <strong>Chamado de Cthulhu</strong>. Cada sistema possui suas particularidades, e é nossa missão garantir que o espírito de vingança que define o Corvo seja preservado em cada uma dessas versões. Seja a poderosa presença do Corvo nas épicas aventuras de D&amp;D, o drama interpretativo de Storyteller, ou a tensão psicológica e o terror iminente de <em>Cthulhu</em>, as adaptações visam trazer o melhor de cada sistema enquanto mantêm a essência do personagem.</p>
<p>O foco aqui será na adaptação mecânica e narrativa de Eric Draven como um personagem que retorna do além, com habilidades sobrenaturais que reforçam sua imortalidade e seu propósito singular: a vingança. Exploraremos suas habilidades de combate, seu fator de regeneração, e, claro, suas fraquezas, como a conexão com o corvo-guia, que mantém o Corvo &#8220;preso&#8221; ao mundo dos vivos enquanto não cumpre sua missão. Também será discutido o impacto da ressurreição para personagens de classes divinas em <em>D&amp;D</em> e como o Corvo pode se encaixar na cosmologia de cada sistema.</p>
<p>Além disso, não nos limitaremos às estatísticas; o potencial interpretativo do Corvo também será abordado, especialmente em <em>Storyteller</em> e <em>Chamado de Cthulhu</em>, onde o peso emocional e psicológico da vingança tem um papel central. Afinal, o verdadeiro poder do Corvo não está apenas em sua força ou regeneração, mas no impacto que sua jornada causa, tanto no personagem quanto nos que cruzam seu caminho.</p>
<p>Com isso em mente, convidamos você a se preparar para descobrir como essa figura sombria e trágica pode ganhar vida (ou melhor, retornar à vida) em suas campanhas, sejam elas no mundo de alta fantasia de <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, no ambiente gótico-punk de <em>Mundo das Trevas</em>, ou no horror cósmico e aterrorizante de <em>Chamado de Cthulhu</em>.</p>
<div id="attachment_6598" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6598 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-original.jpg" alt="A lenda, Erick Draven" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-original.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-original-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A lenda, Eric Draven (e sua roupa) direto dos anos 90. | Fonte: IMDB</p></div>
<h2>O Corvo em <em>Dungeons &amp; Dragons</em></h2>
<p>Adaptar o Corvo para <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em> traz alguns desafios interessantes, mas também abre inúmeras oportunidades para enriquecer a narrativa. Em uma mesa de <em>D&amp;D</em>, o Corvo pode ser mais do que apenas um personagem focado em combate; ele se torna uma força motriz dentro da história, guiado por uma missão singular: vingar sua morte e a de seus entes queridos.</p>
<p>A ideia central é que, após a ressurreição, o personagem mantenha a maioria de suas habilidades e classe originais, mas com algumas modificações drásticas que refletem sua nova condição sobrenatural. O equilíbrio entre manter o personagem jogável e, ao mesmo tempo, explorar suas habilidades extraordinárias de imortalidade é essencial para garantir que o Corvo não se torne uma figura invencível e, consequentemente, desbalanceada para a mesa.</p>
<h3><strong>A Ressurreição em D&amp;D 5e</strong></h3>
<p>No universo de <em>D&amp;D</em>, a morte e a ressurreição de personagens são elementos possíveis, mas a forma como isso afeta o personagem pode variar conforme a classe e o contexto. No caso do Corvo, a ressurreição está profundamente ligada ao conceito de vingança, e esse aspecto precisa ser explorado dentro das mecânicas de jogo. O Corvo não volta à vida por vontade própria ou por uma magia qualquer; ele é trazido de volta para cumprir uma missão específica.</p>
<p>Aqui, uma discussão interessante surge quando tratamos de classes divinas, como o <strong>Paladino</strong> e o <strong>Clérigo</strong>. Essas classes são conhecidas por sua conexão com divindades e poderes sagrados, algo que pode ser fortemente afetado quando o personagem é ressuscitado por meio de forças sobrenaturais ligadas à vingança, e não pela vontade dos deuses. Uma possibilidade é que o personagem mantenha suas habilidades, mas perca a conexão direta com seu patrono divino, tendo seus poderes levemente alterados para refletir sua nova condição. Ou, alternativamente, o mestre pode decidir que o Corvo rompe totalmente com sua divindade, precisando redefinir sua relação com o sagrado.</p>
<p>Essa decisão cabe ao mestre, que deve ponderar como isso afetará o equilíbrio do jogo e a dinâmica do grupo. Para um Clérigo ou Paladino, essa perda de conexão pode ser um ponto dramático importante, gerando conflitos internos enquanto o personagem tenta entender o motivo de sua ressurreição e o novo papel que desempenha no mundo.</p>
<h3><strong>Narrativa e Motivação</strong></h3>
<p>O aspecto central do Corvo em qualquer sistema de RPG é sua missão de vingança. Diferente de outros personagens, sua existência pós-ressurreição tem um único objetivo: acertar as contas com aqueles que o mataram. Isso deve refletir na mecânica do jogo, mas também nas escolhas interpretativas do jogador.</p>
<p>Em termos narrativos, o mestre deve criar uma lista clara de inimigos ou responsáveis pela tragédia que acometeu o Corvo. Esses vilões não são apenas antagonistas normais; eles são o motivo pelo qual o Corvo continua existindo. Sua missão pode se tornar o ponto central de uma campanha, ou um arco paralelo, mas é importante que o personagem tenha um propósito claro, pois isso justifica seus poderes e habilidades sobrenaturais.</p>
<p>Por outro lado, o jogador que controla o Corvo deve estar ciente de que sua missão pode ter um fim, e o personagem talvez não tenha mais razão para permanecer no mundo após concluir sua vingança. Isso cria um dilema interessante: o que fazer quando todos os inimigos forem eliminados? A resposta para essa pergunta pode variar de mesa para mesa, mas ela abre espaço para uma evolução de personagem interessante, onde o Corvo precisa encontrar um novo propósito ou aceitar sua passagem definitiva para o além.</p>
<div id="attachment_6600" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6600 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-o-corvo-em-hq.jpg" alt="O Corvo em HQ" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-o-corvo-em-hq.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-o-corvo-em-hq-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A história do Corvo não é exclusiva do cinema. | Fonte: <a href="https://amzn.to/3NRnVjF" target="_blank" rel="noopener">Amazon</a></p></div>
<h2><strong>Atributos do Corvo</strong></h2>
<p>Quando Eric Draven retorna à vida como o Corvo, ele não é mais o mesmo mortal que já foi. Sua ressurreição traz consigo uma série de modificações físicas e sobrenaturais, tornando-o mais forte, ágil e resistente do que qualquer ser humano comum. Essas mudanças precisam ser refletidas nos atributos do personagem para capturar adequadamente seu novo estado de poder em <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em>.</p>
<p>A seguir, apresentamos as modificações sugeridas para os atributos de Eric Draven após sua ressurreição como o Corvo:</p>
<h3><strong>Força: +4</strong></h3>
<p>Embora Eric Draven tenha voltado à vida com habilidades extraordinárias, sua força física não atinge níveis divinos. No entanto, ele ainda demonstra um aumento significativo em comparação com o que era em vida. Esse bônus de +4 em Força reflete sua capacidade de realizar feitos físicos excepcionais, como escalar rapidamente, lutar contra vários inimigos e abrir caminho por entre obstáculos, sem que isso o torne tão poderoso quanto um guerreiro ou bárbaro especializado.</p>
<h3><strong>Destreza: +6</strong></h3>
<p>A Destreza do Corvo é um dos aspectos mais notáveis de sua transformação. Ele se move com a velocidade e precisão de uma criatura sobrenatural, o que se reflete em um bônus de +6 em Destreza. Isso aumenta sua capacidade de esquiva, reflexos e agilidade em combate, o que o torna um oponente difícil de acertar. Também é essencial para suas habilidades de combate corpo a corpo, onde sua destreza permite que ele vença seus inimigos com movimentos rápidos e precisos.</p>
<p>Esse bônus também representa a conexão do Corvo com o corvo-guia, um animal notoriamente ágil e veloz, o que influencia o estilo de luta e movimentação de Eric Draven.</p>
<h3><strong>Constituição: +8</strong></h3>
<p>A regeneração constante do Corvo e sua quase imortalidade fazem da Constituição seu atributo mais elevado. Um bônus de +8 em Constituição reflete não apenas sua incrível resistência física, mas também sua capacidade de continuar lutando mesmo após sofrer ferimentos graves. O Corvo pode levar flechas, golpes de espada e até mesmo balas, mas sempre se levantará para continuar sua missão de vingança.</p>
<p>Essa resiliência sobrenatural é o que torna o Corvo tão temido, já que, enquanto estiver focado em sua vingança, nada parece capaz de detê-lo. É importante lembrar que a regeneração do Corvo está diretamente ligada a essa Constituição aumentada, o que discutiremos em mais detalhes na seção dedicada às suas habilidades.</p>
<h3><strong>Inteligência, Sabedoria e Carisma (mantidos)</strong></h3>
<p>Os atributos mentais de Eric Draven permanecem inalterados após sua ressurreição, refletindo que, apesar de sua transformação física, ele continua a ser, em essência, o mesmo homem que era antes de sua morte. Sua inteligência, sabedoria e carisma não mudam drasticamente, pois sua missão de vingança não exige habilidades intelectuais ou sociais aumentadas. No entanto, sua determinação e foco na missão podem ser amplamente representados por jogadas narrativas ou bônus circunstanciais fornecidos pelo mestre.</p>
<p>Vale notar que o Corvo não se torna mais carismático ou sábio após sua morte, mas sua presença trágica e sombria pode impactar outros personagens de maneiras que transcendem os atributos mecânicos. Isso abre oportunidades para o mestre explorar reações de NPCs e outros jogadores que podem se sentir perturbados ou atraídos pela figura misteriosa que Eric Draven se tornou.</p>
<h3><strong>Equilibrando os Atributos no Jogo</strong></h3>
<p>Embora esses ajustes nos atributos sejam significativos, eles são cuidadosamente balanceados para garantir que o Corvo seja poderoso, mas não invencível. O bônus elevado em Constituição e a regeneração associada fazem dele uma força formidável no combate, mas ele ainda pode ser derrotado com estratégias inteligentes, especialmente se seus oponentes descobrirem sua fraqueza: o corvo-guia.</p>
<p>Ao implementar essas mudanças, o mestre pode definir um limite para esses atributos, garantindo que o Corvo ainda seja desafiado por inimigos mais poderosos ou em situações de risco. A regeneração, por exemplo, será explicada em maior detalhe na seção dedicada às habilidades especiais, com sugestões para equilibrar seu impacto durante o jogo.</p>
<p>Os bônus altos de Destreza e Constituição o tornam um personagem com um perfil de combate centrado na agilidade e resistência, capaz de enfrentar grupos de inimigos e escapar de situações complicadas. Já o bônus moderado em Força reflete que, apesar de sua ressurreição, Eric Draven ainda depende mais de sua agilidade e determinação do que de força bruta.</p>
<div id="attachment_6604" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6604 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-simpatia_1.jpg" alt="Erick Draven simpático" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-simpatia_1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-simpatia_1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A simpatia (e carisma) inconfundível de Eric. | Fonte: IMDB</p></div>
<h2><strong>Habilidades e Poderes</strong></h2>
<p>Quando Eric Draven retorna como o Corvo, ele ganha poderes extraordinários que vão além das capacidades de um mortal comum. Essas habilidades, derivadas de sua conexão com o corvo-guia e da própria natureza de sua missão, fazem dele um adversário formidável, praticamente imortal enquanto sua vingança não for consumada. Abaixo, exploramos as habilidades e poderes que fazem do Corvo uma figura única dentro do universo de <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em>, e como esses poderes podem ser utilizados nas mecânicas do jogo.</p>
<h3><strong>Regeneração</strong></h3>
<p>A regeneração é o poder mais característico do Corvo, simbolizando sua imortalidade enquanto sua missão de vingança não for completada. Para traduzir esse poder em <em>D&amp;D 5e</em>, sugerimos a seguinte mecânica:</p>
<ul>
<li><strong>Regeneração: 20 pontos de vida por rodada</strong>. No início de cada uma das rodadas do Corvo, ele regenera 20 pontos de vida, desde que não tenha sido reduzido a 0 pontos de vida. Esse processo é automático e não exige nenhuma ação por parte do personagem.</li>
<li><strong>Regeneração após cair a 0 PV</strong>: Se, por qualquer motivo, o Corvo for reduzido a 0 pontos de vida, ele regenerará 50 pontos de vida na rodada seguinte, voltando à batalha com força total. Entretanto, sua saúde nunca poderá exceder o número máximo de pontos de vida que ele possuía logo após sua &#8220;ressurreição&#8221;. Além disso, após regenerar dessa forma, o Corvo sofre uma leve penalidade de <strong>exaustão nível 1</strong>, simbolizando o fardo emocional e físico de retornar da beira da morte.</li>
</ul>
<p>Essa habilidade faz do Corvo um oponente extremamente difícil de eliminar permanentemente, pois mesmo que ele caia em combate, ele logo se erguerá, pronto para continuar sua missão de vingança. No entanto, a penalidade de exaustão impõe um limite em sua resistência, o que o força a lidar com as consequências de ressurgir repetidamente.</p>
<h3><strong>Visão Através do Corvo-guia</strong></h3>
<p>A conexão entre Eric Draven e o corvo-guia é mais do que simbólica; é uma ligação espiritual que lhe concede habilidades sobrenaturais. Uma dessas habilidades é a capacidade de ver o mundo através dos olhos do corvo-guia.</p>
<ul>
<li><strong>Visão Através do Corvo-guia</strong>: O Corvo pode, como uma ação bônus, transferir sua percepção para o corvo-guia, enxergando tudo o que a ave vê, até uma distância de <strong>500 metros</strong>. Enquanto está vendo pelos olhos do corvo, Eric permanece ciente de seu entorno imediato, mas recebe <strong>desvantagem em testes de Percepção</strong> que envolvem sua visão normal.</li>
</ul>
<p>Esse poder é particularmente útil para rastrear inimigos, identificar emboscadas ou investigar locais sem expor Eric Draven ao perigo diretamente. O corvo-guia é rápido e ágil, capaz de se infiltrar em áreas inacessíveis para humanos, permitindo ao Corvo manter sua caçada de forma eficiente.</p>
<div id="attachment_6596" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6596 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-corvo-guia_1.png" alt="O Corvo guia" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-corvo-guia_1.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-corvo-guia_1-300x169.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Corvo guia, o segredo dos poderes do herói. | Fonte: Freepik</p></div>
<h3><strong>Reflexos Sobrenaturais</strong></h3>
<p>Desde seu retorno, Eric Draven desenvolveu uma agilidade e reflexos incomuns. Sua capacidade de desviar de ataques e se mover com velocidade sobre-humana o torna uma força implacável no campo de batalha.</p>
<ul>
<li><strong>Reflexos Felinos</strong>: O Corvo ganha <strong>vantagem em jogadas de Destreza</strong> para evitar armadilhas e em <strong>testes de resistência de Destreza</strong> contra efeitos que exigem reflexos rápidos (como os feitiços <em>bola de fogo</em> ou <em>relâmpago</em>). Além disso, ele pode usar sua reação para esquivar de ataques que normalmente acertariam, movendo-se até <strong>3 metros</strong> para fora da linha de ataque (sem provocar ataques de oportunidade).</li>
</ul>
<p>Essa habilidade faz do Corvo um oponente difícil de atingir, e quando combinada com sua regeneração, o torna um alvo extremamente frustrante para os inimigos.</p>
<h3><strong>Empatia Tátil e Flashbacks</strong></h3>
<p>Um dos aspectos mais perturbadores do Corvo é sua habilidade de reviver os momentos traumáticos de sua vida e morte ao tocar objetos ou locais relacionados a esses eventos.</p>
<ul>
<li><strong>Empatia Tátil</strong>: Ao tocar um objeto ou local que tenha conexão com sua vida passada ou sua morte, o Corvo pode, como uma ação, entrar em um estado de flashback. Isso permite a ele experimentar, de forma vívida, os eventos relacionados a esse objeto ou lugar, o que pode lhe fornecer informações cruciais sobre seus inimigos ou sobre o que aconteceu antes de sua morte.</li>
<li>O Corvo pode usar essa habilidade para obter vantagens narrativas, como descobrir pistas ocultas ou identificar culpados. No entanto, esses flashbacks também podem ser emocionalmente desgastantes, e o mestre pode exigir testes de resistência de Sabedoria para evitar <strong>efeitos de exaustão</strong> após reviver memórias traumáticas.</li>
</ul>
<p>Essa habilidade é poderosa em termos narrativos e fornece ao mestre uma ferramenta para revelar informações importantes de forma dramática. Além disso, coloca Eric Draven em contato constante com a dor de seu passado, reforçando o tema central de sua tragédia.</p>
<h3><strong>Transformação em Corvo</strong></h3>
<p>O Corvo, em momentos de necessidade, pode se transformar completamente em sua forma animal, assumindo a aparência de um corvo real.</p>
<ul>
<li><strong>Transformação em Corvo</strong>: O Corvo pode, como uma ação, se transformar em um corvo comum, com as estatísticas equivalentes a um <strong>familiar corvo</strong> (seguindo as regras de <em>Find Familiar</em>). Ele mantém sua inteligência e memória, mas adquire a capacidade de voo e a visão noturna. A transformação dura até <strong>1 hora</strong> ou até que ele deseje voltar à sua forma humana (não requer uma ação para reverter).</li>
</ul>
<p>Essa habilidade não apenas concede ao Corvo uma mobilidade aumentada, mas também serve como uma ferramenta para espionagem e evasão. Ele pode utilizar essa forma para se infiltrar em locais perigosos ou evitar inimigos até que esteja pronto para confrontá-los.</p>
<h3><strong>Fraqueza: O Corvo-guia</strong></h3>
<p>Apesar de seus inúmeros poderes, o Corvo possui uma fraqueza crucial: sua ligação com o corvo-guia. Se o corvo-guia for morto, o Corvo perderá sua capacidade de regeneração e ficará vulnerável como qualquer mortal.</p>
<ul>
<li><strong>Fraqueza do Corvo-guia</strong>: Enquanto o corvo-guia estiver vivo e em seu campo de visão, o Corvo mantém todas as suas habilidades e poderes. No entanto, se o corvo-guia for morto, o Corvo perde imediatamente sua habilidade de regeneração e sofre uma penalidade de <strong>-2 em todos os testes de ataque e resistência</strong>. Ele também começa a sofrer <strong>1d10 de dano necrótico por rodada</strong>, à medida que seu corpo retorna ao estado de decomposição.</li>
</ul>
<p>Essa fraqueza adiciona uma camada de estratégia para os oponentes do Corvo. Embora seja difícil derrotá-lo em combate direto, se eles descobrirem a ligação entre o Corvo e seu guia, eles podem explorar essa vulnerabilidade para eliminá-lo de forma mais eficaz.</p>
<div id="attachment_6605" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6605 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-eric-draven-preto-e-branco_1.jpg" alt="Eric Draven em preto e branco" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-eric-draven-preto-e-branco_1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-eric-draven-preto-e-branco_1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Essa imagem está mais para o Mundo das Trevas, mas gostamos dela mesmo assim. | Fonte: Pinterest</p></div>
<h2><strong>Ficha de Personagem: Eric Draven (Bardo)</strong></h2>
<p>Para capturar a essência de Eric Draven em <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em>, a escolha da classe <strong>Bardo</strong> é uma opção interessante e temática, visto que ele era um músico antes de sua trágica morte. O Bardo é uma classe versátil, capaz de inspirar aliados e manipular a magia através de música e palavras, e a adaptação de Eric Draven como o Corvo pode focar em habilidades que complementam sua jornada de vingança, ao mesmo tempo que se conecta ao seu passado musical.</p>
<p>Aqui está a ficha de personagem proposta para Eric Draven como o Corvo.</p>
<h3><strong>Eric Draven, O Corvo</strong></h3>
<p><strong>Classe</strong>: Bardo (nível 12)<br />
<strong>Raça</strong>: Humano (ressuscitado)<br />
<strong>Alinhamento</strong>: Neutro (focado apenas na sua vingança)<br />
<strong>Histórico</strong>: Artista<br />
<strong>Nível de Desafio</strong>: Aproximadamente ND 12-14 (considerando suas habilidades extras e regeneração)</p>
<hr />
<h3><strong>Atributos</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Força</strong>: 18 (+4)</li>
<li><strong>Destreza</strong>: 22 (+6)</li>
<li><strong>Constituição</strong>: 26 (+8)</li>
<li><strong>Inteligência</strong>: 14 (+2)</li>
<li><strong>Sabedoria</strong>: 12 (+1)</li>
<li><strong>Carisma</strong>: 18 (+4)</li>
</ul>
<h3><strong>Pontos de Vida</strong>: 150 (12d8 + 96)</h3>
<ul>
<li><strong>CA (Classe de Armadura)</strong>: 18 (armadura leve + Destreza)</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Habilidades de Classe (Bardo)</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Inspiração de Bardo</strong>: 1d10. Eric pode inspirar aliados com suas canções e melodias melancólicas, concedendo a eles bônus em jogadas de ataque, testes de habilidade ou rolagens de resistência.</li>
<li><strong>Canções de Descanso</strong>: Eric pode usar sua música para ajudar seus aliados a recuperarem pontos de vida extras durante um descanso curto.</li>
<li><strong>Contrafeitiço</strong>: Eric pode usar sua magia para interromper os feitiços de outros conjuradores.</li>
<li><strong>Magias Conhecidas</strong>: Como um Bardo de nível 12, Eric conhece 16 magias, das quais pode preparar 12 por dia. As magias estão focadas em manipulação de emoções, suporte e controle de campo.</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Magias Conhecidas</strong></h3>
<p>Aqui estão algumas das magias que Eric Draven pode usar em seu estado atual. Como ele é movido pela vingança e dor, suas magias focam-se em manipulação, controle de emoções e habilidades que reflitam sua trágica existência.</p>
<ul>
<li><strong>Nível 0 (Truques)</strong>:
<ul>
<li><em>Mensagem</em></li>
<li><em>Taumaturgia</em></li>
<li><em>Prestidigitação</em></li>
<li><em>Sussurros Viciosos</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 1</strong>:
<ul>
<li><em>Curar Ferimentos</em> (cura tanto Eric quanto aliados)</li>
<li><em>Palavra Curativa</em></li>
<li><em>Sussurros Dissonantes</em> (representa a angústia do Corvo)</li>
<li><em>Fogo das Fadas</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 2</strong>:
<ul>
<li><em>Imagem Espelhada</em> (Eric cria reflexos de si mesmo, confundindo inimigos)</li>
<li><em>Calafrio Tocante</em> (amplia o efeito emocional de seu toque)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 3</strong>:
<ul>
<li><em>Círculo Mágico</em> (proteção contra mortos-vivos ou seres extraplanares)</li>
<li><em>Hipnotizar</em> (usado para manipular os inimigos através de sua presença intensa)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 4</strong>:
<ul>
<li><em>Canção da Esperança</em> (apesar de sua tragédia, Eric pode inspirar esperança temporária)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 5</strong>:
<ul>
<li><em>Aniquilação Mental</em> (concentrado na dor mental que o Corvo causa em seus inimigos)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Habilidades Especiais (Derivadas da Ressurreição)</strong></h3>
<p>Além das habilidades naturais de um Bardo, Eric Draven, o Corvo, possui várias habilidades especiais derivadas de sua ressurreição, conforme discutido nos tópicos anteriores:</p>
<ul>
<li><strong>Regeneração (20 PV/rodada)</strong>: Eric recupera 20 pontos de vida no início de cada rodada, a menos que tenha sido reduzido a 0 pontos de vida, caso em que ele se levanta na rodada seguinte com 50 pontos de vida.</li>
<li><strong>Reflexos Sobrenaturais</strong>: Eric possui <strong>vantagem em testes de Destreza</strong>, e pode usar sua reação para se mover até 3 metros e evitar um ataque.</li>
<li><strong>Visão Através do Corvo-guia</strong>: Eric pode transferir sua percepção para o corvo-guia, enxergando até uma distância de 500 metros, desde que o corvo esteja em seu campo de visão.</li>
<li><strong>Empatia Tátil e Flashbacks</strong>: Ao tocar objetos ou locais relacionados à sua morte ou vida passada, Eric pode experimentar flashbacks vívidos, fornecendo pistas importantes para a sua missão de vingança.</li>
<li><strong>Transformação em Corvo</strong>: Eric pode se transformar em um corvo por até 1 hora, assumindo as estatísticas de um familiar corvo, com a habilidade de voar e visão noturna.</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Fraqueza: O Corvo-guia</strong></h3>
<p>O corvo-guia de Eric Draven é a fonte de seu poder, mas também sua maior fraqueza. Enquanto o corvo estiver vivo e presente, Eric mantém suas habilidades regenerativas. Se o corvo-guia for morto, ele perde imediatamente sua regeneração e começa a sofrer <strong>1d10 de dano necrótico por rodada</strong>, à medida que seu corpo se desfaz. Ele também sofre uma penalidade de <strong>-2 em todas as jogadas de ataque e resistência</strong> até que o corvo seja ressuscitado (por meios mágicos ou após um descanso longo, se o mestre permitir).</p>
<h2><strong>Em resumo</strong></h2>
<p><strong>Eric Draven, o Corvo</strong> é um personagem único em <em>D&amp;D 5ª Edição</em>, equilibrando suas habilidades de Bardo com poderes sobrenaturais adquiridos através de sua ressurreição. Sua capacidade de regenerar, somada à sua agilidade extrema e a fraqueza vinculada ao corvo-guia, oferece tanto oportunidades de combate intensas quanto de narrativa emocional profunda. Ele é uma escolha interessante tanto como personagem jogável quanto como NPC, fornecendo ao mestre uma figura trágica e poderosa, cuja história de vingança pode ser o fio condutor de uma campanha.</p>
<p>No próximo post, traremos a adaptação do Corvo para o <em>Mundo das Trevas</em>, através do sistema <strong>Storyteller</strong>. Exploraremos como o personagem Eric Draven se encaixa no universo gótico-punk dos vampiros, lobisomens e magos, preservando sua essência trágica e vingativa. Fique de olho, pois mais surpresas e adaptações aguardam!</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/do-alem/adaptacoes/o-corvo-parte-2-adaptacao-para-dd-5e/">O Corvo &#8211; Parte 2: Adaptação para D&#038;D 5e</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Conto: Sussurros no Horizonte</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Oct 2024 18:31:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>H.P. Lovecraft foi um dos mestres do horror cósmico, conhecido por criar histórias que mergulham o leitor em um universo de mistério, desespero e a sensação de insignificância diante de forças incompreensíveis. Seu conto &#8220;A Cor que Caiu do Céu&#8221; é uma das obras mais representativas desse estilo, onde um fenômeno inexplicável transforma a natureza [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/do-alem/contos/conto-sussurros-no-horizonte/">Conto: Sussurros no Horizonte</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>H.P. Lovecraft foi um dos mestres do horror cósmico, conhecido por criar histórias que mergulham o leitor em um universo de mistério, desespero e a sensação de insignificância diante de forças incompreensíveis. Seu conto &#8220;<a href="https://amzn.to/3Y1r6d3" target="_blank" rel="noopener"><strong>A Cor que Caiu do Céu</strong></a>&#8221; é uma das obras mais representativas desse estilo, onde um fenômeno inexplicável transforma a natureza e as pessoas ao seu redor, deixando um rastro de loucura e destruição.</p>
<p>Este conto, &#8220;<strong>Sussurros no Horizonte</strong>&#8220;, é inspirado diretamente nesse universo lovecraftiano. Embora não siga exatamente o enredo da obra original, ele carrega os temas centrais que tornaram Lovecraft um ícone da literatura de horror. É quase uma homenagem a esse mestre do gênero, explorando o medo do desconhecido e a inevitável subjugação da humanidade diante de forças além de nossa compreensão.</p>
<p>Se você gosta de narrativas que mexem com a mente, misturando horror psicológico e elementos sobrenaturais, este conto certamente irá capturar sua atenção. Bem-vindo ao terror cósmico de Holmhill.</p>
<h2><b>Parte 1: A Chegada</b></h2>
<p>Holmhill era o tipo de cidade esquecida pelo tempo, onde os dias seguiam um ciclo repetitivo e inabalável. Situada entre colinas suaves e campos extensos, sua população mal ultrapassava algumas centenas, e seus habitantes raramente viam uma mudança significativa em suas rotinas. O céu, sempre límpido e vasto, estendia-se em todas as direções, uma tela azul onde o sol lentamente percorria seu caminho, de leste a oeste, sem surpresas.</p>
<p>Foi numa tarde particularmente insípida que algo, algo que não pertencia a este mundo, perfurou o véu da normalidade. Começou como um brilho tênue no horizonte — uma luz que nenhum dos habitantes poderia explicar. Seu tom não era de nenhum azul celeste, nem o vermelho quente dos ocasos; era uma cor que parecia mudar constantemente, escorregadia, jamais permanecendo a mesma quando fixavam o olhar. No início, as pessoas de Holmhill a notaram com um desinteresse tímido, atribuindo a estranha manifestação a um fenômeno meteorológico distante. No entanto, à medida que o dia se estendia, o brilho tornava-se mais intenso, mais pulsante, até se assemelhar a uma ferida aberta no céu.</p>
<p>Ninguém podia dizer ao certo de onde vinha. A velha torre da igreja, que se erguia como o ponto mais alto da cidade, parecia apontar diretamente para o epicentro daquela luminosidade desconcertante. O ar parecia mais denso, saturado de algo imperceptível, e, com o cair da noite, um silêncio opressor tomou conta das ruas. Mesmo os mais falantes, os velhos que ocupavam os bancos da praça central, ficaram estranhamente calados, como se um peso invisível houvesse descido sobre seus ombros.</p>
<div id="attachment_6516" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6516 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-holmhill.jpg" alt="A pacata cidade de Holmhill." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-holmhill.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-holmhill-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Bem vindo a Holmhill. | Fonte: <a href="https://www.freepik.com/" target="_blank" rel="noopener">Freepik</a>.</p></div>
<p>Na manhã seguinte, os campos, outrora verdejantes, estavam cobertos por uma névoa fina e leitosa, uma cortina nebulosa que dava à paisagem um tom irreal, como se Holmhill tivesse sido deslocada para outro mundo durante a noite. Foi neste cenário que os forasteiros chegaram.</p>
<p>Os moradores, curiosos e desconfiados, observavam de longe enquanto uma velha van, desgastada e suja, parava na praça principal. Quatro figuras saíram de dentro do veículo, cobertas por trajes que mais pareciam projetados para um mundo estranho, do que para uma simples cidade de fazendeiros. Suas roupas, grossas e pesadas, pareciam isolar seus corpos do ar ao redor, como se eles estivessem cientes de algo que os habitantes de Holmhill não podiam perceber.</p>
<p>O líder do grupo, um homem magro e de feições severas, que se apresentou como Dr. Harland, não perdeu tempo. Ele e seus assistentes começaram a descarregar equipamentos estranhos: grandes caixas de metal, tripés com máquinas que emitiam um zumbido baixo e contínuo, e instrumentos cujas funções eram impossíveis de adivinhar. Os habitantes, acostumados ao velho e ao conhecido, olharam com crescente inquietação para os recém-chegados. O brilho no horizonte parecia aumentar sua intensidade cada vez que um dos aparelhos era ligado, como se houvesse uma ligação sinistra entre a chegada do grupo e a inexplicável anomalia no céu.</p>
<p>Curioso, mas ao mesmo tempo cauteloso, o Sr. Caldwell, o fazendeiro mais antigo da região, aproximou-se do grupo. Ele era um homem de poucas palavras, mas de grande respeito entre os habitantes. “<em>O que vocês acham que é isso?</em>” ele perguntou, apontando para a luz que parecia consumir o horizonte. O Dr. Harland, sem sequer levantar os olhos do pequeno dispositivo que estava ajustando, murmurou algo vago sobre uma “<em>anomalia atmosférica</em>” e um “<em>ponto de intersecção eletromagnética</em>”. Palavras que não significavam absolutamente nada para Caldwell.</p>
<p>A resposta do cientista não trouxe conforto. Pelo contrário, plantou a primeira semente de desconfiança entre os moradores. O que esses forasteiros realmente queriam em Holmhill? Por que pareciam tão alheios ao medo que crescia dentro de cada habitante? E, acima de tudo, o que havia mudado nos céus desde a chegada deles?</p>
<p>Ao anoitecer, a luz no horizonte parecia ter engolido o crepúsculo. Uma aurora perversa, vibrante e pulsante, que distorcia as sombras e fazia com que o tempo parecesse deslocado. E foi então que as primeiras estrelas começaram a desaparecer.</p>
<hr />
<h2><b>Parte 2: A Mudança</b></h2>
<p>Os dias que se seguiram à chegada dos forasteiros foram marcados por uma transformação gradual, porém inegável. As primeiras mudanças começaram nos campos, onde a terra, antes fértil e familiar, passou a exibir um tom desbotado e insalubre. Os fazendeiros, acostumados com as nuances das estações e do solo, notaram que as colheitas se tornavam erráticas. As plantas que germinavam possuíam uma aparência&#8230; errada. Os caules eram finos e retorcidos, com folhas de cores que nunca deveriam existir na natureza — um verde que parecia transbordar para o lilás, um dourado que brilhava mesmo na sombra, um azul que pulsava com uma leve luminescência à noite.</p>
<p>A princípio, a população de Holmhill tentou ignorar essas pequenas anomalias, atribuindo-as a efeitos sazonais ou, como alguns sussurravam, ao simples capricho da natureza. Mas conforme os dias avançavam, a estranheza apenas se intensificava. As plantas tornaram-se mais agressivas, crescendo de maneira descontrolada, seus ramos se entrelaçando como se fossem criaturas vivas, buscando algo na atmosfera carregada ao redor.</p>
<p>Eram os animais, no entanto, que realmente assustavam os moradores.</p>
<p>As vacas nas pastagens começaram a exibir comportamentos inquietantes. Onde antes pastavam em silêncio, agora permaneciam paradas por longos períodos, encarando o vazio com olhos sem brilho. Quando se moviam, seus passos eram incertos, como se estivessem desorientadas. Cães uivavam incessantemente à noite, seus olhos dilatados, fixos no céu, enquanto ovelhas, antes tranquilas, tornavam-se agitadas, tentando escapar de seus cercados como se estivessem fugindo de um predador invisível.</p>
<div id="attachment_6509" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6509 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-2.jpg" alt="Os animais de Holmhill" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-2.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-2-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os animais em Holmhill foram as primeiras vítimas. | Fonte: <a href="https://www.freepik.com/" target="_blank" rel="noopener">Freepik</a></p></div>
<p>Os forasteiros, por outro lado, pareciam imunes ao crescente pavor que infestava a cidade. Continuavam suas medições e anotações, movendo-se com precisão e objetividade frias, como se não fossem afetados pelas transformações ao redor. O Dr. Harland e sua equipe passavam dias inteiros em campo, apontando seus instrumentos para a luz no horizonte, murmurando entre si em um jargão técnico incompreensível para os habitantes locais.</p>
<p>No entanto, a presença deles não era meramente ignorada pelos cidadãos de Holmhill; na verdade, começava a despertar algo mais sombrio. À medida que o brilho no céu aumentava, a paranoia crescia como uma praga silenciosa entre os moradores. Comentários que antes eram sutis, como o de Caldwell sobre a estranheza das roupas dos forasteiros, tornaram-se acusações mais diretas. Sussurros percorriam as casas e os estabelecimentos locais, e uma nova suspeita se instalava: os forasteiros haviam trazido consigo aquela maldição.</p>
<p>Alguns alegavam que eles estavam cavando a terra, procurando por algo que não deveriam. Outros juravam que as estranhas máquinas que traziam eram a fonte de todo o problema. Certo dia, uma jovem chamada Emma, conhecida por sua curiosidade, aproximou-se demais do acampamento dos pesquisadores e ouviu partes de uma conversa que gelou seu sangue.</p>
<p>&#8220;<em>&#8230;o ponto de impacto está se expandindo,&#8221; sibilou um dos assistentes de Harland. &#8220;As leituras estão além do que esperávamos. Se continuar, não sabemos até onde isso vai alcançar.</em>&#8221;</p>
<p>A menina, apavorada, correu de volta para casa, suas palavras se espalhando pela cidade como fogo em palha seca. Holmhill, que outrora era um lugar de tranquilidade rural, tornou-se um poço fervilhante de incertezas. À medida que os dias se passavam, ninguém mais confiava plenamente nos vizinhos. Havia um medo profundo e inexplicável no ar, algo que fazia as pessoas trancarem suas portas e janelas com mais força à noite. Os olhos vigilantes dos moradores seguiam cada movimento dos forasteiros, e, à medida que as suspeitas aumentavam, também aumentava o desejo de confrontá-los.</p>
<p>Entretanto, não era apenas o ambiente físico que estava mudando. O próprio céu parecia estar se distorcendo. As noites, que antes traziam uma calma relativa, agora pareciam infinitamente longas e sufocantes. O brilho no horizonte, que outrora era apenas uma curiosidade inquietante, tornava-se mais poderoso a cada entardecer. Ele pulsava, vibrando com uma energia silenciosa, mas onipresente, e em seu centro, parecia haver algo vivo, algo que observava.</p>
<p>Em meio a isso, a cidade começou a testemunhar o desaparecimento de seus primeiros moradores.</p>
<p>O primeiro a desaparecer foi um homem velho, um fazendeiro solitário que vivia nas bordas de Holmhill. Ele não era exatamente popular, e a princípio, seu sumiço foi atribuído a um possível acidente no campo. Mas então, dias depois, a jovem Emma também desapareceu, e isso ninguém pôde ignorar. Sua mãe, em desespero, percorreu cada rua e campo ao redor da cidade, gritando seu nome até a voz se perder. Contudo, Emma jamais foi vista novamente.</p>
<p>Os forasteiros, em vez de demonstrar qualquer empatia ou preocupação com os desaparecimentos, pareciam ainda mais determinados em suas pesquisas. &#8220;<em>Estamos perto de descobrir o que está acontecendo</em>,&#8221; insistia Harland, sua voz carregando uma estranha combinação de entusiasmo e apreensão. Mas suas palavras não encontravam consolo entre os habitantes de Holmhill, que agora viam a luz no céu e as ações dos pesquisadores como duas faces de um mesmo mal.</p>
<hr />
<h2><b>Parte 3: Paranoia</b></h2>
<p>A sensação de normalidade em Holmhill havia desaparecido por completo. O que antes era uma cidade pacata, com uma rotina estável e familiar, tornara-se um caldeirão de medo e suspeita. As portas que costumavam ficar abertas durante o dia agora permaneciam trancadas mesmo com a luz do sol, e as janelas das casas estavam cobertas com cortinas espessas, como se os moradores temessem o que poderiam ver se ousassem olhar para fora.</p>
<p>As discussões nas ruas, que começavam como cochichos discretos, logo se tornaram brigas acaloradas. O Sr. Caldwell, outrora visto como uma figura de respeito, foi o primeiro a expressar em voz alta o que todos já estavam pensando. Ele marchou até o centro da cidade, com as mãos trêmulas de raiva, e exigiu respostas dos forasteiros.</p>
<p>&#8220;<em>Vocês trouxeram isso para cá!</em>&#8221; ele gritou, apontando um dedo ossudo para o Dr. Harland, que se mantinha impassível em meio aos instrumentos e máquinas que continuava ajustando. &#8220;<em>Desde que chegaram, tudo está errado! Nossas colheitas, nossos animais, nossa própria gente! Não tínhamos problemas antes de vocês aparecerem!</em>&#8221;</p>
<div id="attachment_6511" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6511 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-3.jpg" alt="Habitantes desconfiados" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-3.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-3-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A desconfiança e paranóia começou a tomar conta de Holmhill | Fonte: Freepik</p></div>
<p>Harland, sem demonstrar emoção, levantou-se lentamente e ajustou os óculos, o brilho da estranha luz refletindo nas lentes. &#8220;<em>Sr. Caldwell,</em>&#8221; começou ele, em tom calmo, mas que não fazia nada para acalmar os ânimos. &#8220;<em>Eu entendo que estão com medo, mas acredite, não viemos aqui para causar dano. Viemos para investigar o fenômeno e estamos perto de descobrir a origem disso.</em>&#8221;</p>
<p>Mas as palavras de Harland pareciam vazias e mecânicas. Caldwell, junto com um pequeno grupo de fazendeiros que o acompanhava, não estava interessado em explicações científicas. Havia um horror visceral nos olhos do velho fazendeiro, algo que nenhum dado ou gráfico poderia acalmar.</p>
<p>&#8220;<em>Descobrir? E o que mais vocês precisam descobrir? Duas pessoas desapareceram! Você viu a luz no céu? Ela está mais forte. Está crescendo!</em>&#8221; Caldwell, com o rosto ruborizado pela fúria, avançou um passo, e os forasteiros recuaram ligeiramente, como se não quisessem ser tocados pelos moradores. &#8220;<em>Vocês trouxeram isso com vocês, e nós vamos resolver isso do nosso jeito.</em>&#8221;</p>
<p>O pequeno tumulto começou a se formar quando outros moradores se uniram ao protesto. Harland e sua equipe de pesquisadores rapidamente perceberam que a situação estava saindo de controle. A multidão ao redor deles crescia, vozes se erguiam e as acusações fluíam como um rio impetuoso. O brilho no céu, que nunca deixava de pulsar, parecia refletir a crescente fúria e desespero dos habitantes de Holmhill. Olhares eram lançados aos pesquisadores como se fossem os responsáveis por cada coisa terrível que estava acontecendo.</p>
<p>Entretanto, por mais que a população da cidade estivesse à beira de um motim, a verdade era que ninguém sabia o que realmente estava acontecendo. E o desconhecido, mais do que qualquer coisa, é o que alimenta o medo. Ao cair da noite, os rumores de que os forasteiros estavam envolvidos com &#8220;algo maior&#8221; apenas intensificaram as tensões. Histórias improváveis começaram a circular: alguns acreditavam que Harland e sua equipe haviam vindo para despertar algo antigo, uma força que há muito dormia sob a terra. Outros, mais céticos, diziam que eram espiões ou agentes de governos que estavam conduzindo um experimento secreto, e que o povo de Holmhill era apenas parte de uma grande experiência.</p>
<p>As discussões aumentaram ainda mais quando Caldwell, na calada da noite, desapareceu misteriosamente. Seu sumiço foi o ponto de ruptura. Agora, já não havia dúvida na mente dos habitantes: os forasteiros eram os culpados. Não importava quantas vezes Harland insistisse em sua inocência ou tentasse explicar que eles estavam tentando resolver o problema; a cidade já havia feito seu julgamento.</p>
<div id="attachment_6519" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6519 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-3-2.jpg" alt="Os membros da família de Caldwell" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-3-2.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-3-2-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os membros da família de Caldwell. | Fonte: Freepik.</p></div>
<p>Os pesquisadores, sentindo o perigo iminente, começaram a tomar precauções. Eles reforçaram seus acampamentos, afastando-se ainda mais da cidade, montando suas máquinas e equipamentos em áreas mais isoladas, sempre sob o manto da luz crescente que banhava o horizonte. Mas mesmo à distância, os olhares dos habitantes os perseguiam.</p>
<p>Ninguém ousava admitir, mas a própria cidade parecia mudar à medida que a paranoia se infiltrava nas mentes de todos. As ruas, que sempre foram preenchidas com o som de risadas e conversas amistosas, agora estavam repletas de sussurros. Cada morador olhava desconfiado para o outro, como se esperassem que o próximo a desaparecer pudesse ser qualquer um. Os antigos laços de amizade e vizinhança se romperam, corroídos pela atmosfera de terror latente.</p>
<p>No entanto, o medo maior não era apenas o que os forasteiros poderiam ter trazido, mas sim o que aquele brilho distante representava. A luz, sempre pulsante e vibrante, parecia estar crescendo em intensidade. Agora, não era incomum acordar no meio da noite e ver as janelas banhadas por uma luminescência estranha, como se o próprio céu estivesse sendo invadido por uma força incompreensível. Alguns até juravam que ouviam vozes vindas daquela direção, sussurros indistintos que preenchiam o silêncio da madrugada.</p>
<p>Os desaparecimentos se tornaram mais frequentes. A jovem Clara, uma garota de doze anos, foi a próxima. Sua mãe encontrou apenas o vestido da menina perto dos campos, envolto por uma fina camada de névoa, como se tivesse sido deixado para trás em sua fuga de algo invisível. Mas não houve sinais de luta, nem pegadas. Apenas a inexplicável ausência.</p>
<p>A essa altura, o desespero já havia tomado conta de Holmhill. As mentes frágeis dos moradores começaram a ceder, incapazes de processar o que estava acontecendo. Alguns começaram a se isolar por completo, trancando-se em suas casas, esperando que o pesadelo acabasse. Outros, mais desesperados, começaram a implorar para que os forasteiros partissem de vez.</p>
<p>Mas a luz continuava a crescer. E com ela, uma certeza inescapável: algo estava vindo. Algo que ninguém, nem mesmo os forasteiros, poderia parar.</p>
<hr />
<h2><b>Parte 4: Revelação</b></h2>
<p>Na noite fatídica em que Holmhill seria devorada por completo pelo mistério que a cercava, o céu deixou de ser apenas um pano de fundo passivo e tornou-se o próprio palco do inexplicável. A luz, que durante semanas havia crescido silenciosamente no horizonte, explodiu em uma aurora de cores inimagináveis, uma ferida brilhante que se alastrava como uma infecção cósmica. Era um espetáculo que desafiava a razão, onde cores que não deveriam existir dançavam e pulsavam em padrões hipnóticos e angustiantes. A própria matéria parecia distorcida pela luminosidade, como se a cidade estivesse sendo sugada para dentro de outra realidade.</p>
<p>Dr. Harland, até então um homem de ciência implacável, olhava agora para o fenômeno com uma expressão de puro horror. As equações, as leituras, os gráficos&#8230; nada daquilo podia explicar o que se desenrolava diante dele. Tudo o que ele havia estudado ao longo de sua vida desmoronava sob a revelação de que as leis do universo que ele pensava conhecer não passavam de meras ilusões. Agora, ele sentia um pavor visceral, uma certeza de que sua busca pelo conhecimento o havia levado longe demais.</p>
<p>Os outros pesquisadores corriam desordenados, gritando ordens que eram sufocadas pelo zumbido crescente que vinha do céu. Era um som que parecia penetrar na mente de cada um, distorcendo os pensamentos e criando imagens que não eram reais, mas que ao mesmo tempo pareciam mais tangíveis do que qualquer coisa que eles já haviam conhecido.</p>
<p>Enquanto isso, os habitantes de Holmhill estavam em um estado de histeria total. Alguns se trancaram em suas casas, rezando para que o que quer que estivesse acontecendo simplesmente passasse, como um pesadelo que se dissipa com o amanhecer. Outros haviam abandonado toda racionalidade, correndo pelas ruas em desespero, balbuciando palavras desconexas sobre o fim dos tempos. Ninguém mais confiava em ninguém, e os laços de comunidade que um dia haviam sustentado Holmhill estavam completamente destruídos.</p>
<div id="attachment_6514" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6514 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-4.jpg" alt="O brilho alienígena de Holmhill" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-4.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-4-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O brilho não era apenas luz; era um invasor. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>No entanto, havia algo mais acontecendo, algo que os olhos humanos não podiam ver, mas que todos, de alguma forma, podiam sentir. O brilho não era apenas luz; era um invasor. Ele estava penetrando o tecido da realidade, alterando a matéria e, de maneira ainda mais terrível, as mentes. O ar ao redor havia se tornado pesado, quase sólido, e cada respiração parecia carregar consigo partículas de loucura. A sensação era de que o próprio universo estava sendo reescrito, e Holmhill, uma cidade insignificante e esquecida, era o epicentro dessa transformação cósmica.</p>
<p>Dr. Harland, guiado por um último lampejo de racionalidade, correu para seus instrumentos, tentando desesperadamente recalibrar suas máquinas, buscando alguma forma de entender — ou ao menos medir — o que estava acontecendo. Mas os números, as leituras, os sinais&#8230; todos haviam deixado de fazer sentido. Os aparelhos giravam fora de controle, as agulhas dos medidores oscilando entre extremos impossíveis. Havia algo maior, algo que não poderia ser confinado a uma equação ou teoria.</p>
<p>&#8220;<em>Não é desse mundo&#8230;</em>&#8221; ele sussurrou para si mesmo, sem perceber que suas palavras escaparam em um fio de voz.</p>
<p>E, então, veio a primeira onda.</p>
<p>A luz que havia permanecido no céu por semanas finalmente tocou a terra. Um feixe de brilho iridescente desceu como um raio de cores dissonantes, atingindo o solo com uma força invisível, mas devastadora. O impacto não quebrou a terra, não destruiu os edifícios&#8230; não de forma física. Mas algo invisível ondulou pela cidade, uma distorção na própria essência do que era real.</p>
<p>As pessoas que estavam nas ruas congelaram onde estavam. Seus rostos, antes contorcidos pelo medo, suavizaram-se em expressões de vazio. Eles olhavam para o brilho, agora mais próximo, como mariposas atraídas por uma chama inescapável. Então, lentamente, como se sob o controle de algo além de suas vontades, começaram a caminhar em direção à luz.</p>
<p>Harland tentou gritar para que parassem, mas sua voz morreu em sua garganta. Ele próprio sentia o chamado irresistível, uma força antiga e incompreensível que se infiltrava em cada célula do seu corpo. Era como se o brilho estivesse falando diretamente com ele, não em palavras, mas em impulsos que ressoavam na profundidade de sua mente.</p>
<p>Mais e mais pessoas seguiam o brilho, seus corpos movendo-se em um transe suave, como se fossem puxados por cordas invisíveis. Ao redor deles, o espaço parecia dobrar-se e distorcer-se, como se Holmhill estivesse sendo tragada para uma dimensão além da compreensão humana.</p>
<p>E então, eles começaram a desaparecer.</p>
<p>Cada pessoa que entrava na luz, que tocava aquele brilho inexplicável, evaporava em um instante, transformada em fragmentos de cor que se misturavam com o brilho que crescia. Não havia gritos, não havia resistência. Apenas a dissolução silenciosa da humanidade, tragada por algo muito maior, muito mais antigo do que o próprio tempo.</p>
<p>Harland, resistindo com todas as suas forças, olhou para o céu uma última vez. E foi então que ele entendeu. Aquilo não era um ser, uma entidade. Não havia propósito, não havia malícia ou bondade. Era simplesmente&#8230; o universo, em sua forma mais crua e indiferente. Uma força que transcendia qualquer conceito humano de ordem ou razão. Um vazio cheio de possibilidades que a mente humana não podia sequer começar a conceber.</p>
<p>Ele tentou lutar, tentou resistir ao impulso de se entregar àquela luz, mas sabia que era inútil. Um a um, seus assistentes desapareceram, assim como os habitantes restantes de Holmhill. Ele era o último. E agora, finalmente, ele podia sentir a verdadeira natureza do universo se revelando para ele — mas não como uma resposta, e sim como uma anulação de todas as suas perguntas.</p>
<p>Ele deu o último passo em direção ao brilho.</p>
<hr />
<h2><b>Epílogo: O Silêncio que Ficou</b></h2>
<p>O vento soprava suave sobre os campos ao redor de Holmhill, mas não havia mais quem pudesse senti-lo. O sol nascera, como em qualquer outro dia, iluminando as colinas que cercavam a cidade. No entanto, Holmhill agora era apenas uma sombra daquilo que fora. As casas, que antes abrigavam famílias, estavam vazias, como se a vida tivesse sido sugada delas sem deixar qualquer vestígio. Nenhum som de pássaros, nenhum murmúrio do trabalho rural; apenas o silêncio, vasto e impenetrável.</p>
<p>As ruas estavam desertas. Carros parados, portas entreabertas, roupas secando ao vento — todas as marcas da presença humana ainda estavam lá, mas não havia mais humanos. A única coisa que permanecia era uma estranha sensação de que o ar ao redor havia se tornado mais denso, mais pesado, como se a própria cidade estivesse envolta por algo invisível, mas inescapável. Um leve brilho, quase imperceptível, podia ser visto no horizonte, onde a luz que havia surgido antes se tornara uma cicatriz distante no céu.</p>
<p>Um caminhante solitário, um homem que havia chegado pela estrada principal, parou à beira da cidade. Seu nome era Ethan Ward, um geólogo que havia passado semanas viajando entre cidades pequenas, coletando amostras de solo para um estudo acadêmico. Ele não sabia o que esperar de Holmhill, uma cidade que não conhecia, mas o que encontrou foi algo que não conseguia explicar.</p>
<p>Ward olhou em volta, seus olhos varrendo as ruas vazias e as casas silenciosas. Havia algo profundamente errado. A sensação era sufocante, como se ele estivesse sendo observado por olhos que não podia ver. Mas, ao mesmo tempo, parecia que a cidade inteira estava&#8230; morta. Não no sentido literal, mas como se algo tivesse sugado a vitalidade de tudo que ali existia.</p>
<p>Ele caminhou pelas ruas desertas, notando os pequenos detalhes que sugeriam que algo terrível havia acontecido. Havia mesas postas para o jantar, ferramentas largadas no meio do trabalho, brinquedos deixados no quintal de uma casa&#8230; Tudo parecia ter sido interrompido abruptamente. Mas não havia corpos, nem sinais de luta. Apenas a ausência — uma ausência esmagadora.</p>
<div id="attachment_6507" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6507 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-1.jpg" alt="Cidade de Holmhill" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-conto-sussurros-no-horizonte-parte-1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A cidade de Holmhill virou uma cidade fantasma. | Fonte: Freepick</p></div>
<p>E então, ele viu. No centro da praça da cidade, um único ponto de luz ainda pulsava fracamente no ar, como um coração moribundo de um fenômeno que estava além da sua compreensão. Era pequeno, quase insignificante à distância, mas tinha uma presença estranha, uma vibração que ele podia sentir no fundo de sua mente.</p>
<p>Ethan aproximou-se, sua curiosidade científica lutando contra o crescente medo em seu peito. O brilho parecia estar à deriva, flutuando a poucos centímetros do solo, como se estivesse esperando. Enquanto caminhava em sua direção, um arrepio correu por sua espinha, e ele teve a sensação inquietante de que a cidade não estava completamente deserta. Algo — ou talvez alguém — ainda estava lá. Assistindo.</p>
<p>Ao se aproximar da luz, a vibração tornou-se mais intensa, como um zumbido de uma frequência inaudível, mas palpável. Quando ficou a poucos metros dela, Ward parou, hesitante. A luz parecia pulsar em resposta à sua presença, uma batida lenta e hipnótica que quase o puxava para mais perto.</p>
<p>E foi então que ele ouviu.</p>
<p>Um sussurro. Baixo, indistinto, mas inegável. Ele virou a cabeça rapidamente, procurando a origem do som, mas não havia nada além das casas vazias ao seu redor. O sussurro continuou, mais alto agora, mas ainda sem palavras definidas. Parecia um eco distante, algo vindo não de uma direção específica, mas de&#8230; dentro dele.</p>
<p>Ward deu um passo para trás, seus instintos finalmente assumindo o controle. Ele sentia que algo na luz queria que ele ficasse, que ele se aproximasse. Mas, por mais que a curiosidade o consumisse, havia uma sensação inegável de perigo. De que, se desse mais um passo, ele jamais retornaria. O que quer que fosse aquela luz, não era natural. Não era parte deste mundo.</p>
<p>Ele recuou, ofegante, lutando contra o impulso de se aproximar. O brilho diminuiu, como se reconhecesse sua hesitação. O sussurro cessou, e o silêncio voltou a preencher a cidade.</p>
<p>Com as mãos tremendo, Ethan se afastou da praça, seus olhos ainda fixos na luz enquanto se distanciava. Ao chegar à beira da cidade, ele parou mais uma vez, observando Holmhill de longe. A cidade parecia, de certa forma, normal — mas ele sabia que aquilo que testemunhara era tudo, menos isso.</p>
<p>Ward sentiu que havia tocado algo além da compreensão humana, algo que não estava ligado às explicações científicas que ele conhecia. Ele não sabia o que era, mas uma coisa era certa: Holmhill havia sido consumida por algo muito maior, algo que não pertencia ao mundo dos homens.</p>
<p>Ele virou-se e partiu pela estrada de onde havia vindo, seus passos rápidos e ansiosos. Mas enquanto se afastava, um pensamento persistia, incômodo e impossível de ignorar: aquilo ainda estava lá. E de alguma forma, ele sabia que o que quer que tivesse acontecido em Holmhill, não terminaria ali.</p>
<p>E, no horizonte, a luz continuava a pulsar.</p>
<p>A sensação de mal-estar o acompanhou por toda a viagem de volta. O zumbido suave da luz parecia ecoar em sua mente, uma lembrança persistente do que havia testemunhado. Ele tentou afastar a sensação, tentando racionalizar o que havia visto, mas a verdade era inescapável. Algo naquelas luzes tinha se infiltrado em sua mente, deixado uma marca invisível, uma impressão que não podia ser apagada.</p>
<p>E então, na última curva da estrada, antes de Holmhill desaparecer de vista, Ethan teve uma última visão.</p>
<p>No topo de uma das colinas, perto da cidade, uma figura estava parada. Alta e imóvel, observava a estrada, as mãos ao lado do corpo, como se estivesse esperando por algo. Ou alguém.</p>
<p>E, quando ele piscou, a figura já não estava mais lá.</p>
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		<title>No Coração das Trevas &#8211; Review</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2022 12:23:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Apresentamos hoje mais um review de um produto da linha O Chamado de Cthulhu da editora New Order. O cenário No Coração das Trevas. No Coração das Trevas foi uma das inúmeras metas extras do financiamento coletivo da 7ª edição de O Chamado de Cthulhu no Brasil. O livro foi entregue já [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Apresentamos hoje mais um review de um produto da linha <strong>O Chamado de Cthulhu</strong> da editora <strong>New Order</strong>. O cenário <strong>No Coração das Trevas</strong>.</p>
<p><strong>No Coração das Trevas</strong> foi uma das inúmeras metas extras do <a href="https://www.catarse.me/chamado_de_cthulhu" target="_blank" rel="noopener noreferrer">financiamento coletivo</a> da 7ª edição de <strong>O Chamado de Cthulhu</strong> no Brasil. O livro foi entregue já há alguns meses, em forma impressa (o PDF deve ser liberado em algum momento). E, antes tarde do que nunca, vamos a um review (livre de spoilers) desse interessante cenário para o RPG mais querido da equipe do <strong>UniversoRPG</strong>.</p>
<h2>A Apresentação</h2>
<p>O livro possui 38 páginas, com miolo em P&amp;B, capa colorida e excelente qualidade de impressão. As ilustrações internas são dos brasileiros Walter Pax e Odmir Fortes (sendo que esse último também foi responsável pela capa), e são de boa qualidade, embora ainda com a &#8220;pegada&#8221; da 6ª edição (não é uma crítica, apenas uma observação).</p>
<div id="attachment_3480" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-3480 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-791x1024.png" alt="" width="791" height="1024" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-791x1024.png 791w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-232x300.png 232w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-768x994.png 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas.png 975w" sizes="auto, (max-width: 791px) 100vw, 791px" /><p class="wp-caption-text">A capa estilo filmes pub ficou demais. | Fonte: Editora New Order</p></div>
<p>Um ponto a se destacar é que o cenário não tem apenas as ilustrações feitas por brasileiros, mas é 100% brazuca, tendo sido escrito por ninguém menos que <strong>Luciano Giehl</strong> do blog <a href="http://mundotentacular.blogspot.com/">Mundo Tentacular</a>, com certeza a melhor fonte em português a respeito dos Mythos e de Chamado de Cthulhu. Alias, o Luciano é muito provavelmente, o maior especialista do Brasil em <strong>O Chamado de Cthulhu</strong>, tendo sido consultor das traduções da 6ª e 7ª edições do jogo para o português brasileiro.</p>
<h2>O Cenário</h2>
<p>A ideia para este cenário surgiu lá em 2010, como uma aventura para o chamado <strong>Torneio Tentacular</strong>, evento que acontecia durante o <strong>EIRPG</strong> e <strong>RPGCon</strong>, os maiores eventos de RPG que aconteciam em São Paulo.</p>
<p>Ao contrário das tradicionais ocupações que aparecem nas aventuras prontas, como professores universitários e investigadores particulares, <strong>No Coração das Trevas</strong> coloca os jogadores interpretando um grupo de criminosos trabalhando para um chefão da máfia em Arkham (a famosa cidade fictícia criada por Lovecraft, e principal localidade da chamada <strong><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lovecraft_Country.svg">Lovecraftian Country</a></strong>). Esse chefão os convoca para descobrir que assassinou seu amigo de longa data (e ainda pior, profanou o corpo enquanto estava no necrotério). Nem todas as motivações são reveladas de cara, no entanto. E o que começa como uma aventura investigativa no submundo do crime organizado, logo vai se tornando algo mais misteriosos e aterrorizante. Logo os jogadores irão descobrir que existem coisas piores do que as furiosas metralhadoras Thompson.</p>
<div id="attachment_3483" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3483 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-no-coracao-das-trevas-cthulhu.jpeg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-no-coracao-das-trevas-cthulhu.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-no-coracao-das-trevas-cthulhu-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A perigosa máfia italiana dos anos 20. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>A aventura desse cenário foi concebida para ser uma típica oneshot, ou seja, uma aventura com início, meio e fim definidos. Porém, isso não impede que ela seja usada em conjunto com outras aventuras. O próprio Luciano sugere que No Coração das Trevas pode ser jogado como uma continuação direta do cenário <strong>Blackwater Creek</strong> (que faz parte do Escudo do Mestre, e também entrou no financiamento da 7ª edição de <strong>O Chamado de Cthulhu</strong>), mas só funciona se em <strong>Blackwater Creek</strong> os personagens já eram capangas da máfia. Contudo, nada impede que <strong>No Coração das Trevas</strong> seja jogada de forma 100% independente, entretanto, já que todo o pano de fundo necessário é fornecido.</p>
<p>A aventura segue de forma mais ou menos linear, sendo que um Guardião novato, ou iniciante no RPG, não terá dificuldades em conduzir a sessão de jogo. A estrutura é bem clássica inclusive. Espere encontrar arquétipos e monstros clássicos das histórias de Lovecraft nessa aventura. E como não poderia deixar de ser, dependendo das decisões (e sorte!) dos jogadores, o final pode não ser tão feliz para os personagens.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>No fim das contas, trata-se de um cenário que pode ser rapidamente lido e assimilado pelo Guardião, simples de mestrar, desafiador para os jogadores (sim, a mortalidade de personagens tende a ser bem alta), e ainda melhor quando jogado como continuação de <strong>Blackwater Creek</strong>, com os jogadores já imersos no contexto da trama.</p>
<p><strong>No Coração das Trevas</strong> está disponível em versão física (e, a rigor, também em pdf, mas esse último está voltado apenas para apoiadores do financiamento coletivo da 7ª edição) na loja da <strong><a href="https://newordereditora.com/loja/rpg/chamado-de-cthulhu/no-coracao-das-trevas-chamado-de-cthulhu-7a-edicao/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">New Order Editora</a>.</strong></p>
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		<title>Chamado de Cthulhu &#8211; O Guia do Investigador</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Sep 2021 00:32:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Estamos de volta com post resenha a respeito do mais recente lançamento da linha de O Chamado de Cthulhu no idioma de Camões (em post tão absurdamente atrasado que, quando for publicado, talvez nem seja mais o lançamento mais recente). Para quem está chegando agora, lá no finalzinho de 2017 (sim, faz [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Estamos de volta com post resenha a respeito do mais recente lançamento da linha de <strong>O Chamado de Cthulhu</strong> no idioma de Camões (em post tão absurdamente atrasado que, quando for publicado, talvez nem seja mais o lançamento mais recente).</p>
<p>Para quem está chegando agora, lá no finalzinho de 2017 (sim, faz tempo) a <strong><a href="https://newordereditora.com.br/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">New Order Editora</a> </strong>fez um <strong><a href="https://www.catarse.me/chamado_de_cthulhu" target="_blank" rel="noopener noreferrer">financiamento coletivo</a></strong> para o lançamento de &#8220;Chamado de Cthulhu&#8221; em português. E, como em todos os bons financiamentos coletivos, tinha uma série de excelentes extras envolvidos (muitos deles mostramos <strong><a href="https://universorpg.com/do-alem/resenhas/as-estrelas-se-alinharam-tudo-o-que-recebemos-na-caixa-de-chamado-de-cthulhu/">nesse post aqui</a></strong>).</p>
<p>Ocorre que como é muito comum nessa modalidade de lançamento de produtos, houve atrasos para confecção e entrega de alguns desses extras. Além dos atrasos &#8220;normais&#8221;, a pandemia que vivemos prejudicou ainda mais as coisas (&#8230; mas ainda vou entender por que é tão difícil um financiamento coletivo ficar minimamente aderente ao cronograma inicial&#8230; sempre leva anos a mais do que o prometido para entregar o produto).</p>
<p>Então&#8221;apenas&#8221; no início de junho de 2021 foi entregue a versão física do &#8220;<strong>Guia do Investigador</strong>&#8221; e, aventureiros, que livro!</p>
<h2>O Visual</h2>
<p>Obviamente a primeira coisa que chama a atenção em um livro de RPG é a apresentação/visual. E nesse aspecto o livro está absolutamente irretocável.</p>
<p>O miolo é em papel couché, colorido, mas não é do tipo que fica cheio de impressões digitais com a manipulação (obviamente você não pode estar com as mão sujas de salgadinhos&#8230; sem milagres aqui). Isso ajuda a manter uma boa aparência no livro por bastante tempo.</p>
<p>As ilustrações também são sensacionais. Inclusive com algumas ilustrações exclusivas da versão brasileira. Uma edição caprichada e, embora não tenha lido em todos os detalhes ainda (mesmo depois de tanto tempo do lançamento), não fui capaz de encontrar erros significativos.</p>
<h2>O Conteúdo</h2>
<p>O primeiro capítulo do livro é a típica introdução explicando o que é RPG e como se joga, além de um exemplo de jogo. Sem grandes novidades aqui.</p>
<p>O <strong>capítulo 2</strong> apresenta na íntegra o conto &#8220;<strong><a href="https://amzn.to/3gxD8pU" target="_blank" rel="noopener noreferrer">O Horror de Dunwich</a></strong>&#8220;, um dos mais clássicos de H.P. Lovecraft (e um dos preferidos deste que vos escreve) e  que coloca o leitor bem no clima de jogo. Apenas por curiosidade, e sem dar spoliers para quem ainda não leu, o conto apresenta uma estrutura muito parecida com a de um típico cenário de aventura de Chamado de Cthulhu: a investigação inicial, a descoberta do horror, a investigação e/ou descoberta de como pará-lo e a ação.</p>
<p>O <strong>capítulo 3, Criando Investigadores</strong>, ensina a criar personagens. Tem vários detalhes a mais do que o <strong>Livro do Guardião</strong>, incluindo por exemplo regras para personagens com idade diferenciada (tanto mais jovens do que o esperado quanto com idade mais avançada). Esses investigadores terão penalidades em alguns atributos básicos e bônus em outros.</p>
<p>Um recurso particularmente interessante é um gerador de nomes. Particularmente tenho muita dificuldade em criar nomes de personagens, e a tabela é uma mão na roda também para mestres, quando precisam dar nome &#8220;do nada&#8221; a algum NPC.</p>
<div id="attachment_3403" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3403 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/Arte-02-e1630098252439.png" alt="" width="348" height="450" /><p class="wp-caption-text">A belíssima arte do livro. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Apresenta também um excelente guia de <em>&#8220;O que significam esses números?&#8221;</em> com referências sobre valores de atributos e seu significado prático (por exemplo, atributos 99 são equivalente aos de um atleta olímpico).</p>
<p>O <strong>capítulo 4</strong>, <strong>Ocupações</strong>, apresenta uma lista imensa de ocupações (cerca de 60 diferentes, sendo que muitas não estão no Livro do Guardião), algumas tão específicas quanto &#8220;<em>Técnico de Higienização Hospitalar</em>&#8221; ou &#8220;<em>Trabalhador de Colarinho Branco</em>&#8220;.</p>
<p>O <strong>capítulo 5</strong>, <strong>Perícias</strong>, traz explicações detalhadas de todas as perícias da planilha de personagem, bem como diversas especializações (nas perícias aplicáveis). Uma coisa bastante interessante neste capítulo é a presença de uma série de &#8220;anotações&#8221; informando o status de ciências e artes durante a década de 1920. Por exemplo: foi nessa época que a <strong>Teoria da Deriva Continental</strong> começou a ganhar credibilidade. E aí já temos um bom gancho para cenários com personagens pesquisadores.</p>
<div id="attachment_3400" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3400 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/Diagramacao-e1630098453320.png" alt="" width="594" height="750" /><p class="wp-caption-text">Diagramação para lá de caprichada. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>O <strong>capítulo 6</strong>, <strong>Organizações de Investigadores,</strong> é um dos mais interessantes, em minha humilde opinião. Apresenta uma série de organizações às quais os personagens dos jogadores podem pertencer. Essas organizações podem oferecer suporte (financeiro, logístico, ou mesmo na forma de conhecimento) para um ou mais membros do grupo (que pertençam a essas organizações).</p>
<p>Entre elas encontram-se &#8220;<em>O Circo de Maravilhas de Wrath</em>&#8220;, &#8220;<em>SKT (Secret Knowledge and Truth) Researc Division</em>&#8220;, &#8220;<em>A Sociedade para a Exploração do Inexplicável</em>&#8221; e muitas outras, todas com o seu devido histórico de formação, objetivos, contexto e ocupações sugeridas para personagens que a elas pertençam. Uma das minhas preferidas é o &#8220;<strong><em>Estranho, mas Verdadeiro!</em></strong>&#8220;, um clássico tablóide especializado em notícias envolvendo fantasmas, monstros, alienígenas e afins.</p>
<p>O <strong>capítulo 7</strong>, <strong>Vida Como Investigador</strong>, mostra uma série de dicas para uma investigação eficiente. Desde as coisas mais &#8220;óbvias&#8221; (como visitar a biblioteca local) até outras nem tão comuns (por exemplo: cemitérios e igrejas &#8211; especialmente na Europa &#8211; que também costumam guardar uma série de registros).</p>
<p>Ainda temos algumas dicas sobre equipamentos que devem estar sempre à mão e um interessantíssimo gráfico comparativo de tamanho entre alguns dos clássicos horrores lovecraftianos e uma pessoa comum.</p>
<p>O <strong>capítulo 8</strong>, <strong>Os Loucos Anos 20</strong>, apresenta uma série de informações sócio-culturais sobre essa época. Aborda a questão da proibição do álcool em território norte-americano, a tecnologia vigente na época (incluindo ciência forense &#8211; muito útil para saber se determinadas técnicas já eram aplicadas nessa época) e veículos disponíveis. Inclui uma série de personalidades históricas e uma linha do tempo. Vale a leitura completa para ajudar a ambientação do jogo.</p>
<div id="attachment_3401" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3401 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/Muitas-ilustracoes-e1630098357609.png" alt="" width="623" height="750" /><p class="wp-caption-text">Pilhas de ilustrações. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>O <strong>capítulo 9</strong>, <strong>Conselhos para os Jogadores</strong>, traz alguns pontos bastante interessantes, como temas históricos desagradáveis (sim, racismo, xenofobia e discriminação sexual eram MUITO mais intensos do que hoje em dia), como forçar jogadas (uma das adições mais interessantes da 7ª edição do jogo), testes de &#8220;Ideia&#8221; e &#8220;Sorte&#8221;.</p>
<div id="attachment_3399" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3399 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/Belas-surpresas.png" alt="" width="397" height="599" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/Belas-surpresas.png 397w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/08/Belas-surpresas-199x300.png 199w" sizes="auto, (max-width: 397px) 100vw, 397px" /><p class="wp-caption-text">Algumas surpresas bem agradáveis! | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Finalmente, o <strong>capítulo 10</strong>, <strong>Referências</strong>, apresenta uma Linha do Tempo bastante detalhada entre 1890 e 2012 e coisas como velocidade máxima de veículos conforme a época, custos de itens e serviços gerais (1920 e Dias Modernos) e uma tabela de armas.</p>
<p>O Guia também traz informações bastante completas sobre como converter personagens de edições anteriores de &#8220;Chamado de Cthulhu&#8221; para as regras da 7ª Edição, um mapa de Arkham e um das Terras de Miskatonic (basicamente o que se convencionou chamar de Lovecraft County, a região que abrange a fictícia Arkham e seus arredores).</p>
<h2>O Veredito</h2>
<p>O <strong>Guia do Investigador</strong> não é de forma alguma imprescindível, uma vez que todas as regras absolutamente necessárias para jogar &#8220;O Chamado de Cthulhu&#8221; estão no Guia do Mestre, mas é um acessório excelente, especialmente para os jogadores. Com esse livro em mãos fica bem mais fácil detalhar profundamente o seu investigador.</p>
<p>Para o Guardião (termo usado para se referenciar o Mestre em uma partida de Chamado), a aquisição faz sentido para expandir os conceitos e regras já apresentados no livro base.</p>
<p>Até o fechamento deste post, o livro pode ser adquirido diretamente no site da editora <a href="https://newordereditora.com.br/categoria-produto/rpg/chamado-de-cthulhu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>New Order</strong></a> por <strong>R$199</strong> a versão física e <strong>R$30</strong> a versão em PDF.</p>
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		<title>O Necronomicon, o polêmico livro profano</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2020 01:22:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[necronomicon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Necronomicon, o Livro dos Mortos, o Livro dos Nomes Mortos, o Livro Maldito. Seja você um jogador de RPG ou não, muito provavelmente já deve ter ouvido falar desse livro que faz parte da cultura nerd/geek e até mesmo da cultura pop. Porém, a pergunta que não quer calar: Esse livro é real? Ele existe [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Necronomicon</strong>, o <em>Livro dos Mortos</em>, o <em>Livro dos Nomes Mortos</em>, o <em>Livro Maldito</em>. Seja você um jogador de RPG ou não, muito provavelmente já deve ter ouvido falar desse livro que faz parte da cultura nerd/geek e até mesmo da cultura pop.</p>
<p>Porém, a pergunta que não quer calar: <i>Esse livro é real? Ele existe ou existiu de verdade?</i></p>
<p>A resposta direta, infelizmente (ou felizmente) é <b>não, o livro não existe e nunca existiu</b>.</p>
<p>Agora com as expectativas mais baixas, vamos conhecer um pouco melhor a história por trás da origem do livro.</p>
<h2>Um livro famoso</h2>
<p>O criador do Necronomicon é ninguém mais, ninguém menos que Howard Phillips Lovecraft, ou como é mais conhecido, H.P. Lovecraft. Sim, o pai do senhor Cthulhu, Nyarlathotep, os Grandes Antigos e muitos outros.</p>
<p>Pode-se dizer que o Necronomicon é quase um personagem recorrente em muitas histórias do autor. Obras como Nas Montanhas da Loucura e A Sombra Perdida no Tempo, mencionam o livro várias e várias vezes. É muito comum, nos contos de Lovecraft, que seus personagens percam a sanidade simplesmente por verem o livro. Os mais corajosos que decidem ler seu conteúdo acabam enlouquecendo completamente.</p>
<div id="attachment_3330" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3330 size-full" title="H. P. Lovecraft" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-hp-lovecraft.jpg" alt="H. P. Lovecraft" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-hp-lovecraft.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-hp-lovecraft-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">H. P. Lovecraft, o criador do Necronomicon. | Fonte: Mister Sams Hearon</p></div>
<p>Para ajudar a dar força ao mito da existência do livro, o próprio Lovecraft mencionou em uma de suas obras que o livro havia sido banido pelo Papa Gregório IX em 1232, logo após a sua tradução para o latim. Além disso, alguns exemplares ainda existiriam, um no Museu Britânico em Londres e outro na Biblioteca Nacional em Paris.</p>
<p>Esse tipo de artifício, que mistura realidade com ficção, é muito usado por vários autores e autoras de literatura. Isso ajuda o leitor a se situar na obra e traçar os paralelos entre o mundo do personagem e mundo real, mas ainda assim trata-se de uma obra de ficção.</p>
<p>O próprio Lovecraft escreveu, em várias ocasiões, que o livro não passava de algo imaginado por ele, para dar corpo às suas histórias. Em 1934, ele respondeu uma de suas leitoras da seguinte forma:</p>
<p>&#8220;<i>Sobre o Necronomicon &#8211; devo confessar que esse abominável volume é meramente fruto da minha imaginação! Inventar livros tão horríveis é uma espécie de passatempo entre os autores da ficção fantástica&#8230; muitos dos escritores que contribuíram com a </i><b><i>Weird Tales</i></b><i> inventaram seus próprios títulos. É divertido perceber como outros escritores usam personagens e livros imaginários em suas próprias histórias. É por isso que Clark Ashton Smith fala sobre o Necronomicon, enquanto eu me refiro ao Livro de Eibon, uma criação dele. Esta troca de ideias ajuda a construir um histórico pseudo-convincente, uma mitologia negra, lendária e realista &#8211; embora, é claro, nenhum de nós deseja enganar os leitores afirmando ser remotamente verídica</i>&#8220;.</p>
<p>Em várias ocasiões, o editor da Weird Tales, Farnsworth Wright, sugeriu que Lovecraft escreveu o tal livro de uma vez por todas. Assim os leitores teriam a sua curiosidade saciada e não ficariam pedindo cópias ou informações sobre onde comprar o tal livro.</p>
<h2>A verdadeira História</h2>
<p>O blog <b>Mundo Tentacular</b> trouxe um pouco de luz ao surgimento dessa verdadeira lenda urbana. Reproduzimos aqui uma parte do conteúdo.</p>
<p>Originalmente publicado em <strong><a href="http://mundotentacular.blogspot.com/2012/02/verdades-e-principalmente-mentiras.html">Verdades e (principalmente) Mentiras sobre o terrível Necronomicon</a></strong></p>
<p>No início dos anos 70, no auge da moda ocultista, dois monges ortodoxos teriam procurado o editor Harry Slater para oferecer a ele um manuscrito que seria a única cópia existente de um terrível livro de magia até então desconhecido. O nome do livro era Necronomicon.</p>
<p>Os monges afirmavam ter conseguido o manuscrito após um roubo perpetrado à biblioteca de um Bispo Ortodoxo chamado Simon. Um roubo a uma valiosa coleção de livros de fato ocorreu em 1972, mas embora muitos livros de valor tenham sido levados, o Necronomicon não era um deles. Slater afirmou ter comprado o manuscrito dos monges, mas jamais permitiu que o documento fosse examinado dizendo que seria algo extremamente perigoso. Essa preocupação, no entanto, não impediu que ele mandasse o texto para impressão e o publicasse como sendo um verdadeiro tratado de magia.</p>
<p>Herman Slater foi uma figura proeminente entre os adeptos do neo-paganismo e wiccan nos anos 70. Ele era dono de uma livraria popular em Nova York, a <b>Warlock Shop</b>, que vendia todo tipo de bugiganga, quinquilharia e publicava literatura barata sobre o mundo oculto.</p>
<div id="attachment_3331" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3331 size-full" title="O livro Necronomicon" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-versao-impressa.jpg" alt="O livro Necronomicon" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-versao-impressa.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-versao-impressa-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma das muitas versões impressas do Necronomicon. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Em 1975, a editora lançou a primeira edição de &#8220;<b>Necronomicon: o Texto de Simon</b>&#8221; (ou &#8220;<b>The Simon Necronomicon</b>&#8221; como ele ficou mais conhecido). O material era supostamente parte de um manuscrito muito antigo escrito em inglês arcaico.</p>
<p>Segundo boatos, o livro teve uma tiragem de 666 cópias, vendidas a 70 dólares o exemplar. Os livros se esgotaram e no ano seguinte uma segunda edição com 3.333 volumes foi para o mercado. Eventualmente, os direitos foram comprados pela <i>Avon Press</i>, que imprimiu o livro em formato <i>pocket book</i> e o comercializou em massa ao custo de 5 dólares. Desde seu lançamento, o Simon Necronomicon jamais esteve fora de impressão e continua sendo vendido até hoje (vá lá conferir no Amazon, é verdade!)</p>
<p>Slater sempre alegou que a misteriosa história do Necronomicon atraía o público. Ele alertava a todos que o conteúdo do livro não era para qualquer um, a não ser os iniciados nos mistérios arcanos. É claro, isso fazia parte do marketing para promover seu produto.</p>
<p>Para começar, o verdadeiro autor de Necronomicon não é outra pessoa senão o próprio Slater. O livro é um tributo medíocre a <b>Aleister Crowley</b> com ideias chupadas de suas teorias e trechos inteiros copiados de livros sérios sobre mitos mesopotâmicos, acadianos e babilônicos. Trocando em miúdos: uma tremenda picaretagem.</p>
<p>Infelizmente a coisa fez sucesso. Esse sucesso se deve em grande parte a campanha do próprio Slater, que verdade seja dita, sabia como se auto-promover. Na época do lançamento do <i>Simon Necronomicon</i>, ele foi a programas de rádio e apareceu na televisão. Alegou que estava sofrendo pressão por parte de grupos conservadores e religiosos que tentavam impedir o lançamento do livro. Nada poderia estar mais distante da verdade&#8230; ninguém tinha sequer ouvido falar de Slater ou do livro. Mas a campanha ruidosa conseguiu gerar atenção e despertar interesse da mídia e do público.</p>
<p>Mas sobre o que é o <em>Simon Necronomicon</em>? A introdução diz que ele foi escrito por uma figura identificada apenas como &#8220;o árabe louco&#8221;. O livro é um tipo de testemunho, relatando as viagens desse personagem e suas experiências com os chamados <b>Deuses Ancestrais</b> que &#8220;<i>aguardam mortos, mas sonhando</i>&#8220;(!). Ele identifica entidades como <i>Kutulu</i> (!!) e <i>Humwawa</i> que seriam poderosos demônios sumérios (!!!). O livro ensina magias, rituais e símbolos de proteção e invocação para esses deuses, convenientemente adaptando rituais enoquianos.</p>
<p>No prólogo da última edição, o nome de H.P. Lovecraft é mencionado (pobre coitado!). O autor afirma que Lovecraft não inventou o Necronomicon. Ele provavelmente recebia emanações psíquicas que partiam de forças obscuras, para que ele compartilhasse a existência do livro com seus leitores. O texto defende que Lovecraft era uma espécie de médium capaz de captar trechos do Necronomicon verdadeiro, mesmo que jamais o tivesse lido.</p>
<p>É um pouco triste saber que H.P. Lovecraft morreu praticamente na pobreza e anonimato, tendo seu reconhecimento (e de suas obras) apenas posteriormente, enquanto outros tiraram proveito de sua criação.</p>
<h2>O Al Azif</h2>
<p>O Necronomicon também é conhecido como Al Azif. Dizem que esse é o seu nome original. Segundo o próprio Lovecraft, <i>azif</i> é o nome usado pelos árabes para designar aquele barulho noturno, produzido pelos insetos, que supõem ser o uivo de demônios.</p>
<p>O livro teria sido escrito por Abdul Alhazred, também conhecido como o Árabe Louco, por volta de 730 a.c, originalmente na cidade de Damasco, hoje capital da Síria.</p>
<p>Pouco se sabe sobre Abdul Alhazred ou como ele ele escreveu o livro. Conta-se que ele era um poeta, astrônomo e estudioso vindo de Sanaa, no Iêmen. Ele teria passado anos visitando as ruínas da Babilônia, os poços de Mênfis e o grande deserto do sul da Arábia. Ainda segundo relatos, Abdul Alhazred teria morrido em 738 a.c, devorado por um monstro invisível em plena luz do dia.</p>
<p>As descrições a respeito da forma física do livro também são imprecisas. Alguns afirmam que a versão original tinha suas folhas feitas com pele humana e que seus textos foram escritos com sangue, também humano. Sua capa, em couro, trazia um rosto agonizante, como saído de um pesadelo.</p>
<p>Outras versões, provavelmente traduzidas, seguiam o modelo dos tradicionais livros medievais, com suas enormes capas de madeira e seu interior de papiro amarelado, sujo e encardido pelo tempo. Os copistas responsáveis pela tradução do original (em árabe ou grego) para outros idiomas, obviamente, acabam enlouquecendo no processo.</p>
<div id="attachment_3332" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3332 size-full" title="O livro Necronomicon em sua possível versão original" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-o-livro.jpg" alt="O livro Necronomicon em sua possível versão original" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-o-livro.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-o-livro-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma das muitas descrições a cerca da versão original do Necronomicon. | Fonte: MilleCuirs &#8211; Deviantart</p></div>
<p>Apesar da versão original ter se perdido no tempo ou ter sido destruída, ao longo dos séculos, várias traduções foram feitas (algumas totais, outras parciais) para os mais diversos idiomas.</p>
<p>Segundo alguns colecionadores de obras raras e conhecedores do ocultismo, existem 4 cópias em latim atualmente, além de uma versão mais completa em alemão. As cópias em latim se encontram na Bibliothèque Nationale em Paris, na Biblioteca da Universidade Miskatonic em Arkham, na Widener Library em Harvard, e na biblioteca da Universidade de Buenos Aires. Obviamente que, quando questionadas sobre a existência do Necronomicon em suas coleções, todas negam solenemente que tal livro nunca existiu.</p>
<h2>Conteúdo profano</h2>
<p>Poucos sobreviveram para contar o que há nas páginas do Necronomicon. Vale ressaltar que o vislumbre de uma única página do livro, pode levar a pessoa à loucura total.</p>
<p>Os relatos através do tempo variam, mas de forma geral podemos dizer que o livro contém muitos rituais de invocação de seres antigos e incompreendidos pela mente humana. Também há muitos feitiços, para os mais variados propósitos e que podem ser usados a favor ou contra o invocador.</p>
<p>Em suas páginas também estão descritas algumas entidades dos Mythos e forma como você pode entrar em contato com elas, por sua conta e risco, que fique bem claro.</p>
<div id="attachment_3333" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3333 size-full" title="O conteúdo profano e doentio do Necronomicon" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-conteudo.jpg" alt="O conteúdo profano e doentio do Necronomicon" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-conteudo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-conteudo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Dizem que o conteúdo original era muito perturbador para a mente humana. | Fonte: Goomi32 &#8211; Deviantart</p></div>
<p>Funcionando como uma verdadeira enciclopédia dos Mhytos, o Necronomicon pode ser uma importante arma no combate aos Grandes Antigos (e outras criaturas), uma vez que possui informações importantes e até mesmo rituais de banimento e aprisionamento dessas entidades.</p>
<p>Infelizmente, boa parte dos investigadores que tentaram usar o livro para fins benéficos e justificáveis, se é que isso existe, acabaram mortos ou enlouquecidos no processo. Por isso, pense duas vezes antes de conseguir colocar as mãos num exemplar, pois este pode ser o último livro que você irá ler.</p>
<h2>Necronomicon em jogo</h2>
<p>Na 7º edição do Chamado de Cthulhu, somos apresentados a pelo menos 5 versões diferentes do livro. Você pode usar as estatísticas como elas aparecem ou fazer pequenas modificações de acordo com a sua aventura e/ou campanha, ou ainda, conforme a necessidade do seu grupo. Só tome cuidado para não acabar enlouquecendo todos os seus investigadores.</p>
<h3><b>Al Azif</b></h3>
<p><i>Versão em árabe traduzida/transcrita por Abdul al-Hazerd, 730 DC.</i></p>
<p>A forma original do livro é completamente desconhecida, mas é sabido que inúmeras cópias circularam na idade média e atualmente ela é considerada por muitos, como uma versão perdida.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +6/+12 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 54</em><br />
<em>Tempo de estudo: 68 semanas</em></p>
<h3>Manuscrito de Sussex</h3>
<p><i>Versão em inglês traduzida pelo Barão Frederic, 1597.</i></p>
<p>Trata-se de uma versão confusa e incompleta da versão em latim do Necronomicon. Teria sido impressa na Inglaterra, na cidade de Sussex.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 1d6</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +2/+5 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 21</em><br />
<em>Tempo de estudo: 36 semanas</em></p>
<h3>Necronomicon</h3>
<p><strong><i>Versão em grego traduzida/transcrita por Theodoras Philetas, 950 DC.</i></strong></p>
<p>Uma versão mais simplificada, sem os mapas e gráficos da versão original. Teria sido confiscada pela igreja e tempos depois, desaparecido misteriosamente. Estima-se que a última cópia foi queimada em Salém por volta de 1692.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +5/+12 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 21</em><br />
<em>Tempo de estudo: 68 semanas</em></p>
<p><strong><em>Versão em latim <i>traduzida/transcrita </i>por Olaus Wormius, 1228 DC.</em></strong></p>
<p>Por muito tempo circulou como manuscrito até que foi impresso na Alemanha no final do século XV. Uma segunda edição teria sido reimpressa na Espanha no século XVII. Sabe-se que algumas cópias existem até os dias atuais.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +5/+11 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 48</em><br />
<em>Tempo de estudo: 66 semanas</em></p>
<p><strong><i>Versão em inglês traduzida por Jonh Dee, 1586 DC.</i></strong></p>
<p>Trata-se de mais um manuscrito baseado na versão grega e que nunca chegou a ser impresso. Três cópias completas são conhecidas, mas seus paradeiros não.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +5/+12 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 45</em><br />
<em>Tempo de estudo: 50 semanas</em></p>
<p>Essas são as versões mais conhecidas através da história, mas dado ao valor histórico do livro, não há garantias de que outras cópias tenham sido feitas e circulam por aí até os dias de hoje.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/do-alem/resenhas/o-necronomicon-o-polemico-livro-profano/">O Necronomicon, o polêmico livro profano</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>As Estrelas se Alinharam! Tudo o que recebemos na caixa de Chamado de Cthulhu</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Sep 2019 03:44:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!! Sim! Finalmente as estrelas se alinharam! As entregas do financiamento coletivo da 7ª Edição de &#8220;O Chamado de Cthulhu&#8221;, que chega no Brasil pela editora New Order, começaram. Já havíamos feito um preview com os materiais liberados pela editora. E como prometemos um hands-on assim que recebêssemos o pacote, mostramos aqui o resultado. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!</p>
<p>Sim! Finalmente as estrelas se alinharam! As entregas do financiamento coletivo da 7ª Edição de &#8220;O Chamado de Cthulhu&#8221;, que chega no Brasil pela editora New Order, começaram. Já havíamos feito um <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/resenhas/preview-chamado-de-cthulhu-em-portugues/">preview com os materiais liberados pela editora.</a> </strong>E como prometemos um <em>hands-on</em> assim que recebêssemos o pacote, mostramos aqui o resultado.</p>
<div id="attachment_2744" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2744 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo-768x1024.jpeg" alt="" width="768" height="1024" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo-768x1024.jpeg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo-225x300.jpeg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo.jpeg 960w" sizes="auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px" /><p class="wp-caption-text">Todo o conteúdo do pacote! Muitos livros.</p></div>
<h2>O Livro</h2>
<p>O pacote que adquirimos veio com dois livros: a versão comum e a versão de luxo. O miolo é exatamente o mesmo, deferindo apenas na capa. E que capa a da versão de luxo, amigos! Com um vermelho forte adornada com o símbolo ancestral no centro e colunas gregas na laterais (em dourado), ela passa a impressão de ser um antigo tomo de enciclopédia, ou uma encadernação que era comum até meados do século XX.</p>
<p>Por falar em encadernação, aqui ela parece bastante firme, capaz de resistir a muitas e muitas sessões de jogo. Se tem uma coisa que me frustra é quando a encadernação do livro passa a aparência de frágil, exigindo muito cuidado na manipulação. ponto para a New Order aqui!</p>
<h2>Os Outros Livros</h2>
<p><strong><a href="https://universorpg.com/sem-categoria/noticias/cthulhu-no-brasil-de-novo-e-ainda-mais-aterrorizante/">Como já havíamos informado na notícia sobre o sucesso do financiamento coletivo</a></strong>, uma série de outros livros foi garantida, e no primeiro pacote já vieram vários deles. A saber:</p>
<h3>Jogo Rápido</h3>
<p>Um livreto com o resumo das principais regras, além da clássica aventura &#8220;A Assombração&#8221;, para você sair jogando logo.</p>
<h3>Colheita Fria</h3>
<p>Cenário que se passa na União Soviética do anos 30. Uma ambientação bastante diferente do que costumamos ver em O Chamado de Cthulhu. 64 páginas em preto e branco, com capa mole colorida.</p>
<h3>Cobrando Dívidas &amp; Blackwater Creek</h3>
<p>Dois cenários (ambos em 1922) feitos especialmente para a 7ª Edição de OCdC. Um livro com apresentação bem acima do que costumam ser os cenários do sistema: 94 páginas em papel couchê, preto e branco, com capa mole colorida.</p>
<h3>Luz Morta</h3>
<p>Mais um cenário passado na região de Providence, Nova Inglaterra, no início da década de 20. São 32 páginas em preto e branco, com capa mole colorida.</p>
<h3>Guia de Campo de S. Petersen para Horrores Lovecraftianos</h3>
<p>Um dos meus volumes preferidos até agora. É algo como um bestiário lovecraftiano, mas sem estatísticas de jogo. O livro apresenta características descritivas detalhadas para 53 criaturas comuns nos cenários de OCdC, com descrições físicas, hábitos, habitat, comparação de tamanhos e uma arte belíssima! 132 páginas, colorido em papel couchê e capa dura. Um livro digno de constar em todas as bibliotecas de narradores apaixonados pelo jogo.</p>
<h2>Os Outros Extras</h2>
<p>Pois é! Além de todos esses volumes (e diversos outros que ainda estão por vir), a New Order incluiu uma série de outros extras no financiamento:</p>
<h3>Caixa de Luxo</h3>
<div id="attachment_2724" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2724" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148.jpg 1536w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A caixa por dentro</p></div>
<p>Caixa contendo basicamente todo o kit descrito aqui. Em madeira com acabamento externo preto, adornado com um símbolo ancestral. Por dentro madeira envernizada, apresentando o símbolo da editora New Order e fundo acolchoado em vermelho. Lindona!</p>
<h3>Escudo do Mestre</h3>
<div id="attachment_2725" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2725" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422.jpg" alt="" width="750" height="563" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422.jpg 3264w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422-300x225.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422-768x576.jpg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O escudo nacional em primeiro plano. Importado logo atrás. Jogo rápido ao fundo para dar noção de escala.</p></div>
<p>Esse item rendeu uma certa polêmica nas <em>interwebs</em>, com alguns falando que ele é muito baixo. Na verdade ele é só uns 5 mm mais baixo que altura padrão dos escudos da Chaosium, e é dobrado em quatro partes (ao invés de três), tornando-o mais portátil. Pessoalmente gostei bastante. Não deixa o mestre tão escondido dos jogadores, e mesmo assim oculta anotações e jogadas de dados.</p>
<h3>Mapas de Pano</h3>
<p>Três mapas de pano. Um retrata a cidade fictícia de Arkham, outro é um mapa-múndi estilizado e o terceiro mostra a Lovecraftian County (traduzido como Terras Lovecraftianas), a região que abrange Arkham e outras localizações comumente citadas nos contos de Lovecraft.</p>
<p>Os mapas são realmente muito bonitos, e com um bom acabamento (embora eu tenha encontrado um ou outro defeitinho menor na costura da borda, nada que desabone). Acharia mais legal se fosse um tecido mais grosso, mas nada que comprometa. Não sei se serão muito úteis em jogo, mas ficariam belíssimos em uma utópica sala de jogos que sonho em um dia ter em casa.</p>
<div id="attachment_2726" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2726" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722.jpg 1536w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As Terras de Lovecraft</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2728" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2728" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225.jpg 1536w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Detalhes de Arkham, presente em muitos contos de Lovecraft.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2727" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2727" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419.jpg" alt="" width="750" height="563" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419.jpg 3264w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419-300x225.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419-768x576.jpg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Mapa-múndi de Call of Cthulhu</p></div>
<h2>Caderneta de Anotações</h2>
<p>Uma pequena caderneta, estilo &#8220;repórter&#8221;, com folhas pautadas. A capa tem escrito &#8220;Chamado de Cthulhu&#8221; em baixo relevo e uma efígie do clássico monstro. É do tipo que um personagem utilizaria para anotações rápidas ou para guardar números de telefone e endereços.</p>
<h3>Bloco de Anotações</h3>
<p>Um bloco de anotações com folhas pautadas. Bem bonito!</p>
<h3>Lápis e Caneta personalizados</h3>
<p>Para uso em conjunto (ou não) com o bloco e a caderneta supracitados</p>
<h3>Marcador de Páginas</h3>
<div id="attachment_2729" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2729" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416.jpg" alt="" width="750" height="563" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416.jpg 3264w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416-300x225.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416-768x576.jpg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Marcador de páginas (repararam na chavinha?)</p></div>
<p>Esse item realmente me surpreendeu! Um absolutamente impressionante marcador de páginas feito em fita de tecido vermelho, com um belo detalhe na ponta. Nitidamente feito com muito cuidado e carinho. De novo, ponto para a New Order!</p>
<h3>Camiseta</h3>
<div id="attachment_2730" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2730" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Estampa da camiseta!</p></div>
<p>Uma bela camiseta com a imagem do Grande Cthulhu. Excelente para usar em eventos de RPG, no dia-a-dia ou mesmo em um eventual culto de banimento (ou convocação?) de um Grande Antigo. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>É isso aí, pessoal! Nas próximas semanas faremos a resenha completa de cada livro contido na caixa, com imagens mais detalhadas. No geral, podemos dizer que foi uma tremenda bola dentro da New Order, que já tem uma série de outros títulos de OCdC garantidos (do próprio financiamento), e torcemos para que lancem muitos outros!</p>
<p>Um forte abraço e até logo mais.</p>
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		<title>Nas Profundezas da Loucura &#8211; HQ de Cthulhu e mundo de Lovecraft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Jan 2019 13:09:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A Editora Skript está trazendo uma nova HQ com material 100% nacional, em financiamento coletivo no Catarse até 12/04. O Argumento A história abordará os efeitos devastadores na humanidade com a segunda vinda de Cthulhu, desperto de seu repouso milenar na cidade submersa de R’Lyeh, em uma história de terror pós-apocalíptico, cheio de criaturas e [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>A <a href="https://www.facebook.com/SkriptEditora/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Editora Skript</strong></a> está trazendo uma nova HQ com material 100% nacional, em <a href="https://www.catarse.me/loucura2019" target="_blank" rel="noopener"><strong>financiamento coletivo no Catarse</strong></a> até 12/04.</p>
<h2>O Argumento</h2>
<p>A história abordará os efeitos devastadores na humanidade com a segunda vinda de <strong>Cthulhu</strong>, desperto de seu repouso milenar na cidade submersa de <strong>R’Lyeh</strong>, em uma história de terror pós-apocalíptico, cheio de criaturas e seres que compõe o panteão lovecraftiano.</p>
<p>O quadrinho de terror físico e psicológico retratará os últimos dias da terra que conhecemos, o evento que causou o despertar dos Antigos e a jornada de Alice e seu irmão, 7 anos após todo o ocorrido.</p>
<h2>As Referências</h2>
<p>Embora todos já tenham escutado ou lido obras que referenciam Lovecraft ou Cthulhu, como Neil Gaiman, Alan Moore, Mike Mignola, entre tantos outros quadrinistas ou cineastas como Guilherme Del Toro, por exemplo, a grande maioria não leu as obras originais, por isto, no quadrinho haverá um anexo com um glossário e referências citadas para que ninguém perca nada, que todos aproveitem a jornada rumo à loucura&#8230;</p>
<h2>Sobre os Artistas</h2>
<p>Este projeto é editado por <strong>João Francisco Souza</strong>, com capa do surrealíssimo <strong>Daniel Canedo</strong> (<a href="https://www.instagram.com/canedovisual/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@canedovisual</strong></a>), escrito por <strong>Douglas Phillips Freitas</strong> e desenhado na arte realista de <strong>Amaury Filho</strong> (<a href="https://www.instagram.com/amauryfilhoart/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@amauryfilhoart</strong></a>).</p>
<p>Para enriquecer a obra, alguns artistas convidados farão suas reinterpretações do Cthulhu e de outros personagens lovecraftianos em um extra lindo que será fonte de prints exclusivos aos apoiadores.</p>
<p>São artistas confirmados: <strong>Walter Pax</strong> (<a href="https://www.instagram.com/maquinafantasma/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@maquinafantasma</strong></a>); <strong>Leonardo da Silva Felipe</strong> (<a href="https://www.instagram.com/leolipeart/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@leolipeart</strong></a>); <strong>Douglas Roberto Nunes</strong> (<a href="https://www.instagram.com/cafecomhq/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@cafecomhq</strong></a>); <strong>Israel Neto</strong> (<a href="https://www.instagram.com/raels.arts/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@raels.arts</strong></a>); <strong>Alexandre Tso</strong> (<a href="https://www.instagram.com/alexandretso/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@alexandretso</strong></a>); <strong>Thiago Krening</strong> (<a href="https://www.instagram.com/thiagokrening/" target="_blank" rel="noopener"><strong>@thiagokrening</strong></a>).</p>
<h2>Impressão e Valores</h2>
<p>O quadrinho terá 40 páginas em formato europeu (20&#215;27), COLORIDO &#8211; capa e miolo &#8211; e acabamento gráfico com papel de alta gramatura e lombada quadrada.</p>
<p>O apoio mais básico começa em <a href="https://www.catarse.me/loucura2019" target="_blank" rel="noopener"><strong>R$35 para versão em PDF</strong></a> e <a href="https://www.catarse.me/loucura2019" target="_blank" rel="noopener"><strong>R$59 para a versão impressa</strong></a> da HQ. Há também um outro nível de apoio (R$74) que, além da HQ, também da direito a um fanzine chamado <strong>Crônicas de R’Lyeh: A Testemunha</strong>.</p>
<p>Trata-se de um conto de 14 páginas sobre a chegada de Cthulhu e a queda de R’Lyeh em homenagem ao conto Dagon que comemora em 2019, 100 anos de sua publicação. Escrito por <strong>Douglas Phillips Freitas</strong> e com arte de <strong>Alice Monstrinho</strong> (<strong>@alicemonstrinho</strong>).</p>
<h2>Link do Financiamento</h2>
<p><a href="https://www.catarse.me/loucura2019" target="_blank" rel="noopener"><strong>https://www.catarse.me/loucura2019</strong></a></p>
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		<title>Review &#8211; Call of Cthulhu: The Official Video Game</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Nov 2018 02:44:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[ps4]]></category>
		<category><![CDATA[terror]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Video games e RPG sempre andaram lado a lado. As inspirações e referências estão em todos os lados. Com Call of Cthulhu não foi diferente. O novo game da Cyanide é um "prato cheio" para os fãs e uma oportunidade para quem não conhece esse magnífico cenário do RPG.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Saudações, aventureiros!</p>
<p>Hoje vamos para um post um pouco diferente do que costumamos a fazer aqui: um review (ou seria mais uma opinião pessoal?) de um jogo de vídeo-game.</p>
<p>É o primeiro post desse estilo aqui no <strong>UniversoRPG</strong>, e há um bom motivo. Desde que entramos no ar, no finalzinho de 2016, nosso foco sempre foi a &#8220;diversão offline&#8221;: RPGs e jogos de tabuleiros modernos (que o pessoal costuma chamar de board games). Ocorre que <a href="http://www.callofcthulhu-game.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Call of Cthulhu</strong></a> tem um diferencial, já que é inspirado em um dos RPGs preferidos da nossa equipe.</p>
<div id="attachment_2343" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2343 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/11/id-4-e1543199934691.jpg" alt="Call of Cthulhu o Vídeo Game" width="750" height="422" /><p class="wp-caption-text">A Cyanide fez um belo trabalho de adaptação do clima de Call of Cthulhu. | Fonte: Divulgação.</p></div>
<h2>Eras passadas</h2>
<p>Este, definitivamente, não é o primeiro jogo inspirado no universo de <a href="https://universorpg.com/do-alem/dicas/as-melhores-historias-de-h-p-lovecraft/"><strong>Lovecraft</strong></a> (quem sabe um dia fazemos um artigo falando sobre esses títulos?), mas é um dos que teve mais hype até hoje, mesmo por ser multiplataforma. A maior parte dos games anteriores foi lançada apenas para PC, embora alguns tenham tido versão para Xbox (notoriamente o clássico &#8220;Dark Corners of Earth&#8221;) e mesmo para celulares (&#8220;Wasted Land&#8221;, que também teve versão para PC).</p>
<p><strong>Call of Cthulhu</strong> foi lançado em 30 de outubro de 2018, simultaneamente para <a href="http://www.callofcthulhu-game.com/en/shop"><strong>Windows</strong>, <strong>Playstation 4</strong> e <strong>Xbox One</strong></a>, após cerca de quatro anos de desenvolvimento pela <strong><a href="http://www.cyanide-studio.com/home" target="_blank" rel="noopener">Cyanide</a></strong>.</p>
<p>Trata-se de um RPG de ação (ou algo bem parecido com isso. Discutirei as mecânicas do jogo logo abaixo) e, como tal, você tem uma &#8220;ficha de personagem&#8221; que pode ser customizada no começo e desenvolvida ao seu gosto ao longo do game, à medida em que você for ganhando pontos de personagem (<strong>dica</strong>: <em>coloque alguns pontos em medicina e ocultismo no começo do jogo, pois depois você só evoluirá essas habilidade encontrando livros específicos</em>).</p>
<h2>Essência Lovecraftiana</h2>
<p>Logo de cara é possível perceber o cuidado que o jogo tem com as referências à obra do cavalheiro de Providence. O clima é bem o dos contos mais clássicos de Lovecraft (principalmente &#8220;O Chamado de Cthulhu&#8221; e &#8220;Horror em Red Hook&#8221;), com o jogo se passando na década de 1920. O protagonista é Edward Pierce, um detetive particular, veterano da Primeira Grande Guerra, que afoga seus traumas em álcool e tranquilizantes.</p>
<p>Logo no início do jogo Edward aceita um caso envolto em mistério, com uma série de lacunas a serem preenchidas, que o leva à cidade insular de Darkwater. Lá Edward conhecerá diversas pessoas que o ajudarão (ou não) a solucionar o caso.</p>
<h2>Mecânicas de Jogo</h2>
<p>Basicamente as mecânicas são de um RPG de ação: você testa habilidades em certos momentos, e após passar por pontos-chave do jogo, recebe pontos de personagem com os quais você melhora suas habilidades. Atingindo certos níveis em suas habilidades, você desbloqueia opções de diálogo ou mesmo jeitos alternativos de resolver enigmas.</p>
<p>A maior parte do jogo é baseada em diálogos e em investigação, com muitas leituras de livros e diários (nesse aspecto lembra bastante o RPG de mesa).</p>
<p>Em alguns momentos do jogo você entra uma espécie de &#8220;<em>visão de detetive</em>&#8220;. Nesses momentos você investiga um local onde ocorreu um evento de interesse e, encontrando as pistas certas, é capaz de reconstituir a cena.</p>
<p>Também há uma mecânica de <em>stealth</em>, com você precisando se movimentar fora das vistas dos inimigos. Não há combate no jogo, exceto nos capítulos finais (e mal dá para chamar de mecânica de combate).</p>
<p>Muitos reviews compararam a essência de Call of Cthulhu aos antigos games point-and-click (famosos principalmente pela <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/LucasArts" target="_blank" rel="noopener">Lucas Arts</a></strong>), mas acredito que a melhor comparação possível é o clássico <a href="https://store.steampowered.com/app/501990/Phantasmagoria/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Phantasmagoria</strong></a>.</p>
<p>No final das contas, pessoalmente, acho que o game seria mais interessante se substituísse algumas dessas mecânicas por <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event" target="_blank" rel="noopener">Quick Time Events</a></strong> (mesmo sabendo que essa minha opinião atrairá a fúria de <em>gamers</em> mais conservadores).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full img-responsive wp-image-2344" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/11/id-5-e1543199999310.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>O jogo apresenta quatro finais possíveis. Dois deles são acessíveis independentemente das escolhas feitas ao longo da história, mas os outros dois dependem de combinações bastante intrincadas, sendo bem difíceis de acessar sem o uso de guias publicados pelas <em>interwebs</em> da vida.</p>
<h2>Os Prós</h2>
<p>Indiscutivelmente os maiores atrativos do jogo são o clima e as referências lovecraftianas. Todas as principais características das obras de Lovecraft estão lá: a cidade afastada e decadente, um culto profano, criaturas capazes de levar a mente humana à loucura com um simples vislumbre.</p>
<p>Além do clima, uma série de referências diretas à obra está presente: criaturas, livros, e mesmo personagens famosos são citados nominalmente, extraindo sorrisos de satisfação dos fãs dos <a href="https://amzn.to/2TTxAsL" target="_blank" rel="noopener"><strong>Mitos de Cthulhu</strong></a>.</p>
<p>O roteiro do jogo é bem envolvente, embora infelizmente não desenvolva muito o personagem principal (e nenhum dos outros, para ser bem honesto). Trata-se de um roteiro bem <strong><a href="http://www.ronizealine.com/2015/08/voce-sabe-a-diferenca-entre-historias-plot-driven-e-character-driven.html" target="_blank" rel="noopener">plot driven</a></strong>.</p>
<h2>Os Contras</h2>
<p>Nem tudo são elogios, infelizmente. O primeiro ponto negativo que salta aos olhos são os gráficos, que parecem saídos de um jogo de PS3 (e do início da geração ainda!!!). Claro que <strong>CoC</strong> não tem pretensão de ser um jogo AAA, e por isso dá para ser um pouco condescendente nesse aspecto, mas algumas falhas são mais difíceis de se perdoar em um game lançado em 2018.</p>
<p>Entre elas estão a constante falta de sincronia entre a dublagem e os movimentos dos lábios dos personagens, e mesmo alguns &#8220;bugs&#8221; gráficos (como de vez em quando um NPC sumindo e reaparecendo logo ao lado). Vacilo em um jogo que teve bastante tempo para ser polido.</p>
<p>Outro ponto negativo é a salada de mecânicas. Não sei se foi uma tentativa de agradar vários públicos, ou se a ideia era variar bastante mesmo. Pessoalmente acho que o game poderia limar algumas delas e desenvolver melhor outras. A &#8220;visão do investigador&#8221;, por exemplo, é bem interessante e merecia mais destaque.</p>
<h2>O veredito</h2>
<p>O jogo é bom e vale a pena. Só não é para todos os públicos. Se você é do tipo que tem preguiça de diálogos (acredito que não seja o caso, ou não estaria lendo um blog de RPG), fique longe. Mas se você curte histórias de investigação, com a verdade sendo revelada aos poucos, vá fundo, principalmente se é fã do universo criado por H.P. Lovecraft.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/do-alem/resenhas/review-call-of-cthulhu-the-official-video-game/">Review &#8211; Call of Cthulhu: The Official Video Game</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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