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Do Além | Resenhas

Chamado de Cthulhu – O Guia do Investigador

Agora os Investigadores tem um guia para chamar de seu.


Por: Ghost | 07/09/2021

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Salve, salve, aventureiros!

Estamos de volta com post resenha a respeito do mais recente lançamento da linha de O Chamado de Cthulhu no idioma de Camões (em post tão absurdamente atrasado que, quando for publicado, talvez nem seja mais o lançamento mais recente).

Para quem está chegando agora, lá no finalzinho de 2017 (sim, faz tempo) a New Order Editora fez um financiamento coletivo para o lançamento de “Chamado de Cthulhu” em português. E, como em todos os bons financiamentos coletivos, tinha uma série de excelentes extras envolvidos (muitos deles mostramos nesse post aqui).

Ocorre que como é muito comum nessa modalidade de lançamento de produtos, houve atrasos para confecção e entrega de alguns desses extras. Além dos atrasos “normais”, a pandemia que vivemos prejudicou ainda mais as coisas (… mas ainda vou entender por que é tão difícil um financiamento coletivo ficar minimamente aderente ao cronograma inicial… sempre leva anos a mais do que o prometido para entregar o produto).

Então”apenas” no início de junho de 2021 foi entregue a versão física do “Guia do Investigador” e, aventureiros, que livro!

O Visual

Obviamente a primeira coisa que chama a atenção em um livro de RPG é a apresentação/visual. E nesse aspecto o livro está absolutamente irretocável.

O miolo é em papel couché, colorido, mas não é do tipo que fica cheio de impressões digitais com a manipulação (obviamente você não pode estar com as mão sujas de salgadinhos… sem milagres aqui). Isso ajuda a manter uma boa aparência no livro por bastante tempo.

As ilustrações também são sensacionais. Inclusive com algumas ilustrações exclusivas da versão brasileira. Uma edição caprichada e, embora não tenha lido em todos os detalhes ainda (mesmo depois de tanto tempo do lançamento), não fui capaz de encontrar erros significativos.

O Conteúdo

O primeiro capítulo do livro é a típica introdução explicando o que é RPG e como se joga, além de um exemplo de jogo. Sem grandes novidades aqui.

O capítulo 2 apresenta na íntegra o conto “O Horror de Dunwich“, um dos mais clássicos de H.P. Lovecraft (e um dos preferidos deste que vos escreve) e  que coloca o leitor bem no clima de jogo. Apenas por curiosidade, e sem dar spoliers para quem ainda não leu, o conto apresenta uma estrutura muito parecida com a de um típico cenário de aventura de Chamado de Cthulhu: a investigação inicial, a descoberta do horror, a investigação e/ou descoberta de como pará-lo e a ação.

O capítulo 3, Criando Investigadores, ensina a criar personagens. Tem vários detalhes a mais do que o Livro do Guardião, incluindo por exemplo regras para personagens com idade diferenciada (tanto mais jovens do que o esperado quanto com idade mais avançada). Esses investigadores terão penalidades em alguns atributos básicos e bônus em outros.

Um recurso particularmente interessante é um gerador de nomes. Particularmente tenho muita dificuldade em criar nomes de personagens, e a tabela é uma mão na roda também para mestres, quando precisam dar nome “do nada” a algum NPC.

A belíssima arte do livro. | Fonte: Reprodução.

Apresenta também um excelente guia de “O que significam esses números?” com referências sobre valores de atributos e seu significado prático (por exemplo, atributos 99 são equivalente aos de um atleta olímpico).

O capítulo 4, Ocupações, apresenta uma lista imensa de ocupações (cerca de 60 diferentes, sendo que muitas não estão no Livro do Guardião), algumas tão específicas quanto “Técnico de Higienização Hospitalar” ou “Trabalhador de Colarinho Branco“.

O capítulo 5, Perícias, traz explicações detalhadas de todas as perícias da planilha de personagem, bem como diversas especializações (nas perícias aplicáveis). Uma coisa bastante interessante neste capítulo é a presença de uma série de “anotações” informando o status de ciências e artes durante a década de 1920. Por exemplo: foi nessa época que a Teoria da Deriva Continental começou a ganhar credibilidade. E aí já temos um bom gancho para cenários com personagens pesquisadores.

Diagramação para lá de caprichada. | Fonte: Reprodução.

O capítulo 6, Organizações de Investigadores, é um dos mais interessantes, em minha humilde opinião. Apresenta uma série de organizações às quais os personagens dos jogadores podem pertencer. Essas organizações podem oferecer suporte (financeiro, logístico, ou mesmo na forma de conhecimento) para um ou mais membros do grupo (que pertençam a essas organizações).

Entre elas encontram-se “O Circo de Maravilhas de Wrath“, “SKT (Secret Knowledge and Truth) Researc Division“, “A Sociedade para a Exploração do Inexplicável” e muitas outras, todas com o seu devido histórico de formação, objetivos, contexto e ocupações sugeridas para personagens que a elas pertençam. Uma das minhas preferidas é o “Estranho, mas Verdadeiro!“, um clássico tablóide especializado em notícias envolvendo fantasmas, monstros, alienígenas e afins.

O capítulo 7, Vida Como Investigador, mostra uma série de dicas para uma investigação eficiente. Desde as coisas mais “óbvias” (como visitar a biblioteca local) até outras nem tão comuns (por exemplo: cemitérios e igrejas – especialmente na Europa – que também costumam guardar uma série de registros).

Ainda temos algumas dicas sobre equipamentos que devem estar sempre à mão e um interessantíssimo gráfico comparativo de tamanho entre alguns dos clássicos horrores lovecraftianos e uma pessoa comum.

O capítulo 8, Os Loucos Anos 20, apresenta uma série de informações sócio-culturais sobre essa época. Aborda a questão da proibição do álcool em território norte-americano, a tecnologia vigente na época (incluindo ciência forense – muito útil para saber se determinadas técnicas já eram aplicadas nessa época) e veículos disponíveis. Inclui uma série de personalidades históricas e uma linha do tempo. Vale a leitura completa para ajudar a ambientação do jogo.

Pilhas de ilustrações. | Fonte: Reprodução.

O capítulo 9, Conselhos para os Jogadores, traz alguns pontos bastante interessantes, como temas históricos desagradáveis (sim, racismo, xenofobia e discriminação sexual eram MUITO mais intensos do que hoje em dia), como forçar jogadas (uma das adições mais interessantes da 7ª edição do jogo), testes de “Ideia” e “Sorte”.

Algumas surpresas bem agradáveis! | Fonte: Reprodução.

Finalmente, o capítulo 10, Referências, apresenta uma Linha do Tempo bastante detalhada entre 1890 e 2012 e coisas como velocidade máxima de veículos conforme a época, custos de itens e serviços gerais (1920 e Dias Modernos) e uma tabela de armas.

O Guia também traz informações bastante completas sobre como converter personagens de edições anteriores de “Chamado de Cthulhu” para as regras da 7ª Edição, um mapa de Arkham e um das Terras de Miskatonic (basicamente o que se convencionou chamar de Lovecraft County, a região que abrange a fictícia Arkham e seus arredores).

O Veredito

O Guia do Investigador não é de forma alguma imprescindível, uma vez que todas as regras absolutamente necessárias para jogar “O Chamado de Cthulhu” estão no Guia do Mestre, mas é um acessório excelente, especialmente para os jogadores. Com esse livro em mãos fica bem mais fácil detalhar profundamente o seu investigador.

Para o Guardião (termo usado para se referenciar o Mestre em uma partida de Chamado), a aquisição faz sentido para expandir os conceitos e regras já apresentados no livro base.

Até o fechamento deste post, o livro pode ser adquirido diretamente no site da editora New Order por R$199 a versão física e R$30 a versão em PDF.

Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.