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	<title>old school &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Entre regras e imaginação: A complexidade de D&#038;D e o renascimento do Old School</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 May 2025 02:56:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[dnd]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>O mundo do RPG de mesa é vasto, vibrante e — por vezes — dividido. No coração desse universo pulsa um nome inconfundível: Dungeons &#38; Dragons (D&#38;D). Desde os anos 70, o sistema criado por Gary Gygax e Dave Arneson tem servido como porta de entrada (e labirinto) para milhares de jogadores em todo o [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>O mundo do RPG de mesa é vasto, vibrante e — por vezes — dividido. No coração desse universo pulsa um nome inconfundível: <strong>Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D)</strong>. Desde os anos 70, o sistema criado por Gary Gygax e Dave Arneson tem servido como porta de entrada (e labirinto) para milhares de jogadores em todo o mundo.</p>
<p>Mas enquanto muitos o consideram a espinha dorsal do hobby, outros o veem como um colosso de regras que, apesar de prometerem imersão, também impõem barreiras. É justamente nesse dilema entre profundidade e acessibilidade que surge um contraponto poderoso: o renascimento do movimento <strong>Old School</strong>.</p>
<p>A complexidade do D&amp;D — especialmente em sua quinta edição — tem influenciado profundamente a forma como jogadores se relacionam com o sistema, seja pelo fascínio da profundidade, seja pelo peso das exigências. Em meio a esse cenário, cresce o interesse por sistemas mais simples e diretos, inspirados na era Old School. Mais do que uma saudade dos tempos antigos, essa preferência revela um desejo por experiências mais leves, criativas e centradas na liberdade narrativa — onde a diversão vem antes das regras.</p>
<h2>Dungeons &amp; Dragons: Entre a glória e o peso das regras</h2>
<p>Não é incomum ver novos jogadores se encantarem com a ideia do RPG — apenas para darem de cara com uma muralha de informações. A atual estrutura de D&amp;D, com seus três livros principais (Livro do Jogador, <strong><a href="https://amzn.to/3EYVX4M" target="_blank" rel="noopener">Livro do Mestre</a></strong> e <strong><a href="https://amzn.to/3SPzmdT" target="_blank" rel="noopener">Livro dos Monstros</a></strong>), é impressionante… e também intimidadora. São centenas de páginas cheias de regras, tabelas e exceções que, em vez de convidar, podem desencorajar.</p>
<p>Um comentário recorrente em fóruns de iniciantes ilustra bem essa sensação:</p>
<blockquote><p><em>“Eu sei que para aprender a jogar precisa ler o Livro do Jogador e dos Monstros… e como são livros extensos, acredito que até domingo não terminarei de lê-los.”</em></p></blockquote>
<p>A sensação de que &#8220;precisa ler tudo antes de jogar&#8221; é um bloqueio comum — e muitas vezes desnecessário, mas compreensível. Afinal, o jogo parece exigir um “pré-requisito acadêmico” antes de chegar à mesa.</p>
<div id="attachment_6682" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-6682 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-mesa-critical-role.jpg" alt="Mesa do Critical Role RPG" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-mesa-critical-role.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-mesa-critical-role-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Critical Role, uma das maiores mesas de veteranos do RPG. | Fonte: Critical Role</p></div>
<p>D&amp;D 5E é, de fato, mais enxuto que suas versões anteriores (como a 3.5E), mas ainda assim mantém um sistema robusto e detalhado. Há regras para quase tudo: movimento em terreno difícil, cobertura parcial, combate montado, ações de prontidão, iniciativa, e muito mais.</p>
<p>Esse detalhamento permite simulações precisas, mas também transforma o jogo em algo mais técnico do que narrativo — pelo menos nas mãos de mestres menos experientes. O que deveria ser uma aventura épica pode se tornar uma sequência de consultas a páginas, discussão de exceções e debates sobre alcance e linha de visão.</p>
<p>Para muitos veteranos, isso é parte do charme. Para iniciantes, pode parecer que entraram num jogo de estratégia complexa e não numa história interativa.</p>
<p>Outra camada da complexidade aparece já na criação do personagem. Escolher raça, classe, histórico, alinhamento, perícias, talentos, equipamentos e magias&#8230; é quase como montar um pequeno sistema solar de opções interdependentes. Em edições como a 3.5E, essa complexidade atinge seu auge, com builds otimizadas e “combos” poderosos que exigem domínio profundo do sistema.</p>
<p>Isso pode ser divertido para jogadores que amam “min-maxing” e teoria de builds, mas para quem só quer jogar um elfo arqueiro e viver aventuras, pode soar como um excesso de burocracia.</p>
<h2>O dilema do balanceamento e o chamado do velho estilo</h2>
<p>O conceito de “nível de desafio” em D&amp;D 5E deveria oferecer um norte para mestres ao planejar combates. Em teoria, um inimigo de mesmo nível que os personagens oferece uma luta justa. Na prática? Nem sempre.</p>
<p>Jogadores mais experientes apontam falhas sistemáticas nesse cálculo. Um grupo de quatro personagens de nível 5, bem construídos, pode derrotar com facilidade inimigos tidos como “desafiadores”. Do nível 10 em diante, o jogo muda drasticamente: os personagens tornam-se tão poderosos que a lógica do desafio se rompe. O mestre, então, se vê forçado a criar inimigos superespecíficos ou então aceitar que combates serão rápidos e desequilibrados.</p>
<p>A frustração aparece dos dois lados da tela: jogadores que não sentem risco e mestres que veem suas ameaças ruírem como papel molhado. A tentativa de balancear encontros vira um exercício de malabarismo.</p>
<p>E aqui entra o ponto-chave: <strong>será que o equilíbrio é realmente necessário?</strong></p>
<p>Claro, há nostalgia envolvida. Muitos jogadores que viveram a explosão do RPG nos anos 80 e 90 encontram nas aventuras <a href="https://amzn.to/4dp6NgZ" target="_blank" rel="noopener"><strong>Old School</strong></a> a chance de reviver o encantamento da infância. Mas o sucesso do <strong>OSR</strong> vai além da memória afetiva.</p>
<div id="attachment_6684" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6684 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-old-dragon.jpg" alt="Old Dragon RPG" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-old-dragon.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-old-dragon-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Old Dragon, um dos favoritos aqui do UniversoRPG. | Fonte: Buró Brasil</p></div>
<hr />
<p><strong><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f517.png" alt="🔗" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Leia também:</strong></p>
<p><strong><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/sistemas/o-que-e-o-rpg-old-school/">O que é o RPG Old School?</a></strong></p>
<p><strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/o-que-preciso-para-comecar-a-jogar-rpg/">O que preciso para começar a jogar RPG?</a></strong></p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/sistemas/a-historia-do-dd-basico/"><strong>A história do D&amp;D básico</strong></a></p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/as-regras-da-casa-de-gary-gygax/"><strong>As regras da casa de Gary Gygax</strong></a></p>
<hr />
<p>Essa abordagem reconecta o RPG com seu núcleo criativo: não importa o que está na ficha, importa o que o jogador descreve. Um guerreiro que amarra cordas em flechas com frascos de óleo para incendiar um covil de goblins não está usando uma manobra de combate — está usando imaginação. E isso é premiado, não penalizado.</p>
<p>Diferente de muitos sistemas modernos, o OSR não oferece segurança para os personagens. Não há curvas balanceadas nem encontros calibrados. Um combate errado pode significar morte em segundos. Isso devolve ao jogador a sensação de que cada decisão importa, e que a sobrevivência é um feito a ser comemorado.</p>
<p>O mestre também tem mais liberdade. Com menos regras para gerenciar, pode focar na condução da história, criar dilemas morais, tramas envolventes, e mundos reativos. Regras servem como suporte — e não como grade.</p>
<p>No coração do Old School está uma filosofia simples: <em><strong>&#8220;rulings, not rules&#8221;</strong></em> — julgamentos do mestre substituem regras escritas. O jogo ganha fluidez, e o grupo cria uma experiência única, sem medo de errar a “forma certa” de jogar.</p>
<p>Isso não significa desorganização. Pelo contrário: mestres que usam sistemas OSR geralmente estabelecem claramente o “tom da casa”. Mas há espaço para a interpretação e para o improviso — algo que a rigidez dos sistemas modernos tende a engessar.</p>
<h2>Complexidade x Acessibilidade: Existe um meio-termo?</h2>
<p>Quando a 5ª edição de Dungeons &amp; Dragons foi lançada em 2014, ela veio com uma promessa clara: simplificar. Após a recepção mista da 4ª edição — que muitos consideraram “videogamificada” demais —, a Wizards of the Coast buscou resgatar o espírito das edições clássicas, mas sem abrir mão da profundidade que a 3.5 havia estabelecido.</p>
<p>As mudanças foram notáveis:</p>
<ul>
<li>As miniaturas e mapas quadriculados se tornaram <strong>opcionais</strong>.</li>
<li>As perícias foram reduzidas e reorganizadas de maneira mais intuitiva.</li>
<li>Muitos testes se resumiram à famosa fórmula <strong>1d20 + modificador</strong>.</li>
<li>Regras como vantagem/desvantagem substituíram cálculos complexos de bônus e penalidades acumulativos.</li>
</ul>
<p>Esses ajustes tornaram o sistema mais limpo em comparação às versões anteriores, e abriram espaço para mais foco narrativo. Porém, mesmo com esse esforço, muitos jogadores ainda consideram o sistema “<strong>denso</strong>”, especialmente na hora de aprender a jogar do zero.</p>
<p>A maneira como um jogador percebe a complexidade de um sistema varia bastante com sua experiência prévia. Para quem já domina RPGs, a 5E é considerada uma das edições mais fáceis de se aprender. Um jogador comentou em uma comunidade online:</p>
<blockquote><p><em>“Eu considero o D&amp;D 5E um sistema fácil. Acho que pode ser um pouco mais difícil para quem tem mais dificuldade com cálculos, mas o sistema não é tão complexo.”</em></p></blockquote>
<p>Essa percepção é válida — <strong>para veteranos</strong>. O problema está na diferença entre “relativamente simples” e “realmente acessível”. Para quem nunca jogou RPG, preencher uma ficha de personagem de 5E pode ser como montar um carro com as peças jogadas na sala.</p>
<div id="attachment_6685" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6685 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-a-esquecivel-4e.jpg" alt="Capa da DnD 4ed" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-a-esquecivel-4e.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/05/img-a-esquecivel-4e-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A &#8220;esquecível&#8221; 4ed do D&amp;D. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>O aprendizado do sistema exige familiaridade com conceitos que não fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas: iniciativa, testes de resistência, pontos de vida, slots de magia, bônus de proficiência, etc. Sem contar o uso de termos como “ação bônus” e “condições de combate”, que exigem um glossário próprio.</p>
<p>Mesmo com tutoriais, vídeos e PDFs gratuitos, a curva de aprendizado do D&amp;D 5E ainda é considerável. Jogadores novatos frequentemente se sentem perdidos nas primeiras sessões — não porque o sistema seja “difícil”, mas porque há muitos elementos simultâneos a serem absorvidos.</p>
<p>O que a 5E tenta fazer é oferecer uma estrutura que acompanhe o crescimento do jogador. No início, você usa apenas ataques simples e testes básicos. Com o tempo, vai incorporando ações complexas, magias, habilidades passivas e interações táticas. Isso funciona bem com grupos dedicados e mestres pacientes — mas pode frustrar aqueles que esperam “jogar direto”.</p>
<p>Por isso, muitos grupos têm adotado abordagens híbridas:</p>
<ul>
<li>Usar fichas pré-prontas nas primeiras sessões.</li>
<li>Limitar opções de classe e raça no início.</li>
<li>Introduzir magias e habilidades aos poucos.</li>
<li>Ou até mesmo… <strong>trocar o sistema</strong> por algo mais leve, como os títulos do movimento OSR.</li>
</ul>
<p>No fundo, o que vemos aqui não é apenas uma discussão sobre a complexidade “técnica” do sistema — mas sobre <strong>expectativas</strong>. O D&amp;D moderno é feito para oferecer possibilidades detalhadas e suporte robusto a todas as situações possíveis em jogo. Isso é ótimo para quem quer explorar sistemas táticos, campanhas longas e universos ricos.</p>
<p>Já o estilo Old School e seus derivados OSR priorizam a liberdade interpretativa, a improvisação e o “faça você mesmo” do mestre. O que para uns é “falta de regras”, para outros é <strong>espaço criativo</strong>.</p>
<h2>A regra de ouro é a diversão</h2>
<p>Dungeons &amp; Dragons continua sendo o sistema mais conhecido e jogado do mundo por uma razão simples: ele funciona. Oferece um universo rico, cheio de possibilidades, com ferramentas completas para quem gosta de estrutura e opções. Ao mesmo tempo, seu nível de detalhamento e interdependência de regras pode afastar novos jogadores ou frustar mestres que preferem improvisar.</p>
<p>Por outro lado, o movimento <strong>Old School Renaissance (OSR)</strong> recupera a leveza dos primeiros dias do hobby, onde o mestre era mais árbitro do que técnico, e os jogadores confiavam mais na descrição do que nas estatísticas. Seu sucesso recente não se deve apenas à nostalgia, mas ao desejo genuíno de recuperar uma experiência de jogo mais ágil, imprevisível e narrativa.</p>
<p>Ambos os estilos têm seu valor. A complexidade de D&amp;D oferece profundidade e possibilidades. A simplicidade do Old School devolve protagonismo à imaginação. Nenhum é melhor ou pior — apenas <strong>diferente</strong>.</p>
<p>Para quem está começando agora ou para quem está cansado de carregar pilhas de livros, experimentar uma aventura Old School pode ser uma lufada de ar fresco. Já para quem ama montar builds, estudar magias e explorar regras avançadas, D&amp;D 5E continua a ser um terreno fértil.</p>
<p>O verdadeiro segredo está em saber o que o <strong>seu grupo gosta</strong>. RPG é uma experiência coletiva, e o sistema é apenas a ferramenta. Se vocês se divertem com 300 páginas de regras, ótimo. Se preferem improvisar tudo com um d20 e uma tabela de reações aleatórias, melhor ainda.</p>
<p>No fim das contas, a melhor edição, o melhor sistema, a melhor regra… é aquela que faz sua mesa sorrir ao final da sessão.</p>
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		<title>Review &#8211; Revista Forbidden Magazine #3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2020 01:33:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[forbidden]]></category>
		<category><![CDATA[old school]]></category>
		<category><![CDATA[olddragon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Chegamos a edição nº 3 da Forbidden Magazine, a revista mensal da Buró Brasil. Lembrando que você pode garantir a sua assinando diretamente no site do Catarse. Com assinatura ativa, você recebe a Forbidden no seu e-mail sempre na última semana do mês. A assinatura começa em R$7,00 no nível mais básico que dá acesso [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Chegamos a edição nº 3 da <strong>Forbidden Magazine</strong>, a revista mensal da <a href="https://www.burobrasil.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Buró Brasil</strong></a>.</p>
<p>Lembrando que você pode garantir a sua assinando diretamente no site do <a href="https://www.catarse.me/forbidden" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Catarse</strong></a>. Com assinatura ativa, você recebe a Forbidden no seu e-mail sempre na última semana do mês. A assinatura começa em <b>R$7,00</b> no nível mais básico que dá acesso ao PDF da revista.</p>
<p>Bem, e o que temos nessa terceira edição?</p>
<h2>Encontros Aleatórios</h2>
<p>Rafael Beltrame continua trazendo boas ideias sobre como aproveitar melhor os famosos encontros aleatórios em nossas aventuras. Desta vez temos como pano de fundo uma caverna que pode estar em qualquer lugar de qualquer aventura (ponto positivo). Temos listas para coisas boas e coisas ruins que podem acontecer ali com os personagens, além de trazer um item, no mínimo, curioso: os <strong>cogumelos luminosos</strong>. As ideias de uso em jogo são muito boas e funcionam com praticamente qualquer sistema.</p>
<h2>Luz, Câmera, Ação!</h2>
<p>Coluna nova do Antonio Pop. A proposta é trazer mini cenários ou localidades, com um pouco de background para que você possa usar em suas aventuras ou campanhas, prefeito para aquele momento de bloqueio criativo. Nesta edição temos uma pequena forja que conta até com um pequeno segredo. Para quem gosta de mapas, temos também um pequeno mapa do local com suas respectivas descrições. Porém, o que mais me chamou a atenção foram os acontecimentos aleatórios que podem rolar durante um combate no interior da forja.</p>
<div id="attachment_3261" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3261 size-full" title="Mapa das área da forja" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-forbidden-magazine-03-mapa.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-forbidden-magazine-03-mapa.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-forbidden-magazine-03-mapa-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um mapa da forja, mas que pode ser usado em qualquer outra situação. Fonte: Divulgação</p></div>
<h2>Tomos de Magia</h2>
<p>Iniciado na edição anterior, aqui somos introduzidos ao sistema <strong>Vanciano</strong> de magia, característico do sistema Old Dragon. O autor, <strong>Igor Sartorato</strong> descreve em detalhes o funcionamento do sistema e também trás mais 4 variações para o sistema, incluindo um sistema que utiliza pontos de mana, pedido antigo dos jogadores de Old Dragon. Confesse que fiquei bem surpreso ao ver o aumento considerável de páginas, com relação a edição anterior.</p>
<h2>Coroa dos Vermes</h2>
<p>Sempre fui um defensor das aventuras prontas que podem ser interligadas para formar uma campanha inteira. Pois bem, essa é a proposta inicial de <strong>Coroa dos Vermes</strong>. <em>Uma sequência de seis aventuras para Old Dragon e que levarão seu grupo de personagens dos níveis 1 a 3, até chegar, em seu clímax, em uma aventura para personagens de níveis 7 a 10</em>.</p>
<p>A mente criativa por trás disso é ninguém menos que <strong>Newton Rocha</strong>, mas conhecido como Tio Nitro, do site <a href="https://newtonrocha.wordpress.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Nitro Dungeon</strong></a>. As aventuras usam o cenário <strong>Legião: A Era da Desolação</strong>, lançado como suplemento oficial de Old Dragon.</p>
<p>E mais, que participa da assinatura da revista, pode participar de uma votação que vai definir os rumos dos acontecimentos nas próximas aventuras.</p>
<h2>Elmo dos Gnomos</h2>
<p>Aqui temos uma mini aventura solo. Para quem não sabe, numa aventura solo você não precisa de uma mestre para conduzir a aventura, o próprio sistema possui as informações necessárias para passar pelos desafios propostos e chegar ao final. O <strong>Elmo dos Gnomos</strong> segue quase na mesma pegada dos famosos <strong>livros jogos</strong>. Caso você tenha interesse em conhecer mais sobre estilo de jogo, você pode conferir o post que fizemos sobre a série <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/jogando-rpg-com-livros-jogos-e-a-serie-aventuras-fantasticas/"><strong>Aventuras Fantásticas</strong></a>.</p>
<h2>Crônicas das Chamas</h2>
<p>E pra fechar com chave de ouro, temos uma continuação direta da aventura <a href="https://loja.burobrasil.com/produtos/reliquia-do-vale-do-trovao/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Relíquia do Vale do Trovão</strong></a>, agora com a A<strong> Relíquia do Porto das Brumas</strong>. A aventura foi projetada para personagens de 5º a 7º nível e se passa na cidade de Porto das Brumas do Vale do Trovão.</p>
<div id="attachment_3262" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3262 size-full" title="Aventura para Old Dragon" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-forbidden-magazine-03-dagon.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-forbidden-magazine-03-dagon.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/09/img-forbidden-magazine-03-dagon-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Sim, você não leu errado, é Dagon, mas não é Cthulhu. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Quase todas as descrições podem ser reaproveitadas em outros cenários e/ou sistemas, o que é um ponto forte dessa aventura. Porém, a cereja do bolo fica por conta do novo panteão de deuses que as autoras trouxeram, os deuses antigos dos Myhtos de Cthulhu. Sim! Uma ótima sacada que trás consigo um ar de terror e sanidade para essa aventura.</p>
<p>Ainda temos descrição de locais com direito a mapa, rumores e personalidades importantes. Um prato cheio para qualquer mestre ou jogador (por que não?).</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>O saldo final dessa edição foi bastante positivo, principalmente por trazer materiais que podem ser usados em outros sistemas. Então, mesmo que você não seja adepto do Old Dragon, vai conseguir usufruir de todo o conteúdo da revista.</p>
<p>E se você ainda ficou na dúvida, <a href="https://www.dropbox.com/s/m0f73kgfja153ii/Forbidden_00.zip?dl=0"><b>baixe gratuitamente a edição #0</b></a> para conferir o material ou <a href="https://www.catarse.me/forbidden"><b>faça já o seu apoio</b></a> e receba a edição #1 juntamente com a #2.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/resenhas/review-revista-forbidden-magazine-3/">Review &#8211; Revista Forbidden Magazine #3</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>O que é o RPG Old School?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Mar 2017 02:59:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>O RPG Old School é um estilo de jogo característico dos RPGs dos anos 70 e 80. Estamos falando de jogos como os primeiros  Dungeons &#38; Dragons, RuneQuest, Tunnels and Trolls e Fighting Fantasy RPG. Em sua maioria eram jogos de fantasia medieval, com alguns poucos representantes de outros gêneros, como ficção científica (Star Frontiers) [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>O RPG <i>Old School </i>é um estilo de jogo característico dos RPGs dos anos 70 e 80. Estamos falando de jogos como os primeiros  <i>Dungeons &amp; Dragons</i>, <i>RuneQuest</i>, <i>Tunnels and Trolls</i> e <i>Fighting Fantasy RPG</i>. Em sua maioria eram jogos de fantasia medieval, com alguns poucos representantes de outros gêneros, como ficção científica (<i>Star Frontiers</i>) e terror (<i>Call of Cthulhu</i>).</p>
<h2>Mas o que tornou esse estilo tão marcante?</h2>
<p>Os primeiros RPGs surgiram justamente para substituir as complexas regras dos wargames, enfatizando antes a interpretação dos personagens do que as mecânicas de jogo. Esses RPGs tem como base poucas e simples regras, que servem apenas como uma orientação geral para o mestre, um ponto de partida para ele criar suas próprias regras para conduzir as aventuras.</p>
<p>Os jogadores tem muito mais flexibilidade para resolver desafios com essa mecânica minimalista, pois eles não dependem de habilidades ou vantagens específicas, registradas na planilha do personagem. As situações não combativas são resolvidas por meio da descrição das ações dos personagens, ao invés de rolagem de dados. Se um aventureiro está, por exemplo, procurando uma armadilha, ao invés de fazer uma rolagem de “procurar armadilhas” o jogador descreve como seu personagem está procurando (onde ele está olhando, se está usando alguma ferramenta, etc). Se ele precisa enganar um guarda para entrar na cidade, o jogador precisa inventar uma história convincente e contar para o mestre, ao invés de simplesmente fazer uma jogada de “lábia”.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-457 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/rpgs_old_school.jpg" alt="RPGs que hoje são considerados Old School" width="748" height="243" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/rpgs_old_school.jpg 748w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/rpgs_old_school-300x97.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 748px) 100vw, 748px" /></p>
<p>Se isso pode tornar as coisas mais difíceis para o jogador, o mestre também tem um desafio maior, pois em muitos casos ele vai ter de usar apenas o seu bom senso para resolver alguma ação que o jogador está tentando tomar, já que praticamente não existem regras específicas. Até mesmo os combates podem se tornar mais dinâmicos e interessantes. Combates com inimigos irrelevantes podem ser rapidamente resolvidos com poucas jogadas de dados. Combates mais épicos, podem ser pautados em grande parte nas descrições das ações dos jogadores, sem que o mestre precise se preocupar com modificadores de habilidades, posicionamento dos personagens, condições e outros detalhes técnicos que os sistemas de combates de alguns RPGs modernos apresentam.</p>
<p>Outra característica dos <em>Old School</em> é que as aventuras não são planejadas para serem equilibradas. Numa masmorra, por exemplo, pode não haver um número fixo de monstros com um “nível de desafio” apropriado para o nível dos personagens. Se os jogadores resolverem ficar perambulando pela masmorra o mestre pode de tempos em tempos jogar um encontro aleatório, que vai drenando os recursos dos personagens e vai tornando a progressão da aventura cada vez mais difícil e perigosa. Já se eles encontram um dragão numa caverna, no meio da masmorra, não significa necessariamente que eles vão conseguir lutar contra ele e derrotá-lo: pode ser necessária alguma saída que envolva estratégia, interpretação ou simplesmente “dar a volta”.</p>
<p>Para jogadores iniciantes ou acostumados com os RPGs modernos, parece que os personagens nesse jogos são mais fracos ou o jogo em si é muito mais letal. O fato é que isso vai depender de como os jogadores enfrentam os desafios e como o mestre pondera as situações, pois as respostas não estão na planilha dos personagens ou no livro de regras e sim na criatividade e imaginação de todos.</p>
<h2>O renascimento dos RPGs Old School</h2>
<p>Quem começou a jogar RPG após os anos 2000, provavelmente não conheceu esses jogos, pois o RPG foi evoluindo para sistemas mais sofisticados, com mais regras, mais detalhes, mais classes e mais suplementos. Um exemplo disso foi o próprio <i>Dungeons &amp; Dragons</i>: a terceira edição, lançada em 2000, introduziu diversos conceitos novos, tais como perícias, talentos e classes de prestígio, mecânicas essas inexistentes mesmo no “complexo” <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons</i>, que já em meados dos anos 90 contava com uma miríade de suplementos com regras opcionais (os famosos “complete handbooks” e os “option books”, entre outros).</p>
<p>Porém essa nova edição do D&amp;D trouxe também algo que seria a porta de entrada para o retorno do RPGs antigos: foi a Licença de Jogo Aberto (<i>Open Game License</i> &#8211; OGL). Com essa licença foi criado o selo “d20”, que permitia às produtoras de jogos criar aventuras, cenários e até mesmo novos sistemas, inteiramente compatíveis com o D&amp;D, sem a necessidade de pagarem direitos autorais, desde que a licença fosse respeitada e não houvesse referência a nenhum produto ou nome registrado pela Wizards of the Coast (atual detentora dos direitos do D&amp;D). O mercado do RPG foi extremamente beneficiado, pois surgiram diversos produtos alternativos, muitos com excelente qualidade, como foi o caso do <em>Pathfinder</em>.</p>
<p>Não demorou muito para surgirem os primeiros “retroclones”. Utilizando-se da licença OGL vários produtores de jogos começaram a recriar versões modernas de antigos clássicos do RPG, empregando variações das regras do Sistema de Referência d20 (SRD d20). Esses jogos não só recriaram as regras dos jogos antigos, mas também usaram uma linguagem moderna e mais clara para reapresentar os conceitos “Old School” que vimos anteriormente.</p>
<p>Alguns exemplos desses jogos são o <i>Sword and Wizardry</i> (clone do <i>Original Dungeons &amp; Dragons &#8211; OD&amp;D</i>), o <i>Labyrinth Lord</i> (clone do <em>Basic Dungeons &amp; Dragons</em> &#8211; <i>BD&amp;D, </i>versão Moldvay) e o OSRIC (clone do <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons 1st Edition &#8211; AD&amp;D 1e</i>). Um lista bastante extensa de retroclones pode ser encontrada <a href="http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html" target="_blank">aqui</a>.</p>
<h2>Alternativas em português</h2>
<p>Se você ficou interessado em conhecer esses jogos e não domina o inglês, não precisa se preocupar, pois estão surgindo também diversas opções em português, tanto de jogos nacionais quanto de traduções. Vamos então conhecer algumas delas.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-462 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-od.jpg" alt="Old Dragon da Redbox Editora" width="450" height="639" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-od.jpg 450w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-od-211x300.jpg 211w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<h3>Old Dragon</h3>
<p>Um dos primeiros retroclones 100% nacional, foi criado por Antônio Sá e Fabiano Neme. Ele é fortemente inspirado no BD&amp;D, lançado no Brasil pela Grow nos anos 90, porém também incorpora elementos do AD&amp;D e até mesmo do D&amp;D 3ª Edição. O livro básico em pdf pode ser obtido gratuitamente no site da editora <a href="http://redboxeditora.com.br/od/" target="_blank">Redbox </a>(mediante cadastro). Ele possui um apoio bastante grande da comunidade, além de contar com vários suplementos oficiais (Bestiário, Livro de Raças, etc). Inclusive, nesse mês foi lançada a primeira parte do OD Adventure Path 2017<em>, </em>&#8220;Delírios de X&#8217;agyg&#8221;, que também está disponível gratuitamente no <a href="http://redboxeditora.com.br/delirios-de-xagyg-od-adventure-path-2017/" target="_blank">site</a>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-463 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-dcc.jpg" alt="Dungeon Crawl Classics da New Order Editora" width="450" height="611" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-dcc.jpg 450w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-dcc-221x300.jpg 221w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<h3>Dungeon Crawl Classics</h3>
<p>Publicado pela Goodman Games, sua tradução está em financiamento coletivo no <a href="https://www.catarse.me/DCCRPG" target="_blank">Catarse</a> pela Editora New Order. Ele combina o estilo minimalista do OD&amp;D com regras modernas inspiradas no D&amp;D 3ª Edição. Além disso ele apresenta algumas mecânicas diferentes, que o tornam ao mesmo tempo uma experiência nova e nostálgica, tais como as jogadas de conjuração de magias (ele apresenta interessantes tabelas de acertos críticos), uso de pontos de sorte e também um conjunto de dados incomum (os dados Zocchi: d3, d5, d7, d14, etc).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-464 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-eafs.png" alt="Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros da Pensamento Coletivo" width="450" height="639" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-eafs.png 450w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/02/capa-eafs-211x300.png 211w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<h3>Espadas Afiadas &amp; Feitiços Sinistros.</h3>
<p>Outro RPG nacional, criado por Diogo Nogueira, possui uma história curiosa, pois foi lançado inicialmente em inglês pela Old Skull Publishing e agora está também em financiamento no <a href="https://www.catarse.me/eaefs" target="_blank">Catarse </a> pela Pensamento Coletivo. Embora seja inspirado pelo estilo Old School e utilize o d20, ele não é um retroclone propriamente dito, pois possui regras bastante próprias. Algumas de suas características marcantes são o sistema de magia que não usa os mecanismos de nível ou de memorização de magias, existem apenas 4 atributos, não existem classes, possui uma mecânica de sorte e armaduras reduzem o dano ao invés de dificultar o acerto. Além disso o livro básico já inclui um cenário próprio, conhecido como Anttelius, ou Terra Antiga.</p>
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