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	<title>mestre &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Criatividade no RPG: Como expandir seu repertório e improvisar melhor</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2025 19:34:22 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[criatividade]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Imagine a cena. Você prepara a sessão com todo cuidado: o vilarejo cheio de detalhes, a taverna com personagens interessantes, um culto secreto escondido no porão da igreja. Tudo parece pronto. Mas quando a mesa começa, os jogadores ignoram cada elemento que você planejou e resolvem seguir justamente o boato aleatório que você jogou no [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Imagine a cena.</p>
<p>Você prepara a sessão com todo cuidado: o vilarejo cheio de detalhes, a taverna com personagens interessantes, um culto secreto escondido no porão da igreja. Tudo parece pronto. Mas quando a mesa começa, os jogadores ignoram cada elemento que você planejou e resolvem seguir justamente o <strong>boato aleatório</strong> que você jogou no ar só para dar cor ao ambiente. É nesse instante que a criatividade (aquela mesma que você acha que “não tem”) precisa aparecer.</p>
<p>E eu sempre escuto a mesma coisa: <em>“Zambo, eu queria ser mais criativo, mas travo.”</em></p>
<p>Deixa eu te contar um segredo: ninguém nasce criativo. O que existe é <strong>inventário criativo</strong> — aquele conjunto de referências, ideias e experiências que você acumulou ao longo da vida e que consegue acessar quando a mesa sai do roteiro. Quanto mais variado é esse inventário, mais fácil improvisar algo que surpreenda o grupo.</p>
<h2>Já vimos isso antes, não?</h2>
<p>Por que algumas campanhas soam sempre iguais?</p>
<p>Se você joga há algum tempo, já percebeu que algumas aventuras parecem sempre a mesma história com nomes trocados. Vilões reciclados, NPCs parecidos, conflitos pouco inspirados. Não é falta de capacidade; geralmente é falta de variedade de referências.</p>
<p>Quando consumimos sempre o mesmo tipo de fantasia, nossa cabeça começa a combinar peças muito parecidas entre si. O resultado é um mundo que parece montado sempre com as mesmas três cores. Agora, quando você começa a se expor a coisas diferentes — crime noir, ficção histórica, terror psicológico, mitologias diversas, dramas orientais, documentários aleatórios — novas peças aparecem no tabuleiro mental. E quanto mais peças diferentes você possui, mais combinações possíveis surgem.</p>
<p>É assim que um mestre começa a criar guildas de ladrões inspiradas em máfias reais, cultos religiosos baseados em casos de true crime, cidades com personalidade própria ao invés de “vilarejo medieval genérico”. De repente, aquela velha campanha de fantasia ganha cheiro, textura e movimento.</p>
<p>Pesquisas sérias há anos mostram que contato com outras culturas e linguagens aumenta a flexibilidade mental. E se tem algo que o RPG exige do mestre, é justamente flexibilidade. Em outras palavras, quanto mais variados forem os mundos aos quais você se expõe, mais fácil se torna reagir ao inesperado.</p>
<p>Essa diversidade não depende de viajar para longe ou gastar rios de dinheiro. Ela nasce da curiosidade. Um anime japonês visto no intervalo do trabalho pode influenciar o comportamento de um NPC; um filme iraniano pode inspirar uma vila inteira; um documentário sobre vulcões pode virar a base de uma civilização subterrânea. A criatividade não está em inventar algo do nada, mas sim em combinar elementos de lugares aparentemente distantes.</p>
<blockquote><p>A mesa de RPG já é um encontro de repertórios (mesmo quando ninguém percebe).</p></blockquote>
<p>Olhe ao redor da sua mesa. Mesmo que todos os jogadores sejam amigos próximos, cada um traz um mundo particular para dentro da história. Sempre tem a pessoa apaixonada por animes, a que só vê filmes de terror, o fã de séries de política, o jogador que entende tudo de videogame indie, o leitor de fantasia clássica, o que vive lendo história e mitologia, e até aquele que assiste vídeos aleatórios no YouTube e de repente solta uma ideia genial.</p>
<p>Quando esses repertórios se encontram, a mesa vira um ambiente multicultural espontâneo. Um detalhe que um jogador traz pode transformar a interpretação de outro; um comentário simples pode virar um arco inteiro; uma lembrança de série pode inspirar um comportamento de NPC. A mistura de referências de cada um amplia o inventário criativo do grupo inteiro.</p>
<p>O mestre não precisa carregar o mundo sozinho. A campanha fica mais rica quando todos colaboram, mesmo que de forma sutil. É naquela conversa antes do jogo, naquele comentário fora de contexto, naquele exemplo inesperado que surgem ideias novas.</p>
<p>Existe um ponto-chave aqui: variedade de referências só ajuda quem está disposto a experimentar coisas novas. A ciência mostra isso e a mesa confirma. Jogadores que rejeitam tudo que foge do habitual tendem a repetir velhos padrões de comportamento. Mestres que se fecham em um único estilo de narrativa acabam presos às mesmas soluções.</p>
<p>Por outro lado, grupos que topam testar gêneros diferentes, módulos de regras alternativos ou estilos de aventura fora da zona de conforto descobrem que criar fica muito mais natural. Abrir espaço para o novo é abrir espaço para a criatividade funcionar.</p>
<h2>A era digital ampliou o acesso — mas trouxe um desafio</h2>
<div id="attachment_6885" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-6885 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/11/img-capa-inventario-criativo-consumo-digital.jpg" alt="Excesso de consumo digital" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/11/img-capa-inventario-criativo-consumo-digital.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/11/img-capa-inventario-criativo-consumo-digital-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O paradigma do excesso de consumo digital. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>Hoje vivemos numa época em que é possível assistir um anime japonês no café da manhã, ler um quadrinho coreano na hora do almoço, aparecer em um fórum de RPG sueco no fim da tarde e, antes de dormir, ver um vídeo sobre mitologia africana. É um paraíso criativo.</p>
<p>Mas essa abundância tem um lado complicado: a rolagem infinita. Se tudo que você faz é consumir conteúdo de maneira automática, sem refletir, sem notar detalhes, sem conectar aquilo ao seu repertório, nada fica. O problema não é o tempo, mas a ausência de intenção.</p>
<p>Um simples hábito pode mudar totalmente isso: ao terminar de assistir ou ler algo que chamou sua atenção, anote uma frase que resuma a ideia que te tocou. Só isso. Essa pequena anotação transforma uma experiência passiva em material criativo reutilizável.</p>
<p>Os estudos mostram que pessoas criativas geralmente consomem muitos tipos diferentes de conteúdo, mas produzem principalmente em um ou poucos domínios. Em RPG, isso significa que você não precisa ser artista, escritor, músico e cientista ao mesmo tempo — basta deixar que tudo que você vê e vive influencie, aos poucos, a forma como você cria mundos, cenas e histórias.</p>
<p>É aí que aquela cidade que você visitou uma vez, aquele filme antigo que viu por acaso ou aquele diálogo estranho que ouviu no ônibus começam a virar aventuras inteiras na sua mesa. Criatividade não é inspiração divina: é recombinação.</p>
<p>Depois de um tempo, campanhas realmente boas começam a funcionar como organismos vivos. O grupo aprende que cada referência individual pode fortalecer a história coletiva. Uma pessoa traz ideias históricas, outra injeta elementos de terror psicológico, outra sugere detalhes de ficção científica, e logo a campanha inteira ganha profundidade.</p>
<p>É um processo natural, mas fica ainda mais poderoso quando o mestre reconhece isso e passa a incentivar explicitamente que cada jogador contribua. Uma mesa alimentada por diferentes perspectivas sempre constrói mundos mais vibrantes.</p>
<h2>Como expandir seu inventário criativo na prática</h2>
<p>Dá para treinar criatividade com mudanças simples. Criar um único NPC inspirado em uma cultura que você não costuma usar já força seu cérebro a fazer combinações novas. Tentar adaptar uma história de outro gênero — um filme de tribunal, um documentário policial, um drama histórico — para o seu cenário imediato abre portas que você nem imaginava. E dedicar alguns segundos, ao final de qualquer conteúdo que você consumir, para registrar uma ideia, transforma a forma como você enxerga o mundo.</p>
<p>Esses hábitos não parecem grandes coisas, mas acumulados ao longo do tempo mudam completamente sua capacidade de improvisar numa mesa. É isso que faz a diferença entre um mestre que entra em pânico quando os jogadores saem do roteiro e um mestre que sorri e pensa: “Beleza. Vamos ver onde isso dá.”</p>
<p>Travadas criativas acontecem com todos nós. Às vezes a cabeça parece vazia, às vezes a cobrança interna pesa, às vezes a gente simplesmente precisa de uma faísca que não aparece. Isso não significa falta de talento — significa que ninguém ensinou a transformar repertório em criação de forma estruturada.</p>
<p>E foi por isso que escrevi meu eBook <a href="https://lp.universorpg.com/superando-o-bloqueio-criativo-no-rpg/"><strong>“Superando o Bloqueio Criativo no RPG”</strong></a>: um guia direto, leve e aplicável para mestres e jogadoras que querem destravar a imaginação sem depender de inspiração mágica ou “dom”.</p>
<p>Se você quer aprofundar essa jornada e montar seu inventário criativo com propósito, clica no banner abaixo:</p>
<p><a href="https://lp.universorpg.com/superando-o-bloqueio-criativo-no-rpg/"><img decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-6590 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1.jpg" alt="banner superando o bloqueio criativo" width="960" height="240" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1-300x75.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/banner-superando-960x240-1-768x192.jpg 768w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></p>
<p>Talvez você descubra que você nunca teve “bloqueio criativo”&#8230; talvez só estivesse com o inventário desorganizado.</p>
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		<title>Da preguiça à maestria: dicas práticas para se tornar um Mestre de RPG habilidoso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Sep 2024 02:50:43 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Se você é mestre de RPG ou está pensando em se aventurar nesse papel, certamente já se deparou com o desafio de equilibrar a preparação com a improvisação durante as sessões. O livro &#8220;Return of the Lazy Dungeon Master&#8220;, de Mike Shea, oferece insights valiosos que podem transformar a forma como você conduz suas aventuras. [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se você é mestre de RPG ou está pensando em se aventurar nesse papel, certamente já se deparou com o desafio de equilibrar a preparação com a improvisação durante as sessões. O livro &#8220;<strong>Return of the Lazy Dungeon Master</strong>&#8220;, de Mike Shea, oferece insights valiosos que podem transformar a forma como você conduz suas aventuras. Neste post, vamos explorar 10 dicas práticas que vão, não apenas facilitar sua vida como mestre, mas também enriquecer a experiência de jogo para você e seus jogadores. Prepare-se para descobrir como simplificar sua preparação, improvisar de forma criativa e manter o ritmo certo durante as sessões, tudo enquanto se diverte e conta histórias incríveis.</p>
<h2>Mas a final, que é Mike Shea?</h2>
<p>Mike Shea é um nome bastante conhecido na comunidade de RPG, especialmente entre os mestres de Dungeons &amp; Dragons. Ele é o autor do aclamado blog &#8220;<strong><a href="https://slyflourish.com/" target="_blank" rel="noopener">Sly Flourish</a></strong>&#8220;, onde compartilha dicas e recursos para facilitar a vida dos mestres e melhorar as experiências de jogo. Shea traz uma perspectiva prática e acessível, enfatizando a importância de se divertir durante as sessões e de não se deixar sobrecarregar pelo peso da preparação excessiva.</p>
<p>No seu livro &#8220;<a href="https://amzn.to/4e5CT0v" target="_blank" rel="noopener"><strong>Return of the Lazy Dungeon Master</strong></a>&#8220;, ele destila anos de experiência em RPG em conselhos valiosos que ajudam mestres a se tornarem mais eficientes e criativos. Sua abordagem se concentra em maximizar a diversão e minimizar o estresse, encorajando os mestres a abraçar a improvisação e a colaboração com os jogadores. Com um estilo descontraído e cheio de humor, Mike Shea se tornou uma voz respeitada e influente no mundo dos jogos de mesa, inspirando tanto novos mestres quanto veteranos a explorar novas maneiras de contar histórias e criar experiências inesquecíveis.</p>
<p>Apresentações feitas, é hora de listar 10 dicas para que você (Mestre) e seus jogadores tirem o máximo proveito de suas sessões de RPG, seja para uma partida one-shot ou para campanhas inteiras.</p>
<h2>1. Foque nos personagens dos Jogadores</h2>
<p>Vamos começar com uma dica que é um verdadeiro ouro para qualquer mestre de RPG: foque nos personagens dos jogadores. Sabe aquele jogador que criou uma história super complexa para o personagem dele? Ou aquele que colocou um detalhe interessante no background que você quase ignorou? Esses elementos são o combustível perfeito para transformar uma sessão comum em algo memorável.</p>
<p><strong>Por que isso é importante?</strong> Bem, os personagens dos jogadores são a alma do jogo. Eles não são apenas números em uma ficha; são as lentes através das quais os jogadores experimentam o mundo que você criou. Quando você coloca o foco neles, tudo no jogo ganha mais significado. A trama não é só sobre derrotar o vilão do momento ou conseguir aquele item mágico raro. É sobre o guerreiro que busca vingança, o mago que tenta entender seus poderes ou o ladino que carrega um passado sombrio.</p>
<p>Imagine só: em vez de criar um NPC aleatório para dar a missão do dia, você pode trazer alguém do passado de um dos personagens. Talvez seja o antigo mentor do mago, que agora está em perigo, ou o irmão do guerreiro, que tem segredos ocultos. Isso cria uma conexão imediata e pessoal para o jogador, que vai se sentir ainda mais envolvido na história.</p>
<div id="attachment_6456" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6456 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-grupo-de-herois.jpg" alt="Grupo de heróis de RPG" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-grupo-de-herois.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-grupo-de-herois-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A diversidade (e história) do grupo importa. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Além disso, quando você revisa as fichas dos personagens e entende suas motivações, pode criar ganchos narrativos que realmente façam sentido. Sabe aquele jogador que sempre busca tesouros e glória? Que tal colocar uma lenda sobre um artefato perdido que, por acaso, tem uma ligação com a linhagem dele? Ou aquele personagem que tem medo do sobrenatural? Você pode introduzir um vilão que manipula esses medos, criando um desafio psicológico além do físico.</p>
<p>O segredo aqui é: quanto mais você conhecer os personagens dos seus jogadores, mais fácil será criar histórias que eles realmente querem vivenciar. E, acredite, isso faz toda a diferença na mesa de jogo. Quando os jogadores sentem que a história é sobre eles, o engajamento vai lá no alto, e as sessões se tornam inesquecíveis.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes de cada sessão, tire alguns minutos para revisar as fichas dos personagens e anotar um ou dois detalhes que você pode usar durante o jogo. Pode ser um relacionamento, um objetivo ou até mesmo uma fraqueza. Esses pequenos toques fazem uma diferença enorme na imersão e na diversão de todos.</p>
<h2>2. Crie uma cena inicial forte</h2>
<p>Se tem uma coisa que pode definir o ritmo de toda uma sessão de RPG, é a cena inicial. Pense na abertura de um filme ou de uma série que você ama. Geralmente, essas cenas capturam sua atenção instantaneamente, certo? É exatamente isso que você quer fazer no RPG: começar com uma explosão de criatividade que jogue os jogadores direto na ação, na intriga ou no mistério.</p>
<p><strong>Por que uma cena inicial forte é crucial?</strong> Simplesmente porque é a primeira impressão que os jogadores vão ter daquela sessão específica. Se você começa com algo morno ou sem direção, pode acabar perdendo o interesse do grupo logo de cara. Mas se você inicia com uma cena poderosa—um ataque surpresa, uma revelação chocante, ou uma escolha moral difícil—os jogadores vão estar no limite de suas cadeiras, prontos para mergulhar na aventura.</p>
<p>Imagine que você está começando uma sessão de um jogo de fantasia medieval. Em vez de começar com os personagens &#8220;acordando na taverna&#8221;, você os coloca no meio de uma emboscada. Flechas voam por todos os lados, o barulho de espadas ecoa pela floresta, e eles precisam pensar rápido para sobreviver. Agora, compare isso com uma abertura mais comum, onde os personagens apenas recebem uma missão trivial de um NPC qualquer. A diferença no nível de empolgação é gritante.</p>
<p>Outra abordagem é iniciar com uma cena que desafie diretamente os personagens, seja emocionalmente, fisicamente ou moralmente. Talvez eles precisem decidir rapidamente quem salvar de um edifício em chamas ou escolher entre capturar um vilão conhecido ou ajudar um amigo em necessidade. Esse tipo de abertura não só define o tom, mas também coloca os jogadores em uma posição de liderança ativa na história, desde o primeiro minuto.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, pense em uma cena inicial que não só capture a essência da aventura, mas que também jogue os personagens diretamente em uma situação onde eles precisam tomar decisões imediatas. Pode ser um combate, uma negociação tensa, ou uma fuga desesperada. Qualquer coisa que faça o coração deles bater mais rápido e que os coloque na mentalidade certa para o resto do jogo.</p>
<h2>3. Desenvolva segredos e pistas</h2>
<p>Uma das ferramentas mais poderosas que um mestre de RPG tem à disposição é o mistério. E nada cria mistério de maneira mais eficaz do que segredos e pistas bem colocados ao longo da sessão. Esses elementos transformam o jogo em uma verdadeira caça ao tesouro, onde cada revelação traz os jogadores para mais perto da verdade, mas também os deixa com ainda mais perguntas.</p>
<p><strong>Por que segredos e pistas são essenciais?</strong> Eles adicionam camadas à narrativa, tornando-a mais rica e envolvente. Quando você tem segredos escondidos no mundo do jogo, você cria um ar de intriga que mantém os jogadores atentos a cada detalhe. Pistas, por outro lado, são as migalhas de pão que guiam os jogadores na direção desses segredos, criando uma sensação de progressão e descoberta.</p>
<p>Vamos pensar em um exemplo prático. Digamos que os personagens estão investigando uma série de desaparecimentos misteriosos em uma cidade pequena. Em vez de entregar a solução logo de cara, você espalha pistas ao longo da aventura—um diário encontrado em uma casa abandonada, uma testemunha que menciona um estranho ritual visto na floresta, ou uma marca bizarra encontrada no chão de uma das cenas do crime. Cada uma dessas pistas não só avança a história, mas também aprofunda o mistério, instigando a curiosidade dos jogadores.</p>
<div id="attachment_6458" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6458 size-image-post" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/true-detective-night-country-f4eb943-750x422.jpg" alt="Cena do seriado True Detective Night Country." width="750" height="422" /><p class="wp-caption-text">True Detective Night Country começou muito bem, mas&#8230; | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Segredos podem ser grandes revelações, como a verdadeira identidade do vilão, ou pequenos detalhes, como a verdadeira natureza de um item mágico. A chave é mantê-los escondidos até o momento certo. Quando você finalmente revela um segredo, o impacto é muito maior, principalmente se os jogadores já estiverem especulando ou tentando juntar as peças.</p>
<p>Mas, para isso funcionar, é importante que as pistas sejam distribuídas de maneira inteligente. Se você entregar tudo de uma vez, o mistério perde força. Se você for muito vago, os jogadores podem se sentir perdidos ou frustrados. A arte está em encontrar o equilíbrio certo—dando informações suficientes para manter o interesse, mas mantendo sempre algo fora de alcance, que só será descoberto mais tarde.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, anote três ou quatro segredos que você deseja que os jogadores descubram. Em seguida, pense em algumas pistas que possam ser encontradas ao longo do caminho. Tente garantir que cada pista seja descoberta de forma orgânica, seja por meio de investigação, conversas com NPCs ou exploração de locais específicos. Isso mantém a narrativa fluida e os jogadores engajados na busca pela verdade.</p>
<h2>4. Descreva locais interessantes</h2>
<p>No RPG, o cenário onde a ação acontece pode ser tão importante quanto os personagens ou a trama. Um local bem descrito pode transportar os jogadores para outro mundo, fazer com que sintam o clima, vejam as cores e ouçam os sons ao redor deles. Mas aqui está o segredo: você não precisa de páginas e páginas de descrição para fazer isso. Menos é mais.</p>
<p><strong>Por que locais interessantes fazem a diferença?</strong> Porque eles são o palco onde tudo se desenrola. Quando os jogadores conseguem visualizar claramente o ambiente em que estão, eles se sentem mais imersos na história. Um local bem descrito pode definir o tom da aventura, influenciar as decisões dos personagens e até mesmo ditar o ritmo do jogo.</p>
<p>Imagine que seus jogadores acabaram de entrar em uma antiga caverna. Em vez de descrever cada estalactite e estalagmite, foque em alguns detalhes chave que capturam a essência do lugar. Talvez o ar seja denso e úmido, com um leve cheiro de enxofre que queima nas narinas. O som de goteiras ecoa pelas paredes, e em algum lugar mais adiante, um vento estranho sussurra, como se a caverna estivesse respirando. Esses poucos detalhes já são suficientes para que os jogadores comecem a imaginar o resto, preenchendo as lacunas com sua própria imaginação.</p>
<p>Outro ponto importante é que locais interessantes também podem conter elementos interativos que os jogadores podem explorar. Isso pode ser uma estátua antiga com runas desgastadas, um portal de energia pulsante ou até mesmo um simples poço com água turva. Esses detalhes não só tornam o local mais vivo, mas também incentivam os jogadores a interagir com o ambiente, criando oportunidades para novas descobertas ou perigos.</p>
<p>É essencial também adaptar a descrição ao ritmo da sessão. Se a cena é tensa e cheia de ação, suas descrições devem ser rápidas e diretas, refletindo o clima de urgência. Se a cena é mais lenta e exploratória, você pode se dar ao luxo de expandir um pouco mais, permitindo que os jogadores absorvam cada detalhe.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, escolha dois ou três detalhes únicos para cada local importante que os jogadores vão explorar. Pense em como esses detalhes podem influenciar a atmosfera do jogo e como os jogadores podem interagir com eles. Lembre-se, não é sobre a quantidade de informações, mas sobre como elas são apresentadas para criar uma imagem mental vívida e envolvente.</p>
<h2>5. Liste NPCs relevantes</h2>
<p>NPCs (Personagens Não Jogadores) são a vida pulsante do mundo de RPG. Eles podem ser aliados valiosos, vilões implacáveis ou simples habitantes que adicionam cor à história. No entanto, para que esses NPCs realmente tenham impacto, é importante que sejam relevantes e bem desenvolvidos. Aqui entra a ideia de listar NPCs importantes antes da sessão.</p>
<p><strong>Por que listar NPCs relevantes?</strong> Porque isso ajuda a manter o foco e a coerência na narrativa. Quando você tem uma lista de NPCs prontos para interagir com os personagens dos jogadores, fica muito mais fácil conduzir a história de forma fluida. Esses NPCs não precisam ser detalhados até o último fio de cabelo, mas devem ter características claras e motivações que os tornem memoráveis.</p>
<div id="attachment_6460" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6460 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-juan-sanchez-villa-lobos-ramirez.jpg" alt="Juan Sanchez Villa-Lobos Ramirez" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-juan-sanchez-villa-lobos-ramirez.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-juan-sanchez-villa-lobos-ramirez-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Juan Sanchez Villa-Lobos Ramirez, não só interessante, mas também estiloso. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Vamos dizer que seus jogadores estão em uma cidade movimentada, em busca de informações sobre um artefato perdido. Ao invés de inventar NPCs aleatórios na hora, você pode ter uma lista preparada com alguns personagens-chave: o mercador astuto que sabe mais do que aparenta, o velho bibliotecário que guarda segredos antigos, e o capitão da guarda que tem seus próprios interesses em jogo. Cada um desses NPCs já está na sua mente, com nomes, traços de personalidade e uma ideia básica de como eles se relacionam com a história.</p>
<p>Isso não só economiza tempo, mas também garante que cada interação tenha peso e propósito. Os jogadores vão sentir que cada conversa ou negociação é importante e que os NPCs têm suas próprias vidas e agendas. Além disso, ao manter uma lista de NPCs relevantes, você evita o problema de criar personagens sem profundidade, que acabam sendo esquecidos ou ignorados.</p>
<p>Outro ponto interessante é que uma lista de NPCs também te dá flexibilidade para improvisar. Talvez os jogadores decidam seguir um caminho inesperado, e você precisa de um novo personagem rapidamente. Com a sua lista, você pode adaptar um NPC existente ou criar um novo com base em características que já pensou anteriormente.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes de cada sessão, faça uma lista rápida de NPCs que podem aparecer. Anote seus nomes, uma ou duas características marcantes, e uma breve descrição de suas motivações ou segredos. Isso te dá material para criar interações ricas e significativas, sem precisar improvisar tudo na hora. Se possível, adicione algumas notas sobre como esses NPCs podem evoluir ao longo da campanha, tornando-os ainda mais integrados à história.</p>
<h2>6. Escolha encontros relevantes</h2>
<p>Quando falamos de encontros em RPG, não estamos nos referindo apenas a batalhas épicas ou emboscadas mortais—embora esses também tenham seu lugar. Um encontro pode ser qualquer interação ou situação que desafie os jogadores de alguma forma, seja um confronto físico, uma negociação tensa, ou até mesmo uma encruzilhada moral. O segredo está em escolher encontros que realmente importem para a história e para o desenvolvimento dos personagens.</p>
<p><strong>Por que encontros relevantes são essenciais?</strong> Porque eles mantêm a narrativa coesa e envolvente. Em vez de jogar um monte de encontros aleatórios na sessão, você pode selecionar aqueles que têm um propósito claro e que contribuem para o avanço da trama ou para o crescimento dos personagens. Isso não só torna o jogo mais interessante, como também evita que ele se arraste com encontros que parecem mais como &#8220;enchimento&#8221; do que como momentos significativos.</p>
<p>Imagine que seus jogadores estão em uma missão para recuperar um artefato mágico perdido. Em vez de colocá-los em uma série de batalhas sem sentido, você pode planejar encontros que desafiem suas habilidades de diferentes maneiras. Talvez eles encontrem uma seita que adora o artefato e precisam decidir entre negociar, lutar ou enganar para conseguir o que querem. Ou quem sabe, no meio de uma negociação, um traidor surge, forçando-os a lidar com uma traição inesperada. Cada um desses encontros adiciona uma nova camada à história, mantendo o jogo dinâmico e imprevisível.</p>
<p>Outra coisa importante é que os encontros devem ser variados. Não se limite a combates diretos; introduza desafios sociais, dilemas morais e quebra-cabeças que exijam pensamento criativo. Isso mantém os jogadores envolvidos e garante que todos no grupo tenham a chance de brilhar, independentemente das habilidades de seus personagens.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, pense em três ou quatro encontros que sejam realmente relevantes para a história. Anote como cada encontro se conecta com a trama principal e como ele pode influenciar as decisões dos personagens. Se possível, crie alternativas dentro do encontro—um plano B ou C—caso os jogadores decidam abordar a situação de maneira inesperada. Isso te dá flexibilidade para adaptar o jogo sem perder o ritmo.</p>
<h2>7. Prepare desafios personalizados</h2>
<p>Nada faz os jogadores se sentirem mais engajados do que desafios que parecem feitos sob medida para seus personagens. Esses desafios podem ser de qualquer tipo—físicos, mentais, emocionais—e devem aproveitar as habilidades, fraquezas e histórias de fundo dos personagens. Quando os desafios são personalizados, os jogadores sentem que suas escolhas e o desenvolvimento de seus personagens realmente importam na história.</p>
<p><strong>Por que desafios personalizados são tão eficazes?</strong> Porque eles criam momentos únicos que ressoam profundamente com os jogadores. Quando você desenha um desafio que atinge diretamente as motivações de um personagem ou testa suas fraquezas, você cria uma experiência memorável que pode influenciar todo o curso da campanha. Além disso, desafios personalizados incentivam os jogadores a se envolverem mais com seus personagens, explorando suas histórias e habilidades de maneiras mais profundas.</p>
<div id="attachment_6462" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6462 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-eddie-stranger-things.jpg" alt="Eddie em Stranger Things" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-eddie-stranger-things.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-eddie-stranger-things-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O inesquecível (e emocionante) sacrifício de Eddie. | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Imagine que um dos personagens do grupo é um ladrão habilidoso, mas que tem um medo paralisante de falhar e ser capturado. Um desafio personalizado para ele poderia ser um roubo complexo em que ele deve invadir a mansão de um inimigo perigoso. As armadilhas são meticulosamente projetadas, e cada passo em falso pode ser fatal. Para ele, esse não é apenas um teste de suas habilidades técnicas, mas também uma oportunidade de confrontar seus medos e, quem sabe, superá-los.</p>
<p>Outro exemplo: um mago que está em busca de conhecimento proibido pode ser confrontado com um dilema moral onde precisa escolher entre poder imenso e a segurança de seus aliados. Esse tipo de desafio não só testa as habilidades do personagem, mas também sua moralidade e lealdade, tornando a decisão muito mais significativa e impactante para a narrativa.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes da sessão, olhe para cada personagem e pense em um desafio que possa ser particularmente significativo para ele. Considere não apenas as habilidades mecânicas, mas também os aspectos emocionais e narrativos do personagem. Prepare um ou dois desafios personalizados que possam surgir ao longo da sessão, dando a cada jogador a chance de brilhar ou de enfrentar algo que os force a crescer. Isso não só enriquece a história, mas também fortalece o vínculo dos jogadores com seus personagens.</p>
<h2>8. Improvise de forma inteligente</h2>
<p>No RPG, nem tudo sai conforme o planejado. Na verdade, os jogadores têm o dom de transformar uma sessão cuidadosamente preparada em algo completamente diferente. E é aí que entra a improvisação. Mas não estamos falando de inventar coisas aleatoriamente—improvisar de forma inteligente é sobre estar preparado para adaptar a história, os desafios e os personagens com base nas ações dos jogadores, mantendo a coesão da narrativa.</p>
<p><strong>Por que improvisar de forma inteligente é tão importante?</strong> Porque o RPG é uma experiência interativa e dinâmica. Mesmo que você tenha planejado cada detalhe, os jogadores vão sempre encontrar maneiras de te surpreender. Quando você é capaz de improvisar bem, você mantém o ritmo do jogo e garante que a história flua, mesmo quando as coisas saem do roteiro. Além disso, uma boa improvisação pode criar momentos inesperados e memoráveis, que nunca teriam acontecido se você tivesse seguido o plano original à risca.</p>
<p>Imagine que seus jogadores decidiram ignorar o vilarejo onde você havia planejado uma série de eventos importantes e, em vez disso, estão obcecados em explorar uma floresta próxima. Ao invés de forçá-los de volta ao seu roteiro original, você pode improvisar e fazer com que a floresta revele novos mistérios ou perigos que acabam levando-os de volta à trama principal. Talvez eles encontrem ruínas esquecidas com pistas que se conectam ao arco principal da história, ou cruzem com NPCs que os direcionem de maneira sutil para onde você deseja que eles vão.</p>
<p>A chave para improvisar de forma inteligente é estar sempre atento aos interesses e decisões dos jogadores. Use esses momentos para expandir a história de maneiras que façam sentido para o grupo e que mantenham o envolvimento de todos. Isso não significa que você precisa abandonar completamente seus planos; em vez disso, pense em como pode adaptar e redirecionar os elementos da sua história para se alinhar com as ações dos jogadores.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Tenha sempre algumas ideias e ganchos prontos para usar quando precisar improvisar. Isso pode ser um NPC misterioso, um encontro inesperado, ou um novo detalhe sobre o mundo que você pode introduzir para manter a narrativa coesa. Se os jogadores tomarem um caminho inesperado, não tenha medo de seguir a deixa deles, mas mantenha a estrutura da sua história em mente para garantir que a improvisação enriqueça, e não dilua, a narrativa.</p>
<h2>9. Monitore o tempo de jogo</h2>
<p>O tempo é um recurso precioso em qualquer sessão de RPG. Manter um olho no relógio pode ser a diferença entre uma sessão emocionante e bem amarrada e uma que se arrasta ou termina abruptamente. Monitorar o tempo de jogo não significa ser rígido ou acelerar a narrativa artificialmente, mas sim estar ciente de como o tempo está sendo utilizado para garantir que todos os momentos cruciais da sessão sejam bem explorados.</p>
<p><strong>Por que monitorar o tempo de jogo é essencial?</strong> Porque uma boa gestão do tempo mantém a sessão fluida e evita que os jogadores percam o interesse. O RPG é, acima de tudo, sobre ritmo e fluxo. Se uma cena de combate se arrasta por horas ou se uma negociação crucial se estende além do necessário, os jogadores podem começar a se distrair ou a perder o entusiasmo. Por outro lado, se uma sessão termina abruptamente antes de um ponto de clímax ou resolução, pode deixar todos com uma sensação de frustração ou de que algo ficou inacabado.</p>
<p>Um bom exemplo disso é uma sessão onde os jogadores estão em uma missão para resgatar um refém. Se você perceber que estão gastando muito tempo em uma fase inicial da missão—talvez discutindo detalhes que não são tão relevantes—pode ser útil dar um empurrão sutil, sugerindo que o tempo é um fator crítico. Isso coloca os jogadores em movimento, criando uma sensação de urgência que mantém o ritmo da narrativa.</p>
<div id="attachment_6464" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6464 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-encontro-em-dungeons-and-dragons.jpg" alt="Encontros e combates em Dungeons&amp;Dragons" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-encontro-em-dungeons-and-dragons.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/09/img-encontro-em-dungeons-and-dragons-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">De nada adianta o encontro ser épico e o combate durar a sessão inteira. | Fonte: Freepik.</p></div>
<p>Outro aspecto importante é dividir o tempo de jogo de forma justa entre todos os jogadores. Se você perceber que um jogador está dominando a sessão, seja em combate ou em interações sociais, pode ser útil intervir para garantir que todos tenham sua vez de brilhar. Isso ajuda a manter o grupo engajado e garante que ninguém se sinta excluído ou subaproveitado.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Antes de começar a sessão, tenha em mente um plano geral de quanto tempo você quer gastar em cada parte da aventura. Esteja preparado para ajustar esse plano conforme o jogo progride, mas mantenha sempre um olho no relógio. Se perceber que uma cena está se estendendo demais, considere maneiras de acelerar o ritmo ou de concluir a cena de forma satisfatória para que possa avançar para a próxima parte da história. Dessa forma, você garante que a sessão termine em um ponto alto, deixando os jogadores ansiosos para a próxima aventura.</p>
<h2>10. Anote tudo</h2>
<p>Um dos melhores conselhos para qualquer mestre de RPG é: anote tudo! Isso pode parecer uma tarefa simples, mas a importância de manter registros detalhados do que acontece em cada sessão não pode ser subestimada. As anotações não apenas ajudam você a acompanhar a história, como também tornam mais fácil para os jogadores se conectarem com o mundo que você está construindo.</p>
<p><strong>Por que anotar tudo é tão crucial?</strong> Porque a memória é falha e os detalhes são muitas vezes o que tornam a narrativa rica e envolvente. Um personagem que foi introduzido em uma sessão pode ser esquecido se você não registrar seu nome ou suas motivações. Se um jogador faz uma pergunta sobre um evento que ocorreu várias sessões atrás, ter anotações detalhadas significa que você pode responder com precisão, mantendo a continuidade e a imersão.</p>
<p>Além disso, as anotações ajudam você a identificar tendências e padrões na narrativa. Você pode perceber que certos temas ou tipos de encontros estão se repetindo e, com isso, ter a chance de inovar e surpreender os jogadores. Um simples comentário feito em uma sessão pode se transformar em um grande arco de história mais adiante, e ter um registro de tudo pode ajudá-lo a conectar os pontos de maneira criativa.</p>
<p><strong>Dica prática:</strong> Crie um sistema de anotações que funcione para você, seja digital ou em papel. Registre nomes de NPCs, locais importantes, eventos cruciais e decisões dos jogadores. Faça anotações sobre o que funcionou bem e o que pode ser melhorado. Se algum jogador tiver uma ideia interessante ou uma contribuição que chamou a sua atenção, anote também! Isso pode servir como um ótimo ponto de partida para futuras sessões. E não se esqueça de compartilhar suas anotações com os jogadores após as sessões—isso pode ajudar a manter todos alinhados e engajados na narrativa.</p>
<h2>Deixando a preguiça de lado</h2>
<p>E aí, mestres e jogadores de RPG! Se você chegou até aqui, já tem em mãos algumas dicas valiosas para transformar suas sessões em experiências memoráveis. O RPG é uma arte colaborativa, e cada jogador traz algo único para a mesa. Ao adotar estratégias como a preparação inteligente, a improvisação criativa e a personalização de desafios, você não apenas melhora sua narrativa, mas também fortalece os laços com seu grupo.</p>
<p>Lembre-se de que o mais importante é se divertir e contar histórias juntos. Cada sessão é uma nova oportunidade de explorar mundos incríveis, desenvolver personagens memoráveis e criar lembranças que durarão para sempre. Ao aplicar esses ensinamentos do &#8220;Return of the Lazy Dungeon Master&#8221;, você estará bem equipado para enfrentar qualquer desafio que seus jogadores possam apresentar.</p>
<p>Então, pegue suas anotações, prepare seu material e prepare-se para a próxima aventura! Afinal, o verdadeiro espírito do RPG está na jornada e nas histórias que contamos juntos. Vamos em frente e que as rolagens de dados sejam sempre a seu favor!</p>
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		<title>3 dicas para mestrar aventuras com sucesso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2021 00:02:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[jogadores]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Volta e meia e tenho visto em alguns lugares, pessoas pedindo dicas de como melhorar as suas sessões de jogo para ter partidas memoráveis. Conversando com meus jogadores a respeito e revisitando aventuras passadas que consideremos épicas, chegamos a 3 pontos em comum. E agora eu vou compartilhar com vocês essa receita de sucesso! Prepare-se [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Volta e meia e tenho visto em alguns lugares, pessoas pedindo dicas de como melhorar as suas sessões de jogo para ter partidas memoráveis.</p>
<p>Conversando com meus jogadores a respeito e revisitando aventuras passadas que consideremos épicas, chegamos a 3 pontos em comum. E agora eu vou compartilhar com vocês essa receita de sucesso!</p>
<h2>Prepare-se com antecedência</h2>
<p>Essa dica pode parecer óbvia, mas certamente não é. Preparar-se com antecedência não é ler aquela aventura pronta, 1 dia antes de mestrar para o seu grupo. Tão pouco significa ler apenas uma vez cada um dos seus livros básicos do sistema.</p>
<p>Sempre que possível, estou lendo (relendo) os livros dos sistemas que eu costumo utilizar. Isso faz com que eu tenha as regras mais usadas, sempre &#8220;frescas&#8221; na minha memória e assim, não preciso ficar consultando o livro a cada momento ou quando surge uma dúvida na mesa. Isso torna o jogo mais agilizado e dá mais ritmo a sua narrativa.</p>
<p>Outro truque que eu utilizo, principalmente com aventuras prontas, é fazer um sumário com os principais pontos da aventura como nomes dos NPCs, locais importantes, principais cenas e principalmente estatísticas das criaturas. Deixo esses itens anotados em um local de fácil consulta, uma folha separada ou uma aba aberta no computador. O grupo vai combater um esqueleto? Sem problemas, já tenho a ficha dele em mãos.</p>
<div id="attachment_3359" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3359 size-full" title="Separe tempo para se preparar" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-prepare-se.jpg" alt="Separe tempo para se preparar" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-prepare-se.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-prepare-se-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Separe um tempo para se preparar melhor para suas aventuras. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>Esse tipo de abordagem faz com que você não perca tempo procurando informações pelo livro da aventura ou do cenário. Além disso, seus jogadores ficam mais focados na aventura, pois tudo parece estar preparado e a qualquer momento eles podem ser surpreendidos.</p>
<p>Quanto mais você pratica esse hábito de preparação prévia, mais fácil fica improvisar quando necessário. Vejo muitos mestres, principalmente iniciantes, comentando que é muito difícil improvisar. Acho que falta apenas um pouco mais de preparação, apenas isso. Claro que nem sempre você vai ter uma ideia genial para lidar com certas situações, mas se você tiver tudo anotado e fácil de consultar, seu improviso vai passar despercebido, pode confiar.</p>
<p>Outro ponto que me ajuda a estar sempre preparado é o que eu chamo de ter bagagem cultural. Estou sempre lendo, assistindo e consumindo produtos que não estão diretamente ligados ao RPG, mas que podem ser boas fontes de ideias. Um exemplo clássico são notícias envolvendo missões espaciais e avistamento de objetos não identificados. Adoro essas notícias e sempre que possível estou usando alguma coisa em minhas aventuras, como por exemplo uma luz misteriosa no céu que só algumas poucas pessoas viram ou a suposta passagem de um cometa, ou seria um disco voador?</p>
<p>Estar antenado e tomar nota de vez enquando, me ajuda a manter viva a inspiração para aventuras ou cenas específicas dentro das minhas sessões.</p>
<h2>Tenha listas de nomes prontas</h2>
<p>Algo que acontece em 10 de cada 10 sessões é o jogador que pergunta o nome de alguma coisa na sua aventura, geralmente um NPC. E se tem algo que quebra o clima da coisa toda é ver o mestre parando a aventura para criar um nome ou até mesmo inventar um. Veja, não há nada de errado nisso, mas você pode se precaver de coisas assim tendo uma lista de nomes pronta para uso.</p>
<p>Eu fui montando uma lista ao longo do tempo. Depois fui separando por tipo de jogo, tenho uma para RPG medieval, uma para RPG cyberpunk, tenho até uma para mestrar Star Wars!</p>
<div id="attachment_3360" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3360 size-full" title="Crie listas de nomes para seus jogos" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-listas-de-nomes.jpg" alt="Crie listas de nomes para seus jogos" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-listas-de-nomes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-listas-de-nomes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Fantasy Name Generator serve para nomes de todos os tipos. | Fonte: Fantasy Name Generator</p></div>
<p>Listas de nomes, locais, cidades, templos, comidas, bebidas, etc, ajudam a dar credibilidade a sua história e também deixa os jogadores com a pulga atrás da orelha. Um exemplo é a típica sessão onde um dos jogadores pergunta o nome do taverneiro(a). Isso sempre acontece, ou pelo menos acontecia na minha mesa com certa frequência. Quando comecei a usar lista de nomes, meus jogadores pararam de perguntar porque já não sabiam mais se aquele NPC era realmente importante na sessão de jogo e partir do princípio que se eu não falei nada, não era importante.</p>
<p>Hoje em dia é bem fácil de encontrar e/ou montar essas listas. Existem vários geradores randômicos na internet. Talvez, um dos mais famosos seja o <b>Fantasy Names Generator</b>. Com ele você pode gerar tudo o que precisa para sua aventura ou campanha. Depois, com o tempo, basta ir organizando suas anotações para criar um mundo muito mais rico e detalhado.</p>
<h2>Tenha as estatísticas dos inimigos a mão</h2>
<p>Outra coisa que acaba sendo frustrante é quando o mestre precisa parar o jogo, procurar e depois consultar alguma estatística de um inimigo, seja ele importante ou não. Fazer a leitura prévia desses dados e ter uma anotação básica ajuda a economizar tempo e torna o seu jogo mais ágil.</p>
<p>Se você já sabe que os jogadores vão enfrentar esqueletos no primeiro encontro, tire um tempo para ler e anotar os principais pontos para esse combate. Coisas como imunidades ou vulnerabilidades são sempre importantes. Quanto mais fácil forem consultas a essas informações, mais fluida será a partida. Novamente, pode parecer óbvio, mas perdi a conta de quantas vezes eu vi um simples combate tomar conta da sessão inteira, só por conta das interrupções que eram feitas por conta das dúvidas a respeito de estatísticas e poderes de determinados inimigos.</p>
<p>E aqui cabe um adendo, o mesmo vale para magias ou itens mágicos. Se for algo com o qual o seu personagem já começa, tire um tempo para estudar o que aquele item ou magia faz, quais seus efeitos e regras.</p>
<div id="attachment_3361" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3361 size-full" title="Monster Manual no Roll20" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-estatisticas.jpg" alt="Monster Manual no Roll20" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-estatisticas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-estatisticas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Leia e separe as estatísticas mais importantes dos seus antagonistas. | Fonte: Roll20</p></div>
<p>Em minhas mesas presenciais, eu costumo entregar pequenos cartões aos jogadores com o resumo de artefatos, poderes, magias e afins. Do meu lado, anoto quem possui cada item e lembro os jogadores sempre que eles tem alguma dificuldade ou esquecem de usar seus poderes. Já tive na minha mesa (e vi muitos relatos) jogadores que se sentiram frustrados porque não conseguiram usar direto seus personagens simplesmente porque esqueciam o que ele podia fazer durante o jogo.</p>
<h2>Aventura parada, jogadores frustrados</h2>
<p>Essa última dica tem mais a ver com a forma como você mestra e conta a sua história. Em minhas mesas já tive todo tipo de jogador e grupos. Jogadores iniciantes que não sabiam exatamente o que fazer em determinado momento, jogadores experientes que já tinham em mente toda uma sequência de ações, grupos só de iniciantes, só de veteranos e grupos mistos (a maioria).</p>
<p>Em algum momento das minhas sessões, ambos os grupos tinham algo em comum, ficavam parados em determinada cena e a aventura não andava. Os motivos eram os mais diversos possíveis, como por exemplo, jogadores discutindo sobre qual caminho seguir ou tentando entender uma determinada pista. Em outra partida, ficaram divagando sobre determinados NPCs que iam aparecendo durante a aventura, sem saber se confiavam ou não neles.</p>
<p>Para todas essas situações, o que geralmente acontece é o mestre esperar até que os jogadores cheguem a uma decisão conjunta sobre o próximo passo. O problema é que essa decisão pode demorar tempo demais. Nessas horas eu costumo prestar atenção em todos os jogadores da mesa. Se eu percebo que alguém está muito quieto ou incomodado pela demora, faço algo acontecer. Um NPC aparece para fornecer novas informações, um grupo de inimigos se aproxima, um aparelho começa a dar defeito, em fim, qualquer coisa que quebre o &#8220;momento&#8221; daquela cena e coloque os jogadores em movimento novamente.</p>
<div id="attachment_3362" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3362 size-full" title="Maze Runner - Correr ou Morrer" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-movimento.jpg" alt="Maze Runner - Correr ou Morrer" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-movimento.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2021/01/img-3-dicas-para-mestrar-movimento-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Faça a sua aventura se movimentar sempre que necessário. | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>Isso acaba gerando o senso de urgência e movimento em meus jogos, além de conferir um certo ritmo à narrativa. Até o momento, o feedback dos meus jogadores tem sido positivo e o comentário final deles é: <i>&#8220;&#8230; ficamos com a impressão de que a gente fez muito mais coisas nessa aventura&#8221;</i>.</p>
<p>Para colocar algo assim em prática, minha dica é: se possível, conheça as pessoas com quem você está jogando. Saber o estilo de cada jogador na mesa ajuda (e muito) a perceber em que momentos você precisa intervir para que a história avance ou para resolver maus entendidos e obstáculos.</p>
<p>A segunda dica é, saiba quais são os pontos mais importantes da sua história. Decidir se os jogadores vão viajar a pé ou a cavalo pode ser menos importante do que entender como o ritual de banimento funciona. Sabendo quais pontos são realmente importantes, você pode acelerar alguns deles, caso você julgue que os jogadores estão gastando tempo demais neles.</p>
<p>Espero que essas dicas ajudem você e o seu grupo a terem aventuras memoráveis nas próximas partidas!</p>
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		<title>Pagar para jogar? Cobrar para mestrar?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2020 13:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!! Segurem-se em suas cadeiras que o tema de hoje é polêmico: mestres de RPG que cobram para mestrar. Já faz um bom tempo que pensamos (e adiamos, por diversos motivos) nesse post aqui no UniversoRPG, pois se trata de algo que basicamente todas as semanas é abordado nos principais grupos de RPG [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!</p>
<p>Segurem-se em suas cadeiras que o tema de hoje é polêmico: mestres de RPG que cobram para mestrar.</p>
<p>Já faz um bom tempo que pensamos (e adiamos, por diversos motivos) nesse post aqui no UniversoRPG, pois se trata de algo que basicamente todas as semanas é abordado nos principais grupos de RPG da rede social de Mark Zuckerberg. E geralmente acontecem algumas discussões acaloradas, com gente defendendo (ou condenando) a prática com unhas e dentes.</p>
<p>Mas e aí? É válido o mestre cobrar para mestrar?</p>
<p>A reposta curta é: depende. Se quiser saber a resposta longa, continue lendo, pois como em qualquer outro assunto polêmico, depende muito de contexto. </p>
<h2>O Grupo de Amigos</h2>
<p>O clássico grupo de RPG de antigamente surgia a partir de alguém que comprava (ou, em tempos mais antigos, xerocava) um manual básico de um sistema qualquer (aqui no Brasil grandes chances de ter sido GURPS, Vampiro ou D&amp;D) e chamava os amigos para jogar. Foi mais ou menos assim que a equipe do UniversoRPG começou a jogar. Inicialmente em grupos separados e, depois que nos conhecemos, formamos o nosso (que entre idas e vindas persiste até hoje.. e lá se vão quase 25 anos jogando juntos.).</p>
<div id="attachment_3232" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3232 size-full" title="RPG com Stranger Things" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-amigos.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-amigos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-amigos-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Quem aí não se empolgou com o RPG em Stranger Things? | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Nessa situação, sobretudo quando o grupo é formado por pessoas mais jovens (entenda-se: estudantes do ensino médio, por volta dos 15 anos de idade, e com poucos recursos financeiros) é bem normal que se faça um acordo tácito: alguém fornece o local de jogo (sua casa, em geral), e os outros trazem salgadinhos e refrigerantes para acompanhar a sessão. De certa forma, quem &#8220;fornece&#8221; a casa, &#8220;cobra&#8221; para isso.</p>
<p>&#8220;Mas, Ghost! Você não falou em O MESTRE cobrar&#8221;.</p>
<p>Calma, jovens. Paciência é uma virtude que a geração Z precisa cultivar.</p>
<p>Normalmente, na situação acima, nem se cogita de o mestre cobrar pelo tempo dele, seja na sessão em si, seja no preparo dela (normalmente BEM mais demorado), ou mesmo pelo valor investido nos livros. Alguns grupos até fazem vaquinha para comprar os manuais de RPG, mas de forma geral, o mestre investe muito mais que os jogadores, e todos sabemos que são livros bastante caros, em geral (ao menos os mainstream. Na cena independente a coisa é um pouco diferente).</p>
<h2>O Grupo de Desconhecidos</h2>
<p>Com a popularização da internet nos anos 2000 algo um pouco diferente começou a acontecer: pessoas começaram a combinar mesas via web (e posteriormente mesmo a jogar via web, coisa que a pandemia que estamos vivendo tornou bem mais comum).</p>
<p>Nesses grupos, ao menos no início, não há o laço de amizade que une os grupos descritos no item anterior deste artigo. Dessa forma o clima de jogo pode ser diferente, com os jogadores tendo mais expectativas sobre o mestre, e/ou abandonando a mesa caso a sessão não atinja as expectativas criadas. Na verdade, vários motivos (especialmente o choque de cultura que acontece de um grupo para outro) podem levar os jogadores (ou mesmo o mestre) a abandonar essas mesas, tornando o modelo bem mais rotativo. </p>
<h2>Mestres Profissionais</h2>
<p>De uns anos para cá aconteceu um fenômeno interessante. A &#8220;profissionalização&#8221; do RPG. Começaram a surgir mestres que cobram para mestrar (e mesmo espécies de associações para isso. A <a href="https://www.facebook.com/jogarta/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Jogarta</strong></a>, por exemplo, tem um sistema de Mestres de Aluguel). E acredito que a <strong><a href="https://www.facebook.com/notes/roleplayers/uma-grande-miss%C3%A3o-se-conclui/3213273412057785/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Roleplayers</a></strong> , que recentemente &#8220;encerrou&#8221; suas atividades, tenha sido pioneira no Brasil no assunto.</p>
<p>O ponto é que mestrar realmente é uma tarefa árdua. Requer planejamento, preparação, familiaridade com o mundo de jogo, criatividade, flexibilidade (para improvisar quando os jogadores fazem coisas completamente fora do esperado). Ser mestre (ou guardião, ou seja lá como o seu sistema de jogo chame) requer bem mais tempo do que as horas de sessão com os jogadores.</p>
<div id="attachment_3233" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3233 size-full" title="Preparando uma sessão de RPG" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-preparacao.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-preparacao.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/08/img-pagar-para-jogar-preparacao-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A preparação de uma sessão, nem sempre é tarefa fácil. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Dessa forma é natural que aqueles que conseguem realizar a tarefa com destaque terminem querendo cobrar para fazê-lo. E não há problema nenhum nisso, com uma única exceção em potencial: a do grupo de amigos. Se você joga com um grupo há anos, todos são bem amigos, e, do nada, você resolver que vai cobrar deles para mestrar, pode ser que eles fiquem bem chateados (eu ficaria). </p>
<h3>E os valores?</h3>
<p>Nesse caso, aventureiros, nada melhor do que o mercado para decidir. O mestre que anunciar seus serviços o faz pelo valor que achar melhor e na modalidade que preferir: seja por hora, por jogador para sessão fechada, por pacote de sessões ou seja lá o que for. Se tiver quem pague, ótimo, caso contrário precisará rever seus preços e/ou sua estratégia. </p>
<p>Vale a pena frisar que quando você contrata um mestre profissional (independente do valor envolvido) espera-se que a preparação, qualidade dos props (sejam físicos ou digitais), versatilidade, organização e jogo de cintura sejam todos maiores do que a média no caso de mestres &#8220;amadores&#8221;. Acredito que aqui, a gestão de expectativa da parte contratante, é o maior de todos os problemas. O que é uma sessão de jogo boa e de qualidade, pode variar de pessoa pra pessoa.</p>
<p>Uma ferramenta que vários mestre profissionais tem utilizado para organizar suas mesas (físicas ou on-line) é o <strong><a href="https://rpgdelivery.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">RPG Delivery</a></strong>, que também pode ser utilizada por jogadores para encontrar mesas com vagas disponíveis (usando até geolocalização). É praticamente um Tinder de RPG (com as devidas ressalvas, é claro). </p>
<h3>Um mercado como qualquer outro</h3>
<p>Por fim, como em tantos outros mercados, quem decide se ele continua existindo &#8211; e o quanto vale &#8211; é o consumidor final.</p>
<p>Se você não consegue um mestre para o grupo e acha que não é válido pagar por um, ainda tem a possibilidade de comprar (ou pegar emprestado) um manual básico, ler e mestrar.</p>
<p>Se ninguém no grupo tem tempo (ou disposição) para criar uma história do zero ou até mesmo, ler uma aventura pronta e fazer suas anotações (o que também dá trabalho, <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/a-melhor-forma-de-utilizar-aventuras-prontas/"><strong>e já falamos sobre isso aqui no UniversoRPG</strong></a>), talvez seja a hora de discutir com seus amigos RPGistas se não é o caso de pagar por uma sessão. Nos mesmos grupos de RPG volta e meia surge alguém oferecendo serviços. Uma sessão de teste pode custar por pessoa bem menos do que um hambúrguer artesanal.</p>
<p>Sempre sou à favor da experiência. Se você e o seu grupo tiver condições, faça o teste para tirar suas conclusões se vale ou não contratar uma pessoa externa ao grupo para mestrar. E se fizer, conta pra gente lá nas nossas redes como foi a experiência.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/pagar-para-jogar-cobrar-para-mestrar/">Pagar para jogar? Cobrar para mestrar?</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Multiclasse em D&#038;D 5ª Edição</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 May 2020 21:48:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Há alguns anos, quando migrei da 3ª para a 5ª edição de D&#38;D a comparação de regras foi inevitável. E uma das que mais incomodou (já naquela época) foi a de multiclasse. E eis que há poucos dias resolvi publicar um pergunta em um grande grupo do Facebook dedicado à 5ª edição [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Há alguns anos, quando migrei da 3ª para a 5ª edição de D&amp;D a comparação de regras foi inevitável. E uma das que mais incomodou (já naquela época) foi a de multiclasse. E eis que há poucos dias resolvi publicar um pergunta em um grande grupo do Facebook dedicado à 5ª edição em português:</p>
<p><em>&#8220;Vocês usam a regra como está no Livro do Jogador? Ou tornam o multiclasse mais acessível de alguma forma?&#8221;.</em></p>
<p>As respostas foram bem interessantes, mas antes de chegar nelas, vamos fazer um review de como o multiclasse funcionava nas edições mais antigas:</p>
<h2>D&amp;D</h2>
<p>Não existia. Simples assim. Nem se falava nesse conceito. Na verdade, o D&amp;D original tinha &#8220;classe&#8221; e &#8220;raça&#8221; como um conceito único. Ou você era um elfo ou era um mago (humano). Ou jogava como anão ou como guerreiro (humano). Nem há muito sobre o que falar aqui, já que simplesmente não era permitido ter níveis em mais de uma classe diferente.</p>
<h2>AD&amp;D (1ª e 2ª edições)</h2>
<p>Aqui as coisas começa a ficar meio malucas. Já existe a distinção entre classes e raças (ou seja, você joga com um humano mago, halfling ladino e etc&#8230;), mas as combinações são limitadas. Todas as classes estão disponíveis para humanos, muitas para meio-elfos, e apenas algumas para elfos, anões, halflings e gnomos.</p>
<p>E havia dois conceitos diferentes: Dupla-classe (dual-class), que se aplicava exclusivamente a humanos, e multi-classe (multi-class), disponível apenas para outras raças (chamadas, então, de semi-humanos.)</p>
<p><div id="attachment_3167" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3167 size-full" title="Personagens em AD&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Na segunda edição, jogar de Mago era complicado. | Fonte: Wikipedia.</p></div></p>
<p>As opções multi-classe eram limitadas por raça também, e precisavam ser escolhidas no momento da criação do personagem, e a evolução se dava em todas as classes em paralelo.</p>
<p>Por exemplo, você poderia escolher jogar com um meio-elfo mago/guerreiro/ladino (uma das opções disponíveis),mas essa decisão precisava ser tomada na criação dos personagens. Os pontos de experiência ganhos eram distribuídos igualmente entre as três classes. Dessa forma você evoluiria passaria de nível em cada uma em momentos próximos, mas não exatamente iguais. Os pontos de vida iniciais seriam a média entre as três classes, e a cada nível ganho em uma delas, 1/3 dos pontos de vida que a classe ganharia. Demais características eram basicamente inalteradas.</p>
<p>No caso de humanos a coisa era um pouco mais esquisita. Você não poderia evoluir classes em paralelo de nenhuma forma. Você começava como uma classe e, em algum momento, passaria a evoluir em outra, sendo que nunca mais poderia ganhar níveis na classe original. Na verdade, caso usasse os poderes dessa classe, não ganharia novos pontos de experiência.</p>
<p>Isso era bem mal-explicado, na verdade. Suponhamos que eu começasse como um Guerreiro humano (e, digamos, evoluísse até o 5° nível) e depois quisesse evoluir como ladrão. Levando as regras ao pé da letra significa que em um combate, por exemplo, eu precisaria usar as estatísticas de um Ladrão 1 (exceto pontos de vida, que o LdJ deixa bem claro que são mantidos), mas estaria enfrentando perigos adequados a um personagem de nível 6!</p>
<p><div id="attachment_3169" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3169 size-full" title="Capa do AD&amp;D 2ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-add-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Bárbaro/Paladino? Por que não? | Fonte: Wikipedia.</p></div></p>
<p>Ah sim! Os pré-requisitos de todas as classes escolhidas precisavam ser satisfeitos (natural, e nem tão difícil no caso de AD&amp;D, já que as classes básicas tinham pré-requisitos relativamente baixos (não estamos falando de Paladinos aqui, ok? Classes básicas. Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladino).</p>
<p>Isso era um fator extremamente desencorajador para jogar com mais de uma classe. Seja qual fosse a raça escolhida.</p>
<h2>D&amp;D 3ª Edição (e 3.5)</h2>
<p>Aqui liberou geral. Quando você ganhava um novo nível podia escolher qualquer classe (tanto as básicas como de prestígio &#8211; conceito que marcou a 3ª Edição), bastando apenas satisfazer os pré-requisitos da classe escolhida. Esses pré-requisitos precisavam ser satisfeitos independente de ser a sua primeira, segunda ou enésima classe.</p>
<p><div id="attachment_3170" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3170 size-full" title="Classes de D&amp;D na 3ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-3ed-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As classes de prestígio da 3ª edição permitiam combos infinitos. | Fonte: I-GUYJIN-I &#8211; Devianart</p></div></p>
<p>Esses pré-requisitos normalmente eram apenas relativos à tendência nas classes básicas (era impossível ser um bardo/paladino, por exemplo, pois um pré-requisito de Bardo era ter qualquer tendência não-leal, e um pré-requisito para jogar como Paladino era ter tendência Leal e Bondosa), mas nas classes de prestígio em geral era preciso ter um bônus de ataque mínimo de um certo valor, um certo número de ataques por turno, um talento específico ou mesmo ter passado por uma experiência específica, de modo que essas classes só ficavam acessíveis para personagens de níveis mais altos (mas eram em geral ligeiramente mais poderosas que as classes básicas).</p>
<p>A liberdade era deliciosa, mas com a licença aberta e a tremenda popularidade que a 3ª edição atingiu, criou-se um campo fértil para combinações bem desequilibradas, especialmente quando se misturava materiais criados por editoras diferentes.</p>
<h2>D&amp;D 5ª Edição</h2>
<p>Aqui  as coisas ficaram um pouco estranhas na minha opinião. Não há nenhum tipo de pré-requisito para nenhuma das classes, mas para evoluir em uma segunda classe você precisa ter no mínimo 13 no &#8220;atributo principal&#8221; tanto da sua classe original como na nova classe.</p>
<p>Por exemplo: estou evoluindo um Mago já há alguns níveis. Caso queira passar a evoluí-lo como bardo, preciso ter tanto Inteligência como Carisma maiores ou iguais a 13.</p>
<p>Foi nesse momento que fiz a pergunta no grupo, e confesso até uma certa surpresa com as respostas.</p>
<p><div id="attachment_3168" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3168 size-full" title="Aventureiros da Costa da Espada" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Na 5ª edição as coisas ficaram menos apelativas, mas também menos atraentes (ou não). | Fonte: Wizards of the Coast</p></div></p>
<p>O comentário mais comum foi que se você pretende aprender uma nova profissão, então deve ter uma certa habilidade nata para isso. Até faz um certo sentido, mas por que essa habilidade não é exigida na sua primeira profissão (no caso de D&amp;D)? Voltando ao Mago de dois parágrafos atrás, eu não seria impedido de criá-lo com Inteligência 9, mas não poderia fazer o multiclasse com Bardo nem mesmo se o Carisma fosse 18!</p>
<p>Simplesmente não consigo ver sentido nessa regra.</p>
<p>Uma justificativa comum foi &#8220;limitar combinações&#8221; para &#8220;evitar personagens desequilibrados&#8221;. Também não consigo engolir essa justificativa. A versatilidade de habilidades em D&amp;D cobra um preço BEM alto.</p>
<p>Pegando um exemplo um pouco diferente: digamos que estou evoluindo um Mago já há alguns níveis (quatro, apenas para efeitos didáticos). Suponhamos que ele tem tanto Inteligência quanto Destreza acima de 13 e quero começar a evoluir como Guerreiro.</p>
<p>A primeira punição vem no mesmo momento: ao invés de evoluir para o 5° nível de Mago (e ganhar acesso às magias de 3° nível, inclusive a emblemática Bola de Fogo), optei por melhorar um pouco as estatísticas de combate, mas até que ponto isso é útil?</p>
<p>Em termos de jogada de ataque continuo jogando com Bônus de Proficiência + Força (ou Destreza, nos devidos casos). Claro, ganho as habilidade de um guerreiro de primeiro nível e, entre elas, treinamento em todos os tipos de armadura (o que dá um belo ganho em termos de defesa para um mago).</p>
<p><div id="attachment_3172" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3172 size-full" title="Guerreiros famosos de D&amp;D" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-classes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Lembre-se de observar os pré-requisitos da multiclasse já no hora de montar o personagem. | Fonte: Artstation.</p></div></p>
<p>Um mago com treinamento em combate de guerreiro parece bem interessante, mas só até olharmos mais de perto. No exemplo que acabei de citar, até que ponto vale a pena expôr um mago a um combate de perto (mesmo que agora ele esteja debaixo de uma armadura completa) sendo que os perigos enfrentados são para um grupo de 5° nível, mas as habilidades de combate do mago são as de um guerreiro de 1° nível (sim, eu sei. Ele não perde as habilidade de Mago 4, mas vocês me entenderam.)?</p>
<h2>Combinações Muito Poderosas</h2>
<p>Na maior parte das combinações multiclasse não haverá sinergia, ou seja, a combinação será menos poderosa do que qualquer uma das duas classes sozinha (um jogador mais preocupado com o conceito do personagem não se importará muito com isso).</p>
<p>Entre as poucas exceções por consenso estão o Feiticeiro/Bruxo e Paladino/Bruxo (aqui uma dica interessante para quem quer otimizar seu personagem multiclasse: classes com o mesmo atributo principal &#8211; carisma, nos exemplos que demos &#8211; tendem a performar melhor. Aliás, esse é um dos motivos de ser tão difícil fazer multi-classe com um Mago).</p>
<h2>Conceito</h2>
<p>Outra coisa abordada foi o conceito de personagem multi-classe. Alguns disseram se tratar de um conceito <em>&#8220;cagado&#8221;</em>, enquanto outros deram a entender que não fazia sentido um personagem começar a evoluir em outra classe.</p>
<p>Oras, como assim não faz sentido? O que impede um guerreiro de começar a estudar artes arcanas? Ou um bárbaro de refinar suas técnicas de combate e começar a evoluir como guerreiro?</p>
<p><em>&#8220;Ah! Mas o feiticeiro tem a magia inata! Se começar em outra classe não pode evoluir como feiticeiro depois!&#8221;</em>. Aqui também nada demais. Nada impede o poder do feiticeiro de ter ficado adormecido por mais alguns meses ou anos. E no caso do bruxo pode até render uma <em>sidequest</em> bem legal para o grupo (ou uma aventura-solo para o jogador em questão).</p>
<p>E na ficção temos uma série de exemplos de personagens que poderiam ser classificados como multi-classe. Um dos mais clássicos inclusive seria o Conan, com níveis de ladino, bárbaro e guerreiro, e um exemplo brazuca, na série em quadrinho Holy Avenger, seria o Sandro Galtran (Guerreiro/Ladino).</p>
<h2>E daí?</h2>
<p>No final disso tudo, o que decidi adotar na minha mesa é que os pré-requisitos mostrados na tabela da página 163 do Livro do jogador (ou também na 163 do Player&#8217;s Handbook original) aplicam-se desde a primeira classe escolhida. Quer jogar com um monge? Então trate de ter Destreza 13 e Sabedoria 13 já no começo do jogo. Mago? Inteligência 13, no mínimo.</p>
<p>A partir daí é pura questão de role-play. Um jogador esperto, que pense no médio/longo prazo vai colocar dicas do multi-classe já no histórico do personagem. Um guerreiro que sempre teve curiosidade pelas artes arcanas, mas frequentou uma escola de combate por pressão da família. Um estudante de magia que nunca entendeu por que ele manifestava algumas magias menores quando criança/adolescente, etc, etc&#8230;</p>
<p><div id="attachment_3173" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3173 size-full" title="D&amp;D 5ª edição" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/05/img-personagens-multiclasse-dnd-5ed-novas-opcoes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um background de multiclasse pode gerar algumas aventuras extras. | Fonte: Wizards of the Coast.</p></div></p>
<p>Em uma primeira olhada algumas variações podem até parecer estranhas após o primeiro nível (Como assim fazer um pacto com um entidade e virar um bruxo quando você já tem 2 níveis de outra classe?!?! COMO VOCÊ VAI FAZER ISSO?!?!)</p>
<p>Dica: se foi fácil para o personagem fazer antes mesmo do 1° nível, não deveria ser difícil se ele já está no 2° ou 3°&#8230; Evidentemente isso não é desculpa para não fazer o devido role-play (afinal, esse é o nome do estilo do jogo). Poderia até se tornar uma boa aventura solo para o personagem como já mencionei antes.</p>
<p>Por hoje é só aventureiros! Zero pretensão de esgotar o assunto aqui, até por que certamente seria possível escrever um livro inteiro sobre o assunto (&#8220;O Guia Completo do Multi-classe&#8221;?). Conte para a gente: qual a combinação que você teria dificuldade em aceitar? E por quê? E qual a combinação mais &#8220;combada&#8221; que você já viu? O que ela tinha de tão especial?</p>
<p>Abraço e boas rolagens!</p>
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		<title>Conselhos para um mestre iniciante de RPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2020 02:16:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Hoje temos um tema bem voltado para iniciantes. Uma coisa que noto pelas interwebs da vida (especialmente nos grupos de Facebook voltados para RPG) é que tem uma quantidade de gente bem grande querendo jogar, e tendo como maior dificuldade nem tanto encontrar grupo, mas sim o medo de começar a mestrar. [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Hoje temos um tema bem voltado para iniciantes. Uma coisa que noto pelas interwebs da vida (especialmente nos grupos de Facebook voltados para RPG) é que tem uma quantidade de gente bem grande querendo jogar, e tendo como maior dificuldade nem tanto encontrar grupo, mas sim o medo de começar a mestrar.</p>
<p>É um tipo de medo que causa um certo estranhamento na minha geração (os nascidos no começo da década de 80, ou final da de 70), e temos motivos para esse estranhamento. Mesmo assim, depois de muito tempo e muito &#8220;matutar&#8221; a respeito, entendi melhor esse medo, e estamos aqui para ajudar você, que quer começar a mestrar mas está inseguro, por qualquer motivo que seja.</p>
<p>Acredito que o principal motivo do conflito de gerações seja por que nos anos 90 não tínhamos muita alternativa. Alguém adquiria o livro, reunia os amigos e começa jogar, simples assim. Aqui ainda vale um adendo, pegamos o final da &#8220;geração xerox&#8221;, onde boa parte dos livros eram cópias em xerox e termo pirataria não era tão forte como atualmente. E me assusta perceber que mais uns 10 anos, esse termo não fará o menor sentido para quem começa a jogar.</p>
<p>Mas voltando ao tópico, quem era responsável por reunir o pessoal, na maioria das vezes, era a única pessoa que tinha um livro básico. Essa pessoa também assumia a tarefa de mestrar para o grupo. Aí, se desse sorte, outro membro do grupo se interessava o suficiente para comprar (ou apenas pegar emprestado) o livro básico e também começar a mestrar. Não raras foram as vezes que o grupo incentivava a aquisição de outro sistema, só para poder aumentar a diversidade de opções.</p>
<p>Usando o exemplo do meu grupo (que, a rigor, é basicamente o mesmo até hoje), eu mestrava D&amp;D (GURPS, ocasionalmente), o Robertson (Mantsor) mestrava GURPS e Call of Cthulhu (ainda inédito no Brasil) e o Marcelo (Zamboman) preferia o sistema Trevas, que depois virou o sistema Daemon, ou qualquer outra maluquice que aparecesse. Apenas muito tempo depois esse &#8220;cenário&#8221;mudou um pouco, onde eu tenho me especializado mais em Call of Cthulhu e o Robertson em D&amp;D.</p>
<p>O interessante é que essa dinâmica pareceu dar origem a uma característica que persistiu durante muito tempo (e talvez perdure até hoje): RPG é o ápice do nicho. Cada grupo desenvolve a sua maneira de jogar, e mudar de grupo nem sempre será algo fácil ou confortável (muitas vezes será como mudar de país. Você terá que se adaptar a uma cultura muito diferente, e talvez não consiga ficar). Isso sem entrar/mencionar a toxidade que alguns grupos de RPG tem.</p>
<p>Então, sem mais delongas, vamos às nossas dicas e como sempre, sem nenhuma ordem em especial.</p>
<h2>1.Não glamourize a função</h2>
<p><div id="attachment_3021" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3021 size-full" title="Ser o mestre não significa ser o rei, lembre-se disso" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-o-mestre-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Ser o mestre não significa ser o rei, lembre-se disso. Fonte: Unsplash</p></div></p>
<p>Esse parece ser o erro mais comum de quem conheceu o hobby e quer começar a jogar. A pessoa acha que, para ser Mestre de RPG, precisa ter mais experiência do que os demais ou ter jogado x anos como jogador antes ou ainda, conhecer profundamente todo o sistema.</p>
<p>Nada disso é verdade.</p>
<p>Para começar a mestrar RPG você só precisa de um conjunto de regras básicas (normalmente o livro básico de QUALQUER sistema) e um grupo de amigos disposto a conhecer o hobby. Absolutamente mais nada.</p>
<p>Como citamos ali em cima, a grande maioria dos grupos de RPG dos anos 80, 90 e 2000 foi criada exatamente assim.</p>
<p>O mestre tem mais responsabilidade que os outros jogadores (afinal, ele conduz a história e interpreta todos os NPCs), mas isso não quer dizer que ele precise de mais experiência. O grupo todo pode aprender junto. Inclusive você encontra isso em boa parte dos livros.</p>
<p>O que é necessário é apenas um conhecimento das regras básicas (mais sobre isso na dica a seguir) para poder ensinar os demais. Afinal, se todo mundo tiver que ficar consultando o livro básico durante a sessão, não será nem um pouco divertido. Pode apostar!</p>
<p>E não tenha medo de errar. Lembre-se, você estará entre amigos.</p>
<h2>2. Conheça as regras básicas</h2>
<p><div id="attachment_3022" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3022 size-full" title="Sinceridade? Às vezes realmente é chato, mas necessário." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-regras-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Sinceridade? Às vezes realmente é chato, mas necessário. | Fonte: Geekwire.com</p></div></p>
<p>Essa é uma dica bastante comum por aí.</p>
<p>Mas, o que exatamente, seriam as &#8220;regras básicas&#8221;?</p>
<p>Isso varia de sistema para sistema e varia bastante. Então vou tentar abranger bastante coisa por aqui. Talvez alguns desses pontos não se apliquem ao sistema que você está aprendendo. Nesse caso simplesmente ignore e siga em frente.</p>
<p>O que nós aqui no <strong>UniversoRPG</strong> chamamos de Regras Básicas:</p>
<ul>
<li><strong>Sistema de criação de personagens</strong>. Classes de personagens, seus poderes e restrições, ao menos nos primeiros níveis. Ou as vantagens e desvantagens mais comuns no caso de sistemas que usam pontos para construção de personagens.</li>
<li><strong>Testes de Perícias</strong> (ou equivalentes). Em algum momento da aventura alguém tentará saltar de um prédio para outro, se balançar em uma corda sem cair, correr o suficiente para alcançar alguém perseguido (ou fugir de um perseguidor), etc&#8230; Esteja preparado para isso, e para algumas situações mais específicas, mas ainda comuns (como um personagem &#8220;competindo&#8221; com outro, o que geraria o que muitos sistemas chamam de &#8220;teste resistido&#8221;).</li>
<li><strong>Sistema de combate</strong>. Sim, a esmagadora maioria das partidas de RPG terá combate em algum momento. Não é necessário entrar nos pormenores, mas como mestre você precisa estar preparado para a pergunta: &#8220;Eu ataco ele. Como faço?&#8221;.</li>
<li><strong>O básico do sistema de magias</strong> (caso se aplique ao seu sistema). Elas funcionam como perícias? Ou mais ao estilo D&amp;D (no qual a magia é gasta como se fosse munição)? É importante tanto dominar as magias mais básicas quanto o sistema de uso em si.</li>
</ul>
<p>Para realmente dominar esse pontos tenho uma dica bem legal: construa alguns personagens. Ao menos um de cada classe ou conceito básico. Se for D&amp;D, por exemplo, um guerreiro, um mago, um ladrão e um clérigo, todos no primeiro nível. Aliás, ainda melhor: se o seu grupo for ter X jogadores, 2X ou mesmo 3X personagens, de classes bem variadas (e os guarde! Serão muito úteis na dica a seguir).</p>
<p>Depois deles construídos, simule alguns combates entre esses personagens. E seja criativo. Não se limite a &#8220;esse aqui ataca aquele outro&#8221;. Tente dizer em voz alta mesmo, sem medo de se sentir maluco, como esse personagem está atacando, e como o outro (ou os outros) está reagindo. Depois faça o mesmo envolvendo alguns monstros mais fracos do sistema. Em D&amp;D por exemplo, você pode usar Orcs, Goblins ou Kobolds (todos clássicos).</p>
<h2>3. Use personagens prontos</h2>
<p><div id="attachment_3019" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3019 size-full" title="Personagens que o Marcelo &quot;Zamboman&quot; leva para jogar com novatos." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-fichas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Personagens que o Marcelo &#8220;Zamboman&#8221; leva para jogar com novatos. | Fonte: Acervo pessoal</p></div></p>
<p>Uma coisa que reparei ao longo dos anos é que muitos mestres novatos usam a primeira sessão de jogo para criar os personagens junto com os jogadores, em uma tentativa de já começar a familiarizar os amigos com as regras, e deixá-los mais íntimos dos personagens, além de supostamente fazer com que cada jogador já comece com um personagem que seja mais ou menos do seu agrado.</p>
<p>Outra coisa que reparei ao longo dos anos é que essa abordagem dificilmente funciona com novatos e tem mais sucesso com o pessoal mais veterano.</p>
<p>Sério.</p>
<p>Pare, respire, assimile a ideia e continue lendo, que vou explicar direitinho.</p>
<p>Quando os jogadores já são mais antigos, uma das partes legais é montar a ficha e discutir com grupo as possibilidades. Ou ainda, quando estão aprendendo um sistema novo, essa fórmula ajuda na compreensão das regras básicas.</p>
<p>Porém, se os jogadores são novos, a quantidade de informação nova é MUITO grande. Eles provavelmente terão dificuldades com todas as decisões que precisam ser tomadas. É claro, existem excessões.</p>
<p>E outra, vão chover inúmeras perguntas. <em>&#8220;O que é destreza?&#8221;</em>, pergunta um jogador. <em>&#8220;Pra que serve Salvaguarda?!?&#8221;</em>, pergunta outro, interrompendo sua resposta para o primeiro. <em>&#8220;Qual a diferença entre um bruxo e um feiticeiro?&#8221;</em>, pergunta um terceiro, interrompendo a todos. Acreditem, já passei por isso inúmeras vezes e logo a frustração começa a transparecer na cara das pessoas. E você acaba tendo que gerenciar muita coisa.</p>
<p>Contudo, se você já estiver com os personagens prontos, basta apresentar conceitos (classes, profissões, etc&#8230;) para os jogadores.</p>
<p><em>&#8220;Rudolph é um Paladino, um guerreiro abençoado por Ilmater &#8211; o deus da resistência. Kargrie é uma Patrulheira, especialista em arcos e que treina desde criança. Eric é um Bardo, ele usa música para motivar seus amigos em combate, além de usar algumas magias. Anorius é um mago iniciante, anda com seu livro de magias e procura por um mestre que possa ensinar novas magias&#8221;</em>.</p>
<p>Com esse setup fica bem mais fácil de escolher. Entregue as fichas para os jogadores, e antes que comecem as perguntas, diga que eles não precisam se preocupar com nenhum daqueles números, por enquanto. Eles terão as dúvidas sanadas no devido tempo.</p>
<h2>4. Não explique as regras</h2>
<p><div id="attachment_3015" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3015 size-full" title="Muitos sistemas tem regras demais para explicar tudo de uma vez." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124.jpg" alt="" width="750" height="421" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Long_Room_Interior_Trinity_College_Dublin_Ireland_-_Diliff-e1585876446124-300x168.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Muitos sistemas tem regras demais para explicar tudo de uma vez. | Fonte: publicdomainpictures</p></div></p>
<p>Essa dica é polêmica, mas você leu certo. Não tente explicar, nem mesmo fazer um <em>overview</em> das regras para os jogadores iniciantes. Fazer uma palestra com as regras só vai deixar o pessoal confuso.</p>
<p>Mas, então, qual a maneira correta de explicar como as mecânicas de jogo funcionam?</p>
<p>Minha resposta é: na hora em que forem necessárias. Simples assim. Não tem muito benefício em explicar como funciona um combate se os personagens não estiverem em um. Quando for necessário, aí sim, você explica as regras necessárias, regras essas que você já aprendeu bem enquanto fazia os personagens e simulava combate e uso de perícias/habilidades. Apresente as coisas na ordem em que forem necessárias, não antes.</p>
<p>Usando esse métodos os jogadores vão reter muito melhor as explicações, por que vão colocá-las em prática no mesmo momento em que estão tendo contato com elas.</p>
<p>Só tenha em mente que para esse método funcionar (e funciona muito bem! Vão por mim!) você precisa estar disposto a dizer muitos nãos para os seus jogadores, mas sempre na forma de <em>&#8220;Calma. Você não precisa disso agora. Quando precisar nós conversaremos a respeito, tudo bem?&#8221;</em>. E, também, você precisará estar muito bem familiarizado com os números dos personagens deles. Afinal, fica bem chato o grupo enfrentar criaturas de gelo, e o mestre esquecer de avisar que o mago tem acesso a bola de fogo, em uma situação na qual o jogador não tem muita condição de perceber isso.</p>
<p>Aqui entra uma dica bônus: guarde uma cópia da ficha dos personagens jogadores (ainda que simplificada). Eu faço isso até hoje, e vocês ficarão surpresos com o quão útil isso pode ser.</p>
<h2>5. Use bem os jogadores veteranos</h2>
<p><div id="attachment_3023" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3023 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-veteranos-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Jogadores veteranos podem ajudar bastante. | EA Battlefront</p></div></p>
<p>Aqui uma situação um pouco diferente. Às vezes acontece de você conhecer o hobby, se animar e juntar alguns amigos para jogar. Aí você descobre que um de seus amigos antigos, aquele recém-chegado à cidade que você conheceu há pouco tempo ou aquele novo colega de trabalho, jogou durante anos aquele mesmo sistema que você está começando a aprender e o pior, ele conhece o sistema muito bem. Só que ele não mestra, apenas joga. E agora?</p>
<p>Agora é o momento de &#8211; literalmente &#8211; combinar o jogo bem certinho. Converse com ele e peça ajuda antecipadamente. Avise que ele será seu &#8220;consultor de regras&#8221; durante a partida, e que ele tirará dúvidas sobre a mecânica.</p>
<p>E frise bem: sobre a mecânica. Não deixe que ele interfira na história. Isso por que alguns jogadores conhecem profundamente, não apenas as regras do sistema, mas também a ambientação (alguns livros básicos já incluem algum cenário de campanha para ajudar o mestre e jogadores iniciantes).</p>
<p>Se você tiver na mesa um monte de novatos e um veterano louco para exibir seus vastos conhecimentos sobre a geografia, história e política de <strong>Forgotten Realms</strong> (por exemplo), peça para ele pegar leve. Ninguém curte um cara palestrando a respeito da ambientação no meio da sessão de jogo. Combinem de conversar a respeito depois. Aí sim, pode ser bem interessante.</p>
<h2>6. Não seja escravo dos dados</h2>
<p><div id="attachment_212" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-212 size-full" title="Na dúvida, use sempre o bom senso em suas jogadas." src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice.jpg" alt="" width="960" height="540" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice-300x169.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/d20-iron-dice-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><p class="wp-caption-text">Na dúvida, use sempre o bom senso em suas jogadas. | Fonte: Pinteres.</p></div></p>
<p>Aqui é rapidão, por que já temos <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/trapaceando-nos-dados/"><strong>um artigo inteiro a respeito</strong></a>. Não tenha medo de roubar o resultado dos dados para manter a história nos eixos. Simples assim.</p>
<p>Perco a conta das vezes que rolo o dado simplesmente para fazer barulho na mesa, decido se o resultado foi bom para a história ou não, e sigo narrando o que acho melhor naquele momento.</p>
<p>E lembre-se que em determinadas situações, você pode manipular até mesmo as jogadas dos jogadores. Basta não informar o resultado que eles precisam. Claro que se alguém ataca o Dragão-Rei e tira 1 no dado, você não vai conseguir manipular, mas para jogadas mais &#8220;cinzentas&#8221; você pode ter um bom trunfo nas mangas. Como exemplo &#8220;clássico&#8221; do nosso grupo, sempre temos aquele momento &#8220;<em>&#8230; faça um teste de percepção, observar ou equivalente, por favor</em>&#8221; e o mestre da vez não diz nada a respeito da dificuldade ou se realmente algo deveria ser &#8220;percebido&#8221; naquele momento. O teste acontece, para o bem da história.</p>
<h2>7. Não. Tenha. Medo.</h2>
<p><div id="attachment_3020" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3020 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/04/img-conselhos-para-um-mestre-medo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Lembre-se que, se você está entre amigos, não tem nada a temer. | Fonte: Pinterest.</p></div></p>
<p>Essa deve ser a dica mais importante de todas.</p>
<p>RPG é um hobby para ser curtido ente amigos. Se você está começando a mestrar, cerque-se de pessoas que são exatamente isso para você. Amigos.</p>
<p>Lembre-se que eles estão junto com você. Eles tem que te ajudar a criar um ambiente confortável e saudável para todos vocês. Você não precisa (e não deveria) se sentir inseguro entre seus amigos.</p>
<p>Aqui mesmo no grupo tivemos uma situação dessas. Nossa queria Marina, autora aqui do blog também, mestrou uma aventura pronta de Hora de Aventura, publicada no Brasil pela Retropunk. Segundo o relato dela, foi uma das coisas mais difíceis e desafiadoras que ela já fez, afinal, ela estava mestrando para pessoas que tinham em média uns 8 ou 10 anos de experiência no RPG. O resultado? Dores na barriga de tanto rir e a única pergunta que restou foi: <em>&#8220;quando é a nossa próxima sessão?&#8221;</em>.</p>
<p><strong>E mais uma dica bônus:</strong> se você não consegue de jeito nenhum montar um grupo com pessoas conhecidas, e vai se juntar a um grupo na internet, aí sim recomendo entrar em uma mesa como jogador primeiro. E mude de mesa quantas vezes precisar até você encontrar uma na qual sinta tranquilidade e segurança. Só depois se aventure pela tarefa de mestrar.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Elaborando campanhas para suas aventuras de RPG</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Jun 2019 16:46:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!! Falamos sobre como fazer suas próprias aventuras, sobre como utilizar aventuras prontas, algumas complementações do tema, como sobre mestrar de improviso, e até publicamos uma aventura pronta para D&#38;D. situada em nosso mundo de Averum. Hoje daremos mais um passo nessa jornada: como estruturar e mestrar longas campanhas? Sabemos que se trata [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!!</p>
<p>Falamos sobre <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/como-fazer-suas-proprias-aventuras/"><strong>como fazer suas próprias aventuras</strong></a>, sobre <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/a-melhor-forma-de-utilizar-aventuras-prontas/"><strong>como utilizar aventuras prontas</strong></a>, algumas complementações do tema, como sobre <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/mestrando-de-improviso-ou-a-arte-de-improvisar/">mestrar de improviso</a></strong>, e até publicamos uma <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/aventuras/o-ultimo-templo-de-mekthor-uma-aventura-pronta-em-averum/"><strong>aventura pronta para D&amp;D</strong></a>. situada em <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/averum-seu-cenario-de-rpg-medieval-pos-apocaliptico/"><strong>nosso mundo de Averum</strong></a>.</p>
<p>Hoje daremos mais um passo nessa jornada: <strong>como estruturar e mestrar longas campanhas?</strong></p>
<p>Sabemos que se trata de um assunto vasto, e não temos pretensão nenhuma de esgotar o assunto (mesmo por que, não achamos que seja possível esgotar). Então a ideia hoje é dar um grande <em>overview</em> sobre as coisas que devem ser levadas em consideração para a sua campanha.</p>
<p>Ah! Antes de continuar, tente ler os artigos linkados ali no primeiro parágrafo. Todas aquelas dicas se aplicam para a discussão (e não vamos ficar repetindo se não for para aprofundar).</p>
<h2>Abordagem: episódica, novelizada ou mista?</h2>
<p>Essa provavelmente será a primeira grande questão a ser respondida antes de planejar e mestrar a sua campanha: a abordagem da história. Existem duas abordagens básicas e uma intermediária (que pode ter muitas variantes).</p>
<h3><strong>Abordagem episódica (ou procedural)</strong></h3>
<p>Aqui cada aventura terá os mesmos protagonistas (os heróis), que evoluirão de uma história para outra, ganhando mais habilidades e enfrentando monstros cada vez mais poderosos.</p>
<p>As séries de antigamente (desde, sei lá, anos 60 até os anos 90, excetuando-se Dr. Who) adotavam esse modelo ao extremo de os personagens sequer aprenderem coisas novas. <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0075488/?ref_=nv_sr_1?ref_=nv_sr_1"><em>Chips</em></a></strong>, <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0052451/?ref_=nv_sr_1?ref_=nv_sr_1"><em>Bonanza</em></a></strong>, <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0057798/?ref_=ttqt_qt_tt"><em>Viagem ao Fundo do Mar</em></a></strong>, <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0060028/?ref_=nv_sr_4?ref_=nv_sr_4"><em>Jornada nas Estrelas</em></a></strong>, <a href="https://www.imdb.com/title/tt0088559/?ref_=nv_sr_2?ref_=nv_sr_2"><em><strong>Profissão Perigo</strong></em></a> (<em>a primeira versão, não o remake</em>), e até o clássico <a href="https://www.imdb.com/title/tt0085011/?ref_=nv_sr_2?ref_=nv_sr_2"><em><strong>Caverna do Dragão</strong></em></a>. Isso quer dizer que, basicamente, você podia assistir os episódios em basicamente qualquer ordem. Coisas que aconteciam em um não influenciariam nos próximos (sequer seriam citadas, na maioria dos casos). Aliás, <em>Viagem ao Fundo do Mar</em> é um extremo: os episódios invariavelmente terminavam com o Almirante Nelson dizendo algo como &#8220;-Oras, Crane, vai me dizer que você acredita em monstros?&#8221;, sendo que em quase todos os episódios eles enfrentavam um monstro!</p>
<p>Não por acaso, essa abordagem é conhecida como &#8220;Monstro da Semana&#8221;.</p>
<p><div id="attachment_2686" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2686 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-viagem-ao-fundo-do-mar.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-viagem-ao-fundo-do-mar.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-viagem-ao-fundo-do-mar-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um clássico dos anos 60. | Fonte: Divulgação</p></div></p>
<p>A grande vantagem aqui é que você não precisa se preocupar com uma história a longo prazo. Basta pensar em um monstro a cada semana, resolver a história dentro da própria aventura e bola para a frente.</p>
<p>A grande desvantagem é que seus jogadores podem se ver enjoados após algumas sessões, uma vez que a estrutura é repetitiva e não há grandes descobertas ou um grande antagonista. E mesmo se você for o mestre, também terminará enjoando. Muito provavelmente aquela <strong>coceirinha de criatividade</strong> que mestres de RPG costumam ter vai fazer você querer algo mais.</p>
<p>Também pode haver um problema de consistência aqui. Pensando no cenário medieval (preferido pela maioria dos RPGistas), os personagens podem enfrentar kobolds na primeira aventura, goblins na segunda, orcs na terceira&#8230; e quando chegar o dragão? Esses monstros estavam fazendo fila no vilarejo onde os heróis moram? Por algum motivo bizarro eles chegaram exatamente na ordem conveniente para os heróis enfrentarem? Se eles estiverem viajando, não é MUITO conveniente que eles encontrem ameaças exatamente na ordem adequada para sua evolução?</p>
<p>Nas séries de antigamente os heróis praticamente não ganhavam habilidades novas, então as ameaças eram sempre &#8220;do mesmo nível&#8221;. Em RPG pode até funcionar, mas não por muito tempo. De qualquer modo, pode ser uma excelente maneira de começar a sua própria campanha.</p>
<h3><strong>Abordagem seriada (ou contínua)</strong></h3>
<p>Aqui temos o extremo oposto da abordagem anterior. Nessa abordagem a história toda segue uma linha de crescimento dos personagens e do cenário, e tudo o que acontece em uma sessão influenciará nas próximas.</p>
<p>O melhor exemplo atualmente é Game of Thrones (ou era, sei lá). Cada episódio é uma continuação direta do anterior. <a href="https://amzn.to/2XoRRb2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Breaking Bad</strong></a> seguia essa linha também, mas teve um ou outro episódio mais ou menos independente (como o famigerado <a href="https://www.imdb.com/title/tt1615550/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>episódio da mosca</strong></a>, que avançou muito pouco a história, e serviu mais como um interlúdio).</p>
<p><div id="attachment_2685" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2685 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-breaking-bad-fly.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-breaking-bad-fly.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-breaking-bad-fly-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O emblemático episódio da mosca. | Fonte: Reprodução</p></div></p>
<p>O desafio aqui é muito maior. O mestre deve estar sempre pensando várias sessões adiante, antecipando ao máximo as ações do jogadores (e já comentamos aqui mais de uma vez o quanto isso pode ser difícil!) e pronto para mexer profundamente na estrutura da história com base nas ações dos jogadores, o que requer um desapego bem difícil &#8211; mas não impossível &#8211; de se atingir. Afinal, você pode se ver obrigado a descartar aquele NPC ou cenário bacanudo que você tinha bolado, apenas por que as ações dos jogadores na última sessão levaram a história para um rumo bem diferente.</p>
<h3><strong>Abordagem mista (ou semi-episódica, ou semi-procedural, ou semi-seriada&#8230; enfim, vocês entenderam!)</strong></h3>
<p>Como tudo na vida, não precisamos escolher um extremo. Podemos nos posicionar em algum ponto do infinito espectro intermediário. E, na maioria das vezes, isso é o ideal.</p>
<p>A abordagem mista tem inúmeras variações, mas pode ser resumida como &#8220;nem-tanto-ao-céu-nem-tanto-à-terra&#8221;.</p>
<p>Aqui temos uma história maior, desenvolvida ao longo de diversas sessões, mas com episódios semi-independentes. O grau de independência pode variar bastante.</p>
<p>De novo, vamos recorrer a séries de TV como exemplo. Láááá nos anos 90 (sim, somos todos velhos saudosistas) existia uma série muito maneira chamada <a href="https://amzn.to/2XwAWDw" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Arquivo-X</strong></a>. A série pegava a receita de &#8220;dupla de dois tiras&#8221; (quem pegou a referência comenta aí embaixo!!!), mas acrescentava um toque extra: sobrenatural, OVNIs e teorias da conspiração.</p>
<p>A dupla em questão era o agente <strong>Fox Mulder</strong> e <strong>Dana Scully</strong>, ambos do FBI. Mulder cuidava da divisão Arquivos-X (casos que envolviam qualquer coisa supostamente sobrenatural) e era visto como esquisito pelos seus colegas, que meio que desdenhavam dele por cuidar desse tipo de caso (e acreditar piamente neles). Já sua colega era médica forense, cientista e&#8230; absolutamente cética! Inclusive ela havia sido designada para a divisão Arquivos-X exatamente com o objetivo de frear Mulder e suas teorias malucas que colocavam o governo dos EUA como ciente da existência de alienígenas, etc, etc.. e escondendo tudo da população.</p>
<p><div id="attachment_2687" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2687 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-x-files.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-x-files.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-x-files-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Como eles eram novinhos!!!! | Fonte: Fox</p></div></p>
<p>Arquivo-X foi um fenômeno em sua época. Só que nos anos 90 poucas pessoas tinhas TV a cabo aqui no Brasil (pergunte a seus pais!), e o canal aberto que passava era a Record. A audiência da Record explodia quando passava Arquivo-X, e eles passaram a adotar uma estratégia bem canalha: atrasar a transmissão (às vezes durante horas!) para manter a audiência cativa, ou mudar o dia e hora de exibição sem aviso prévio. O chato é que isso funcionou. Por um tempo. Depois o pessoal largou mão (preferiu assinar TV a cabo ou, &#8220;contrabandear&#8221; VHS pirata. De novo, pergunte a seus pais&#8230;).</p>
<p>No começo Arquivo-X tinha uma estrutura bem episódica, era bem &#8220;monstro da semana&#8221;, mesmo. Mas como as pessoas começaram a ser fiéis à série, os produtores começaram a usar uma abordagem cada vez mais contínua: personagens secundários que reapareciam, &#8220;monstros&#8221; aparentemente derrotados que retornavam, episódios duplos, elementos apresentados em um episódios tinhas suas consequências mostradas vários capítulos adiante.</p>
<p>Ao longo da série foi construída uma espécie de história maior, que só quem acompanhava desde o começo compreendia completamente.</p>
<p>Outro exemplo dessa abordagem mista são as séries <em>super sentai</em> de antigamente (Changeman, Flashman, etc&#8230; ou Power Rangers para quem é mais novo). A cada semana um monstro diferente era mandado pelos vilões da série, mas nos últimos episódios a coisa se aproxima muito de uma novelização, por vezes com vilões traindo suas organizações, seja por que viram que estavam fazendo coisas erradas ou por que perderam o medo &#8211; alguns desses &#8220;vilões&#8221; eram, na verdade, coagidos, como Shima e Gaata, de Changeman (quem viu vai lembrar do que estou falando).</p>
<p><div id="attachment_2689" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2689 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-changeman_1.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-changeman_1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-changeman_1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Saudades das tardes da TV Manchete! | Fonte: <a href="https://tvefamosos.uol.com.br/listas/trinta-anos-de-changeman-veja-7-curiosidades-sobre-o-fenomeno-japones.htm" target="_blank" rel="noopener noreferrer">UOL</a></p></div></p>
<p>O ponto aqui é que você pode variar o grau de serialização ou episodificação da sua campanha. Uma boa ideia pode ser começar com ela completamente procedural, e depois evoluir para algo serializado, introduzindo um vilão recorrente (ou vilão &#8220;maior&#8221;), que pode ou não estar por trás dos acontecimentos aparentemente independentes das primeiras aventuras/sessões de jogo.</p>
<h2>Mundo de Campanha: Pronto x Próprio</h2>
<p>Aqui é outra decisão importante: sua campanha será feita em um mundo fantástico pré-existente ou você vai criar seu próprio mundo?</p>
<p>Utilizar um mundo próprio tem suas vantagens. Criar o seu próprio também tem. Pincelamos um pouco desse ponto no artigo sobre <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/a-melhor-forma-de-utilizar-aventuras-prontas/">como usar aventuras prontas</a></strong>, mas achamos por bem desenvolver melhor aqui.</p>
<p>Desenvolver sua campanha em um mundo já publicado tem suas facilidades. <strong>Tormenta</strong>, <strong>Forgotten Realms</strong>, <strong>7° Mar</strong>, <strong>The Strange</strong>, são todos boas opções. Você tem toneladas de NPCs, problemas e mistérios a serem resolvidos e ganchos para boas histórias.</p>
<p>Uma desvantagem aqui é que você, como mestre, pode se sentir obrigado a manter a coerência com material já publicado. Minha dica aqui é: DESOPILE. Sério! Forgotten Realms, por exemplo, é um cenário absolutamente gigantesco. É impossível ficar 100% coerente a TUDO o que já foi publicado (se você conseguir, aconselho seriamente a buscar tratamento&#8230; você sofre de algum tipo de obsessão!). Uma certa coerência ainda é fundamental, mas a exemplo de Forgotten (e outros cenários também) já teve TANTA coisa publicada que duvido muito que seja 100% coerente consigo mesmo, ou que haja alguém no cosmos que conheça a fundo o cenário todo.</p>
<p>Aliás, aqui é importante ter cuidado com o <strong>jogador-sabichão</strong>. Sempre tem aquele que leu mais (e conhece mais) sobre o cenário do que os outros jogadores. Nesse momento é muito importante manter uma postura mais firme: lembre-se você é o mestre, e modifica o mundo de jogo como bem entender. A história está sendo contada sobre o seu ponto de vista.</p>
<p>A outra opção é criar seu próprio mundo de campanha. Isso por si só é assunto para toda uma série de posts, mas vamos citar duas opções básicas:</p>
<h3><strong>Seu próprio mundo: do micro para o macro</strong></h3>
<p>Nessa abordagem você começa seu mundo com uma porção bastante pequena: uma pequena vila e seus arredores, com as grandes cidades sendo algo distante para seu jogadores (ou eles já começam em uma cidade grande, e você tem apenas os detalhes dos arredores dela, sem se preocupar com coisas além de uns 100 km de distância).</p>
<p>Aqui você vai detalhar o máximo possível a região do início da campanha, e ir aumentando os detalhes apenas conforme a necessidade.</p>
<p>Não pense que precisará de menos habilidade para isso do que em outras abordagens: você precisará sempre estar um passo (ou vários!) à frente dos seus jogadores. Afinal, você não quer ficar sem resposta caso eles perguntem quem é o Rei, quem são os próximos na linha de sucessão, a quem o senhor feudal da região responde, etc. E acredite, os jogadores devem ter um gene específico só pra fazer isso nas horas mais inoportunas!</p>
<p>Se optar por esse caminho, é bem interessante detalhar o máximo possível a região de início. NPCs importantes, relações diplomáticas e comerciais (ainda que com regiões que você detalhará ao longo da campanha), história&#8230;. A vantagem é que você pode deixar um monte de pontas soltas propositalmente, para preencher ao longo da campanha. Se seus jogadores começarem a perguntar demais, apenas argumente que seus personagens cresceram isolados da civilização, e não sabem dessas coisas. É uma excelente tática para ganhar tempo! Anote essas perguntas e responda-as para você mesmo depois, com a devida calma.</p>
<h3><strong>Seu próprio mundo: do macro para o micro</strong></h3>
<p>Essa é uma abordagem &#8220;semi-oposta&#8221; à dos parágrafos anteriores. Aqui você tem um overview do seu mundo, e irá preenchê-lo com detalhes à medida em que for necessário.</p>
<p>Um bom exemplo (ainda que meio enviesado) dessa abordagem é o mundo de <strong>Tormenta</strong>. A primeira publicação (que, por sinal, fez 20 anos agora em 2019), apesar de ser uma &#8220;colcha de retalhos&#8221; (muito bem) costurada de diversos artigos da antiga <strong>Dragão Brasil</strong>, apresentava apenas uma visão macro do mundo, com muitos e muitos pontos a serem detalhados e preenchidos. E muitos deles foram explicados ao longo desses 20 anos de cenário, seja nas revistas dedicadas, seja nos livros (romances ou livros de RPG, mesmo) lançados desde então.</p>
<p><div id="attachment_2690" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2690 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-tormenta.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-tormenta.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-tormenta-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Tormenta é um excelente exemplo de criação de cenário. | Fonte: Divulgação</p></div></p>
<p>Uma vantagem desse caminho é que você, como mestre, já tem uma série de estradas abertas, bastando asfaltá-las à medida que os jogadores forem fazendo seu caminho dentro da história. O &#8220;clima&#8221; de cada região já estará definido, veja <a href="https://amzn.to/2WI5WmT" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Forgotten Realms</strong></a> como exemplo: a Costa da Espada é um cenário de (alta) fantasia medieval padrão;  a região de Al-Qadim é baseada na Arábia das Mil e Uma Noites; o distante continente de Kara-Tur é inspirado no Japão medieval, Maztica nas civilizações da América Pré-Colombiana, e assim por diante.</p>
<p>Você pode adotar uma abordagem semelhante no seu mundo, inspirando diferentes regiões dele em diferentes cenários de fantasia ou históricos. Sabem qual série de sucesso fez isso? <strong>Game of Thrones</strong>. Porto Real e Winterfell são baseados em cenários medievais padrão, as Ilhas de Ferro tem um toque meio viking, meio cthulhiano (o Deus Afogado é uma claríssima referência a Cthulhu.), os reinos de Dorne tem uma pegada mais Aragão e Castela (alguns dos feudos que ficavam na região que hoje conhecemos como Portugal e Espanha), e assim por diante. Garantia de aventuras em cenários bem diferentes, bastando algumas semanas de viagem dos personagens.</p>
<h2>Antagonista: Um ou vários?</h2>
<p>Outro assunto que renderia um artigo só para ele. Sua campanha terá apenas um antagonista ou vários deles? O antagonista será claro desde o início ou será revelado ao longo das sessões de jogo?</p>
<p>Ambas as estratégias tem vantagens e desvantagens, como sempre. A abordagem de antagonista único facilita o clima de ameaça constante. Ao longo de <a href="https://amzn.to/2K4Vdwz" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>O Senhor dos Anéis</strong></a> Frodo e companhia estão o tempo todo conscientes da ameaça que Sauron representa, o que mantém a tensão necessária para o desenrolar da história.</p>
<p>Antagonistas variados representam um desafio maior nesse sentido. Errar a mão pode significar colocar os jogadores em situações muito mais perigosas do que eles acham que os personagens podem lidar, e isso pode culminar com uma sensação de desânimo coletivo.</p>
<p>Uma vantagem clara dessa abordagem é que os antagonistas se tornam &#8220;descartáveis&#8221;, podendo ser substituídos com muita facilidade. Dessa forma se você &#8220;der mole&#8221; e cair em uma situação na qual os personagens dos jogadores podem dar cabo definitivamente de um vilão, pode deixar acontecer sem remorso (lembre-se: não se apegue muito aos NPCs. Eles não podem ser os protagonistas da sua mesa de jogo).</p>
<p><div id="attachment_2692" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2692 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-sauron.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-sauron.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/06/img-sauron-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Senhor do Escuro, um antagonista de peso. | Fonte: Pinterest</p></div></p>
<p>Outra variante possível é ter uma organização (ou várias delas) como antagonista. A campanha pronta <a href="https://amzn.to/2EYrPEd" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Tyranny of Dragons</strong></a> para D&amp;D 5º edição tem o <strong>Culto do Dragão</strong> como antagonista (<em>Ei! Sem spoilers aqui!!! O Culto do Dragão é uma das organizações mais clássicas de Forgotten Realms, e uma das mais usadas para dar dor de cabeça aos personagens</em>). Optando por esse caminho você tem um oponente claro e, ao mesmo tempo, muito difícil de ser eliminado completamente. O Culto do Dragão tem bases e membros em vários pontos de Faerun, e cresceu e encolheu diversas vezes (inclusive sendo dada como extinta mais de uma vez). Mesmo que os jogadores consigam dar fim no atual líder, sempre haverá tentáculos prontos a ressurgir em outros locais.</p>
<p>Mais um ponto potencialmente interessante de usar uma organização como antagonista: você pode fazer com que alguns dos oficiais mais altos dessa organização mudem de lado e se juntem aos jogadores ao longo da campanha. As séries japonesas <em>tokusatsu</em> utilizavam bastante esse recurso. Nos episódios finais de &#8220;Changeman&#8221;, por exemplo, vemos mudar de lado: Shima (ela trabalhava para o Senhor Bazoo sob a promessa de ter seu mundo restaurado. Mundo esse que havia sido destruído pelo próprio Senhor Bazoo), Gaata (quando descobre que sua esposa estava grávida, e que Bazoo planejava destruir a cidade em que ela se encontrava) e Gyodai (resgatado pelos Changeman após ser abandonado para morrer em uma nave prestes a explodir). Um aliado assim pode ser extremamente valioso para os heróis, dando informações que poderiam ser impossíveis de conseguir de outra maneira.</p>
<h2>Novamente, o antagonista: presença constante ou uma sombra?</h2>
<p>Outros aspecto para levar em conta ao planejar sua campanha: o antagonista dos jogadores estará presente e próximo desde o começo? Ou será uma sombra que tomará forma e corpo aos poucos?</p>
<p>De novo, vamos olhar obras clássicas de fantasia: em <strong>O Senhor dos Anéis</strong> Sauron é uma ameaça clara desde os primeiros capítulos (ou desde o primeiro filme, conforme a sua preferência), mas mesmo assim ele é uma &#8220;sombra&#8221;. Algo pouco concreto. Por esse motivo a história conta com os Espectros do Anel, próximos e presentes também desde o começo.</p>
<p>Já em <strong>Game of Thrones</strong> a ameaça do Rei da Noite começa etérea: uma lenda e um desertor (que nem sequer fala do Rei da Noite.. ele menciona apenas os Caminhantes Brancos e, mesmo esses, são considerados apenas lendas até mesmo pelos Patrulheiros da Noite).</p>
<p>Pessoalmente gosto muito dessa segunda abordagem. Os personagens estão lá, vivendo suas vidas e, de repente, algo um pouco estranho acontece (o desertor da Patrulha da Noite, em pânico, jurando ter viso um Caminhante Branco). Depois, coisas um pouco mais estranhas acontecem (membros da Patrulha da Noite encontram Mortos-Vivos, até então considerados lendas; conflitos com os Povos Selvagens se tornam mais constantes, por que eles estão sendo forçados a ir cada vez mais ao sul). Apenas depois de um longo tempo a ameaça se torna clara e mesmo assim povos de cidades mais distantes podem não acreditar. Em um caso extremo, você pode revelar a verdadeira identidade/natureza do antagonista apenas na última aventura.</p>
<p>Uma das campanhas mais divertidas que mestrei (palavra dos meus jogadores!) envolveu um mundo sendo envolto em trevas sem motivo aparente. Apenas estava &#8220;anoitecendo&#8221;. Uma sombra vinda do leste tomava o horizonte e se aproximava aos poucos. Pessoas fugiam da &#8220;noite eterna&#8221; que tomava seus povoados, fazendo com que coisas horríveis acontecessem (plantações fossem perdidas, os mortos se levantassem, essas coisas&#8230; ). Depois de muita investigação os jogadores descobriram que, de alguma forma, uma outra dimensão, uma dimensão de trevas, estava &#8220;vazando&#8221; para o mundo deles, conseguiram um teleporte para lá (um mago? Hehe.. nada tão simples&#8230; precisaram atravessar uma longa masmorra para chegar ao portal que poderia ser aberto). O &#8220;lá&#8221;, em questão, era o mundo de <a href="https://amzn.to/2In27dv" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Ravenloft</strong></a>, por sinal.</p>
<p>Depois de muita investigação e uma série de apuros &#8211; ainda sem um antagonista claro, ou mesmo sem saber que havia um antagonista &#8211; chegaram no &#8220;vilão&#8221; da história e a cada de espanto dos meus jogadores foi impagável!!!. Se quiser saber maiores detalhes, manda uma mensagem em uma de nossas redes sociais. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f600.png" alt="😀" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>Por hoje é só, aventureiros! Espero que as dicas sejam úteis para que planejem suas campanhas.</p>
<p>E conte para a gente: o que mais gostariam de ver publicado no UniversoRPG? Estamos sempre prontos a ouvi-los.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/elaborando-campanhas-para-suas-aventuras-de-rpg/">Elaborando campanhas para suas aventuras de RPG</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Dicas de Game of Thrones para sua mesa de RPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 May 2019 13:31:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Aproveitando todo o clima de discussões e teorias que têm cercado a última temporada da série Game of Thrones, nada melhor do que nos debruçarmos sobre essa incrível criação literária de George R. R. Martin para analisarmos as ideias e recursos narrativos empregados nessa história, que podem ser úteis para aventuras de RPG. A ideia [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Aproveitando todo o clima de discussões e teorias que têm cercado a última temporada da série Game of Thrones, nada melhor do que nos debruçarmos sobre essa incrível criação literária de George R. R. Martin para analisarmos as ideias e recursos narrativos empregados nessa história, que podem ser úteis para aventuras de RPG.</p>
<p>A ideia aqui não é ensinarmos você a criar uma história ambientada em <a href="https://gameofthrones.fandom.com/pt-br/wiki/Westeros" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Westeros</strong></a>. Se você quiser utilizar esse cenário em suas aventuras, recomendamos o RPG <strong>Guerra dos Tronos</strong>, disponibilizado em português pela <a href="https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Jambô Editora</strong></a>.</p>
<p>A proposta é explorar elementos e conceitos típicos das Crônicas de Gelo e Fogo, porém que não são muito comuns na maioria dos cenários de RPG. Embora as ideias discutidas aqui possam ser utilizadas em qualquer tipo de cenário, vamos nos concentrar em exemplos de fantasia medieval.</p>
<p><div id="attachment_2652" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2652 size-full" title="Guerra dos Tronos RPG" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-guerra-dos-tronos-rpg-1.jpg" alt="Você também pode jogar o RPG oficial. | Fonte: Jambô Editora" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-guerra-dos-tronos-rpg-1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-guerra-dos-tronos-rpg-1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Você também pode jogar o RPG oficial. | Fonte: Jambô Editora</p></div></p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong><i>Atenção: se você não assistiu a série (até a sétima temporada) ou não leu os livros, poderá encontrar spoilers adiante</i>.</strong></p>
<hr />
<h2>Diferentes facções em conflito</h2>
<p>O tema central que movimenta a maior parte dos eventos em <i>Game of Thrones</i> são as casas nobres, com seus conflitos de interesses, que motivam todo tido de alianças, traições, guerras, disputas políticas, assassinatos e sequestros.</p>
<p>Esse conceito de facções rivais, que são o motor narrativo das histórias, é na verdade bastante recorrente nos jogos de RPG do Mundo das Trevas. Os maiores exemplos são os Clãs de Vampiro, as Tribos de Lobisomem e as Tradições de Mago. Cada um desses grupos possui suas próprias regras, hierarquia, interesses, inimigos, aliados e eventualmente uma ou mais áreas de domínio.</p>
<p>Porém quando pensamos em jogos no “estilo D&amp;D”, esse é um tipo de conceito muito pouco explorado, quando não totalmente ignorado. Na maioria desses cenários temos sempre algum tipo de divisão em reinos, feudos, países ou impérios. Por outro lado, suas descrições costumam se limitar a aspectos mais estáticos, como língua, costumes, povoações e área territorial.</p>
<p>Questões políticas, alianças, rixas e eventos mais dinâmicos, tais como conflitos armados e guerras “não declaradas” geralmente são tratados apenas como um pano de fundo para as aventuras. Outros tipos de grupos que podem gerar esse tipo de dinâmica em campanhas de fantasia medieval são as guildas, as escolas de magia e as ordens divinas.</p>
<p>Um dos poucos exemplos que se aproxima do que vemos nas Crônicas de Gelo e Fogo é o cenário <a href="http://www.birthright.net" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong><i>Birthright</i></strong></a>, de AD&amp;D 2ed. Nele temos o continente de Cerilia, dividido em diversos domínios (que podem ser reinos, guildas, templos ou domínios mágicos). Cada domínio é controlado por um Regente, que na maioria dos casos pode ser um personagem jogador. Para tornar tudo ainda mais épico, os regentes são descendentes de diferentes Linhagens, que representam uma descendência divina de antigos heróis.</p>
<p><div id="attachment_2654" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2654 size-full" title="Casas rivais em Guerra dos Tronos" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-diferentes-faccoes-em-conflito.jpg" alt="Casas rivais se enfrentam o tempo em Guerra dos Tronos" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-diferentes-faccoes-em-conflito.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-diferentes-faccoes-em-conflito-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Casas rivais se enfrentam o tempo em Guerra dos Tronos. | Fonte: Pinterest</p></div></p>
<p>Então como criar facções interessantes para o seu cenário favorito? Existem duas opções: você pode criar novas ou detalhar / modificar as existentes. Responder a três perguntas básicas já o ajudará bastante nesse processo.</p>
<p><strong><i>Qual o domínio ou área de influência da facção? </i></strong>Pode ser tão extenso quanto um vasto Império (Os Sete Reinos) ou restrito como um bairro de uma cidade. Essa influência não precisa necessariamente estar associada ao governo / posse de terras, podendo estar ligada na verdade ao controle de alguma atividade realizada numa região, como é o caso das guildas, escolas de magia e ordens religiosas (A Guilda do Homem Sem Rosto).</p>
<p><strong><i>Quais os recursos ou fontes de poder que ela controla</i>?</strong> Pode ser algum tipo de riqueza material (o ouro de Rochedo Casterly), uma posição estratégica (A Travessia no rio Ramo Verde) ou mesmo conhecimento (a biblioteca da Cidadela). O tipo de recurso aqui obviamente determinará o quão poderosa e influente será uma facção. Um reino que possui diversas minas de ouro provavelmente conseguirá mais poder que um reino que é basicamente um feudo agrícola.</p>
<p><strong><i>Qual a sua relação com outras facções</i>?</strong> Ao responder essa pergunta, não pense apenas em respostas claras como inimigos, aliados e neutros. Tente criar relações mais “obscuras” e complexas entre as facções. Por exemplo, as casas A e B são historicamente rivais, porém em uma eventual guerra entre A e C, A poderia forjar uma aliança temporária com B, explorando um ódio antigo entre B e C. Um exemplo assim em <i>Game of Thrones</i> você tem com A = Lannister, B = Bolton e C = Stark. No escudo do mestre da caixa de <i>Planescape</i> (outro excelente cenário de AD&amp;D 2ed) existe uma tabela de reações entre as diversas facções de <i>Sigil</i> (ao todo são 16 facções, com reações classificadas em cauteloso, amigável, hostil, neutro e ameaçador).</p>
<h2>Morte de personagens importantes</h2>
<p>Outra marca registrada das histórias de George R. R. Martin é a morte recorrente de personagens considerados importantes para a trama como um todo. O resultado é que geralmente essas mortes são absolutamente inesperadas e acabam sempre causando grandes reviravoltas (Eddard Stark, Tywin Lannister e Margaery Tyrell são alguns exemplos emblemáticos).</p>
<p>Já discutimos em um <a href="https://universorpg.com/do-alem/dicas/os-personagens-morreram-e-agora/"><strong>outro artigo</strong></a> algumas opções que envolvem a morte dos personagens jogadores. Porém, a proposta aqui não é acabar com os personagens dos jogadores e sim com outros personagens que possuem alguma forte influência na aventura e que os jogadores não esperam que tenham um destino trágico.</p>
<p><div id="attachment_2659" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2659 size-full" title="Ned Stark" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-morte-de-personagens-importantes.jpg" alt="Por essa ninguém esperava!" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-morte-de-personagens-importantes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-morte-de-personagens-importantes-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Por essa ninguém esperava! | Fonte: Reprodução</p></div></p>
<p>Os desafortunados podem ser personagens muitos próximos e familiares: um parente de um dos PJs, o taverneiro, um mentor, um aliado de outras aventuras etc. O choque nesse caso ocorrerá, pois, são personagens com os quais os jogadores estão acostumados a conviver e dependiam de alguma forma. Porém, matar esse tipo de personagem não costuma ser algo tão incomum, já que o impacto na aventura geralmente é mais psicológico do que prático.</p>
<p>As coisas começam a ficar mais surpreendentes quando um personagem extremamente poderoso ou vital para o andamento da aventura morre. A imaginação (ou insanidade) do mestre aqui é o limite: quanto maior o impacto e/ou reviravolta provocado, melhor.</p>
<p>Os aventureiros foram contratados para resgatar a princesa? Infelizmente ela foi assassinada. O general que iria comandar o exército numa batalha decisiva foi apunhalado pelas costas. Quem vai assumir o comando? O rei que tinha dado salvo-conduto para os personagens morreu envenenado. Não só a passagem deles pelo reino agora não está garantida, como eles podem ter se tornado suspeitos. O único mago que conhecia a cura para uma doença mágica foi morto por um rival. Onde os personagens irão buscar a cura agora?</p>
<h2>Personalidades cinzentas</h2>
<p>E finalmente vamos abordar aqui outra característica pouco comum em <i>Dungeons e Dragons</i> e seus derivados, sobretudo nas edições mais antigas. Esses jogos de fantasia sempre foram tradicionalmente bastante maniqueístas em seus conceitos, já discutimos inclusive, <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/sistemas/interpretando-tendencias-ou-alinhamentos-em-dd/"><strong>a interpretação das tendências aqui</strong></a>.</p>
<p>É comum o grupo de aventureiros (representado a bondade e a justiça, ainda que alguns possam ser mais egoístas) ser enviado em algum tipo de missão que tenha como objetivo acabar com algum grande mal (um feiticeiro maligno, um bando de ladrões, um culto perverso, um dragão ameaçador, etc.). Dificilmente temos o oposto (onde os personagens são inerentemente malignos) ou mesmo histórias mais cinzentas, onde não existe uma distinção clara entre bem e mal e os personagens não possuem um “alinhamento” definido ou que muda ao longo da aventura. Mesmo a sistemática de “backgrounds” da quinta edição, que flexibilizou o uso dos alinhamentos acaba sendo algo que amarra um pouco o comportamento dos personagens.</p>
<p>Em <i>Game of Thrones</i> é extremamente comum não termos certeza do que é o certo ou errado e também é muito difícil prever o comportamento de diversos personagens, pois eles estão em constante evolução ao longo da história, influenciados por diversos eventos. Temos algumas exceções, principalmente malignas (obviamente é o caso da Rainha Cersei e do Rei da Noite), mas em geral as personalidades de GoT são bastante cinzentas e mutáveis.</p>
<p><div id="attachment_2658" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2658 size-full" title="Tyrion Lannister" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-tyrion-lannister.jpg" alt="Difícil saber em que lado ele realmente está" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-tyrion-lannister.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/05/img-tyrion-lannister-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Difícil saber em que lado ele realmente está. | Fonte: Reprodução</p></div></p>
<p>Por exemplo, Tyrion Lannister começa como um personagem extremamente egoísta, que comete atos malignos (assassina o próprio pai), passa por diversas provações e acaba se tornando um personagem bastante honrado e justo como Mão da Rainha Daenerys. E por falar em Daenerys, essa personagem é um poço de controvérsias – começou sofrendo imensamente sob a tutela de seu irmão e acabou por se tornar uma rainha impiedosa que, apesar de ter um grande senso de justiça, raramente poupou seus inimigos. Essa personalidade difícil e obstinada continua evoluindo pela fixação no <strong>Trono de Ferro</strong> e a torna uma personagem com a moral cada vez mais questionável. Outro personagem que possui um arco de história extremamente dramático na série é Theon Greyjoy. Ele começa como um “prisioneiro” dos Stark, se torna o algoz deles, sofre terrivelmente na mão dos Bolton e acaba por se reencontrar com sua família, o que culmina com a sua redenção, num desfecho absolutamente heróico para o personagem.</p>
<p>Criar uma aventura ou campanha com esse aspecto “cinzento” pode ser um grande desafio tanto para mestres quanto para jogadores. O jogo certamente adquirirá um clima maior de incerteza e tensão, pois não será trivial identificar inimigos e aliados. O fluxo da história poderá ser alterado bruscamente devido a ações inesperadas de personagens dos jogadores ou do mestre. Porém, não confunda isso com caos ou total livre arbítrio – a menos que os personagens sejam totalmente loucos, eles ainda serão pautados por objetivos – o que ocorre é que esses objetivos podem não ser claros, podem ser conflitantes ou podem mudar com o tempo, fruto da interação com outros personagens ou da ocorrência de eventos (geralmente traumáticos).</p>
<p>A sugestão final aqui é tentar trazer um pouco do clima de jogos mais focados na narração e interpretação do que no combate e exploração. Criar um histórico complexo e aprofundado para os personagens poderá ajudar, mas acima de tudo a ideia é não se ater a conceitos rígidos para guiar as ações dos personagens. Faça com que eles se envolvam de modo pessoal com a trama e sejam sujeitos a influências externas.</p>
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		<title>Como fazer suas próprias aventuras?</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Feb 2019 14:32:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!! Hoje vamos com mais uma (ou mais algumas?) dica(s) daquelas para os mestres de plantão que querem fazer suas próprias aventuras ao invés de jogar material publicado. 1 &#8211; Por quê? É uma pergunta básica, mas ainda assim bem pertinente. Que motivo o mestre teria para criar suas próprias aventuras ao invés [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!!</p>
<p>Hoje vamos com mais uma (ou mais algumas?) dica(s) daquelas para os mestres de plantão que querem fazer suas próprias aventuras ao invés de jogar material publicado.</p>
<h2>1 &#8211; Por quê?</h2>
<p>É uma pergunta básica, mas ainda assim bem pertinente. Que motivo o mestre teria para criar suas próprias aventuras ao invés de usar o farto material já publicado para seja-lá-qual-for-o-sistema-que-você-e-seu-grupo-de-RPG-jogam?</p>
<p>Felizmente no Brasil já temos várias opções de aventuras prontas para diversos sistemas. A <a href="https://jamboeditora.com.br/categoria/rpg/tormenta_rpg/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Jambô Editora</strong></a> tem uma penca de aventuras prontas para o cenário de <a href="https://amzn.to/2SmF0GP" target="_blank" rel="noopener"><strong>Tormenta RPG</strong></a>, mas que podem ser utilizadas facilmente com qualquer outro cenário de RPG Medieval. Você pode conferir os livros <a href="https://amzn.to/2DPLwOu" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol1</strong></a>, <a href="https://amzn.to/2G85KoU" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol2</strong></a>, <a href="https://amzn.to/2t1bBUB" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol3</strong></a> e <a href="https://amzn.to/2GqIbHt" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol4</strong></a>. Juntos, os livros trazem nada menos do que <strong>14 aventuras</strong>!</p>
<p>Igualmente, no site da <a href="http://retropunk.net/store/" target="_blank" rel="noopener"><strong>RetroPunk</strong></a> há uma quantidade imensa de <strong><a href="http://retropunk.net/store/49-rdc-aventuras" target="_blank" rel="noopener">cenários prontos para Rastro de Cthulhu</a></strong>, e para outros sistemas traduzidos pela editora (dê uma fuçada na loja! Vale bem a pena!).</p>
<p>Se inglês não é um problema, todo um mundo de possibilidades se abre. O <a href="https://www.dmsguild.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Dungeon Masters Guild</strong></a> é uma fonte quase inesgotável de material, com diferentes graus de qualidade e preço (dá para ficar horas passeando pelo site).</p>
<p>Mesmo com todas essas opções, ainda assim você pode querer criar suas próprias aventuras para mestrar para seus jogadores. Seja para dar vazão ao ímpeto criativo que muitos (quase todos os) mestres de RPG tem, seja para garantir a qualidade na sua mesa (nem sempre as aventuras prontas serão do jeito que você quer), ou para ter certeza de que será um jogo livre de spoilers (vai que algum dos seus jogadores já leu &#8220;<a href="https://amzn.to/2WFhYdy" target="_blank" rel="noopener"><strong>Curse of Strahd</strong></a>&#8221; e agora você tem que criar a sua própria história de horror gótico para D&amp;D?).</p>
<p><div id="attachment_2517" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2517 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta.jpg" alt="Aventuras em Tormenta." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O mundo de Arton tem muitas aventuras. | Fonte: Divulgação.</p></div></p>
<h2>2 &#8211; Como?</h2>
<p>Já sabemos o motivo. Agora vem os meios. Como fazer a sua própria aventura? Vejamos os pontos importantes:</p>
<h3>2.1 &#8211; O Gancho</h3>
<p>Esse é o início da aventura. O ponto que vai pegar seus personagens e colocar eles dentro da história. Alguns clichês desse item:</p>
<ul>
<li>O &#8220;velho da taverna&#8221; que fala sobre a lenda de um tesouro escondido próximo (esse é tão clássico que tem até um plot-twist também já clássico: o velho é um monstro disfarçado, impossibilitado magicamente de entrar na dungeon onde o tesouro se encontra, e deu a dica para os jogadores morderem, apenas para enfrentá-los ao final).</li>
<li>Kobolds/Goblins/Orcs atacando a vila dos personagens</li>
<li>Um dos personagens recebe uma casa (assombrada) de herança, mas só terá direito à propriedade se passar uma noite inteira lá.</li>
</ul>
<p>Antes de mais nada, tenham em mente que clichês funcionam. Sim. Parece estranho falar isso, mas lembrem-se que nenhuma ideia nasce clichê. Elas se tornam, depois do uso constante e repetitivo (que acontece justamente por que são boas ideias).</p>
<p>Mas a menos que você esteja criando uma aventura do improviso, no susto (dica bônus: evite. Ao máximo. Sério.), tente fugir dessas ideias clássicas. Se possível reserve uma sessão para montar personagens junto com os jogadores, e chegue nela já com o &#8220;esqueleto&#8221; da aventura pensado. Pergunte sobre o background dos personagens, relações familiares, empregos que já tiveram, traumas de infância, profissão que possuem, os motivos que os levaram a seguir essa profissão (Opção? Falta dela?). Dessa conversa podem surgir muitas ideias para colocar os personagens na trama de forma que envolva o passado deles ou de outros personagens</p>
<ul>
<li>Os Kobolds/Orcs/Goblins atacam a vila constantemente há anos? Contratados pelo comandante da guarda, que tem medo de perder emprego (ou o prestígio) e fez um acordo com as criaturas. Elas atacam de vez em quando, com poucos danos, e fogem (recebendo um pagamento por fora). O comandante da guarda pode ser pai/mãe ou mestre de um dos personagens.</li>
<li>Esqueça a herança. Um dos personagens recebe uma carta dizendo que um parente seu está internado em um manicômio há anos, e não há mais dinheiro para as contas. Os outros personagens são todos amigos da pessoa internada.</li>
<li>Esqueça o velho da taverna. Sério. Ninguém aguenta mais isso. Ele pode até existir, mas como uma figura folclórica, que ninguém leva a sério (muitos foram atrás de suas histórias e voltaram de mãos vazias). Guarde para uma aventura bem lá no futuro (ou esqueça de vez, mesmo).</li>
</ul>
<p>Já temos algumas ideias de ganchos. Mas, e agora? Como prosseguir com o &#8220;corpo&#8221; da aventura?</p>
<h3>2.2 &#8211; Desenvolvimento</h3>
<p><div id="attachment_2518" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2518 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros.jpg" alt="Crie roteiros e não cenas de jogo." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Seja mais produtivo organizando suas ideias e seu mundo de jogo. | Fonte: HBO</p></div></p>
<p>O desenvolvimento da história tem alguns segredos também. Uma coisa que levo como mantra pessoal é:</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong>Escreva um cenário, jamais um roteiro.</strong></p>
<hr />
<p>Mas&#8230; qual a diferença entre um cenário e um roteiro?</p>
<p>Um roteiro é uma história contando o que os personagens vão fazer e, pior ainda, em que ordem. Essa abordagem ignora completamente as duas leis mais básicas do RPG:</p>
<p>1 &#8211; Seus jogadores NUNCA farão o que você pensou que eles fariam.</p>
<p>2 &#8211; Seus jogadores farão algo que você pensou que eles nunca fariam. Ou pior, algo que você nunca pensou que eles poderiam fazer.</p>
<p>Um cenário por outro lado tem uma descrição de lugares, o que e quem está neles (e em que momento) e, muitas vezes, uma linha do tempo, indicando o que os NPCs vão fazer, de forma independente das ações dos jogadores, mas que pode ser afetada por elas.</p>
<p>Vejamos um exemplo rápido de desenvolvimento dos ganchos anteriores, no formato de roteiro e no formato de cenário:</p>
<ul>
<li>Ataque dos Goblinóides (versão roteiro):
<ul>
<li>A vila está sendo atacada por goblins (ou o que quer que seja. Chamarei de goblins doravante. Você pode substituir até por Tarrasques, se quiser).</li>
<li>Os personagens, corajosamente, resolvem acabar com os ataques de uma vez por todas</li>
<li>Eles rastreiam os goblins até o seu esconderijo, dentro de uma caverna.</li>
<li>Eles lutam com os goblins sala após sala da dungeon, até chegar no líder. O resultado é alguns goblins em fuga, ou uma chacina completa.</li>
<li>Os personagens retornam à vila, para receberem os louros.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Tudo muito bom. Tudo muito legal. Mas, e se os personagens resolverem que querem um recompensa? Nesse caso o capitão-da-guarda não vai querer pagar nada, pois ele está de conluio com as criaturas. O Burgomestre? Talvez esteja disposto, mas o capitão vai manobrar para evitar isso, argumentando que ele tem mantido a vila segura ao longo dos anos.</p>
<p>Ou os jogadores podem sair feito doidos, logo após um ataque dos goblins, perseguindo-os sem fazer a devida preparação (comprar equipamento, etc&#8230;). Acreditem já vi muito isso. Ou, no meio do caminho, eles podem ter ideias absolutamente estapafúrdias, do tipo: &#8220;<em>Goblins sempre se escondem em cavernas perto do rio! Vamos seguir rio acima até encontrar o covil!!!</em>&#8220;, lascando completamente com o mapa que você desenhou (já vi isso também&#8230;).</p>
<p>Enfim, muita coisa pode sair errado e você se ver precisando improvisar um trecho imenso de uma aventura que você planejou com tanto cuidado&#8230;.</p>
<p>Agora, vejamos a mesma aventura em versão cenário:</p>
<ul>
<li>Ataque dos Goblinóides (versão cenário):
<ul>
<li>A vila está sendo atacada por goblins. Os ataques são constantes, embora não obedeçam nenhum padrão. Às vezes vários dias consecutivos, às vezes períodos de semanas ou meses da mais pura tranquilidade.</li>
<li>Acontece que o Capitão William, o Azul (apelido dado devido à cor de sua armadura) fez um trato com uma tribo de goblins há alguns anos. O trato é que os goblins ataquem, mas se retirem logo. Em troca William leva mantimentos para eles periodicamente (carne de caça, ou grãos). Além disso o capitão garante que os goblins fiquem com os poucos itens saqueados durante os ataques.</li>
<li>O Burgomestre não sabe do pacto, mas tem absoluta confiança no capitão.</li>
<li>Os goblins vivem em uma caverna alguns quilômetros a noroeste da vila (considerem meio dia de jornada), próximo à entrada de um vale.</li>
<li> Uma clareira na floresta serve de acampamento para um grupo de bandidos. Eles não vão ficar ali por muito tempo, e nem pretendem passar pela vila dos personagens, mas espalharam algumas armadilhas de caça em volta (gerando o perigo de um dos personagens cair em uma delas). Claro, se os bandidos perceberem o grupo se aproximando do acampamento, podem montar uma emboscada (algumas moedas de ouro não fazem mal a ninguém, certo?).</li>
<li>Dentro da caverna onde os goblins habitam há pistas do envolvimento do capitão. Carcaças de animais perfuradas com flechas usadas pelas guarda (ou, simplesmente, sofisticadas demais para terem sido feitas por goblins). Algumas famílias vivendo de forma bastante tranquila, acostumadas ao suprimento constante de mantimentos, com talvez, um número de filhotes maior do que o normal. Isso já coloca uma questão moral interessante: como os jogadores vão tratar os filhotes?</li>
<li>O próximo ataque dos goblins será ao amanhecer do segundo dia após o início da aventura. Esse ataque acontecerá caso os jogadores ainda não tenham entrado na caverna dentro desse limite de tempo. Se eles optarem por entrar exatamente ao amanhecer do segundo dia, encontrarão os goblins de saída, mas plenamente preparados para a batalha.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Percebem a diferença? Na versão &#8220;cenário&#8221; não há nenhuma tentativa de prever o que os jogadores farão. Apenas descrições de lugares e de NPCs essenciais. Notem que ainda há muito espaço para colocar outros elementos (outros NPCs da vila, outros locais de interesse dentro da floresta, etc&#8230;). O ponto é: sem amarras.</p>
<p>Parece que não há muita diferença entre um e outro, mas o modelo mental é bem diferente. Se desde o planejamento você, como mestre, evitar prever os passos dos jogadores, menor será a tendência de você tentar guiá-los. E com um cenário bem planejado, será muito mais fácil improvisar quando seus jogadores agirem de forma inesperada (até por que, a rigor, não há uma forma esperada).</p>
<h3>2.3 &#8211; As consequências</h3>
<p><div id="attachment_2519" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2519 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias.jpg" alt="Lembre das consequências dos atos dos seus jogadores" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Toda ação gera uma reação, lembre-se disto. | Fonte: Pinterest.</p></div></p>
<p>Essa é uma parte que muitos, mas MUITOS mestre esquecem. E é uma parte bastante importante para a coerência do mundo e/ou da campanha, e que se bem tratada ajuda pacas no gancho (ou mesmo desenvolvimento) para as próximas aventuras.</p>
<p>Os jogadores conseguiram descobrir o envolvimento do capitão-da-guarda? Se sim, eles pretendem contar a alguém (ou confrontá-lo de alguma maneira?)? Nesse momento o vínculo de parentesco ou mestre/aluno coloca um conflito bastante interessante. Caso eles contem ao burgomestre (e tenham como provar) o capitão pode ser dispensado ou mesmo levado à justiça (Prisão? Exílio?). Percebam o gancho em potencial para uma outra aventura, envolvendo resgate e redenção.</p>
<p>Lembram que a caverna dos goblins ficava na entrada de um vale? E se a presença deles ali impedisse o estabelecimento de uma rota de comércio com uma outra vila, do outro lado do vale? E se essa vila tiver uma característica cultural completamente diferente do local de origem dos personagens? Talvez do lado dos personagens a criação (e abate) de ovelhas (ou outro animal) seja algo fundamental para a sobrevivência, com os animais fornecendo carne, gordura e peles. E se do outro lado do vale ovelhas forem animais sagrados que não podem ser molestados de forma alguma? Com a possibilidade de contato entre os dois lugares podem ocorrer uma série de incidentes diplomáticos, que podem até mesmo culminar com uma guerra.</p>
<p>No nosso exemplo usamos goblins, mas a presença de um dragão pode manter dois reinos sem contato um com o outro durante séculos. Magias como Terremoto podem alterar a geografia de uma região (especialmente se ela já for instável). Magias de controle do clima podem estragar (ou salvar) plantações inteiras, trazendo fome para toda uma região (ou salvando a região da fome).</p>
<p>No caso da aventura do parente preso no hospital psiquiátrico, uma série de outras coisas podem acontecer. É muito comum que personagens, em cenários modernos, terminem por entrar em combate com NPCs, inclusive com mortes. Se os personagens jogadores matarem alguém durante o curso dos acontecimentos, a polícia irá investigar. Qual será a reação? Alegar legítima defesa? Tentar se esconder e fingir que não tem nada com isso? Nesse caso um NPC recorrente bem interessante é o comissário de polícia (ou equivalente), que pode perseguir os jogadores ou ajudar a acobertá-los, conforme as atitudes dos personagens.</p>
<p>Pensar nas consequências das aventuras é um enorme diferencial entre mestres medianos e aqueles realmente bons. Você não precisa trazer todas as consequências dentro da mesma sessão. Tome nota de tudo que achar pertinente e, quando for elaborar a próxima sessão de jogo, não esqueça de revisitar essas anotações s transforme elas em ganhos ou plots. Garanto que os seus jogadores vão se surpreender quando encontrarem algum NPC antigo pelo caminho.</p>
<p>Por hoje é só, aventureiros!! E vocês? Tem alguma dica para criar as próprias aventuras? Deixem aí nos comentários!</p>
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		<title>Dicas para manter a atenção dos seus jogadores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Marina de Cristo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Dec 2018 22:13:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[ambientação]]></category>
		<category><![CDATA[ambiente]]></category>
		<category><![CDATA[atenção]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Recentemente em nosso Instagram, lançamos uma pergunta “O que você mais odeia que seus jogadores façam em mesa?”. Recebemos muitas respostas e aproveito esse post para uma reflexão. A maior parte das respostas mencionavam 4 coisas em comum: 1) Jogadores no celular 2) Conversas paralelas 3) Falta de atenção na narrativa 4) Agir como se [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Recentemente em nosso <strong><a href="https://www.instagram.com/universorpg/" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a></strong>, lançamos uma pergunta <strong><em>“O que você mais odeia que seus jogadores façam em mesa?”</em></strong>. Recebemos muitas respostas e aproveito esse post para uma reflexão. A maior parte das respostas mencionavam 4 coisas em comum:</p>
<p>1) Jogadores no celular<br />
2) Conversas paralelas<br />
3) Falta de atenção na narrativa<br />
4) Agir como se estivessem em aventuras solo</p>
<p>Todos nós já passamos por isso e com certeza não foram poucas vezes, mas será que a culpa é inteiramente dos jogadores? Já passamos por isso também como jogadores e será que tem como contornar esse tipo de situação? Proibir seus jogadores de conversar ou mexer no celular com certeza não é uma boa opção, mas é possível aplicar alguns truques:</p>
<h2><strong>Narrativa</strong></h2>
<p><div id="attachment_2429" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2429 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-atencao-a-narrativa.jpg" alt="Estilos de Narrativas" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-atencao-a-narrativa.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-atencao-a-narrativa-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Técnicas narrativas são mais antigas do que você imagina. | Fonte: Discovery Channel</p></div></p>
<p>Você pode usar técnicas narrativas para prender a atenção dos seus jogadores. As técnicas mais comuns são as de mudança de entonação de voz.</p>
<p>Parece algo básico, mas é bem comum de ver por aí mesas com o mestre narrando no mesmo tom de voz em toda a sessão. Não importa se ele está interpretando o cavaleiro negro vilão da trama, a mocinha tímida da taverna, o taverneiro bonachão, o anão ferreiro mal-humorado que vende equipamentos para os heróis ou simplesmente descrevendo uma cena. O tom de voz é sempre o mesmo e sempre monótono. Desse jeito fica fácil os jogadores dispersarem, parando de prestar atenção no jogo e indo buscar outra coisa para entretê-los (e o famigerado celular está logo ali, no bolso&#8230;).</p>
<p>Faça essa experiência: deixe a vergonha de lado e no próximo jogo interprete a voz dos personagens. Dê alguns trejeitos a eles. A guerreira boa de briga pode falar alto, e tender a interromper os jogadores. A menina que testemunhou algo pode ser super tímida, e falar &#8220;para dentro&#8221; (obrigando os jogadores a prestarem atenção redobrada).</p>
<p>Da mesma forma pode ser válido usar alguns adereços. Aquela boina estilosa que você comprou em um brechó pode ser parte da caracterização de um personagem. Um tapa-olho para dar mais cor para um pirata também é válido. Só cuidado para não exagerar nesse item, pois se o grupo tiver que esperar um tempão para você colocar a sua armadura completa de paladino, é bem provável que quando você terminar, esteja sozinho na mesa.</p>
<h2><strong>Pesquisas</strong></h2>
<p><div id="attachment_2431" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2431 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-pesquisas.jpg" alt="Pesquisa enquanto joga" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-pesquisas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-pesquisas-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Dá um &#8220;google&#8221; aí! | Fonte: Pinterest</p></div></p>
<p>Por que não tentar trazer o celular pro seu jogo? Faça seus jogares pesquisarem ou utilizarem o celular para alguma ação. Isso vale tanto para regras do sistema quanto para algum aspecto histórico envolvido (em 1890 já tinha eletricidade nas casas do Rio de Janeiro? <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Trabuco" target="_blank" rel="noopener"><strong>Trebuchets</strong></a> já estavam disponíveis no início da Idade Média? Em que época o suposto Robin Hood agiu?). Isso pode dar uma integração interessante.</p>
<h2>O Jogador-estrela</h2>
<p><div id="attachment_2434" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2434 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-jogador-estrela.jpg" alt="Jogador Estrela" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-jogador-estrela.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-jogador-estrela-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Aprenda a identificar os &#8220;jogadores estrela&#8221; e a lidar com eles também. | Fonte: Pexels</p></div></p>
<p>Um tipo bem comum nas mesas também e nem sempre é culpa dele. O jogador-estrela assume o comando de tudo. Ele conduz toda a aventura e distribui &#8220;ordens&#8221; para os outros jogadores, que se limitam a segui-las.</p>
<p>Aqui há duas possibilidades: uma é que o jogador é apenas um líder nato, e tende a puxar a mesa. Esse caso não é um problema tão grande, mas mesmo assim precisa de uma ação do mestre.</p>
<p>Outro é que o jogador-estrela é chato mesmo (ou está empolgado demais, o que muitas vezes é indistinguível). A característica chave para diferenciá-lo do anterior é a interrupção. O chato vai interromper todo mundo o tempo todo, inclusive o mestre.</p>
<p>A tática para resolver é a mesma nos dois casos, variando apenas a dose: coloque na aventura coisas que só podem ser resolvidas por jogadores específicos do grupo que não sejam o jogador-estrela.</p>
<p>Outra coisa, bem maldosa, mas que funciona bem, é colocar uma maldição de mudez no personagem do jogador-estrela&#8230; (ahahahaha!!!!!), ou mesmo isolá-lo do grupo de alguma maneira (o personagem ser preso, ser alvo de uma magia de sono, etc&#8230;).</p>
<h2>Clima</h2>
<p><div id="attachment_2430" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2430 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-criando-clima.jpg" alt="Conan, o Bárbaro" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-criando-clima.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-criando-clima-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os clássicos nunca morrem. | Fonte: Reprodução</p></div></p>
<p>Não. Não estamos falando sobre sol e chuva. Estamos falando sobre ambientação no local. É algo que alguns mestres usam, com variado grau de sucesso.</p>
<p>Uma coisa é certa: nada de TV ligada. Ao menos não na sua função básica (ou seja, exibir programação de canais de TV, sejam abertos ou pagos. Poucas coisas estragam mais um jogo do que o noticiário trazendo más notícias).</p>
<p>Um som ambiente é legal. Mas tem que ser algo que funcione sozinho, sem que você precise ficar trocando a faixa em momentos específicos. Se for um jogo medieval a trilha sonora de <strong><a href="https://open.spotify.com/album/0fnNPxk3ZhzJmKiAxjKH1h" target="_blank" rel="noopener">Conan &#8211; O Bárbaro</a></strong> (o dos anos 80, com o Arnold como protagonista) pode ser uma ótima opção. Aliás, procure por compositores de trilhas sonoras de cinema (uma rápida busca no Google resolve). Em jogos de ficção científica <strong>Hans Zimmer</strong> tem ótimas opções, basta ouvir as trilhas de <strong>Interstellar</strong> ou <strong>Inception</strong> (A Origem). Terror? Tente <strong>Jerry Goldsmith</strong> (Alien &#8211; O 8° Passageiro, Poltergeist).</p>
<p>Em todos os casos o volume ideal é baixo. Abaixo da conversa entre mestre e jogadores, ou vocês terão que gritar durante a sessão, e tudo vai ficar cansativo.</p>
<h2>E, por último&#8230;</h2>
<p><div id="attachment_2432" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2432 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-guarda-o-celular.jpg" alt="Guarde o celular" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-guarda-o-celular.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/12/img-guarda-o-celular-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Seja solidário e desligue o celular durante a partida. | Fonte: Pexels</p></div></p>
<p>Bem&#8230; essa é uma solução meio drástica, mas caso tudo o que foi colocado acima (no que se refere ao uso indiscriminado desses aparelhos) não funcione, pode terminar sendo a única opção: proibir celulares e tablets na mesa. Simples assim. Caso algum jogador esteja de sobreaviso por qualquer motivo, solicite que ele coloque um toque diferenciado para a pessoa que ele acha que pode ligar (a maioria dos celulares modernos tem essa opção, basta dar uma procurada) e, caso essa pessoa ligue ou mande mensagem, ele responde.</p>
<h2>E no caso de jogar online?!?</h2>
<p>Há! Pensaram que iríamos esquecer, certo? Quando o jogo é online as coisas mudam um pouco de figura. Se você tem feedback de vídeo (ou seja, se todos estão usando webcams, e a conexão é estável o suficiente para isso) fica mais tranquilo. Nessa situação fica até feio alguém com a cara enfiada em um celular ou tablet. Por outro lado, nem sempre é fácil de perceber se o jogador simplesmente abriu uma outra janela do browser e está lendo as notícias do dia. Um papo antes, pedindo para não sair da janela do jogo, pode ajudar.</p>
<p>Por hoje é só pessoal! E vocês? que técnicas usam para manter a atenção dos jogadores na mesa?</p>
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