Interpretando (ou não) os alinhamentos (tendências) em D&D
Uma discussão sobre o uso (ou não) dos alinhamentos/tendências em D&D e sua importância em jogo.
Por: Ghost | 02/08/2018
Salve, salve, aventureiros!!!
Depois (ou seria no meio?) de uma série de posts com a nossa adaptação de Destiny para D&D 5e (Não faz ideia do que estou falando? A adaptação está fazendo o maior sucesso! Veja a Parte 1 – O cenário, Parte 2 – O Titã, Parte 3 – O Caçador, Parte 4 – O Arcano e Parte 5 – Equipamentos), chegamos com um artigo mais tradicional, sobre uma das regras mais antigas – e polêmicas! – de D&D: Tendências (ou alinhamentos, em algumas traduções).
O início dos Alinhamentos/Tendências
Tudo começou lááááá na primeira edição de D&D, e havia apenas três tendências (abandonarei o equivalente “alinhamentos” daqui para a frente, para simplificar): Leal (ou Ordeiro), Neutro e Caótico.
A raça do personagem (ou do monstro) determinava a tendência que ele poderia ter (ou as tendências, caso pudesse ter mais de uma). Elfos eram caóticos, anões eram leais, humanos poderiam ter qualquer tendência (sempre a raça mais flexível).
Não havia (como não há hoje) uma correlação entre Bem/Mal e Ordem/Caos, ou seja, o vilão da campanha (estamos falando de tempos mais inocentes) poderia ser maligno e, mesmo assim, ordeiro, mas essa informação não estaria escrita na sua descrição. Isso gerava uma certa confusão, e a regra tinha uma aparência de “solta”, sem muitos efeitos práticos no jogo.
Curiosamente, mesmo assim a Dungeons and Dragons Boxed Set trazia um esquema que era praticamente um embrião da futura regra de tendência.
AD&D/AD&D 2a Edição
Quando D&D “evoluiu” para sua forma mais complexa, o AD&D, foi criado um novo “eixo” de tendências, e o que era linear passou a ser bidimensional (e bem parecido com a figura acima).
Agora os personagens não eram apenas Leais ou Caóticos, eram também Bondosos ou Malignos, o que adicionou toda uma nova camada na interpretação (e toda uma nova polêmica).
Pessoalmente, fui um grande fã de AD&D nos anos 90, e joguei muitas e muitas horas da versão traduzida pela editora Abril, mas precisamos ser francos: era um conjunto de regras bastante quadrado, e cheio de coisas que faziam pouco sentido. Muita coisa foi costurada ao longo dos anos da evolução do sistema, mas sem ter realmente uma uniformidade.
Aqui cabe uma curiosidade interessante: na tradução de AD&D 2ª Edição feita no Brasil pela editora Abril Jovem cada um dos nove alinhamentos ganhou um nome próprio, uma espécie de título que resume a personalidade geral. Ficava desse jeito:
Pessoalmente, achava esses nomes nomes bastante interessantes. Era muito mais legal ter um personagem “Honrado” do que “Caótico e Bom”, ou “Justo” do que “Leal e Bom”.
O papel da tendência em AD&D era muito mais íntimo da mecânica de jogo. Quer jogar com um Paladino? Vai TER que interpretar uma tendência Leal e Boa. Druida? Obrigatoriamente Neutro nos dois eixos. Ladino? Nada de tendência Leal, e assim por diante.
Um dos meus trechos preferidos do Livro do Mestre da 2ª edição é o que fala sobre Tendências em sociedades (página 37, na tradução da Abril). Ditaduras, por exemplo, seriam de Tendência Leal e Má, via de regras. Sociedades prósperas, com leis que visem o bem comum, sem serem excessivamente burocráticas, seriam o exemplo Leal e Bom. Esse mesmo tema viria a ser abordado em outros livros.
D&D 3ª Edição (3.5)
Da segunda para a terceira edição a regra sofreu pouca ou virtualmente nenhuma mudança. Seguimos com dois eixos, seguimos com restrição de tendência para diversas classes (sim, paladinos continuam precisando ter tendência Leal e Boa)
Algumas coisas ainda não faziam sentido, entretanto. Se Ladinos podiam ter qualquer tendência, por que cargas d’água Bardos não podem ser leais? Curiosamente, ao mesmo tempo, Druidas podiam ser mais flexíveis em sua tendência, bastando ter um componente neutro nela (ou seja: leal e neutro, neutro e bom, neutro e mau, etc… enquanto na segunda edição apenas a tendência Neutra era permitida, sob a justificativa de que o Druida sempre busca o equilíbrio).
Aqui deveria ser o parágrafo sobre Tendências da 4ª edição, mas como ela nunca existiu, vamos direto para….
Nota do Editor: Pedimos desculpas. Nós tentamos. Muito. Só que o maluco do Ghost insiste em dizer que jamais houve uma quarta edição e, quando ele começou a se tornar agressivo, achamos melhor que outro autor escrevesse sobre a 4ª edição.
D&D 4ª Edição
Apesar do Ghost insistir em negar a existência da 4ª Edição do D&D, nós nos sentimos na obrigação de fazer uma média com a meia dúzia de fãs da edição Voldemort e explicar o que aconteceu com o esquema de tendências clássico, consolidado há mais de 20 anos.
Houve uma espécie de retrocesso desse esquema, pois os alinhamentos possíveis foram reduzidos de 9 para apenas 5 (Bom, Leal e Bom, Mau, Caótico e Mau e Sem alinhamento)
Em primeiro lugar, foram suprimidas as tendências neutras, pois se considerou que personagens que agem com uma boa dose de livre arbítrio simplesmente não precisam de uma tendência e podiam ser considerados “sem alinhamento”. Além disso, o eixo que definia a “lealdade” também praticamente desapareceu, refletindo uma perda da importância em como os personagens encaram as leis do seu mundo.
Assim, essa edição se aproximou mais da dualidade do D&D original, onde tínhamos Ordem x Caos. E para enfatizar os extremos, pouco realistas mas clássicos em mundos de fantasia (o paladino irrepreensível versus o vilão louco), foram mantidos os alinhamentos Leal e Bom e Caótico e Mau.
Mas qual a razão dessa mudança drástica? O que ocorreu basicamente foi uma ruptura entre mecânicas e interpretação, que se perpetuou na quinta edição. A justificativa era que as tendências como mecânica acabavam atrapalhando e limitando a interpretação de certos tipos de personagens. Em alguns casos também desbalanceavam certas classes ao lhes darem vantagens ou desvantagens ao enfrentar oponentes de alinhamento contrário. No fim das contas, os jogadores acabavam escolhendo a tendência “neutra verdadeira” para fugir desses problemas.
O resultado é que as tendências se tornaram a partir de então numa regra meramente “cosmética”, voltada mais para uma orientação básica de comportamento para personagens de jogadores inexperientes ou personagens do mestre genéricos. Caso queira saber mais, no próprio site da Wizards você encontrará uma descul… err, digo, explicação mais detalhada.
Nota do Editor: De volta à programação normal…
D&D 5ª Edição
Na 5ª edição do clássico jogo temos, provavelmente, a mudança mais radical de todos os tempos na regra. Enquanto nas primeiras edições as tendências eram parte do núcleo do sistema, na 5ª é pouco mais do que uma nota de rodapé.
Ocupando apenas quatro parágrafos curtos na página 122 do Player’s Handbook, e não tendo NENHUM destaque em toda a parte de criação de personagem e classes, não é exagero afirmar que se tornou uma regra opcional. Na verdade, para ser honesto, precisei fuçar bastante para encontrar a parte do livro que falava de tendências, e confesso que fiquei um pouco chocado quando encontrei. Na 5ª edição os antecedentes e algumas outras regras mais específicas (como o Voto do Paladino) parecem fazer o papel da Tendência.
De qualquer modo, temos de volta as nove tendências “clássicas”, com os eixos Bem/Mal e Leal/Caótico, além de Sem Tendência (Unaligned) para designar criaturas nas quais não faz sentido ter um padrão de comportamento (essencialmente seres com baixa inteligência ou autonomia).
Não duvido nada que, quando for lançada uma 6ª Edição, a regra simplesmente suma.
Mas e daí?
Certo. Até agora comentamos basicamente os aspectos históricos da regra, em uma abordagem muito mais técnica do que qualquer outra coisa. Acontece que a regra de Tendências, como comentamos lá em cima, sempre foi rodeada de polêmicas, gerando debates acaloradíssimos em basicamente qualquer fórum/comunidade/grupo que tenha D&D como foco.
Há quem odeie profundamente a regra, há quem a defenda (faço parte desse último grupo, inclusive), mas o debate é tanto, e é uma característica tão profundamente atrelada ao D&D que virou meme, dos mais abrangentes:
Ou um pouco mais específicos:
ou, às vezes, INCRIVELMENTE específicos:
Algumas coisas são mais ou menos consenso: o eixo Bom/Mau determina como seu personagem se comporta em relação às pessoas, o quão altruísta ele é, e o quanto ele coloca o grupo (não apenas o grupo de personagens, mas a a sociedade em geral) acima de seus próprios interesses. Não à toa, a Tendência Neutro e Mau na tradução da Abril se chamava Egoísta (ou seja, alguém que pensa apenas em si mesmo). Analogamente, o eixo Leal/Caótico determina como o personagem se comporte em relação às regras, ou seja, o quanto ele valoriza e se esforça para seguir leis e códigos de conduta (como o código do Paladino).
O que gera a discórdia é, basicamente, o quanto um personagem está atrelado a essa “caixinha” que foi escolhida para descrever seu comportamento geral.
Antes de prosseguir é importante ter em mente que a regra foi pensada, principalmente, para jogadores iniciantes (não que não possa ajudar veteranos também), afinal, D&D foi o primeiro RPG “formal” criado. A evolução da regra certamente sofreu um pouco com o fato de a evolução do D&D até o AD&D 2ª edição ter sido basicamente a costura de uma colcha de retalhos (sim! A primeira vez que o sistema passou por uma “limpa” nas regras foi mesmo na 3ª edição, e isso é um fato científico).
Ocorre que muitos jogadores (mesmo os mais experientes) encaram a Tendência como um grilhão, um trilho, quando ela é, de fato, uma ferramenta, ou uma trilha.
O fato de seu personagem ser Leal e Bom não quer dizer que ele vai se comportar como o “Sr. Certinho” o tempo todo. Ele é um humano (ou elfo, ou halfling, ou anão, enfim… vocês entenderam), e ninguém se comporta como um perfeito santo o tempo inteiro. Nada impede um personagem Leal e Bom de ter um acesso de raiva e dizimar um grupo de goblins que já se rendeu (mas que antes disso matou a pessoa que o grupo estava escoltando). Acontece que, se o personagem for Leal e Bom, ele muito provavelmente vai carregar a culpa disso (e o que isso quer dizer em termos de mecânica de jogo? Absolutamente nada. É um efeito 100% interpretativo).
Explicando um pouco melhor: lembram da primeira imagem do post? Não precisam voltar lá, eu coloco ela aqui de novo:
Veja como os campos que representam cada tendência são amplos, e criaturas ocupam diferentes regiões dele. Tanto um Beholder como um Dragão Azul são Leais e Maus, mas os Dragões Azuis são MAIS Leais e Maus. Os Dragões Azuis, de maneira geral, terão um comportamento mais extremo do que Beholders. Eles tendem a ser assim (tendem ==> Tendência. Sacaram?). E, da mesma forma que espécies diferentes podem ocupar espectros diferentes dentro do mesmo campo de tendência, indivíduos também podem.
Isso significa que personagens Leais e Bons não são todos exatamente iguais, nem se comportam todos da mesma maneira (o que, convenhamos, não faria sentido nenhum certo?). Um personagem de uma determinada tendência pode ser muito mais extremo em seu comportamento do que outro do mesmo campo.
Isso leva a personagens cuja tendência pode ser mais cinza do que o próprio sistema de regras prevê. Em alguns casos pode ser difícil mesmo determinar a tendência exata do personagem, e não há nada de errado com isso.
Mas, então, meu personagem pode ser de qualquer tendência e se comportar de qualquer maneira independente disso?
Calma, gafanhoto! Não foi o que eu disse. Seu personagem é Leal e Bom, mas desde o começo da campanha planeja trair o grupo? Ele provavelmente não é Leal e Bom. Ele está sendo chantageado por um vilão (talvez com a família do personagem em cativeiro e ameaçada)? Então ele pode, sim, ser Leal e Bom. Aliás, eis aí um bom conflito típico de uma tendência “extrema” como essa. O “Leal” seria procurar ajuda com as autoridades (ou com o grupo de personagens), mesmo com a família correndo risco de ser executada, mas fazer inocentes morrerem por causa do que é “Leal” não é, definitivamente, uma atitude “Bondosa”. Em um caso desses o personagem se vê obrigado a valorizar mais um eixo de sua tendência do que o outro. Extrapolando, seria bem bobo dizer que há apenas 9 tipos de comportamento entre todos os personagens de um mundo de D&D, certo?
Elaborando um pouco mais, quando nomeamos a tendência de um personagem que não está no extremo desta tendência, podemos ter uma bela surpresa. Sabe aquele bully da escola? Que bate nas crianças menores para tirar o dinheiro do lanche? Diria com tranquilidade que é um personagem Neutro e Mau, ainda que não seja exatamente um vilão de histórias de fantasia (por mais trauma que possa causar, convenhamos que roubar lanche não é uma vilania épica).
A abordagem comparativa
Da mesma forma, é muito comum o exercício de procurar tendências em personagens de filmes, séries e livros (pessoalmente acho um exercício delicioso, e até saudável, mas pouco prático). O post “Como D&D um dia me fez ver o mundo meio torto“, do blog Los Argonauts, discorre (com foco em outras regras) sobre o problema de tentar enxergar a realidade (ou obras de ficção que não sejam diretamente derivadas de D&D) sob o prisma das regras.
Nos filmes vemos Dragões serem mortos com uma flechada certeira (coisa que em D&D é impossível de acontecer), guerreiros experientes morrendo após sofrer um golpe de espada bem dado (de novo, em D&D é impossível matar um personagem de alto nível com um único golpe). Do mesmo modo, vemos personagens com poderes que não se enquadram exatamente nas classes de D&D (sim, estou ciente de que a própria existência das classes de personagem é discussão para um post bastante longo).
Aragorn, em “O Senhor dos Anéis” tem quantos níveis de Guerreiro? E de Ranger? Em certo momento do livro ele cura ferimentos de Frodo com a Erva do Rei, em um procedimento escancaradamente mágico. Será que ele tem níveis de clérigo? Ou de mago? Magias Arcanas em D&D não curam, mas não há nenhuma evidência de que Aragorn seja um sacerdote. O ponto é: se as regras de combate de D&D, ou mesmo uma regra tão intrínseca do sistema como as classes de personagem, não são 100% adequadas para descrever um personagem de filme ou livro que não tenha sido baseado em D&D, por quer cargas d’água a Tendência teria essa capacidade toda?
Dito isto, enquanto debatia com os colegas aqui do UniversoRPG sobre esse artigo, surgiu uma pergunta interessante. Qual seria a tendência de Walther White, da série “Breaking Bad“?
[SPOILERS – START]
Ele já começa Mau? Ou muda de Tendência ao longo da série? Em minha humilde opinião, ele muda de tendência. Começa Bom e Leal (ele sente dificuldade em quebrar leis, e só quer o bem da família), passa para Caótico e Bom (começa a produzir drogas para deixar uma boa herança para sua esposa e filhos, para que eles possam seguir vivendo e fazer uma faculdade), e termina a série como Caótico e Mau (danem-se as regras, dane-se a família, dane-se o sócio. A “arte” é muito mais importante que qualquer uma dessas coisas, e ele faria qualquer coisa para continuar subindo no mundo do tráfico).
[SPOILERS – END]
Outra pessoa pode argumentar que ele começa Neutro e Bom, ou que termina Neutro e Mau. O ponto é: assim como há áreas cinzentas entre as tendências, a própria fronteira entre uma e outra é difusa, e o momento exato em que um personagem transitaria de uma tendência para outra é totalmente subjetivo. Seria como tentar determinar a frequência exata em que vermelho se torna laranja, no espectro da luz visível.
Colocando lenha na fogueira
Já falamos algumas vezes em extremos de tendência, então é momento de abordar a questão de tendências como restrições nas classes de personagem. Esse terreno é um pouco pantanoso, e as observações daqui para a frente são bastante pessoais.
Como cria do RPG Old School e fã incondicional da 3ª edição de D&D, vejo a necessidade de o Paladino ser Leal e Bom como uma característica intrínseca da classe. Sempre os vi como os grandes campeões da Justiça e da Bondade, seguidores de um código de comportamento rígido (e, portanto, não podendo ter outra Tendência que não Leal). Paladinos estariam no extremo da tendência.
Mas, eles deveriam perder seus poderes a qualquer escorregada? A minha resposta pessoal a essa pergunta é um sonoro “depende”. Paladinos iniciantes poderiam falhar em seus códigos de conduta, mas o deus que concede seus poderes seria mais rígido com Paladinos de alto nível já que, afinal de contas, esses guerreiros seriam seus maiores representantes no Plano Material Primário. Frisando que os deuses de D&D não são, necessariamente, oniscientes.
No caso de outras classes tendo a ser ainda mais flexível. Por quê um Bardo não poderia ser Leal? Ou um Ladino? Aliás, são excelentes formas de fugir do estereótipo da classe de personagem.
Nada impede um personagem de ser um especialista em disfarce, escalada, furtividade, armadilhas e prestidigitação e MESMO assim ser honesto, duvida? Veja os ilusionistas do nosso mundo real. Muitos deles – talvez todos – têm as mão tão leves e ágeis que poderiam roubar sua carteira de um bolso interno da jaqueta sem que você nem perceba, e isso não os impede de serem respeitadores da lei (na verdade há um código de conduta entre os próprios ilusionistas, e quem o quebra costuma ficar bem mal visto).
Druidas? Novamente, na minha opinião, a 3ª edição acertou em cheio. A busca pela neutralidade pode ser representada com apenas um aspecto neutro na tendência, não precisando esse aspecto estar presente nos dois eixos. Flexibilidade, uma grande zona cinzenta e, ainda assim, a busca pelo equilíbrio.
No final das contas, vejo a Tendências como uma excelente ferramenta para descrever rapidamente o comportamento geral do personagem, ainda que não seja 100% precisa. Do mesmo modo que Guerreiro nível 12 não deixa claro de que tipo de guerreiro estamos falando (Um samurai? Um arqueiro? Um especialista em espada de duas mãos? Ou, talvez, um especialista em combate com duas armas?), afirmar que o Guerreiro é Leal e Bom não deveria deixar claro sobre que tipo de Leal e Bom estamos falando (um fanático absurdamente focado? Ou apenas alguém que se esforça para não quebrar regras e não fazer mal a ninguém?).
Por esse motivo não pretendo abandonar a regra na 5ª edição, mesmo que sua importância prática tenha diminuído.
E sempre vou achar que as magias de Detectar o Mal/Bem fazem muita falta.
E você? O que acha? Usa a regra de tendência na sua mesa? Com qual enfoque? Conte para a gente aí nos comentários.
Henrik “Ghost” Chaves
Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.