Vilões icônicos de D&D – Parte 3 e final!
Fechando nossa lista de vilões famosos de todas as edições do D&D. Confira os 4 primeiros da lista.
Por: Ghost | 24/04/2020
Salve, salve, aventureiros!!!
Chegamos hoje para a terceira – e derradeira – parte da nossa lista com os vilões mais icônicos de D&D!
Se você perdeu os artigos anteriores, pode encontrar a primeira parte e a segunda parte nos links abaixo:
Vilões icônicos de D&D – Parte 1
Vilões icônicos de D&D – Parte 2
4.Xanathar
Ninguém mais, ninguém menos que o Senhor do Crime da Guilda de Ladrões de Xanathar, em Skullport (“Porto dos Crânios”, ainda sem tradução oficial).
Mais um caso de vilão sobre o qual é impossível falar sem antes comentar sobre seus comandos. A Guilda dos Ladrões de Xanathar é uma das maiores, mais poderosas e influentes organizações criminosas de Faerûn, estendendo por toda a Costa da Espada (“Sword Coast”, no original), largamente ativa em Águas Profundas (“Waterdeep”) e basicamente dominando Skullport (onde contam com uma fortaleza massiva). As atividades da Guilda incluem (mas não se limitam a) tráfico de escravos, roubos (sejam por encomenda ou iniciativa própria), chantagem, venda de “proteção” e assassinato sob encomenda.
Há cerca de 300 anos, chegou em Skullport um Observador (ou Beholder, como queiram) conhecido como “O Olho“. Ele já era um traficante de escravos em larga escala nessa época, mas em Skullport fez seu negócio crescer ainda mais, transformando-o em um rede semi-autônoma e passando a operar, ele mesmo, das sombras. Em menos de 100 anos os “Agentes do Olho” já não eram mais associados a Observadores.
Nesse ínterim, O Olho estava investigando a atividade da Guilda de Ladrões de Xanathar, uma guilda já poderosa na região, e depois que descobriu que ela era liderada por um outro Observador (chamado… Xanathar!!!), passou a descobrir o máximo possível sobre seu concorrente. E aqui vai um adendo: Observadores, apesar de extremamente inteligentes, não são lá muito saudáveis da cabeça, sendo em geral extremamente paranoicos, e não costumam tolerar bem a presença de seus pares.
Depois de muito estudar o comportamento de Xanathar, O Olho manipulou um outro Observador que vivia em Skullport, chamado Uthh, e fez com que ele decidisse que precisava confrontar e matar Xanathar. O confronto ocorreu, e Xanathar saiu vitorioso, mas ficou bastante enfraquecido com o combate. Antes que pudesse se recuperar, O Olho o atacou de surpresa matou facilmente o combalido Xanathar, assumindo o seu lugar na liderança da Guilda.
Após tanto estudo sobre o comportamento de sua vítima, O Olho conseguia se passar por Xanathar facilmente, mas decidiu assumir que “Xanathar” não seria um nome, mas sim um título. Quem comandasse a Guilda de Ladrões seria conhecido como Xanathar.
Em algum momento O Olho foi morto em uma luta contra a Lich Avaereene (uma ex-agente da própria Guilda de Xanathar).
O Olho foi sucedido por diversos outros Observadores no cargo.
Uma das características mais peculiares do atual Xanathar é Sylgar, seu peixinho dourado. Provavelmente a única criatura na existência com a qual ele se importa (além, é claro, de si mesmo), Sylgar é substituído por um peixinho dourado novo sempre que ele morre por um dos capangas a serviço direto de Xanathar, Ott Steeltoes. Isso é feito antes que o chefe da Guilda perceba a morte do seu pet. Ninguém sabe quais seriam as consequências de ele descobrir que seu amado peixinho morreu.
Xanathar é um vilão terrível não apenas pelas atividades criminosas de sua guilda, mas principalmente por atuar nas sombras, estendendo seus tentáculos na forma de seus asseclas. Chegar até Xanathar é uma tarefa das mais difíceis, e derrotá-lo em combate seria um feito para poucos.
3. Tiamat
Tiamat. Um dos nomes mais conhecidos de toda mitologia de D&D. Era um personagem recorrente no antigo desenho baseado no jogo, que ficou conhecido no Brasil como Caverna do Dragão.
Também conhecida como Rainha dos Dragões Cromáticos, A Perdição de Bahamut, Criadora dos Dragões Malignos, Rainha do Caos, Rainha Imortal, entre outros. Algumas fontes dizem que também é uma manifestação da Deusa Takhisis, do cenário de Dragonlance.
Embora durante muitas eras não houvesse consenso completo entre estudiosos se Tiamat é realmente uma deusa (estaria no panteão de Forgotten Realms, nesse caso) ou “apenas” um arqui-demônio extremamente poderoso. Porém, sua condição de divindade é, atualmente, inquestionável. Inclusive, ela é adorada por dragões cromáticos como tal. Sua forma principal é a de um dragão de cinco cabeças, sendo em geral uma de cada cor dos dragões cromáticos (vermelho, verde, azul, branco e negro), mas podendo apresentar qualquer combinação que lhe for conveniente no momento.
Embora a origem de Tiamat tenha lá suas controvérsias, ela é, definitivamente, um ser antiquíssimo e irmã de Bahamut (o Dragão de Platina, deus dos dragões metálicos), tendo-o também como arqui-inimigo.
Durante o Tempo das Perturbações (um período no qual os deuses de Faerûn andaram sobre Toril com a forma de seus avatares, e se o avatar fosse morto o respectivo deus também morreria) Tiamat chegou a ser morta por Gilgeam (um antigo deus do panteão Unthérico, conhecido por ser ciumento, cruel e orgulhoso).
A essência de Tiamat, entretanto, não foi destruída, tendo sido dividida em três partes e passado a habitar os corpos de Tchazzar, Gestaniius e Skuthosiin. Tchazzar devorou os outros dois com o objetivo de tornar a essência de Tiamat única novamente e permitindo assim, seu renascimento. Ironicamente (ou não), um de seus primeiros atos após ressurgir foi tratar de matar Gilgeam.
Com seu poder restaurado, Tiamat se viu envolvida em diversos conflitos com seu irmão Bahamut, com vitórias revezadas para cada um dos lados (entre as consequências destes conflitos estão a influência de Tiamat sobre o Culto do Dragão, que cresceu bastante, e a recriação dos draconatos de Bahamut). Foi logo após essa época que Tiamat começou a construir seu reino nas montanhas de Avernus.
Em certo momento Asmodeus (já falamos um pouco sobre ele aqui) ofereceu a ela a o governo de Avernus mas, com medo de desapontá-lo (já havia acontecido antes) e também para evitar um conflito com Bel (o arqui-demônio então governante de Avernus), Tiamat recusou a oferta e fez uma contra-proposta: ela se tornaria uma espécie de campeã de Asmodeus, devorando aqueles que a ele se opusessem.
No entanto, ainda que os acordos no inferno não sejam quebrados, Tiamat foi posta sob o jugo de Bel. Durante sua breve, e mal-sucedida, tentativa de resistência, ela conseguiu ler os pensamentos do arqui-demônio e descobriu as instruções dadas por Asmodeus, no sentido de aprisioná-la em Avernus e prevenir que se tornasse excessivamente ambiciosa.
Traída, profundamente magoada e furiosa, Tiamat instruiu seus seguidores do Culto do Dragão a forjarem a Máscara da Rainha dos Dragões (“Mask of the Dragon Queen”, no original), que permitiria que ela escapasse dos Nove Infernos e ressurgisse em Toril. Embora o sumo-sacerdote do culto tenha tido sucesso na forja da Máscara, ele e suas forças terminaram sendo derrotadas antes que o retorno de Tiamat fosse efetivado, de modo que ela segue aprisionado no Abismo.
Claro, é apenas uma questão de tempo para que ela faça uma nova tentativa de se ver livre.
A campanha Tirania dos Dragões, que é composta de Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat, conta um pouco da história de ascensão de Tiamat.
2. Conde Strahd Von Zarovich
O lorde morto-vivo da Baróvia. Se alguém nesta lista (além de Lord Soth) tem uma história trágica, este alguém é Strahd Von Zarovich.
Um príncipe e conquistador, quando jovem, Strahd lutou e saiu vencedor de diversas guerras. Quando começou a sentir o peso da meia-idade o conde comandou a construção de um castelo no vale da Baróvia (uma região recém conquistada, e que o agradava de sobremaneira). O castelo, batizado de Ravenloft em homenagem à mãe de Strahd (a baronesa Ravenovia von Zarovich) passou a servir de morada também para seu irmão, Sergei von Zarovich.
Acontece que Strahd se apaixonou perdidamente pela esposa de Sergei, Tatyana Federovna. Como não era correspondido, e incapaz de tolerar a rejeição, Strahd forjou um pacto com os Dark Powers (“Poderes Sombrios”, em uma tradução livre, e ainda sem confirmação da tradução oficial). O pacto envolvia o assassinato de Sergei, mas as coisas não saíram como previsto.
Ao ver seu marido morto, Tatyana se jogou de cima das amuradas do Castelo Ravenloft. Como se isso não bastasse, os pais de Strahd o amaldiçoaram, de forma que ele ficaria para sempre preso no Vale da Barovia e nem mesmo a morte seria capaz de libertá-lo desta prisão. Os guardas do conde se voltaram contra ele e o crivaram de flechas, mas devido à maldição (ou devido a um efeito colateral do pacto com os Dark Powers), Strahd não morreu, mas sim, se tornou o primeiro vampiro.
(Nota: na primeira parte deste artigo falamos sobre Kas, que também é conhecido como “O Primeiro Vampiro”. Nenhuma confusão aqui. Ambos são provenientes de mundos diferentes).
Após a tragédia, os Dark Powers tragarm Strahd, seu castelo e as imediações, levando-os para um semiplano no plano de Sombral (“Shadowfell”, no orginal). A Barovia seria o primeiro domínio do que viria a ser conhecido como o Semiplano do Pavor (“Demiplane of Dread”).
Aqui cabe uma explicação, caso você que está lendo não conheça a “cosmologia” de D&D: os mundos de aventuras que conhecemos (ou, ao menos a maioria deles), como Toril, de Forgotten Realms, ou Oerth, de Greyhawk, se localizam no que chamamos de Plano Material (ou Plano Primordial da Matéria, ou ainda Plano Material Primário, dependendo da tradução). Esse seria o plano onde vivemos também. Acontece que também existem muitos outros planos, como os quatro Planos Elementais (Água, Terra, Fogo e Ar), o Plano Astral, o Plano Etéreo e muitos outros.
Nem todos esses planos são sólidos. Em edições anteriores de D&D o Semiplano do Pavor era uma ilha de material sólido localizada no Plano Etéreo. Na 5a Edição trata-se de uma “ilha” no Plano Sombral (“Shadowfell”, no original). Essa ilha foi criada pelos Dark Powers, e eles tem supremacia sobre o local, ainda que concedam uma série de poderes aos Darklords (“Lordes Sombrios”, em uma tradução livre).
Strahd tem um imenso controle sobre seus domínios. É capaz de perceber quando estranhos entram nele, sabe a localização aproximada deles o tempo todo e, na verdade, ocasionalmente faz com que pessoas de diversos mundos do Plano Material sejam transportadas para Barovia, apenas para brincar com o desespero destas pessoas ao perceberem que não são capazes de retornar para seu mundo de origem. A maior parte delas tem seu destino final ao tentar.
Há quem diga que o terrível Conde pode ser redimido e que isso libertaria não só a sua alma, mas também aqueles que estão presos em seus domínios. Todavia, não há nenhuma confirmação disto.
Com o passar dos anos o Semiplano do Pavor foi crescendo, e outros domínios (com seus respectivos Darklords) foram sendo incluídos ao redor da Barovia. Embora guerras tenhas sido travadas (uma das mais irônicas entre Kas e Vecna, inimigos mortais que se descobriram “vizinhos” por lá), dificilmente há um lado vencedor, uma vez que cada Darklord é basicamente imortal dentro de seus domínios e impedido pelos Dark Powers de cruzar suas fronteiras.
Strahd é um marco em D&D não apenas por sua história, mas principalmente por que o módulo onde surgiu pela primeira vez (I6 – Ravenloft) foi a primeira aventura publicada para o jogo onde havia efetivamente um enredo mais complexo, com um antagonista tridimensional, com motivações próprias. Até então as aventuras publicadas eram basicamente um entrar-na-dungeon-matar-pilhar-destruir-ir-embora-com-o-tesouro.
O módulo fez TANTO sucesso que anos depois levaria à publicação de Ravenloft, um cenário de campanha com uma pegada de horror gótico (e algumas outras variantes dentro) que conquistou um grupos de fãs bastante leal (pessoalmente, é uma das minhas ambientações preferidas de D&D… sempre que mestro uma campanha dou um jeito de os personagens ao menos darem uma passada por lá em algum momento).
Ravenloft ganhou versões para todas as edições de D&D (exceto para a infame 4ª), e embora ainda não tenha aparecido na 5ª como um mundo específico, temos uma bela repaginada da aventura original Castle Ravenloft na forma da campanha épica Curse of Strahd, que leva os personagens do 1° ao 10° nível enquanto eles exploram as terras da Baróvia e tentam escapar de lá, ao mesmo tempo em que evitam cair nas garras do terrível vampiro.
Aliás, uma excelente notícia é que essa campanha, que foi extremamente elogiada, já está confirmada no idioma de Camões na próxima leva de traduções da Galápagos.
Ah, e Castle of Ravenloft também virou um board game pela própria Wizards of the Coast.
1. Vecna
E eis que chegamos ao topo da lista. Obviamente que é bastante discutível quem é o dono do título de “Vilão mais icônico de D&D” e, se perguntado para 10 pessoas diferentes, não é de se duvidar que 10 respostas diferentes sejam ouvidas.
Mas na humilde opinião deste que vos escreve, Vecna é Vecna. O Lich em questão é antagonista em algumas das mais épicas aventuras já publicadas para D&D, tem seu próprio domínio em Ravenloft, foi mestre (ou asssociado ) de mais de um nome que apareceu nessa lista, ascendeu ao status de divindade e ainda foi a fonte de não um e não dois, mas três dos artefatos mais épicos de D&D (presentes no Livro do Mestre há trocentas edições).
Nascido no mundo de Oerth (Greyhawk), mais especificamente na cidade de Fleeth, na região de Flan, conhecida pelo domínio que seus habitantes tinham sobre magia, Vecna foi treinado desde muito pequeno nas artes arcanas pela sua mãe, Mazzel.
Em algum momento Mazzel foi executada pelo governo de Fleeth (os motivos não são muito claros, embora seja provável que o tipo de magia que ela praticava – e ensinava – não fosse muito bem aceito). Seu filho jurou vingança sobre todos aqueles responsáveis pelo acontecido. Vecna aperfeiçoou suas habilidades sob a tutela de Mok’slyk, a Serpente. E nesse ponto sua história já começa a ficar ainda mais nublada, uma vez que não há nenhum consenso sobre a existência de Mok’slyk. Na verdade não há nenhuma outra menção a respeito exceto as feitas pelo próprio Vecna. Alguns dizem que Mok’slyk seria, de alguma forma, uma personalização das energias mágicas.
Cerca de mil anos mais tarde, Vecna já era um dos magos mais poderosos do mundo (talvez da história) e, como em outras histórias semelhantes, prolongou sua vida por meios mágicos e terminou por se tornar um Lich. Durante essa época ele escreveu alguns tomos sobre magia, sendo os de maior destaque o Ordinary Necromancy (“Necromancia Básica”, em uma tradução livre, e ainda sem tradução oficial) e o Book of Vile Darkness (“Livro da Escuridão Perversa” em traduções anteriores, ainda sem tradução oficial para a 5ª edição), sendo que no caso deste último teria havido contribuições posteriores de outros autores.
Vecna tentou conquistar a cidade de Fleeth com a ajuda de um exército de mortos-vivos, mas quase foi destruídos pelos clérigos da cidade, que canalizaram o poder de Pholtus – o deus da luz – diretamente contra o Lich, que foi salvo por um de seus aprendizes e generais, ninguém menos que Acererak (que viria a se tornar um Lich ele próprio. Já falamos dele na parte 2 deste artigo).
Após algum tempo (apenas o suficiente para se recuperar), Vecna marchou novamente sobre a cidade. Dessa vez os governantes imploraram por clemência, oferecendo riquezas em troca da vida de seus cidadãos. Com a recusa da proposta, ofereceram suas próprias vidas em troca das dos habitantes da cidade. A resposta do Lich foi entregar um desses governantes, Artau (bem como toda a família dele) para que Kas, o Terrível, os torturasse durante o maior tempo possível antes de executá-los. Isso foi feito na frente do restante do conselho. Apenas após esse horror Vecna demonstrou alguma piedade, permitindo que os demais partissem.
(Se o nome de Kas lhe é familiar, não é à toa. Também falamos sobre ele na parte 1 deste artigo).
À medida em que seu poder crescia e seu corpo enfraquecia, Vecna perdia o interesse nos assuntos do dia-a-dia de seu reino, e Kas se tornava seu principal instrumento de governo. Era Kas que pronunciava os julgamentos de Vecna, presidia o conselho em seu nome, e recebia os relatórios de seu exército. Vecna chegou a criar pessoalmente a espada de seu general favorito, que ficou conhecida como Espada de Kas. Esse artefato, ironicamente, seria a fonte de sua ruína.
A espada, dotada de inteligência e com objetivos próprios, começou a influenciar Kas para este traísse seu mestre. Com o tempo o guerreiro terminou sucumbindo à sedução das palavras da espada e terminou por atacar Vecna.
É dito que ninguém viu a batalha, mas no final a torre de Vecna tinha sido reduzida a um monte de escombros e poeira. Nada do corpo de Kas foi encontrado e tudo o que restou de Vecna foram uma mão e um olho.
Vecna e Kas ressurgiram em Ravenloft, o Semiplano do Pavor, com seus respectivos domínios fazendo fronteira um com o outro. Claro que os dois acabaram travando recorrentes batalhas. Nesse momento Vecna já era um semideus, embora a maneira exata como esta ascensão ocorreu nunca tenha sido bem explicada.
Enquanto estava preso em Ravenloft (o semiplano, não o castelo), Vecna conseguiu enganar Iuz (o maligno, na época também um semideus. Lembra dele? Foi assunto na parte 1 do artigo…) e absorvê-lo completamente, ascendendo à condição de divindade. Os Dark Powers de Ravenloft não foram poderosos o suficiente para aprisionar um deus em seus domínios, então Vecna foi capaz de se livrar das Brumas e surgir em Sigil, a cidade dos portais.
Em Sigil, tendo acesso a basicamente qualquer ponto do multiverso, Vecna planejava rearranjá-lo completamente, moldando-o à sua vontade. Ele teria conseguido, não tivesse sido impedido por um audacioso (e poderosíssimo!) grupo de aventureiros (essa história é o plot central da aventura Die Vecna, Die!, publicada no crepúsculo da 2ª edição de Ad&D). No processo de expulsão de Sigil, Vecna terminou sendo separado de Iuz (que se viu livre novamente) e caiu à condição de deus menor. Tendo ressurgido em novamente Oerth, Vecna segue sendo objeto de culto de seitas malignas.
A Espada de Kas, O Olho e a Mão de Vecna e o Livro da Escuridão Perversa são todos artefatos descritos no Livro do Mestre e podem servir como objetos centrais em uma campanha épica.
Por isso tudo Vecna é considerado o mais poderoso Lich da história do multiverso.
Por hoje é só, aventureiros! Finalmente chegamos ao fim da nossa lista. E na sua opinião? Quem faltou ser mencionado aqui? Que posições você mudaria na lista?
Henrik “Ghost” Chaves
Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.