UniversoRPG

Baú do Mestre | Dicas

Vilões Icônicos de D&D – Parte 2

Apresentando mais 4 vilões clássicos de D&D, incluíndo um ícone da 5ª edição.


Por: Ghost | 16/04/2020

publicidade
Mestre RPG

Salve, salve, aventureiros!

E seguimos com a segunda parte da nossa lista com os doze vilões mais icônicos de D&D. Se você perdeu a primeira parte, pode acessar ela nesse link aqui. E se prepara que o post é grande 😜.

8. O Demogorgon

O nome ganhou bastante popularidade nos últimos tempos devido uma famosa série de TV, de um ainda mais famoso serviço de streaming.

Demogorgon, presente desde a 1ª Edição de D&D, é o autoproclamado príncipe dos demônios. Não se trata de apenas uma criatura, mas de dois seres fundidos em um só: Aaemul (um tanar’ri, ou simplesmente demônio nas edições mais recentes do jogo) e Hethrediah, um obyrith (uma linhagem de demônios anterior aos tanar’ri).

Você já ter visto ele por aí. | Fonte: Wizards

A maneira como essas duas entidades se fundiram não é muito clara, mas parece ter ocorrido após uma rebelião incitada por Aaemul contra a Rainha do Caos (por sinal, a criadora dos tanar’ri). O que é certo é que a fusão não foi completa, de modo que tanto Aemul como Hethrediah continuam com suas consciências individuais: uma em cada cabeça do Demogorgon.

Essa dualidade gera um traço bem interessante da criatura (e talvez sua maior fraqueza): cada cabeça está o tempo todo conspirando para matar a outra, mesmo não podendo fazer isso, pois a vida dos dois é única. Caso um deles morra, o outro morre também. Não é possível matar apenas uma cabeça do Demogorgon.

A aparência do príncipe dos demônios é, no mínimo, ímpar: um corpo reptiliano, sinuoso como uma cobra mas musculoso como um gorila, com quase 6 metros de altura. No lugar dos braços, longos tentáculos (em algumas representações cada um dos tentáculos se divide em dois, na altura do que seria o antebraço). As cabeças são muito semelhantes a cabeças de babuínos.

O culto ao Demogorgon é bem menor do que a um deus “comum” de D&D, mas bem maior do que a maioria dos cultos a outros demônios/diabos, e abrange não apenas humanos (na verdade minoria entre seus adoradores), mas também aboleths, krakens e ixitxachitls.

A Besta Sibilante (outro de seus títulos) também foi responsável pela corrupção do Paladino Sir Kargoth (originário de Oerth, o mundo de Greyhawk) e 13 dos seus companheiros, os Cavaleiros Protetores do Grande Reino, criando assim os Cavaleiros da Morte originais. Mas talvez sua aparição mais digna de nota seja na aventura épica “Out of Abyss”, na qual é um dos principais antagonistas (Hey! Sem spoilers aqui! Ele está na imagem de capa da aventura. Pensaram que o principal antagonista seria quem? O Barbosa, da TV Pirata?)

 

7. Lorde Soth, o Cavaleiro da Rosa Negra

Lord Loren Soth nem sempre foi um vilão. Muito pelo contrário, começou sua carreira como um valoroso cavaleiro de Solamnia, chegando até a Ordem da Rosa. Apenas a título de curiosidade, os Cavaleiros de Solamnia se dividem em três sub-ordens. Os Cavaleiros da Coroa, os mais jovens e inexperientes. Em seguida os Cavaleiros da Espada, um ranking intermediário e por fim, os Cavaleiros da Rosa, aqueles que já provaram seu valor inúmeras vezes.

Versão final de Lord Soth, depois de ter seu corpo queimado. | Fonte: Pinterest.

Em uma dada situação, quando se dirigia para um encontro dos Cavaleiros, Soth e seus companheiros encontraram um grupo de elfos sendo atacado por Ogres. A atitude não poderia ser outra e os nobres cavaleiros salvaram o grupo de elfos do ataque. Ocorre que entre esses elfos estava a donzela Isolde Denissa, por quem Soth se apaixonou assim que a viu. Convenientemente ele levou a elfa para a fortaleza Dargaard (lar de Soth) para que ela fosse tratada de seus ferimentos.

Claro, a vida nem sempre é fácil (na verdade, raramente é). Soth já era casado, mas seu caso com Isolde prosseguiu mesmo depois que Korinne, sua esposa, engravidou (por meios mágicos).

O filho de Soth e Korinne nasceu completamente deformado. Em um acesso de fúria, e culpando a esposa pela aparência repulsiva do filho, Soth matou ambos. A versão oficial que correu pelos seus domínios (chamados de Knightlund), entretanto, é que ambos haviam morrido durante o parto.

Após apenas seis meses, Soth casou-se com Isolde e, no ano seguinte, nasceu o filho do casal, Peradur Soth.

Mas nem tudo continuaria bem. Istvan, o curandeiro pessoal e de confiança do Lorde (e que havia tratado dos ferimentos de Isolde) denunciou seu senhor aos Calvaleiros de Solamnia, que o convocaram apenas um mês após o nascimento de seu filho. Lá chegando, o Lorde foi julgado por um conclave de Cavaleiros, considerado culpado pelos seus crimes e condenado à decapitação. A sentença não chegou a ser cumprida, pois foi salvo por um grupo de seus leais cavaleiros. A Ordem os perseguiu, mas não queriam atacar a fortaleza, então a sentença foi trocada para o banimento. Soth estaria para sempre confinado em Knightlung, e se um Cavaleiro de Solamnia o visse fora de lá, deveria matá-lo imediatamente.

O confinamento rapidamente começou a afetar o Lorde, que caiu em uma forte depressão. Isolde, no afã de ajudá-lo, realizou preces a Mishakal (deusa da cura, em Dragonlance). Mishakal, então, deu uma missão a Soth: ele deveria se dirigir a Istar, e garantir que o Rei-Sacerdote não despertasse a fúria dos deuses, que traria o Cataclismo ao mundo de Krynn. Essa missão, caso bem-sucedida, restauraria sua honra. Sem ver outra opção, Soth a aceitou e rumou para Istar junto de alguns de seus cavaleiros mais fiéis.

Antes de atingir seu destino, entretanto, Soth encontrou o mesmo grupo de elfos que acompanhava Isolde no dia em que se conheceram. As elfas disseram a Soth que Isolde era infiel, e que Peradur não era filho dele. O Lorde deu meia volta, e cheio de fúria, cavalgou novamente para a fortaleza Dargaard. Lá chegando confrontou Isolde e, durante a discussão, começou o Cataclismo (sim, aquele que ele poderia ter impedido). Um enorme lustre caiu sobre Isolde, matando Peradur instantaneamente e a ferindo mortalmente. Em seu último suspiro, Isolde amaldiçoou seu marido, dizendo que ele deveria “viver uma vida para cada vida perdida”.

Soth morreu nas mesmas chamas que consumiram seu castelo, mas a maldição de Isolde foi atendida pelos deuses. O lorde despertou da morte com sua carne completamente queimada, se despedaçando a cada passo dado, até que não restasse nada além de um esqueleto coberto pela armadura dos Cavaleiros da Rosa, queimada e enegrecida. Seus mais leais seguidores, que o haviam salvo da condenação à morte pelo Conclave, tiveram o mesmo destino. As elfas que envenenaram sua mente também foram condenadas à pós-vida como Banshees, assombrando o próprio Soth, cantando todas as noites sobre seus malfeitos e relembrando-o da destruição que poderia ter sido evitada, não fosse seu ciúme e sua fúria.

O exército de fieis seguidores. | Fonte: Pinterest.

Após alguns séculos de sofrimento em sua fortaleza, Soth foi procurado por ninguém menos que Takhisis, a maior deusa do Mal de Krynn. Apesar de recusar a aliança em um primeiro momento, Soth terminou por permitir que Kitiara, uma líder do exército de draconianos, utilizasse Dargaard como sua fortaleza. Juntos, sequestraram a General Laurana (já na época da Guerra da Lança), com a condição que a alma de Laurana seria de Soth após sua morte. Laurana foi resgatada pelo seu então amante, Tanis Meio-Elfo. Frustrada, Kitiara, com a ajuda de Soth, matou os demais líderes do exército draconiano e se tornou sua única comandante.

Soth terminou por se apaixonar por Kitiara e, secretamente, planejava capturar a alma dela após a sua morte, para que os dois pudessem passar a eternidade juntos. Durante a invasão de Palanthas pelos exércitos de Kitiara (que incluiam as legiões de mortos-vivos comandados pelo Cavaleiros da Rosa Negra), Soth terminou por encontrar sua amada à beira da morte, nas Torres da Alta Magia. Durante a tentativa de capturar sua alma, Soth chamou a atenção dos Poderes Sombrios, e terminou sendo sugado para o Semi-Plano de Ravenloft, onde foi “presenteado” com um domínio.

Claro, os Poderes Sombrios não são conhecidos por dar paz aos Lordes do semiplano do pavor. O simulacro de fortaleza Dargaard, em Sithicus (nome do domínio de Soth em Ravenloft) mudava de forma constantemente, atormentando o cavaleiro acostumado há séculos com a mesma estrutura. Além disso, Sithicus era habitado basicamente por elfos, um povo pelo qual Soth nutria desprezo. Não satisfeito, havia um falso fantasma de Kitiara, que sempre aprecia apenas o suficiente para que Soth mantivesse a esperança de encontrá-la.

Eventualmente, Soth tomou consciência de todos os seus atos, e terminou sendo devolvido a Krynn, em sua fortaleza, mas sem seus guerreiros esqueleto. Mina, uma guerreira enviada por Takhisis, procurou pelo Lorde morto-vivo, oferecendo a ele o comando de um exército de mortos-vivos. A recusa de Soth provocou a ira de Takhisis, que o transformou novamente em humano, devolvendo a capacidade de sentir dor, e incendiou (novamente) sua fortaleza, ameaçando matá-lo. O que Takhisis não havia percebido é que a transformação em humano seria uma dádiva para o arrependido Soth, que morreu em chamas, prometendo em seu último suspiro que encontraria Isolde e Peradur no pós-vida.

O paradeiro final de Soth não é conhecido, e não se sabe se sua promessa foi cumprida ou se sua alma finalmente encontrou a paz.

 

6. Halaster Manto Negro (O Mago Louco)

Ninguém mais, ninguém menos que o criador da masmorra de Undermountain, simplesmente a maior masmorra já criada em um jogo de RPG. Halaster Manto Negro (ou Halaster Blackcloack, no original) não foi o único mago a ser consumido pela loucura em sua busca pelo poder arcano.

Outra capa famosa que você já deve ter visto por aí. | Fonte: Wizards

Em sua juventude, então conhecido como Hilather, era bastante ativo em sua comunidade, disseminando conhecimentos sobre magia e tendo sob sua tutela vários aprendizes.

À medida em que seu conhecimento aumentava, entretanto, Halaster foi sendo dominado pela paranóia e pela insanidade. Levou seus aprendizes ao pé do monte Águas Profundas (Waterdeep, no original) e junto com eles, convocou uma horda de demônios e seres extraplanares para construir sua fortaleza.

Com a obra terminada, Halaster simplesmente se recusou a deixar seus “operários” partirem de volta aos respectivos planos de origem, ou mesmo a cessar o controle sobre eles, e os enviou para a Umbreterna (Underdark), “liberando” uma imensa área dos Drow e dos Duergar, no que ficou conhecido como “As Caçadas de Halaster”. Em poucos anos Halaster conseguiu domínio completo sobre a rede de túneis que viria ser conhecida como a Undermountain.

A essa altura Halaster já havia sido completamente consumido pela loucura e já não dava a mínima para o mundo exterior.

A sanidade de Halaster viria a ser parcialmente restaurada por Mystra (deusa da magia em Forgotten Realms), após um acordo feito com objetivo de resgatar o arquimago Elminster dos Nove Infernos (é uma longa história… para os efeitos desse artigo basta dizer que Mystra manteve sua palavra mesmo com Halaster não tendo sido bem-sucedido na missão).

Mas Halaster não estava 100% livre de sua loucura e esta, por sua vez, parecia intimamente ligada à Undermountain. Nas raríssimas vezes em que saía de lá, recuperava sua lucidez, mas continuava intrinsecamente maligno e manipulador.

Até parece um deus do panteão grego, só que não. | Fonte: Artstation

Em um dado momento a cidade de Águas Profundas foi acometida de um terremoto e muitos de seus habitantes tiveram visões do Mago Louco gritando, com chamas no lugar de seus olhos. Alguns arcanistas tiveram visões também de cenas de destruição no vasto labirinto da Undermountain, com direito a colapso de estruturas e abertura de abismos.

Um grupo de aventureiros corajoso o bastante para investigar as misteriosas visões, descobriu que Halaster tinha morrido durante uma execução mal-sucedida de um ritual e que sua morte fora responsável pelas visões que as pessoas tiveram.

Posteriormente foi descoberto que na verdade Halaster não havia morrido, apenas sua essência tinha sido diluída entre os muitos planos de existência. Em algum momento, ele foi capaz de reconstruir seu corpo e prosseguir com suas atividades como se nada tivesse acontecido.

 

5. Acererak

Outro que entrou nessa lista devido ao aumento recente em sua popularidade. Sim, sabemos que ele é a capa do Livro do Mestre da 5ª Edição, mas até aí o Rei Gigante de Fogo Snurre está na capa do Livro do Jogador, e ninguém liga muito para ele, não é mesmo?

Capa do Livro do Mestre da 5ª edição do D&D. | Fonte: Wizards.

Acererak foi o criador da Tumba dos Horrores ou Tomb of Horrors, no original em inglês. A masmorra de uma aventura clássica da 1ª edição de Advanced Dungeons&Dragons. Tão clássica e tão famosa que ganhou continuações e outras roupagens ao longo dos anos. O seu símbolo clássico já foi estampado em diversas mídias, como por exemplo no filme Jogador Nº 1, onde aparece na van de um dos protagonistas. Talvez essa aparição tenha despertado a recente fama do vilão. A verdade é que, já mais saberemos…

Reparou no detalhe no furgão? | Fonte: Reprodução

Basicamente, é impossível falar de Acererak sem falar da Tumba dos Horrores. A aventura original foi escrita por Gary Gygax (um dos criadores do D&D) para a convenção Origins 1, de 1975.

A ideia era exatamente a de desafiar jogadores experientes, com zero necessidade de interpretação. Tudo bem que interpretação ainda era um detalhe nessa época, em que o RPG ainda engatinhava. Ela também tinha poucos combates, a Tumba dos Horrores era basicamente uma sequência de salas com armadilhas mortais e uma série de becos sem saída que, não raramente, guardavam portas secretas.

Poços com espinhos no fundo, arcas do tesouro que atiravam flechas, salas com gás venenoso e até uma Esfera da Aniquilação engastada em uma parede, dando origem à imagem clássica associada à Tumba dos Horrores e que também é um dos milhares de easter eggs do filme Jogador n° 1. A tumba inteira, inclusive, é parte bem importante da história no livro que deu origem ao filme.

A aventura foi publicada comercialmente em 1977, republicada em 1981 e novamente em 1987, dessa vez como parte da compilação “Realms of Horror”. Em 1998 ganhou uma reimpressão e expansão no módulo “Return to the Tomb of Horrors”, dessa vez com as regras da 2ª edição de AD&D. Em 2005 foi lançada uma versão do módulo original com as regras da então recente 3ª edição de D&D e em 2010 dois lançamentos distintos: uma versão da original e outra expandida, ambas com as regras da 4ª edição (honestamente, acho que nenhuma aventura dos quase 50 anos de D&D era mais adequada para a 4ª edição). Finalmente, em 2017, 40 anos depois da publicação original, tivemos a Tomb of Annihilation, presente no livro Tales from the Yawning Portal, baseada na Tomb of Horrors original.

Tomb of Annihilation, diretamente inspirada no original. | Fonte: Wizards.

O background da masmorra mortal era que ela havia sido criada por um Lich, Acererak, com o único objetivo de se alimentar das almas de aventureiros incautos que morressem na masmorra. O histórico do próprio Acererak foi construído ao longo dos anos, com as diversas versões publicadas da aventura (inclusive um romance adaptado, em 2002).

Filho de uma humana com um lord demônio (que obviamente não ficou para ajudar a criar a criança), Acererak viu, aos 10 anos de idade, a sua casa ser queimada (com ele e sua mãe dentro) por uma turba de aldeões apavorados com o pequeno demônio que crescia em sua vizinhança. O próprio Acererak só sobreviveu ao incêndio devido à sua ascendência demoníaca, que o tornava resistente ao fogo. Conta-se que foi após esse episódio que ele adquiriu gosto pelo estudo das artes arcanas da necromancia.

Algumas versões dizem que o mundo original do lich era Oerth (o cenário de Greyhawk) e que ele teria sido aprendiz do próprio Vecna durante um certo período de sua vida (o que não seria de se estranhar, visto que ambos guardam certas semelhanças entre si, no que tange a suas ambições e modos de vida).

Os estudos de Acererak para estender seu tempo de vida terminaram por levá-lo à transformação em um Lich. Ao longo dos séculos, como é tão comum entre essas criaturas, sua sede de poder e de prolongar sua existência só aumentavam. Nessa época, ao invés de se limitar a caçar novas almas para se alimentar ele se dedicou a um período de pesquisas e, em paralelo, ordenou a seus servos a construção da Tumba dos Horrores. Foram mais de 80 anos de trabalho até o término da tumba. Ao final do processo, Acererak reuniu todos os seus servos ali presentes, e os matou sem piedade.

O plano dele teve sucesso, mas de uma maneira não muito intencional. Ao se retirar para o fundo da Tumba dos Horrores, ele não conseguiu manter um fluxo de almas suficiente para sustentar sua existência. Assim, seu corpo terminou sendo reduzido a um monte de poeira e um crânio incrustado de pedras preciosas. Acererak havia se tornado um demilich.

O que poderia significar uma enorme limitação, na verdade, libertou seu espírito para ser projetado pelo multiverso. Acererak explorou múltiplos mundos e coletou artefatos poderosos, sempre com o objetivo de tornar sua masmorra mais mortal e assim, seguir coletando almas para alimentar seu filactério.

A jornada pelo multiverso o levou até a Cidade Proibida de Omu, no meio das selvas de Chult, em Toril (mundo de Forgotten Realms), onde os sacerdotes eram mortos com frequência em armadilhas, com o objetivo de agradar seus nove deuses. Acererak não pensou duas vezes: matou os nove deuses, escravizou o povo da cidade e os forçou a construir uma masmorra, que seria chamada de A Tumba dos Nove Deuses (Tomb of the Nine Gods).

Como de costume, após o término da construção Acererak matou todos os escravos, usando-os para testar a letalidade da nova masmorra. Alguns deles foram transformados em mortos-vivos e golens de carne, permanecendo na construção. Acererak retornava de vez em quando para melhorar a masmorra e coletar as almas dos incautos que tivessem perecido por ali.

Com toda essa atividade Acererak terminou por atrair a atenção de um culto ao seu redor. Esse culto estabeleceu o que ficou conhecido como Cidade da Caveira (“Skull City”), que chegou a ter 500 pessoas e cerca de 1000 servos mortos-vivos, além de uma série de outras criaturas.

A Tumba dos Horrores adaptada para as regras do AD&D. | Fonte: Pinterest.

Em algum momento Acererak estabeleceu um plano extremamente ambicioso: unir a sua consciência com o Plano Negativo, o que daria a ele a habilidade de controlar cada morto-vivo em todo o multiverso. Para atingir esse objetivo a ideia era atrair aventureiros extremamente poderosos, matá-los em suas masmorras e absorver suas valorosas almas (sujeito pretensioso, não?).

Obviamente que o demilich subestimou o poder desses aventureiros, Acererak terminou tendo seu corpo destruído e seu plano frustrado. Porém, isso não significou sua destruição permanente, obviamente. Um vestígio de sua essência seguiu consciente e conseguiu retornar décadas depois com um plano ainda mais mirabolante: construir um engenho arcano capaz de absorver o poder de cada deus morto e esquecido do multiverso. A máquina incluía até uma pedra preciosa roubada da coroa de Nerull, o deus da morte (no panteão de Greyhawk).

E mais uma vez Acererak foi morto por aventureiros, que destruíram o golem de cristal possuído pela alma do Lich, bem como o poderoso artefato.

Mesmo assim a força vital do poderoso morto-vivo seguiu ativa, retornando à Tumba dos Horrores original e substituindo uma das gemas no lugar dos olhos do crânio pelo Olho de Vecna, reassumindo o trono. Novamente, seria destruído por aventureiros.

Não se sabe se o filactério não foi realmente destruído ou se de alguma maneira Acererak foi capaz de reconstruí-lo, mas pela primeira vez em décadas ele reassumiu a antiga forma de Lich. Após descobrir os restos de um Atropal (uma espécie de deus natimorto) no plano negativo e levá-lo para a Tumba dos Nove Deuses, em Chult, Acererak criou uma nova máquina, chamada de Soulmonger. A máquina era capaz de absorver as almas de todos os que morressem no continente de Faerûn. A ideia era alimentar o Atropal até que ele tivesse o poder equivalente a um deus e então libertá-lo no continente para causar um genocídio. O que Acererak ganharia com isso exatamente, nunca ficou muito claro.

Novamente o Lich foi detido por um grupo de aventureiros, mas seu filactério permaneceu intacto em um semiplano particular e oculto até mesmo dos deuses. Isso significa que Acererak pode retornar a qualquer momento…

Por hoje é só aventureiros!!! Em breve publicaremos a última parte, com os quatro vilões mais icônicos de D&D. Quem você acha que estará nessa lista?

Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.