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Armas de Fogo e Zumbis

Como e quando usar (ou não usar) armas de fogo contra zumbis.


Por: nestokun | 20/05/2018

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Mestre RPG

Esse post faz parte de uma série sobre armas de fogo e seu uso no RPG. Já falamos sobre armas clássicas do cinema, mitos e realidades e seu uso em jogo. Ainda de quebra estamos com uma promoção para jogar uma partida airsoft de graça. [Saiba mais aqui].

O Incidente Lazarus

Relatórios de progresso da missão, recuperado do Site 01 – Laboratórios Lazarus.

GRUPO DE LIMPEZA FREELANCER 17 – “A.K.A. PLAYERS”
MISSÃO SC02910 – Avaliação, Contenção e Eliminação de Ameaças.

[MEMORANDO INTERNO]
Após quase três anos gastando o dinheiro dos contribuintes, o pessoal da Lazarus conseguiu produzir espécimes viáveis para uso em combate. E em menos de 30 dias os gênios perderam o controle das cobaias, o contato com o continente e provavelmente o maldito laboratório. Vamos fazer nosso salário valer a pena.

Relatório

Chegamos no Laboratório Lazarus via helicóptero às 09h00 horas, montando uma base improvisada no telhado do prédio principal. Já tivemos contato visual com diversos alvos, confirmando a suspeita de que o laboratório foi dominado pelas cobaias (e se eles tinham acesso a prisioneiros condenados, investigar posteriormente de que prisão eles vieram).

Conseguimos diferenciar pelo menos 3 tipos diferentes. Um dos rapazes adotou a nomenclatura de um jogo de tabuleiro para as BoW (BioWeapon ou Arma Biológica), e como isso torna nosso trabalho mais fácil, vamos adotá-los.

[MEMORANDO INTERNO]
Zombicide, cabo? Vamos usar nomes de um jogo chamado zombicide em uma instalação do governo? O pior é que até que faz sentido.

Lerdo: aqueles alvos lentos, meio imbecis, verdadeiras buchas de canhão. Algumas vezes, se sofrerem muitos danos, continuam se arrastando pelo chão como Rastejadores – fracos contra dano, mas letais.

Rastejador: explicado acima. Perigosos pela capacidade de passar despercebidos no chão.

Balofo: um zumbi enorme e cheio de camadas de couro no lugar da pele. Imune a calibres mais baixos, geralmente acompanhado de Walkers ou Runners.

Corredor: semelhante à um Walker, mas muito mais rápidos. Se virem um alvo, virão correndo na sua direção.

Abominação: Se virem um destes, corram. Quase imunes à armas de fogo, capazes de despedaçar concreto com as mãos, e gigantescos. Problema na certa. Use uma RPG ou um molotov e corra. Espero que não encontremos nada assim aqui.

Zombicide Primeira Temporada

O jogo que originou os nomes desse memorando. | Fonte: Guillotine Games

Iniciamos a limpeza pelo pátio principal, eliminando diversos Lerdos e alguns Rastejadores, e descobrimos que os alvos são extremamente resistentes à armas de fogo. Não que sejam imunes – muito pelo contrário, seus corpos conseguem ser ainda mais frágeis do que o de alvos humanos – mas pelo motivo de que os disparos falham em causar dano significativo.

[MEMORANDO INTERNO]
Atenção Players, o Cabo Romero está se revelando um especialista no assunto. Segundo ele, os alvos que estamos enfrentando são resultado de infecção de um vírus, não maldição ou apocalipse, e isso é importante. Na verdade ele afirma que existem pelo menos 5 tipos diferentes de zumbi (afirmativo, ele usa a palavra proibida) e que o modo de enfrentar cada tipo muda bastante. Os criados aqui na Lazarus são do tipo Infectados em laboratório (Lazarus, laboratório, certo?): podem espalhar o vírus pela saliva, muco ou sangue. Nojento. Felizmente eles não são imunes à chumbo, então não perdoem. Mas evitem contato direto – basta um arranhão e uma gota de sangue, e vocês estarão por aí gemendo e falando “cérebros”.

Nosso especialista afirma que a infecção se concentra no cérebro do hospedeiro, então atingi-lo em qualquer lugar que não a cabeça não elimina o alvo, apenas o atrasa. Contato entre hostis e Players confirmam isso. Encontramos alguns hostis Corredores, e tivemos uma baixa.

Considerações sobre os efeitos de armas de fogo:

Projéteis de calibre .22 se mostraram bastante inúteis, exceto em acertos diretos na cabeça. Após gastarmos algumas munições em vão, deixamos os .22 com os Players que vão proteger a base temporária – snipers.

Projéteis de calibre .38, 9mm são mais eficazes (revólveres, pistolas, submetralhadoras), causando danos mais extensos. Tiros no torso e membros continuam com pouco ou nenhum efeito – os alvos não parecem mais precisar de órgãos internos.
Utilizamos algumas munições especiais, e tivemos vários resultados interessantes. Vamos manter os termos técnicos no mínimo, pois sabemos que vários membros do topo não entendem a diferença entre bala, projétil e munição:

Munição de Alta Penetração: Projéteis de alta densidade, onde normalmente encapsulam a ponta metálica num revestimento de cobre que atua como uma “camisa”, protegendo-a de deformação e mantendo seu formato. Isso aumenta dramaticamente sua capacidade de penetração no alvo – ou em armaduras, coberturas e coletes à prova de balas. Alguns as chamam de “Mata Tiras”.

Veredito: Fantásticos contra alvos comuns, terríveis contra zumbis. Usar munição de alta penetração só garante que o projétil vai passar pelo alvo mais facilmente, causando menos estragos e possivelmente acertar algum colega no fogo cruzado.

Munição de alta penetração

Nada resiste a munição de alta penetração. | Fonte: Military Times

[MEMORANDO INTERNO]
Players, evitem munição Penetrante. Só são decentes em casos em que o alvo esteja usando um capacete, e acertar a cabeça sempre é mais difícil. Munição penetrante causa menos dano do que munição normal, e os walkers praticamente ignoram seus efeitos. Podem ser úteis em Balofos, que parecem ser mais resistentes à tiros de calibre baixo, mas o melhor mesmo é não usar.

Munição de Alto Impacto: Projéteis designados para causar o máximo de impacto nos alvos, muitas vezes se expandindo ao contato. Comumente chamados de Ponta Oca, ou Bala Dum-Dum. Este tipo de munição tem um enorme poder destrutivo e um excelente poder de parada. Quando atinge o alvo ele abre um belo de um buraco, aumentando seu tamanho em até duas vezes e fazendo com que sua ponta se abra como uma flor. Imagine que o buraco de entrada fica com um centímetro de diâmetro, e o de saída com até 30.

Veredito: Fantástica contra zumbis. Acertar um alvo com uma dessas reduz sua ameaça consideravelmente, e normalmente o arremessa para o chão à vários passos de distância. As duas desvantagens são: fraca contra armaduras, e cada disparo derruba apenas um alvo – não sobra muito do projétil para acertar um alvo atrás do primeiro.

Munição de ponta oca

Munição de ponta oca, nunca saia de casa sem ela. | Fonte: Pinterest

[MEMORANDO INTERNO]
Players, usem munição de ponta oca sempre que possível. Elas causam metade do dano contra armaduras, mas causam o dobro do dano quando acertam um alvo sem proteção. E arrancam pedaços consideráveis destes mortos-vivos, deixando-os mais fáceis de vencer.

Munição Fragmentária: Existem alguns tipos diferentes, desde munição recheada de esferas de aço ou pequenos lancetes de metal até a atualmente famosa G2R R.I.P. (Radically Invasive Projectile). Tais projéteis são feitos de modo a se fragmentarem dentro do alvo, causando danos a diversos órgãos ao mesmo tempo e reduzindo consideravelmente sua chance de sobrevivência. Coisa maligna, acreditem.

Veredito: Pelas mesmas razões da munição de ponta oca, a munição fragmentária é eficaz contra alvos mortos-vivos. Não que destruir seus órgãos internos cause danos extras, mas pela destruição de tecidos que tais munições empreendem, o que reduz a ameaça dos hostis e os derruba com mais facilidade.

Munição RIP

Munição de fragmentação. | Fonte: Pinterest

[MEMORANDO INTERNO]
Players, usem as R.I.P se puderem, mas saibam que assim como as pontas ocas elas são menos efetivas em armaduras e coberturas. Em alvos comuns elas causam danos agravados (pelo sangramento interno e destruição de órgãos), mas contra armaduras elas podem se fragmentar e causar ricochetes em quem estiver perto. Juízo.

Buscas nas áreas mais profundas do complexo revelam algumas das experiências do Grupo Lazarus na criação de ‘armas mais eficazes’. Nossas baixas aumentaram quando encontramos alguns Lentos cujo sangue tóxico espirrava ao serem atingidos, e alguns Corredores que pareciam imunes a dano de armas de fogo – estamos os chamando de Enfurecidos.

Estamos usando mais armas de calibre alto (fuzis e escopetas). Fuzis são excelentes, independente do tipo de combate que se empreenda. Nem preciso me alongar falando de suas qualidades em campo e de suas munições de alta capacidade de dano, desde as comuns até as com ponta explosiva. Fuzis são armas maravilhosas, palavra de Sargento.

Exemplo de Fuzil

Fuzil, sempre versátil. | Fonte: Pinterest.

Mas após algum tempo eliminando estas criaturas, percebemos que as melhores armas para enfrentá-los são as Escopetas. Os cartuchos de calibre 12 causam severo estrago, muitas vezes em área – o que facilita quando se precisa atirar rapidamente e por reflexo. O único porém é que este tipo de armas não deve ser usado para derrubar hostis próximos aos seus próprios soldados, uma vez que a chance de acertá-los junto com os hostis é enorme.

Shotgun

A preferida de muitos players. | Fonte: Pinterest

Usamos dois tipos de munição nas escopetas: Cartuchos e “Slugs”.

Cartucho é como se chama o tipo de munição de escopeta (embora existam para outros tipos de armas) que são compostos de várias esferas de metal, variando de 10 a 28 esferas por cartucho. Quando disparados, a pólvora faz com que as esferas se espalhem em um cone, acertando tudo o que estiver no caminho – e causando um belo estrago se disparadas à curto alcance. Pró – praticamente elimina a ameaça de um ou mais hostil em uma pequena área. Contra – como as esferas se espalham, mirar se torna um problema à partir de uma certa distância curta (em média 6 metros ou mais).

Slug é um projétil maciço de calibre 12, feito para derrubar caça de grande porte e mais comumente usado com espingardas (escopetas de cano longo são espingardas). São conhecidas por derrubarem elefantes e rinocerontes – o poder de parada deste tipo de munição é absurdo. Pró – sinceramente, se você acertar em qualquer lugar no torso de um hostil, ele será eliminado. Contra – o coice da arma impede seu uso constante, podendo até mesmo machucar a pessoa efetuando os disparos.

[MEMORANDO INTERNO]
Players, não deixem que a perda do Cabo Romero tire sua vontade de continuar. Sua fascinação com jogos nos trouxe coisas boas – como quando ele provou que escopetas são excelentes para derrubar e desmembrar hostis, fazendo aquele paralelo com Dead Space – e coisas ruins – como a insistência dele em usar munição de fósforo branco, as Dragon Breath, na escopeta. Sendo que ele aprendeu tarde demais que colocar fogo em zumbis não é uma boa ideia, aprendam com ele essa última lição.

Quase terminamos nosso trabalho aqui, falta apenas uma área de alta segurança que nossos arrombadores ainda não conseguiram penetrar. Aproveitando a oportunidade, faço minhas considerações sobre estes inimigos:

Esqueçam combate comum
Armas de efeito moral ou debilitante não funcionam. Um zumbi pode ter o estômago retirado, um braço arrancado e o pescoço quebrado, e ainda assim ele virá em sua direção. Armadilhas, arame farpado, tudo idealizado para atrasar e causar danos não-letais são realmente inúteis neste tipo de combate.

Não ateiem fogo nestes hostis
Fogo é uma coisa perigosa, e incendiar um zumbi demora até 30 minutos para efetivamente pará-lo – e até ele cair, você terá um hostil que não pára em sua direção, colocando fogo em tudo o que toca.

Não os subestimem
Cada hostil pode ser individualmente fraco, sem estratégia ou inteligência. Mas grandes quantidades deles – e eles tendem a se reunir em manadas – podem devastar até mesmo o mais bem preparado esquadrão.

Desconfiem de hostis imóveis ou caídos
Já perdi homens que ignoraram um hostil imóvel no chão, sem pernas e com um ferimento na cabeça, e foram mortos por este mesmo hostil.

E por último: estes hostis parecem estar mutando
Quanto mais tempo um zumbi permanece ativo, maior a chance de que ele adquira alguma característica incomum. Enfrentamos alguns bastante estranhos, imunes a dano de armas de fogo ou capazes de jorrar sangue ácido à distância. Tenho medo do que encontraremos nessa área segura do laboratório, pois os papéis indicam que os primeiros espécimes estão lá, para “coleta de amostras”.

Nos desejem sorte.

GRUPO DE LIMPEZA FREELANCER 17 – “A.K.A. PLAYERS”: M.I.A.
(Missed in Action – Desaparecido em Ação)
MISSÃO SC02910 – Failed (Falhou)

Iniciar Protocolo CAPONE.
Negar todo envolvimento.

Considerações

Espero que gostem, é meio que um arquivo que pode tanto explicar efeitos de armas em zumbis quanto ser usado em uma campanha como material extra.

No mais, bom jogo gente! Joguem Zombicide!

Nestokun

Ernesto Luis “Nestokun” Grando

Ernesto Luis “Nestokun” Grando é Curitibano de nascença e moradia. Apaixonado por seu casal de gatos, livros (especialmente fantasia, ficção científica e terror), já leu – literalmente – milhares de títulos e é um RPGista natural. Narrador de Vampiro, Cthulhu e D&D, divide seu tempo entre mesas de RPG, livros, games (eletrônicos e de mesa) e, fazer o quê… trabalhar, cuidar da casa e viver.