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Mitos do Cinema x Realidade: Combate com armas de fogo em RPG

O cinema está cheio de referências de uso de armas de fogo, mas você sabe o que é verdade e o que é mito?


Por: Ghost | 18/05/2018

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Mestre RPG

Quem gosta de jogar RPG em cenários mais modernos certamente já narrou (no caso de mestres) ou interpretou seus personagens em situações de combate com armas de fogo. Acontece que a maioria de nós jamais passou (e torço para que jamais passe!) por uma situação de tiroteio real, de modo que para descrever essas cenas precisamos utilizar algum outro referencial, que não a realidade. E qual seria o referencial mais simples? Séries de TV e filmes de Hollywood, é claro! Mas, já pararam para pensar o quanto desses filmes é real e o quanto é efeito dramático?

Separei aqui três mitos comuns do cinema e da TV sobre combate com armas de fogo, com direito a algumas dicas de narração e mesmo regras genéricas que podem ser usadas rapidamente em sua sessão de jogo.

E ao final do post temos uma surpresa para vocês!

Mito 01 – Portas de carro como proteção contra disparos

Cena clássica dos filmes! O mocinho ou policial percebe que está prestes a se envolver em um tiroteio (seja por que acabou de chegar no local da ocorrência, seja por que foi emboscado, ou por qualquer outro motivo). Ele não tem dúvidas! Abaixa o vidro do carro, abre a porta e se posiciona, ajoelhado, utilizando o metal como proteção.

Isso NÃO vai dar certo capitão. | Divulgação

Para ver o quanto disso é verdade, dê uma olhada no vídeo abaixo, feito pelo Júlio Lobo, do Portal Sorevivencialismo:

Interessante, não? Basicamente TODOS os projéteis utilizados atravessaram a porta do carro sem nenhum tipo de problema. E é bom frisar: como o vídeo foi feito no Brasil, onde o acesso a armas é bastante restrito e não foram utilizados fuzis e coisas do tipo, armas cuja munição sai da boca com uma velocidade (e energia cinética!) muito maior.

Conclusão para os jogadores: seus personagens policiais não devem utilizar portas de carros como proteção balística, ou vão descobrir da pior maneira que isso simplesmente não funciona.

Conclusão para mestres: caso algum personagem dos seus jogadores faça isso, simplesmente aplique uma pequena redução no teste de perícia do atirador (mais para refletir a visão parcial do alvo, além do pequeno desvio que o projétil sofre). Algo como -1 (ou no máximo -2) em um sistema 1d20 ou 3d6, ou uns 5% em um sistema que use d% já resolve.

Mito 02 – Munição “infinita”

Outra cena clássica! Um personagem do filme aparece com um fuzil ou submetralhadora (AK-47, M-16 e Uzi são as mais comuns!) e começa a disparar rajadas e mais rajadas de tiros, loucamente, exterminando tudo o que vê pela frente, com uma munição que parece inesgotável!

Essa arma vai secar rapidinho, McClane! | Fonte: Divulgação.

Aqui vamos recorrer a matemática simples para verificar o mito, pegando estatísticas típicas das armas que citamos:

NOTA: antes de prosseguir, vamos desfazer uma pequena confusão aqui, colocando a diferença entre armas automáticas e semi-automáticas:

Semi-automáticas: são armas que usam a energia do disparo para alimentar a câmara de munição. O atirador precisa pressionar o gatilho novamente para dar outro disparo. Pistolas são o exemplo mais comum de arma semi-automática (sim, gafanhotos, quando aquele famoso apresentador de telejornal afirma que “foram utilizadas pistolas automáticas”, ele está falando uma imensa groselha.).

Automáticas: são armas que utilizam a energia do disparo anterior para alimentar a câmara com um novo projétil E dispará-lo. Nesse caso o atirador só precisa manter o gatilho pressionado enquanto a arma dispara a rajada sozinha. A maioria dos fuzis possui uma pequena alavanca para selecionar entre modos automático e semi.

Confusão desfeita, vamos às contas:

AK-47

Disparos no carregador: 30 (mais comum)

Cadência de tiros: 600 / minuto (automático)

Isso significa que no modo automático o carregador estará completamente vazio em apenas 3s de gatiilho pressionado! Em muitos sistemas de RPG isso é bem menos que uma rodada de jogo.

M-16

30 disparos no carregador, a uma taxa de disparo de 700-950 tiros por minuto, significa carregador vazio em 2,5 s (!!!).

UZI

A clássica submetralhadora 9mm Uzi também tem uma taxa de disparo de 600 tiros por minuto, e um carregador padrão com apenas 25 disparos, o que significa que ela esvazia em 2,5 s.

Cena surpreendentemente (e involuntariamente) realista…

E como colocar isso em regras?

Na verdade é bastante simples, apenas um pouco trabalhoso: controle rigoroso de munição. O mestre deve exigir que jogadores controlem os disparos de suas armas automáticas e, cada vez que o carregador esvaziar, exigir a devida ação de recarga (supondo que haja algum carregador disponível!).

Outro detalhe: o recuo de uma arma em modo automático é MUITO complicado de administrar, mesmo para alguém treinado no seu uso (mencionamos isso em nosso post anterior). Em termos de jogo isso quer dizer que a cada disparo no mesmo turno deve haver uma penalidade cumulativa para acertar o alvo, sobretudo se o personagem não for treinado no seu uso.

Recomendação de penalidade: -1/disparo além do primeiro, limitado a -5 caso o personagem seja treinado no uso (ou seja, tenha gasto ao menos um ponto de perícia ou semelhante na arma). Em sistemas que usam d% a penalidade é de 5% para cada disparo após o primeiro (limitador a 25% no caso de personagens treinados).

Não parece mais tão interessante utilizar uma arma em modo totalmente automático, não? Apenas frisamos em que aventuras ou campanhas com forte componente heroico (cinematográficas ou pulp) é interessante que essas penalidades sejam ignoradas. Utilize apenas se busca um jogo mais realista.

Mito 03 – Uso de silenciador

“O espião, na calada da noite, abre a porta da vítima utilizando uma chave-mestra. Calmamente ele rosqueia um silenciador na ponta do cano da pistola. Aproxima a arma da cabeça da vítima indefesa e puxa o gatilho, produzindo apenas um som semelhante a um piado abafado.”

Não, Bond… As pessoas VÃO ouvir. | Fonte: Divulgação.

Então, crianças… silenciadores são MUITO menos efetivos do que o cinema nos mostra. De forma quase decepcionante.

De novo, vamos a números: o disparo de uma arma não silenciada produz um som com intensidade sonora de até 160 dB. O uso do silenciador diminui essa intensidade em 15 a 40 dB (na média, 30 dB). Ou seja, a intensidade sonora de um tiro “silenciado” (as aspas vão fazer sentido já, já!) é de cerca de 130 dB (115 dB, na melhor das hipóteses).

Em um teste extremamente controlado um modelo silenciado da carabina DeLisle (utilizado pelas forças especiais britânicas na 2ª Guerra Mundial) produziu em seus disparos “apenas” 85 dB.

Para ter uma noção do que esses números significam, vejam a clássica tabela de intensidade sonora (disponível em bons livros de física do 2º ano do ensino médio):

Essa tabela diz muito sobre sons e ruídos | Fonte: Borges & Dory

Sim. Um disparo “silenciado” típico faz tanto barulho quanto uma broca pneumática, e mesmo um com excelente desempenho se equipara a um aspirador de pó ou liquidificador.

Conclusão: esqueça que aquele tiro com silenciador não será ouvido. Qualquer pessoa que não seja surda e esteja nas proximidades VAI saber que tem algo estranho.

Em termos de jogo, considere que quaisquer pessoas com um mínimo de prática ou treinamento nas proximidades VÃO ouvir o disparo e saber exatamente do que se trata. No caso de um leigo, testes podem ser exigidos para identificação do ruído (mas dificilmente para ouvir, a menos que a pessoa esteja distante ou haja muitos obstáculos – como paredes, por exemplo – no caminho).

Ah sim! Talvez vocês já tenham visto em algum filme um personagem improvisando um silenciador usando um travesseiro bem fofo (normalmente de penas). Se um carregador de verdade tem eficiência limitada, não precisamos nem dizer que um travesseiro é absolutamente inócuo para abafar o estampido de um tiro, não é mesmo?

Arma com sileciador

Se o seu personagem usar um desses, a vizinhança toda vai ouvir isso aí. | Fonte: Pinterest

Vivendo a Experiência

Curtiu o post? O que acha de ter a sensação de um combate real com armas de fogo, mas sem nenhum risco de se machucar? Você pode ter essa sensação jogando uma partida de AirSoft, em um ambiente controlado, monitorado por profissionais e 100% seguro, melhorando sua experiência como mestre ou jogador.

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Sobre o Área 51 Airsoft

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Entre as armas que poderão ser usadas no dia do jogo estão a Colt M4, Ak 47, MP5, Cal. 12, FaMas, AUG, P90 e muitas outras.

Além do tradicional mata-mata (Deathmatch) o campo oferece outras modalidades de jogo como hastear a bandeira, capturar a bandeira inimiga, plantar a bomba, resgate de reféns, eliminar informantes e muito mais.

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Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.