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	<title>Wizards of the Coast &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Caverna do Dragão, o desenho e o polêmico episódio final</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jan 2020 20:20:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Caverna do Dragão]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se você nasceu na década de 80, provavelmente sua infância foi marcada por aquele que muitos consideram o representante definitivo do jogo de RPG de mesmo nome. Caverna do Dragão, ou Dungeons and Dragons como eram mais conhecido, foi um desenho que estreou em 1983 e foi até 1985 lá nos EUA. Aqui no Brasil [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Se você nasceu na década de 80, provavelmente sua infância foi marcada por aquele que muitos consideram o representante definitivo do jogo de RPG de mesmo nome.</p>
<p><strong>Caverna do Dragão</strong>, ou Dungeons and Dragons como eram mais conhecido, foi um desenho que estreou em 1983 e foi até 1985 lá nos EUA. Aqui no Brasil ele começou a ser exibido em 1986, ganhando incontáveis reprises ao ao longo de vários anos.</p>
<p>Produzido em parceira pela <strong>Marvel Productions</strong>, antiga subsidiária da atual Marvel Entertainment Group; a <strong>TSR</strong>, antiga editora responsável pela primeira e segunda edições do D&amp;D e que depois foi comprada pela <strong>Wizard of the Coast</strong>; e  pela <strong>Toei Animation</strong>, a mesma produtora por trás de animes como <em>Cavaleiros do Zodíaco</em>, <em>Dragon Ball</em> e <em>Pokémon</em>, por exemplo.</p>
<p>Aqui já cabe nossa primeira curiosidade, o fato do título fazer uma referência direta ao jogo de RPG do D&amp;D, levou muita gente a acreditar na época que o desenho era uma iniciativa da própria editora (a TSR, no caso). Porém, o desenho foi concebido como um projeto da própria Marvel, sobre o nome de <em>Swords and Sorcery</em>.</p>
<p>O desenho teve ao todo 27 episódios produzidos, divididos em 3 temporadas:</p>
<ul>
<li>1º temporada: 1983-1984 &#8211; episódios 1 a 13;</li>
<li>2º temporada: 1984-1985 &#8211; episódios 14 a 21;</li>
<li>3º temporada: 1985-1986 &#8211; episódios 22 a 27.</li>
</ul>
<p>O polêmico (veja mais adiante) episódio 28, que fecharia a 3ª temporada, nunca chegou a ser produzido, apenas roteirizado.</p>
<div id="attachment_2811" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-2811 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-as-criancas.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-as-criancas.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-as-criancas-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Da esquerda para direita: Presto, Diana, Uni (a unicórnio), Hank, Bobby, Shiela e Erick. Fonte: Divulgação.</p></div>
<h2>Enquanto isso, no Brasil</h2>
<p>Po aqui o desenho começou a ser exibido apenas em 1986 e com apenas as duas primeiras temporadas!!! A 3º temporada só deu as caras por aqui em 1994, quase 10 anos após sua exibição lá fora.</p>
<p>Também existe ao menos 2 modelos de box set em DVD com todos episódios remasterizados (mas não espere uma super qualidade 4k), um com 4 discos (apenas episódios) e outro com 7 discos (episódios + extras). Ambos são facilmente encontrados com uma rápida pesquisa no Google.</p>
<h2>Mas sobre o que é Caverna do Dragão?</h2>
<p>A história gira em torno de 6 crianças que estavam visitando um parque de diversões e que ao andarem numa montanha russa chamada Dungeons and Dragons, acabam teletransportados para um outro mundo, conhecido apenas como <strong>O Reino</strong>. Nesse novo mundo, <strong>Hank</strong>, <strong>Diana</strong>, <strong>Eric</strong>, <strong>Presto</strong>, <strong>Sheila</strong> e seu irmão <strong>Bobby</strong> são recepcionados pelo <strong>Mestre dos Magos</strong> (<em>Dungeon Master</em>, no original) e recebem dele as <strong>Armas do Poder</strong> para que possam se defender dos perigos do Reino e também combater o <strong>Vingador</strong>, um ser maligno de extremo poder e que se tornaria o principal inimigo do grupo.</p>
<p>Em boa parte dos episódios, o grupo está buscando uma forma de retornar para o seu mundo. Em outros episódios, com aventuras paralelas, nos é mostrado outros locais e personagens do Reino.</p>
<div id="attachment_2812" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-2812 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-vingador.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-vingador.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-vingador-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O action figure do Vingador é mais impressionante do que a sua versão cartoon. | Fonte: Iron Studios.</p></div>
<h2>Desenho polêmico para os anos 80</h2>
<p>Muitos dos roteiros de Caverna do Dragão foram considerados problemáticos na época, seja por serem considerados violentos ou por tratarem de assuntos como a morte de personagens. Isso, somado a decisões internas do estúdio, fizeram com que a série fosse cancelada sem que o último episódio fosse produzido, tendo sido ele apenas roteirizado.</p>
<p>Nos anos 90, as reprises de Caverna do Dragão eram bem frequentes e a internet começava a dar seus primeiros passos por aqui. Acredite ou não, algumas informações eram difíceis de se verificar e o que não faltava eram os &#8220;<i>conspiracionistas de plantão</i>&#8220;.</p>
<p>Como não havia um episódio de fechamento da última temporada, criou-se uma lenda dizendo que o verdadeiro motivo era uma revelação feita às crianças nesse episódio. A tal  revelação era de que todos haviam morrido e de que o Reino era na verdade o Inferno (ou uma versão dele).</p>
<p>Nessa versão bizarra, o Mestre dos Magos e o Vingador eram a mesma pessoa, ou melhor, o mesmo demônio, cujo único propósito era atormentar as pobres almas das crianças com a falsa esperança de um dia poder voltar para casa.</p>
<p>O personagem do Bobby sempre era acompanhado de uma unicórnio, a Uni, que também era uma espécie de mascote do grupo. Porém, segundo essa versão da história, Uni seria uma outra entidade maligna, pois cada vez que eles chegavam perto de uma possível saída, ela os impedia de partir (<i>talvez porque você simplesmente não pode levar um unicórnio mágico para o mundo real! Que tal?</i>).</p>
<p>E para fechar essa teoria com chave de ouro, outro personagem, o Tiamat, o famoso dragão de 5 cabeças, seria na verdade um anjo que estaria tentando salvar as crianças desse destino cruel. Porém, a verdade sobre o último episódio é bem mais simples.</p>
<div id="attachment_2814" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-large wp-image-2814 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-livro-dnd-838x1024.jpg" alt="" width="838" height="1024" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-livro-dnd-838x1024.jpg 838w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-livro-dnd-246x300.jpg 246w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-livro-dnd-768x938.jpg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-caverna-do-dragao-livro-dnd.jpg 1200w" sizes="(max-width: 838px) 100vw, 838px" /><p class="wp-caption-text">Uma das muitas ilustrações clássicas de Caverna do Dragão. Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>O roteirista Michael Reaves foi o responsável pelo último episódio, chamado de Requiem. Escrito em 18 de maio de 1985, o episódio deveria servir tanto como desfecho da temporada atual, com um gancho para a próxima. Infelizmente, a produtora achou esse roteiro arriscado demais e ele nunca foi produzido.</p>
<p>Nesse último roteiro, o Vingador diz ao Mestre dos Magos que seus discípulos estão fadados ao fracasso eterno e que só estão vivos até agora pela interferência dele. Então eles fazem uma aposta, se conseguirem vencer um desafio sem a ajuda do Mestre dos Magos, eles poderão ter acesso a um artefato conhecido como <b>A Chave</b> e poderão voltar para casa. Porém, se eles falharem, eles perdem as suas as Armas do Poder e as suas vidas. Mesmo relutante com o possível desfecho, o Mestre dos Magos concorda.</p>
<p>Após vencerem o desafio e passarem por alguns desencontros e desentendimentos, os discípulos do Mestre dos Magos conseguem acesso A Chave e a levam de encontro a um sarcófago esquecido nos confins do Reino. Ao abrirem, uma luz imensa luz percorre os 4 cantos do Reino e revela a verdade que ninguém esperava: o Vingador é o filho aprisionado do Mestre dos Magos.</p>
<p>Ele explica que essa era a única tarefa que ele mesmo não conseguia realizar e que em troca disso, o tão sonhado portal para casa estava aberto e disponível. O roteiro acaba sem dizer se eles realmente atravessaram ou não portal e voltaram para casa.</p>
<p>Esse roteiro foi disponibilizado pelo próprio Michael Reaves em seu site para acabar com todas as polêmicas acerca do último episódio e que você pode conferir em detalhes aqui. Em meados de 2000, o brasileiro <a href="https://www.artstation.com/reinaldorocha"><b>Reinaldo Rocha</b></a> produziu um quadrinho, adaptando esse roteiro, que você <a href="https://drive.google.com/open?id=1kgG3wtD_SUDcRlzGM4pcXSeAM63EVGAD"><b>encontra aqui</b></a>. Além disso, existe também um <a href="https://www.youtube.com/watch?v=igpXrVOyfGs"><b>&#8220;áudio drama&#8221;</b></a> narrado pelo nosso querido Guilherme Briggs.</p>
<p>No próximo post vamos falar um pouco mais sobre os personagens e suas armas mágicas.</p>
<p>Abraço!</p>
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		<title>O melhor RPG de Star Wars</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jan 2020 02:07:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Com a chegada do último filme da franquia, que foi um tanto controverso na minha opinião, resolvi revisitar aquele que, para mim, é o melhor jogo de RPG de STAR WARS, a edição SAGA, publicada pela Wizards of the Coast. A long time ago&#8230; No ano de 1987 a editora West End Games (WEG) lançava [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Com a chegada do último filme da franquia, que foi um tanto controverso na minha opinião, resolvi revisitar aquele que, para mim, é o melhor jogo de RPG de STAR WARS, a edição <b>SAGA</b>, publicada pela <b>Wizards of the Coast</b>.</p>
<h2>A long time ago&#8230;</h2>
<p>No ano de 1987 a editora West End Games (WEG) lançava <b>Star Wars: The Roleplaying Game</b>, jogo que tinha um sistema baseado em d6. O sistema chegou a ganhar um <i>Origins Award</i> em 1987 pelo melhor conjunto de regras e até hoje o sistema é considerado por muitos, como um dos melhores RPGs de Star Wars já feitos.</p>
<p>A versão <b>WEG</b> chegou a ter mais 2 edições, uma lançada em 1992 (<i>Star Wars: The Roleplaying Game &#8211; Second Edition</i>) e outra em 1996 (<i>The Star Wars Roleplaying Game: Second Edition &#8211; Revised and Expanded</i>).</p>
<p>A lista de suplementos lançados para esse sistema também impressiona, mais de <b>140</b> no total entre aventuras, guias e outros. Porém, mesmo com todo esse sucesso, a WEG passou por problemas financeiros e, em 1998, acabou fechando as portas e perdendo o direito de licenciamento.</p>
<div id="attachment_2794" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2794 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-west-games.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-west-games.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-west-games-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A capa da primeira edição era muito emblemática. Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Entre 1999 e 2000, a <b>Wizards of the Coast</b> adquire os direitos de produção para lançar um novo jogo de Star Wars, agora utilizando seu famoso sistema d20 (o mesmo que depois viria a revolucionar o mercado de RPG com a <i>Licença Aberta</i>). E vale lembrar que em 1999 Star Wars voltava aos cinemas com o <b>Episódio I: A Ameaça Fantasma</b> (<i>Star Wars: Episode I – The Phantom Menace</i>, no original).</p>
<p>O novo <b>Star Wars Roleplaying Game Core Rulebook</b> já incluía as estatísticas de vários personagens e itens visto no primeiro filme da nova trilogia, além de todo material que já abrangia os episódios IV, V e VI. Além disso, as informações contidas no livro base também eram suficientes para levar o jogo a outras eras, como a Velha República, onde se passa o jogo <b>Knights of the Old Republic</b>, por exemplo, ou ainda para a era <b>Legacy </b>vista nos quadrinhos, que lá fora foram publicados pela editora <i>Dark Horse<strong> (leia mais abaixo)</strong></i>.</p>
<p>O livro segue mais ou menos a mesma divisão dos livros de D&amp;D da 3ª edição, seguindo a linha de assuntos como habilidades, raças (nesse caso espécies), classes, perícias, talentos, equipamento, combate, e inimigos (chamados aqui de Aliados e Oponentes). O destaque fica por conta dos capítulos dedicados a <b>Força</b>, com os poderes do lado da Luz e o Lado Negro (<i>ou Lado Sombrio se você preferir a tradução mais nova</i>) e mais os capítulos sobre <b>Veículos</b>, um sobre <b>Naves</b> e outro só sobre <b>Droids</b>.</p>
<p>Fechando, temos também a tradicional sessão reservada para o mestre(a) de jogo e informações sobre o cenário. Mesmo sem ter assistido aos filmes era possível conduzir uma campanha inteira só com as informações do livro básico. Outro fator interessante é que todo jogo se concentrava em apenas um livro, fazendo dele um investimento interessante na época do seu lançamento.</p>
<div id="attachment_2796" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2796 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-wizards-of-the-coast.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-wizards-of-the-coast.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-wizards-of-the-coast-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As versões da Wizards of the Coast, antes e depois do Episódio II &#8211; Ataque dos Clones. Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Essa versão ainda recebeu alguns suplementos e uma aventura/campanha completa, a <i>Tempest Feud</i>:</p>
<ul>
<li>Invasion of Theed</li>
<li>Secrets of Naboo</li>
<li>Gamemaster Screen</li>
<li>Living Force Campaign Guide</li>
<li>Rebellion Era Sourcebook</li>
<li>Secrets of Tatooine</li>
<li>The Dark Side Sourcebook</li>
<li>Alien Anthology</li>
<li>Starships of the Galaxy</li>
<li>The New Jedi Order Sourcebook</li>
<li>Tempest Feud</li>
</ul>
<p>Em 2002, a Wizards lançou uma edição revisada, que incluía estatísticas e itens vistos no segundo filme,<b> Ataque do Clones</b> (<i>Star Wars: Episode II – Attack of the Clones</i>, no original) e na sequência, mais uma nova leva de suplementos, todos com as novas mudanças nas regras, mas ainda compatíveis com os materiais antigos.</p>
<ul>
<li>Power of the Jedi Sourcebook</li>
<li>Arms and Equipment Guide</li>
<li>Coruscant and the Core Worlds</li>
<li>Ultimate Alien Anthology</li>
<li>Hero&#8217;s Guide</li>
<li>Galactic Campaign Guide</li>
<li>Geonosis and the Outer Rim Worlds</li>
<li>Ultimate Adversaries</li>
</ul>
<p>Vale ressaltar que esses suplementos ampliaram e muito tudo o que havia sido publicado sobre Star Wars lá fora. Se antes você tinha apenas os filmes e alguns livros para consulta, agora você tinha guias detalhando e expandindo quase tudo que havia sido mostrado nos filmes novos (e antigos).</p>
<h2>Saga Edition</h2>
<p>Então chegamos em 5 de junho de 2007, quando a Wizards lançou o <b>Star Wars: Roleplaying Game &#8211; Saga Edition Core Rulebook.</b> O livro tinha 288 paginas, capa dura e era totalmente colorido, mas o que me chamou mais a atenção era o seu formato. Ao contrário dos tradicionais livros que encontramos por aí, num formato quase A4, esse livro vinha num formato A5 horizontalizado.</p>
<p>Essa nova versão trazia uma série de modificações nas regras, além de introduzir o uso de miniaturas para enriquecer o jogo (e empobrecer nossas carteiras). Muitas das regras são orientadas para tal fim, mas você conseguia conduzir o jogo tranquilamente sem elas.</p>
<div id="attachment_2798" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2798 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-saga-edition.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-saga-edition.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-saga-edition-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Saga Edition, mesmo com seu formato singular, pra mim, ainda é o melhor RPG de Star Wars. Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Assim como as edições anteriores, a edição Saga também recebeu alguns suplementos que ampliavam ainda mais o leque de opções do cenário para o mestre e jogadores. De 2007 até 2010 foram publicados os seguintes títulos:</p>
<ul>
<li>Starships of the Galaxy (Saga Edition)</li>
<li>Galaxy Tiles</li>
<li>Threats of the Galaxy</li>
<li>Star Wars Gamemaster Screen</li>
<li>Knights of the Old Republic Campaign Guide</li>
<li>The Force Unleashed Campaign Guide</li>
<li>Scum and Villainy</li>
<li>The Clone Wars Campaign Guide</li>
<li>Legacy Era Campaign Guide</li>
<li>Jedi Academy Training Manual</li>
<li>Rebellion Era Campaign Guide</li>
<li>Galaxy at War</li>
<li>Scavenger&#8217;s Guide to Droids</li>
<li>Galaxy of Intrigue</li>
<li>The Unknown Regions</li>
</ul>
<p>Pra mim, os destaques aqui ficam por conta de 3 suplementos: <b>Knights of the Old Republic Campaign Guide</b>, <b>The Force Unleashed Campaign Guide</b> e <b>Legacy Era Campaign Guide</b>.</p>
<p>O primeiro por trazer vários elementos do jogo eletrônico <b>Knights of the Old Republic</b> para o RPG de mesa. Ele traz muitas informações, personagens, naves, dorid e organizações para jogar uma campanha inteira no período da Antiga República. Período considerado por muitos fãs como a era de Ouro dos Jedi e Sith.</p>
<p>Já o <b>The Force Unleashed Campaign Guide</b> traz todo o cenário visto no jogo eletrônico de mesmo nome, além de novos poderes do lado da Luz e do lado Sombrio. Depois de um bom tempo sem novidades sobre o mundo de Star Wars, The Force Unleashed trouxe um novo fôlego para a franquia, além de introduzir novos elementos a história, como por exemplo, o aprendiz secreto do Darth Vader.</p>
<p>Inclusive eu utilizada uma das regras alternativas de recuperação de <b>Dark Side Points</b> que tornavam as sessões muito mais dramáticas ().</p>
<p>E por último, mas não mesmo importante, o <b>Legacy Era</b>, que tem um significado especial para mim. No Brasil a Era Legado foi publicada na forma de quadrinhos pela editora <em>Dark Horse</em>, muito antes da compra da pela <em>Disney</em>. Foi o primeiro arco completo que li sobre Star Wars. Nele, acompanhamos a história de Cade (sim, Cade e não Cadê, como alguns dizem), um pirata espacial que carrega o sobrenome Skywalker e que rejeita o passado de sua família.</p>
<div id="attachment_2800" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2800 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-quadrinhos-dark-horse.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-quadrinhos-dark-horse.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/01/img-star-wars-rpg-quadrinhos-dark-horse-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os quadrinhos da série Legado foram uma boa fonte de inspiração. Fonte: Dark Horse Comics.</p></div>
<p>Eu acho esse arco muito interessante justamente por fugir com núcleo principal da trilogia clássica e da prequel (episódios I, II e III). Haviam livros publicados tratando do mundo de Star Wars após o Episódio VI &#8211; O Retorno de Jedi, mas na época sempre havia dúvidas se tal material era considerado canônico pelo George Lucas. Isso dava uma liberdade narrativa muito grande por não precisar se preocupar com os personagens consagrados do cinema nem com os desdobramentos dos filmes. Assim qualquer conhecimento prévio podia ser facilmente subvertido, adicionando o elemento supresa ao jogo.</p>
<p>Na próxima postagem vou falar com um pouco mais de detalhes sobre o conteúdo da Edição Saga.</p>
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		<title>Pathfinder: o que esperar da segunda edição</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Jul 2019 01:28:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Aproveitando que o financiamento coletivo de Pathfinder 2ª Edição está a todo vapor (trazido pela Editora New Order no Catarse), vamos hoje conhecer um pouco das principais mudanças que vieram atualizar o RPG que, por um tempo, já superou o clássico D&#38;D em popularidade. Um pouco de história A Editora Paizo surgiu no início dos [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Aproveitando que o financiamento coletivo de <i><a href="https://paizo.com/pathfinder" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pathfinder</a> 2ª Edição</i> está a todo vapor (trazido pela <a href="https://newordereditora.com.br/">Editora New Order</a> no <a href="https://www.catarse.me/pathfinder2e" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Catarse)</a>, vamos hoje conhecer um pouco das principais mudanças que vieram atualizar o RPG que, por um tempo, já superou o clássico D&amp;D em popularidade.</p>
<h3>Um pouco de história</h3>
<p>A Editora Paizo surgiu no início dos anos 2000, aproveitando a onda de jogos d20 que tiraram proveito da licença flexível criada com a 3ª edição do <i>Dungeons and Dragons</i>. No início a Paizo era responsável pela publicação das revistas <i>Dungeon </i>e <i>Dragon</i>, que haviam sido licenciadas pela Wizards of the Coast (você não leu errado: estamos falando de duas revistas diferentes e não do jogo de RPG). Embora as duas revistas contivessem conteúdo voltado para o D&amp;D, uma era mais focada em artigos (a Dragon) enquanto a outra era quase que exclusivamente dedicada a aventuras (a Dungeon).</p>
<p>Em 2007 a Wizards anunciou que estava trabalhando na 4ª edição do D&amp;D, que teria uma licença bem mais restritiva que a edição anterior. Além disso, a Paizo perdeu a licença para publicação das revistas. A alternativa que a editora teve foi continuar publicando aventuras para o D&amp;D 3.5 numa revista própria, a <i>Pathfinder</i>. Com o lançamento do D&amp;D 4 em 2008, a Paizo resolveu continuar dando suporte para os fãs do sistema anterior através do seu próprio RPG, o <i>Pathfinder Roleplaying Game</i>, que era uma versão modificada do D&amp;D 3.5, utilizando a licença OGL lá do início dos anos 2000.</p>
<p>A Wizards provavelmente não contava com a enorme fidelidade dos fãs ao D&amp;D 3.5. O resultado foi que de 2011 a 2014 o Pathfinder foi o RPG mais vendido nos EUA, desbancando o D&amp;D, que detinha esse título desde seu surgimento em 1974 até 2010. Em 2015 o D&amp;D voltou a conquistar seu lugar no topo com a 5ª edição, lançada no ano anterior.</p>
<div id="attachment_2707" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2707 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/pathfinderxdnd.jpg" alt="" width="720" height="405" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/pathfinderxdnd.jpg 720w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/pathfinderxdnd-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /><p class="wp-caption-text">Estará a nova edição de Pathfinder à altura do D&amp;D 5ed? | Fonte: Divulgação</p></div>
<h3>Surge uma nova edição</h3>
<p>Ainda que o Pathfinder venha mantendo a segunda posição dos RPGs mais vendidos, o sistema têm mostrado sinais de envelhecimento. Uma das grandes reclamações dos novos jogadores de Pathfinder é justamente o quebra-cabeças matemático que se tornou a criação de personagens, com suas infindáveis combinações de talentos, habilidades, classes de prestígio e multiclasses. Já o principal motivo do sucesso do D&amp;D 5 foi um certo “retorno às origens”, que trouxe a simplificação, sobretudo das regras de criação de personagens, ainda mantendo a consistência, diversidade e balanceamento do sistema.</p>
<p>Assim a Paizo começou a trabalhar em 2016 na segunda edição de seu consagrado sistema, tendo liberado em 2018 o material para playtest, que ainda pode ser baixado na <a href="https://paizo.com/pathfinderplaytest#downloads" target="_blank" rel="noopener noreferrer">página oficial</a>. O sistema sofreu grandes modificações, com o objetivo principal de facilitar a criação de personagens sem perder sua essência, que sempre foi a enorme gama de possibilidades de customização (algo que foi bastante limitado no D&amp;D 5).</p>
<p>Embora o sistema tenha sofrido algumas mudanças nas mecânicas em geral (nas regras de combate, por exemplo), vamos nos concentrar aqui no que mudou na criação de personagens. As regras discutidas a seguir se baseiam na atualização 1.6 do playtest (de 05 Out 2018) e podem não ser as mesmas da versão final, pois o sistema ainda está sofrendo alguns ajustes. Por exemplo, a polêmica Regra de Ressonância, que limita o acesso a itens mágicos, não deve estar presente na versão final, ainda que apareça no material de playtest.</p>
<h3>Um sistema mais modular</h3>
<p>O Pathfinder original, assim como o D&amp;D 3.5, são sistemas extremamente flexíveis, que permitem ao jogador criar personagens bastante diversos, por meio de uma combinação de talentos, características, habilidades, raças e uma ou mais classes. O problema desta diversidade é a grande complexidade para se encontrar combinações que sejam úteis, eficientes e ainda reflitam a imagem que um jogador faz de seu personagem.</p>
<div id="attachment_2711" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2711 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/PathfinderTable.jpg" alt="" width="720" height="426" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/PathfinderTable.jpg 720w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/PathfinderTable-300x178.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /><p class="wp-caption-text">Criar um personagem de Pathfinder pode ser uma tarefa desafiadora | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>A proposta do novo Pathfinder é simplificar as escolhas que o jogador pode fazer no processo de criação de personagens, de modo a ainda permitir uma boa diversidade. A principal solução foi unificar os talentos genéricos, poderes e características num novo sistema, que possui talentos específicos associados a cada classe e ancestral (veremos mais adiante esse novo conceito). Isso não só facilita a vida do jogador, como também diminui a possibilidade de criação de “combos”, e acaba sendo muito parecido com os sistemas de escolha de “árvores de habilidades” que encontramos em muitos MMOs.</p>
<p>Não só os talentos, mas também os próprios atributos agora podem ser computados com base em ampliações (<i>boosts</i>) e reduções (<i>flaws</i>), que também são definidas pela escolha de classe, ancestral e antecedentes (outro novo conceito que veremos adiante). Todos os atributos começam com o valor base 10 e vão sendo ajustados. Por exemplo, um personagem recebe +2 em constituição e força se escolher um anão, +2 em força ou destreza se escolher um guerreiro e +2 em força  ou carisma se escolher o antecedente gladiador. Além dessas ampliações em atributos específicos, esse personagem ainda teria disponível duas ampliações de +2 para colocar em qualquer atributo desejado.</p>
<h3>O fim das raças</h3>
<p>Sim, é isso mesmo: as raças, um dos conceitos mais tradicionais dos jogos de RPG de fantasia, foi substituído por outro conceito ligeiramente diferente e mais abrangente. Tratam-se dos “Ancestrais” (<i>Ancestries</i> no original) , que abrangem as mecânicas das raças originais (dados de vida, ampliação/redução de atributos, línguas, etc) mas incluem também o conceito de herança. Significa que os personagens “herdam” características de seus ancestrais, que vão se manifestando ao longo do tempo. Mecanicamente essas características são representadas por talentos, adquiridos à medida que o personagem avança de nível. A resistência inata dos anões à magia, por exemplo, agora é um talento que pode ou não ser adquirido como parte de sua evolução hereditária.</p>
<p>Trata-se de um conceito que pode parecer estranho num primeiro momento, mas abre um leque de possibilidades de customização dos personagens. Em alguns casos, os talentos de ancestrais podem ser encarados mais como um “legado” do que algo estritamente genético. Um exemplo é a familiaridade dos elfos com armas elegantes, tais como arcos e espadas longas, que é mais uma tradição dos elfos do que um habilidade física</p>
<p>Para complementar os Ancestrais, foi criada também uma nova mecânica aproveitando a história do personagem. Claramente inspirada na regra homônima do D&amp;D 5, temos agora também “Antecedentes” (<i>Backgrounds</i> no original) em Pathfinder. É um pequeno “pacote” de características pensadas para valorizar o histórico do personagem, definindo aumentos de atributos, alguns talentos e perícias específicas. Alguns exemplos são acólito, gladiador, nobre, estudioso e caçador. Embora pareçam estar bastante associadas com certas classes, um uso interessante é justamente combiná-las com classes que não tem nenhuma relação: um acólito pode ser o antecedente, por exemplo, de um mago. Imagine os antecedentes como “proto-classes”, que representam a vida do personagem antes dele estudar/treinar/praticar para adquirir uma classe.</p>
<div id="attachment_2713" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2713 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/Goblins.jpg" alt="" width="720" height="467" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/Goblins.jpg 720w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/Goblins-300x195.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /><p class="wp-caption-text">Os clássicos goblins de Pathfinder agora são uma nova raça jogável | Fonte: Divulgação</p></div>
<p>E finalmente, outra grande novidade relacionada com os Ancestrais é a possibilidade dos personagens jogarem com Goblins! Essas pequenas e irritantes criaturinhas sempre foram uma espécie de mascote de Pathfinder e agora podem ser utilizadas pelos jogadores como uma desafiadora alternativa de “alívio cômico” para os grupos, que tem tudo para desbancar esse título dos halflings e gnomos.</p>
<h3>Uma nova classe e o fim da multiclasse</h3>
<p>Logo de início podemos notar duas grandes mudanças no sistema de classes de Pathfinder, que foram ideias surgidas nos suplementos Guia de Classes Avançado (<i>Advanced Class Guide</i>) e Guia do Jogador Avançado (<em>Advanced Player&#8217;s Guide</em>), agora adaptadas e incorporadas no livro básico.</p>
<p>A primeira é uma nova classe base, o Alquimista (<i>Alchemist</i>), que era originalmente uma classe opcional do Guia do Jogador Avançado. Trata-se de mais uma alternativa interessante de classe arcana, ao lado do Mago e do Feiticeiro. No caso do alquimista, o foco da sua magia está em suas criações alquímicas, que vão desde poções explosivas (alguém aí pensou em coquetel molotov?) até poções mais convencionais, como as poções de cura e de melhoria de atributos. Enquanto um mago precisa diariamente memorizar suas magias e um clérigo orar para a sua divindade, o alquimista vai precisar gastar um tempo elaborando as poções que ele terá a sua disposição. Essa rapidez de preparação e versatilidade é basicamente o que diferencia a classe alquimista de um mago alquimista convencional. E é claro que o alquimista também precisa de uma boa pontaria quando se trata de arremessar seus preparados explosivos (alguns talentos melhoram o alcance ou precisão do alquimista).</p>
<p>A segunda grande mudança é a extinção do conceito de multiclasse. Essa regra tradicional, nascida no D&amp;D, permitia que um personagem de uma determinada classe, digamos um guerreiro, suspendesse a evolução na sua classe original e ganhasse níveis em outra classe, como por exemplo ladino, o que incluía todas as características de evolução da nova classe, como dado de vida, habilidades específicas e espaços de magia. Existiam ainda as classes de prestígio, que tinham como objetivo substituir completamente a classe original por uma nova classe, que funcionava como um aprimoramento ou especialização.</p>
<h3>Os arquétipos</h3>
<p>O novo conceito de Pathfinder 2e que substitui a multiclasse é o arquétipo. Embora já existisse na edição anterior, ele foi agora aprimorado para permitir uma melhor diversificação e especialização das classes tradicionais, sem alterar drasticamente o caminho de evolução do personagem. Tanto que temos arquétipos de multiclasse (que permitem a aquisição de talentos de uma classe distinta da original) e os arquétipos de prestígio ( que permitem a aquisição de talentos que aperfeiçoam a classe original).</p>
<p>Um exemplo de arquétipo de multiclasse é o Arquétipo Clérigo. Suponhamos que a classe do personagem seja  guerreiro. Se ele possuir Sabedoria 16 e adquirir treinamento em religião, então ele pode adotar o arquétipo clérigo. Com esse arquétipo ele tem acesso a novos talentos, que permitirão ao longo do tempo que ele possa, entre outras habilidades, lançar magias divinas. Embora o personagem agora tenha acesso a talentos de clérigo, sua progressão de pontos de vida e de proficiências continuam como a de um guerreiro.</p>
<p>Já um exemplo de arquétipo de prestígio é o Arquétipo Cavaleiro. Novamente, tomemos como exemplo o nosso guerreiro. Ao adquirir esse arquétipo ele continua sendo um personagem focado em combate armado, porém agora ele também é especializado, por meio de novo talentos, no combate montado. Mais uma vez, sua base de evolução continua a mesma, somente com o acesso a um novo conjunto de talentos de classe.</p>
<div id="attachment_2714" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2714 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/PathfinderMage.jpg" alt="" width="720" height="553" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/PathfinderMage.jpg 720w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/07/PathfinderMage-300x230.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /><p class="wp-caption-text">Não só as artes foram aprimoradas, mas todas as classes sofreram alguma melhoria | Fonte: Paizo</p></div>
<h3>Outras mudanças nas classes</h3>
<p>Além dessas grandes mudanças, tivemos também diversas mudanças menores em todas as classes, seja com o objetivo de melhor caracterizá-las ou de trazer um balanceamento.</p>
<p>Alguns exemplos: <b>bárbaros </b>agora possuem acesso a Totens (olá Guerreiro Totêmico do D&amp;D 5ed); <b>bardos </b>ganharam sua própria classe de magias (as Magias do Oculto &#8211; <i>Occult Spells</i>); <b>monges </b>deixaram de ser simples máquinas de pancada e passaram a ter distintos estilos de combate marcial, dependendo do tipo de instância adotada (da Garça, do Lobo, do Tigre ou do Dragão); <b>paladinos </b>também ganharam mais personalidade, deixando de ser clérigos guerreiros leais, adquirindo seus próprios “Poderes de Campeão” (ao invés de invocarem magias divinas tradicionais); e <b>rangers </b>agora são mais versáteis, pois não possuem apenas um conjunto limitado de inimigos favorecidos, podendo usar sua habilidade para marcar qualquer alvo para terem vantagem sobre ele em um combate.</p>
<h3>Perícias e proficiência</h3>
<p>Um última mudança digna de nota é quanto ao Sistema de Proficiência, que influencia principalmente como ocorre a evolução do nível das perícias. Originalmente, a cada nível de personagem você ganhava “pontos de perícia” que poderiam ser usados para aumentar o nível de uma perícia ou para o aprendizado de uma nova.</p>
<p>Na nova edição, as perícias que você escolhe inicialmente são aquelas em que você é proficiente (treinado). Existem 5 níveis de proficiência*: sem treinamento(-4), treinado (0), especialista (+1), mestre (+2) e lendário (+3). A medida que avança de nível, o personagem vai adquirindo “incrementos de perícia”, que podem ser utilizados para aumentar o nível de proficiência numa perícia ou adquirir treinamento em uma nova.</p>
<p>A grande diferença agora é que o nível de personagem também entra no cálculo do valor final de teste de uma perícia. Por exemplo, um personagem de nível 10, com o nível mestre (+2) em Diplomacia (Car) e Carisma 16 (+3), possuirá um valor de teste igual a +15 (10+2+3). Esse personagem teria sucesso quase garantido em qualquer teste com DC 15 ou menos. Ou seja, personagens de alto nível treinados em uma perícia passam a ter sucesso praticamente automático em testes regulares, mesmo que não invistam na melhoria de sua proficiência.</p>
<p><em><strong>*ATUALIZAÇÃO: </strong>no financiamento coletivo foi disponibilizada uma ficha de personagem que apresenta novos modificadores de proficiência: Destreinado (0), Treinado (+2), Especialista (+4), Mestre (+6) e Lendário (+8).</em></p>
<p>&nbsp;</p>
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