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	<title>criação de personagem &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Varun Seft, o Silenciador – Caçador de Mortos-Vivos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Jun 2025 01:08:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[antagonista]]></category>
		<category><![CDATA[criação de personagem]]></category>
		<category><![CDATA[NPC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nos cantos esquecidos dos cemitérios antigos, nas encruzilhadas onde o frio é mais cortante e a névoa parece murmurar nomes, sussurra-se sobre um homem que não teme a morte — porque ele a carrega consigo. Seu nome é Varun Seft. Mas poucos ousam pronunciá-lo. Na maioria dos reinos, ele é conhecido apenas como o Silenciador. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nos cantos esquecidos dos cemitérios antigos, nas encruzilhadas onde o frio é mais cortante e a névoa parece murmurar nomes, sussurra-se sobre um homem que não teme a morte — porque ele a carrega consigo.</p>
<p>Seu nome é <strong>Varun Seft</strong>. Mas poucos ousam pronunciá-lo. Na maioria dos reinos, ele é conhecido apenas como <strong>o Silenciador</strong>.</p>
<p>Não há preço alto o suficiente que o convença a aceitar contratos comuns. Ele não se interessa por ouro, nem por vingança vulgar. Seu ofício é único e sombrio: caçar mortos-vivos. E, às vezes, os necromantes ousados o suficiente para criá-los.</p>
<p>Sua armadura coberta de crânios não é um artifício teatral. Cada osso esculpido e cravado ali é um lembrete — um pacto cumprido, uma alma liberta ou aprisionada. Suas cicatrizes não contam histórias de vitórias, mas de escolhas que sangram até hoje.</p>
<p>Varun Seft não luta por justiça. Ele luta por redenção.</p>
<h2>Origem nas Sombras</h2>
<p>Ninguém nasce um caçador de almas.</p>
<p>Varun foi criado em um vilarejo isolado, cercado por florestas espessas e histórias sussurradas ao redor das fogueiras. Seus pais eram curandeiros respeitados, guardiões de saberes antigos — mais ligados à natureza e ao ciclo da vida do que às leis dos homens ou dos deuses. Mas foi naquela mesma aldeia, no coração da inocência, que Varun testemunhou a primeira quebra do ciclo natural.</p>
<p>Um culto profano emergiu das sombras da floresta. Disfarçado de um grupo de estudiosos, eles prometeram curas milagrosas, longa vida… e algo mais tentador: a superação da morte. Era o início de uma praga silenciosa. Animais começaram a agir de forma estranha. Pessoas começaram a desaparecer. E, certa noite, os mortos começaram a se levantar.</p>
<p>Varun tinha apenas doze invernos quando viu sua mãe — uma mulher de riso fácil e mãos gentis — retornar da morte com olhos vazios e uma fome antinatural. Ele não teve tempo para o luto. Apenas para fugir.</p>
<p>Foi nesse momento que a criança morreu, e o caçador começou a nascer.</p>
<div id="attachment_6714" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-6714 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-culto-profano.jpg" alt="Profeta do Culto Profano" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-culto-profano.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-culto-profano-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A promessa de vida eterna e a condenação da vila de Varun. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Durante semanas ele vagou, faminto e em silêncio, até cair exausto nos limites de um antigo eremitério em ruínas, escondido entre pedras e névoa. Foi ali que encontrou o <strong>Velho</strong>.</p>
<p>Ninguém sabia seu nome. Talvez ele próprio o tivesse esquecido. Seus olhos estavam sempre semicerrados como se o mundo ao redor fosse ofuscante demais. Falava pouco — quando falava — e nunca respondia perguntas sobre si mesmo. Varun o chamava apenas de velhote, um apelido que carregava mais reverência do que zombaria.</p>
<p>Apesar da rabugice e do mutismo, o Velho o alimentou, o abrigou… e o treinou.</p>
<p>Aos olhos de Varun, aquele homem era mais que um guerreiro — era uma relíquia viva de tempos esquecidos. Em seus aposentos havia armas cerimoniais, livros em línguas mortas, e símbolos de fé riscados com raiva ou arrependimento. Mesmo sem palavras, o Velho ensinou a caçar sombras. Mostrou onde mirar. Como queimar ossos. Como ouvir o silêncio dos túmulos.</p>
<p>Mas o aprendizado mais perigoso veio por acidente.</p>
<p>Entre os pertences do Velho, escondido sob uma pilha de peles mofadas, Varun encontrou um pergaminho selado com cera preta. Era um ritual. Proibido. Esquecido. Um elo direto com o além — que prometia não apenas ouvir os mortos, mas conduzi-los. A presença do pergaminho dizia muito sobre o Velho. O fato de nunca tê-lo usado, ainda mais.</p>
<p>Aos dezoito anos, Varun desobedeceu. Voltou ao vilarejo. O culto havia partido. Apenas espectros e cascas vazias restavam. Ele queimou tudo. Cada casa. Cada ossada. Cada altar.</p>
<p>E ao pôr do sol, no coração de um círculo de cinzas, executou o ritual.</p>
<p>O feitiço o ligou às almas que libertasse. Uma corrente invisível, espiritual, mas poderosa. Ele se tornava um guia — e às vezes, uma prisão — para os mortos inquietos. Eles sussurravam em sua mente. Eles o alertavam de perigos, o ajudavam em combate, mas também buscavam corrompê-lo, tomar sua vontade, prometer poder em troca de controle.</p>
<p>Desde então, ele carrega essas vozes como uma cruz. Um caçador marcado pelo passado. Nem vivo, nem morto. Nem santo, nem condenado.</p>
<p>Um guerreiro que caminha pela escuridão, mas que sempre busca uma faísca de luz.</p>
<h2>O Pacto Espectral</h2>
<p>O ritual não exigia sangue.</p>
<p>Pediria algo mais profundo.</p>
<p>Enquanto traçava os símbolos no chão com pó de osso e carvão, Varun sentia o ar ao seu redor congelar. Não pela temperatura — mas pela presença. Um silêncio absoluto caiu sobre o vilarejo em ruínas, como se até os mortos, em sua inquietude, observassem. Os olhos de Varun ardiam, e sua pele parecia queimar por dentro, como se as veias estivessem sendo redesenhadas.</p>
<p>Quando o último verso foi sussurrado, algo respondeu.</p>
<p>Uma luz tênue, pálida como luar filtrado por neblina, emergiu de seus pés. Era fria. E viva. As almas — aquelas que ele havia libertado na purificação — <strong>o reconheceram</strong>. E o seguiram. Algumas choravam. Outras apenas o observavam com olhos vazios. Mas todas se curvaram.</p>
<p>Naquele instante, Varun compreendeu o preço. Ele se tornara não apenas o algoz das criaturas que desafiam o descanso eterno — mas também o guia de seus fragmentos. Um arauto. Um condutor entre mundos.</p>
<p>Essa conexão, embora poderosa, não era um dom.</p>
<div id="attachment_6711" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6711 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-almas-condenadas.png" alt="As almas do Pacto Espectral" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-almas-condenadas.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-almas-condenadas-300x169.png 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As almas podem lutar ao lado de Varun&#8230; ou atormentá-lo. | Fonte: Montagem</p></div>
<p>A presença constante das almas o dilacerava por dentro. À noite, suas vozes o impediam de dormir. Em combate, às vezes surgiam ao seu lado — reflexos fantasmagóricos com garras de éter ou espadas invisíveis que rasgavam carne e maldição. Mas o preço era sempre o mesmo: <strong>um pedaço dele próprio</strong>. Cada vez que invocava uma alma, Varun perdia algo. Uma lembrança. Um sonho. Uma cor.</p>
<p>Ele aprendeu a selar as vozes com meditação. Cravou runas em sua própria pele — palavras de contenção em línguas extintas. Alguns dos crânios em sua armadura são mais do que troféus: são âncoras. Marcas espirituais que o mantêm no controle. Um deslize, e as almas o dominam. E então… ele deixa de ser Varun.</p>
<p>As pessoas acham que ele é um necromante. Mas necromantes <strong>usam os mortos</strong>. Varun os guarda.</p>
<p>Eles vivem dentro dele.</p>
<h2>A Armadura dos Pactos</h2>
<p>Antes mesmo de ouvir seu nome, a maioria dos que cruzam o caminho de Varun Seft repara em outra coisa: <strong>a armadura</strong>.</p>
<p>Envolvendo seu corpo como uma segunda pele, ela é uma colagem macabra de metal escurecido, couro ressecado e crânios. Crânios humanos. De tamanhos e idades diferentes, todos fixados com pinos de prata ou fios rúnicos, como se contassem uma história que ninguém ousa perguntar.</p>
<p>Mas a verdade é mais sinistra: <strong>cada crânio representa um pacto encerrado</strong>.</p>
<p>Alguns são de necromantes derrotados. Outros, de mortos-vivos cujas almas estavam presas por séculos. Há até quem jure ter visto crânios que não são humanos — com traços alongados, dentes demais ou símbolos entalhados na própria ossatura. Eles não são ornamentos. São marcas. Selos. Guardiões espirituais de um código pessoal que Varun jamais explica.</p>
<p>A armadura, aos olhos dos supersticiosos, é uma heresia ambulante. Clérigos a temem. Magos a estudam. Guerreiros a evitam. Mas poucos sabem que ela é, na verdade, um escudo de contenção.</p>
<p>Quando Varun selou seu pacto com os mortos, ele entendeu rápido que a alma é uma entidade inquieta. Ela quer se mexer, vagar, buscar sua verdade — ou sua vingança. O ritual não garantia controle absoluto. Era um equilíbrio instável, alimentado por foco, dor… e lembrança.</p>
<p><strong>Fixar os crânios na armadura era mais do que simbolismo. Era sobrevivência</strong>.</p>
<p>Cada osso ali contém um fragmento do espírito com o qual Varun teve de lidar. Alguns foram libertos. Outros, ele precisou prender. Há espíritos que não aceitam o descanso, que desafiam o ciclo até o fim — e nesses casos, Varun age como carcereiro. Esses são os mais perigosos. Às vezes, quando a névoa é densa ou o silêncio pesa mais do que deveria, os olhos vazios de um crânio brilham por um instante. Um murmúrio escapa. E Varun apenas aperta os punhos, como quem segura algo por dentro.</p>
<h3>Significado simbólico</h3>
<p>A armadura também é um espelho.</p>
<p>Reflete o que Varun se tornou: uma junção de fragmentos, de pactos incompletos, de histórias que terminaram cedo demais. Cada osso é um lembrete de que ele não pertence mais ao mundo comum.</p>
<p>Aonde quer que vá, ele leva consigo o peso de seus atos. E não há como removê-la. Ele já tentou. Nos primeiros anos, acreditava que poderia pendurá-la. Dormir sem ela. Recomeçar. Mas ela voltava. Em sonhos. Em assombrações. Às vezes, ele acordava com os crânios ao seu lado, como se tivessem rastejado de volta.</p>
<p>A armadura, hoje, <strong>faz parte dele</strong>.</p>
<p>E os que olham nos olhos de um dos crânios por tempo demais costumam ouvir sussurros que não vêm de Varun.</p>
<div id="attachment_6712" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="img-responsive wp-image-6712 size-full" title="Espectros da Armadura dos Pactos" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-espectros.png" alt="Espectros da Armadura dos Pactos" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-espectros.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/06/img-varun-seft-espectros-300x169.png 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Os espectros que atormentam a vida de Varun Seft. | Fonte: Pinterest</p></div>
<h2>Entre a Luz e a Escuridão</h2>
<p>Varun Seft não acredita em redenção.</p>
<p>Ele a busca, mas não a espera.</p>
<p>Cada passo seu, cada alma libertada, cada criatura destruída é uma tentativa silenciosa de equilibrar a balança invisível que pesa sobre seus ombros. Mas, no fundo, Varun sabe: alguns pecados são imperdoáveis. E carregar as almas dos mortos dentro de si é mais do que uma penitência — é uma lembrança de que ele não é melhor do que aqueles que caça.</p>
<p><strong>Seu contrato é com a luz, mas seus métodos vêm da escuridão.</strong></p>
<p>No coração da sua missão, Varun guarda um código simples e brutal:</p>
<ul>
<li><strong>Libertar os mortos.</strong></li>
<li><strong>Punir os vivos que os escravizam.</strong></li>
<li><strong>Jamais criar um novo espectro.</strong></li>
</ul>
<p>Essa última regra, no entanto, é a mais difícil de seguir. Nem todo combate termina de forma limpa. Nem toda alma aceita o descanso. Às vezes, a violência que emprega para deter os necromantes deixa rastros que o assombram mais do que os próprios espíritos.</p>
<p>Ele é um instrumento. Um peso no prato da balança. Mas mesmo instrumentos podem enferrujar. Podem quebrar.</p>
<p>Às vezes, em noites sem lua, Varun sente a tentação. Um sussurro entre as vozes que carrega.</p>
<p><strong><em>&#8220;Use-nos.&#8221;</em></strong><br />
<strong><em>&#8220;Domine os vivos como os mortos.&#8221;</em></strong><br />
<strong><em>&#8220;Pare de lutar.&#8221;</em></strong></p>
<p>É nesses momentos que ele se lembra do Velho.</p>
<p>Do homem que, em silêncio, mostrou que resistir é uma escolha. Não por esperança de absolvição, mas por honra. Por teimosia. Ou talvez, apenas para provar que ainda pode.</p>
<h3>A Complexidade Moral</h3>
<p>Varun não é um herói.</p>
<p>Mas também não é um vilão.</p>
<p>Ele é a ponte entre mundos, e como toda ponte, carrega o fardo de conectar extremos sem pertencer a nenhum. Os vivos o temem. Os mortos o seguem. Nenhum dos dois grupos o acolhe.</p>
<p>Sua presença em uma cidade é um mau presságio: <strong>se Varun apareceu, é porque algo já está errado</strong>.</p>
<p>Ao aceitar um contrato, ele faz apenas uma exigência:<br />
<strong><em>&#8220;Traga o ouro se quiser. Mas traga também a verdade.&#8221;</em></strong></p>
<p>Ele não luta por ouro. O pagamento é simbólico — uma formalização do pacto entre caçador e contratante. A verdade, por outro lado, é vital. Varun precisa saber. Precisa entender quem são as vítimas. Quem são os algozes. E se descobrir mentiras, não hesitará em virar sua lâmina contra o próprio contratante.</p>
<p>A luz que ele serve é dura. Sem piedade. Sem concessões.</p>
<h2>Mecânicas e sugestões de jogo</h2>
<h3>PACTO ESPECTRAL</h3>
<p>Se você quiser adaptar Varun Seft para o seu sistema de RPG, aqui vão algumas ideias de como incorporar o <strong>Pacto Espectral</strong> ao gameplay:</p>
<p>Para sistemas tipo D&amp;D (5ª edição ou similares):</p>
<p><strong>Habilidade especial: Vozes dos Caídos</strong> – Varun pode invocar uma alma por descanso curto para obter uma vantagem em uma jogada de ataque, resistência ou perícia. Essa alma desaparece após o uso.</p>
<p><strong>Efeito colateral – </strong>Cada invocação gera um risco. Após usá-la, role um teste de Sabedoria (CD 15) — falha resulta em uma perturbação psíquica (desvantagem no próximo turno, ou o personagem age confuso por 1 rodada).</p>
<p><strong>Armadura dos Pactos</strong> – Sua armadura de crânios confere resistência contra ataques mágicos de necromancia ou mortos-vivos, mas impõe desvantagem em testes sociais com pessoas comuns.</p>
<p>Para sistemas narrativos como Storyteller:</p>
<p><strong>Antecedente: Laços com os Mortos</strong> – Cada ponto representa uma alma aliada que pode ser chamada para ajudar em cenas de combate ou investigação (visões, presságios, distrações).</p>
<p><strong>Falha crítica narrativa</strong> – Cada uso sem sucesso pode gerar uma <em>“voz dominante”</em> que afeta a interpretação: uma alma assume temporariamente parte da consciência de Varun, levando-o a agir de forma incomum (ex: brutalidade extrema, fuga, autopunição).</p>
<p>Em campanhas de horror ou investigação:</p>
<p>Varun pode ser usado como <strong>personagem de apoio recorrente</strong>. Um contato misterioso, que surge apenas quando há mortos inquietos envolvidos. Ele jamais explica como soube do problema. Ele apenas aparece.</p>
<h3>ARMADURA DOS PACTOS</h3>
<p>Descrever a armadura de Varun em mesa ou em texto é uma experiência cinematográfica:</p>
<ul>
<li><strong>O metal é escuro</strong>, com runas antigas riscadas à mão — nenhuma igual à outra.</li>
<li><strong>Os crânios são dispostos em locais específicos</strong>: um sobre o ombro esquerdo, outro no peito, dois pequenos nos braceletes, um trio completo na parte traseira da armadura, voltado para as costas como um totem invertido.</li>
<li>Fios trançados de cabelo humano são usados como amarras em alguns pontos — símbolos de pactos que não puderam ser quebrados.</li>
<li><strong>Ela emite um leve cheiro de incenso e cinzas</strong>, como se tivesse acabado de sair de uma pira funerária.</li>
</ul>
<p>Para e feitos de jogo, considere as sugestões abaixo:</p>
<p><strong>Para D&amp;D, Pathfinder e derivados:</strong></p>
<ul>
<li>Armadura dos Pactos (Peitoral +1 mágico)</li>
<li>Concede resistência contra necromancia e ataques de mortos-vivos.</li>
<li>Permite ao usuário conjurar Detectar Morto-Vivo 1x/dia.</li>
<li>Uma vez por descanso longo, o portador pode invocar um “eco espiritual” (espírito aliado) para ajudá-lo em combate por 1 minuto — o espírito compartilha sua iniciativa e realiza ataques mágicos ou bloqueios.</li>
</ul>
<p><strong>Para Storyteller (e outros RPG mais narrativos):</strong></p>
<ul>
<li>Relíquia Pessoal (Armadura Espectral)</li>
<li>Reduz em 1 a dificuldade para resistir a poderes baseados em terror ou controle mental.</li>
<li>Em momentos de estresse, o Narrador pode permitir que uma alma se manifeste para proteger Varun, agindo como uma defesa narrativa ou um oráculo momentâneo — mas sempre a um custo.</li>
</ul>
<h3>PERSONALIDADE &#8211; ANTAGONISTA OU ALIADO</h3>
<p>Para mestres de RPG, Varun é um NPC que se adapta facilmente a diferentes papéis:</p>
<p><strong>Aliado trágico</strong> &#8211; Os jogadores podem encontrá-lo como um aliado relutante. Ele não aceita ordens. Não se une a exércitos. Mas, diante de uma ameaça necromântica, pode lutar lado a lado — até que o inimigo comum caia.</p>
<p><strong>Antagonista moral</strong> &#8211; Se os personagens esconderem a verdade, praticarem necromancia ou transgredirem os códigos que Varun segue, ele pode se tornar um inimigo implacável. Um caçador que não persegue recompensas, mas pecados.</p>
<p><strong>Figura de mistério</strong> &#8211; Em campanhas mais investigativas ou de horror, Varun pode ser o “presságio”. Uma figura que surge para sinalizar que o véu entre a vida e a morte foi rasgado.</p>
<p>Em qualquer papel, Varun nunca será totalmente confiável. E jamais será totalmente compreendido.</p>
<h2>O caçador de almas que caminha entre a Luz e as Sombras</h2>
<p>Varun Seft não é um herói. Ele é um reflexo.</p>
<p>Reflexo das escolhas que fazemos quando a luz falha. Do que somos capazes para proteger os vivos&#8230; mesmo que à custa da própria alma. Ele caminha sozinho, mas deixa rastros — não de sangue, mas de histórias. De pactos encerrados, e de perguntas que nem os deuses ousam responder.</p>
<p>Em um mundo onde a morte raramente é o fim, Varun Seft é o guardião do limiar. Um homem condenado por buscar redenção — e que, talvez por isso mesmo, nunca a encontrará.</p>
<p>Mas enquanto houver necromantes a desafiar o ciclo, enquanto houver mortos que não descansam, o Silenciador continuará a caminhar.</p>
<p>Sempre um passo atrás da luz. Sempre um passo à frente das sombras.</p>
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		<title>O Corvo &#8211; Parte 2: Adaptação para D&#038;D 5e</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Nov 2024 17:26:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se na primeira parte deste artigo exploramos a tragédia de Eric Draven, o Corvo, e as temáticas de ressurreição e vingança, agora é hora de mergulharmos em uma adaptação prática deste personagem para diferentes sistemas de RPG. O Corvo, em sua missão de justiça sobrenatural, carrega em si não apenas o fardo de seu próprio [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Se na <strong><a href="https://universorpg.com/do-alem/adaptacoes/o-corvo-parte-1/">primeira parte deste artigo</a></strong> exploramos a tragédia de Eric Draven, o Corvo, e as temáticas de ressurreição e vingança, agora é hora de mergulharmos em uma adaptação prática deste personagem para diferentes sistemas de RPG. O Corvo, em sua missão de justiça sobrenatural, carrega em si não apenas o fardo de seu próprio sofrimento, mas a força de uma narrativa sombria que se encaixa perfeitamente em aventuras cheias de emoção e intensidade. Para mestres que buscam uma figura icônica para suas mesas, ou jogadores prontos para interpretar um personagem imortal em busca de redenção, Eric Draven oferece uma oportunidade única de explorar a tragédia pessoal como motivação em sua mais pura forma.</p>
<p>Nesta segunda parte, faremos a adaptação do Corvo para três sistemas amplamente utilizados: <strong>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</strong>, <strong>Storyteller (Mundo das Trevas)</strong> e <strong>Chamado de Cthulhu</strong>. Cada sistema possui suas particularidades, e é nossa missão garantir que o espírito de vingança que define o Corvo seja preservado em cada uma dessas versões. Seja a poderosa presença do Corvo nas épicas aventuras de D&amp;D, o drama interpretativo de Storyteller, ou a tensão psicológica e o terror iminente de <em>Cthulhu</em>, as adaptações visam trazer o melhor de cada sistema enquanto mantêm a essência do personagem.</p>
<p>O foco aqui será na adaptação mecânica e narrativa de Eric Draven como um personagem que retorna do além, com habilidades sobrenaturais que reforçam sua imortalidade e seu propósito singular: a vingança. Exploraremos suas habilidades de combate, seu fator de regeneração, e, claro, suas fraquezas, como a conexão com o corvo-guia, que mantém o Corvo &#8220;preso&#8221; ao mundo dos vivos enquanto não cumpre sua missão. Também será discutido o impacto da ressurreição para personagens de classes divinas em <em>D&amp;D</em> e como o Corvo pode se encaixar na cosmologia de cada sistema.</p>
<p>Além disso, não nos limitaremos às estatísticas; o potencial interpretativo do Corvo também será abordado, especialmente em <em>Storyteller</em> e <em>Chamado de Cthulhu</em>, onde o peso emocional e psicológico da vingança tem um papel central. Afinal, o verdadeiro poder do Corvo não está apenas em sua força ou regeneração, mas no impacto que sua jornada causa, tanto no personagem quanto nos que cruzam seu caminho.</p>
<p>Com isso em mente, convidamos você a se preparar para descobrir como essa figura sombria e trágica pode ganhar vida (ou melhor, retornar à vida) em suas campanhas, sejam elas no mundo de alta fantasia de <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, no ambiente gótico-punk de <em>Mundo das Trevas</em>, ou no horror cósmico e aterrorizante de <em>Chamado de Cthulhu</em>.</p>
<div id="attachment_6598" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6598 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-original.jpg" alt="A lenda, Erick Draven" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-original.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-original-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A lenda, Eric Draven (e sua roupa) direto dos anos 90. | Fonte: IMDB</p></div>
<h2>O Corvo em <em>Dungeons &amp; Dragons</em></h2>
<p>Adaptar o Corvo para <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em> traz alguns desafios interessantes, mas também abre inúmeras oportunidades para enriquecer a narrativa. Em uma mesa de <em>D&amp;D</em>, o Corvo pode ser mais do que apenas um personagem focado em combate; ele se torna uma força motriz dentro da história, guiado por uma missão singular: vingar sua morte e a de seus entes queridos.</p>
<p>A ideia central é que, após a ressurreição, o personagem mantenha a maioria de suas habilidades e classe originais, mas com algumas modificações drásticas que refletem sua nova condição sobrenatural. O equilíbrio entre manter o personagem jogável e, ao mesmo tempo, explorar suas habilidades extraordinárias de imortalidade é essencial para garantir que o Corvo não se torne uma figura invencível e, consequentemente, desbalanceada para a mesa.</p>
<h3><strong>A Ressurreição em D&amp;D 5e</strong></h3>
<p>No universo de <em>D&amp;D</em>, a morte e a ressurreição de personagens são elementos possíveis, mas a forma como isso afeta o personagem pode variar conforme a classe e o contexto. No caso do Corvo, a ressurreição está profundamente ligada ao conceito de vingança, e esse aspecto precisa ser explorado dentro das mecânicas de jogo. O Corvo não volta à vida por vontade própria ou por uma magia qualquer; ele é trazido de volta para cumprir uma missão específica.</p>
<p>Aqui, uma discussão interessante surge quando tratamos de classes divinas, como o <strong>Paladino</strong> e o <strong>Clérigo</strong>. Essas classes são conhecidas por sua conexão com divindades e poderes sagrados, algo que pode ser fortemente afetado quando o personagem é ressuscitado por meio de forças sobrenaturais ligadas à vingança, e não pela vontade dos deuses. Uma possibilidade é que o personagem mantenha suas habilidades, mas perca a conexão direta com seu patrono divino, tendo seus poderes levemente alterados para refletir sua nova condição. Ou, alternativamente, o mestre pode decidir que o Corvo rompe totalmente com sua divindade, precisando redefinir sua relação com o sagrado.</p>
<p>Essa decisão cabe ao mestre, que deve ponderar como isso afetará o equilíbrio do jogo e a dinâmica do grupo. Para um Clérigo ou Paladino, essa perda de conexão pode ser um ponto dramático importante, gerando conflitos internos enquanto o personagem tenta entender o motivo de sua ressurreição e o novo papel que desempenha no mundo.</p>
<h3><strong>Narrativa e Motivação</strong></h3>
<p>O aspecto central do Corvo em qualquer sistema de RPG é sua missão de vingança. Diferente de outros personagens, sua existência pós-ressurreição tem um único objetivo: acertar as contas com aqueles que o mataram. Isso deve refletir na mecânica do jogo, mas também nas escolhas interpretativas do jogador.</p>
<p>Em termos narrativos, o mestre deve criar uma lista clara de inimigos ou responsáveis pela tragédia que acometeu o Corvo. Esses vilões não são apenas antagonistas normais; eles são o motivo pelo qual o Corvo continua existindo. Sua missão pode se tornar o ponto central de uma campanha, ou um arco paralelo, mas é importante que o personagem tenha um propósito claro, pois isso justifica seus poderes e habilidades sobrenaturais.</p>
<p>Por outro lado, o jogador que controla o Corvo deve estar ciente de que sua missão pode ter um fim, e o personagem talvez não tenha mais razão para permanecer no mundo após concluir sua vingança. Isso cria um dilema interessante: o que fazer quando todos os inimigos forem eliminados? A resposta para essa pergunta pode variar de mesa para mesa, mas ela abre espaço para uma evolução de personagem interessante, onde o Corvo precisa encontrar um novo propósito ou aceitar sua passagem definitiva para o além.</p>
<div id="attachment_6600" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6600 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-o-corvo-em-hq.jpg" alt="O Corvo em HQ" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-o-corvo-em-hq.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-o-corvo-em-hq-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A história do Corvo não é exclusiva do cinema. | Fonte: <a href="https://amzn.to/3NRnVjF" target="_blank" rel="noopener">Amazon</a></p></div>
<h2><strong>Atributos do Corvo</strong></h2>
<p>Quando Eric Draven retorna à vida como o Corvo, ele não é mais o mesmo mortal que já foi. Sua ressurreição traz consigo uma série de modificações físicas e sobrenaturais, tornando-o mais forte, ágil e resistente do que qualquer ser humano comum. Essas mudanças precisam ser refletidas nos atributos do personagem para capturar adequadamente seu novo estado de poder em <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em>.</p>
<p>A seguir, apresentamos as modificações sugeridas para os atributos de Eric Draven após sua ressurreição como o Corvo:</p>
<h3><strong>Força: +4</strong></h3>
<p>Embora Eric Draven tenha voltado à vida com habilidades extraordinárias, sua força física não atinge níveis divinos. No entanto, ele ainda demonstra um aumento significativo em comparação com o que era em vida. Esse bônus de +4 em Força reflete sua capacidade de realizar feitos físicos excepcionais, como escalar rapidamente, lutar contra vários inimigos e abrir caminho por entre obstáculos, sem que isso o torne tão poderoso quanto um guerreiro ou bárbaro especializado.</p>
<h3><strong>Destreza: +6</strong></h3>
<p>A Destreza do Corvo é um dos aspectos mais notáveis de sua transformação. Ele se move com a velocidade e precisão de uma criatura sobrenatural, o que se reflete em um bônus de +6 em Destreza. Isso aumenta sua capacidade de esquiva, reflexos e agilidade em combate, o que o torna um oponente difícil de acertar. Também é essencial para suas habilidades de combate corpo a corpo, onde sua destreza permite que ele vença seus inimigos com movimentos rápidos e precisos.</p>
<p>Esse bônus também representa a conexão do Corvo com o corvo-guia, um animal notoriamente ágil e veloz, o que influencia o estilo de luta e movimentação de Eric Draven.</p>
<h3><strong>Constituição: +8</strong></h3>
<p>A regeneração constante do Corvo e sua quase imortalidade fazem da Constituição seu atributo mais elevado. Um bônus de +8 em Constituição reflete não apenas sua incrível resistência física, mas também sua capacidade de continuar lutando mesmo após sofrer ferimentos graves. O Corvo pode levar flechas, golpes de espada e até mesmo balas, mas sempre se levantará para continuar sua missão de vingança.</p>
<p>Essa resiliência sobrenatural é o que torna o Corvo tão temido, já que, enquanto estiver focado em sua vingança, nada parece capaz de detê-lo. É importante lembrar que a regeneração do Corvo está diretamente ligada a essa Constituição aumentada, o que discutiremos em mais detalhes na seção dedicada às suas habilidades.</p>
<h3><strong>Inteligência, Sabedoria e Carisma (mantidos)</strong></h3>
<p>Os atributos mentais de Eric Draven permanecem inalterados após sua ressurreição, refletindo que, apesar de sua transformação física, ele continua a ser, em essência, o mesmo homem que era antes de sua morte. Sua inteligência, sabedoria e carisma não mudam drasticamente, pois sua missão de vingança não exige habilidades intelectuais ou sociais aumentadas. No entanto, sua determinação e foco na missão podem ser amplamente representados por jogadas narrativas ou bônus circunstanciais fornecidos pelo mestre.</p>
<p>Vale notar que o Corvo não se torna mais carismático ou sábio após sua morte, mas sua presença trágica e sombria pode impactar outros personagens de maneiras que transcendem os atributos mecânicos. Isso abre oportunidades para o mestre explorar reações de NPCs e outros jogadores que podem se sentir perturbados ou atraídos pela figura misteriosa que Eric Draven se tornou.</p>
<h3><strong>Equilibrando os Atributos no Jogo</strong></h3>
<p>Embora esses ajustes nos atributos sejam significativos, eles são cuidadosamente balanceados para garantir que o Corvo seja poderoso, mas não invencível. O bônus elevado em Constituição e a regeneração associada fazem dele uma força formidável no combate, mas ele ainda pode ser derrotado com estratégias inteligentes, especialmente se seus oponentes descobrirem sua fraqueza: o corvo-guia.</p>
<p>Ao implementar essas mudanças, o mestre pode definir um limite para esses atributos, garantindo que o Corvo ainda seja desafiado por inimigos mais poderosos ou em situações de risco. A regeneração, por exemplo, será explicada em maior detalhe na seção dedicada às habilidades especiais, com sugestões para equilibrar seu impacto durante o jogo.</p>
<p>Os bônus altos de Destreza e Constituição o tornam um personagem com um perfil de combate centrado na agilidade e resistência, capaz de enfrentar grupos de inimigos e escapar de situações complicadas. Já o bônus moderado em Força reflete que, apesar de sua ressurreição, Eric Draven ainda depende mais de sua agilidade e determinação do que de força bruta.</p>
<div id="attachment_6604" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6604 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-simpatia_1.jpg" alt="Erick Draven simpático" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-simpatia_1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-erick-draven-simpatia_1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A simpatia (e carisma) inconfundível de Eric. | Fonte: IMDB</p></div>
<h2><strong>Habilidades e Poderes</strong></h2>
<p>Quando Eric Draven retorna como o Corvo, ele ganha poderes extraordinários que vão além das capacidades de um mortal comum. Essas habilidades, derivadas de sua conexão com o corvo-guia e da própria natureza de sua missão, fazem dele um adversário formidável, praticamente imortal enquanto sua vingança não for consumada. Abaixo, exploramos as habilidades e poderes que fazem do Corvo uma figura única dentro do universo de <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em>, e como esses poderes podem ser utilizados nas mecânicas do jogo.</p>
<h3><strong>Regeneração</strong></h3>
<p>A regeneração é o poder mais característico do Corvo, simbolizando sua imortalidade enquanto sua missão de vingança não for completada. Para traduzir esse poder em <em>D&amp;D 5e</em>, sugerimos a seguinte mecânica:</p>
<ul>
<li><strong>Regeneração: 20 pontos de vida por rodada</strong>. No início de cada uma das rodadas do Corvo, ele regenera 20 pontos de vida, desde que não tenha sido reduzido a 0 pontos de vida. Esse processo é automático e não exige nenhuma ação por parte do personagem.</li>
<li><strong>Regeneração após cair a 0 PV</strong>: Se, por qualquer motivo, o Corvo for reduzido a 0 pontos de vida, ele regenerará 50 pontos de vida na rodada seguinte, voltando à batalha com força total. Entretanto, sua saúde nunca poderá exceder o número máximo de pontos de vida que ele possuía logo após sua &#8220;ressurreição&#8221;. Além disso, após regenerar dessa forma, o Corvo sofre uma leve penalidade de <strong>exaustão nível 1</strong>, simbolizando o fardo emocional e físico de retornar da beira da morte.</li>
</ul>
<p>Essa habilidade faz do Corvo um oponente extremamente difícil de eliminar permanentemente, pois mesmo que ele caia em combate, ele logo se erguerá, pronto para continuar sua missão de vingança. No entanto, a penalidade de exaustão impõe um limite em sua resistência, o que o força a lidar com as consequências de ressurgir repetidamente.</p>
<h3><strong>Visão Através do Corvo-guia</strong></h3>
<p>A conexão entre Eric Draven e o corvo-guia é mais do que simbólica; é uma ligação espiritual que lhe concede habilidades sobrenaturais. Uma dessas habilidades é a capacidade de ver o mundo através dos olhos do corvo-guia.</p>
<ul>
<li><strong>Visão Através do Corvo-guia</strong>: O Corvo pode, como uma ação bônus, transferir sua percepção para o corvo-guia, enxergando tudo o que a ave vê, até uma distância de <strong>500 metros</strong>. Enquanto está vendo pelos olhos do corvo, Eric permanece ciente de seu entorno imediato, mas recebe <strong>desvantagem em testes de Percepção</strong> que envolvem sua visão normal.</li>
</ul>
<p>Esse poder é particularmente útil para rastrear inimigos, identificar emboscadas ou investigar locais sem expor Eric Draven ao perigo diretamente. O corvo-guia é rápido e ágil, capaz de se infiltrar em áreas inacessíveis para humanos, permitindo ao Corvo manter sua caçada de forma eficiente.</p>
<div id="attachment_6596" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6596 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-corvo-guia_1.png" alt="O Corvo guia" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-corvo-guia_1.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-corvo-guia_1-300x169.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Corvo guia, o segredo dos poderes do herói. | Fonte: Freepik</p></div>
<h3><strong>Reflexos Sobrenaturais</strong></h3>
<p>Desde seu retorno, Eric Draven desenvolveu uma agilidade e reflexos incomuns. Sua capacidade de desviar de ataques e se mover com velocidade sobre-humana o torna uma força implacável no campo de batalha.</p>
<ul>
<li><strong>Reflexos Felinos</strong>: O Corvo ganha <strong>vantagem em jogadas de Destreza</strong> para evitar armadilhas e em <strong>testes de resistência de Destreza</strong> contra efeitos que exigem reflexos rápidos (como os feitiços <em>bola de fogo</em> ou <em>relâmpago</em>). Além disso, ele pode usar sua reação para esquivar de ataques que normalmente acertariam, movendo-se até <strong>3 metros</strong> para fora da linha de ataque (sem provocar ataques de oportunidade).</li>
</ul>
<p>Essa habilidade faz do Corvo um oponente difícil de atingir, e quando combinada com sua regeneração, o torna um alvo extremamente frustrante para os inimigos.</p>
<h3><strong>Empatia Tátil e Flashbacks</strong></h3>
<p>Um dos aspectos mais perturbadores do Corvo é sua habilidade de reviver os momentos traumáticos de sua vida e morte ao tocar objetos ou locais relacionados a esses eventos.</p>
<ul>
<li><strong>Empatia Tátil</strong>: Ao tocar um objeto ou local que tenha conexão com sua vida passada ou sua morte, o Corvo pode, como uma ação, entrar em um estado de flashback. Isso permite a ele experimentar, de forma vívida, os eventos relacionados a esse objeto ou lugar, o que pode lhe fornecer informações cruciais sobre seus inimigos ou sobre o que aconteceu antes de sua morte.</li>
<li>O Corvo pode usar essa habilidade para obter vantagens narrativas, como descobrir pistas ocultas ou identificar culpados. No entanto, esses flashbacks também podem ser emocionalmente desgastantes, e o mestre pode exigir testes de resistência de Sabedoria para evitar <strong>efeitos de exaustão</strong> após reviver memórias traumáticas.</li>
</ul>
<p>Essa habilidade é poderosa em termos narrativos e fornece ao mestre uma ferramenta para revelar informações importantes de forma dramática. Além disso, coloca Eric Draven em contato constante com a dor de seu passado, reforçando o tema central de sua tragédia.</p>
<h3><strong>Transformação em Corvo</strong></h3>
<p>O Corvo, em momentos de necessidade, pode se transformar completamente em sua forma animal, assumindo a aparência de um corvo real.</p>
<ul>
<li><strong>Transformação em Corvo</strong>: O Corvo pode, como uma ação, se transformar em um corvo comum, com as estatísticas equivalentes a um <strong>familiar corvo</strong> (seguindo as regras de <em>Find Familiar</em>). Ele mantém sua inteligência e memória, mas adquire a capacidade de voo e a visão noturna. A transformação dura até <strong>1 hora</strong> ou até que ele deseje voltar à sua forma humana (não requer uma ação para reverter).</li>
</ul>
<p>Essa habilidade não apenas concede ao Corvo uma mobilidade aumentada, mas também serve como uma ferramenta para espionagem e evasão. Ele pode utilizar essa forma para se infiltrar em locais perigosos ou evitar inimigos até que esteja pronto para confrontá-los.</p>
<h3><strong>Fraqueza: O Corvo-guia</strong></h3>
<p>Apesar de seus inúmeros poderes, o Corvo possui uma fraqueza crucial: sua ligação com o corvo-guia. Se o corvo-guia for morto, o Corvo perderá sua capacidade de regeneração e ficará vulnerável como qualquer mortal.</p>
<ul>
<li><strong>Fraqueza do Corvo-guia</strong>: Enquanto o corvo-guia estiver vivo e em seu campo de visão, o Corvo mantém todas as suas habilidades e poderes. No entanto, se o corvo-guia for morto, o Corvo perde imediatamente sua habilidade de regeneração e sofre uma penalidade de <strong>-2 em todos os testes de ataque e resistência</strong>. Ele também começa a sofrer <strong>1d10 de dano necrótico por rodada</strong>, à medida que seu corpo retorna ao estado de decomposição.</li>
</ul>
<p>Essa fraqueza adiciona uma camada de estratégia para os oponentes do Corvo. Embora seja difícil derrotá-lo em combate direto, se eles descobrirem a ligação entre o Corvo e seu guia, eles podem explorar essa vulnerabilidade para eliminá-lo de forma mais eficaz.</p>
<div id="attachment_6605" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6605 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-eric-draven-preto-e-branco_1.jpg" alt="Eric Draven em preto e branco" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-eric-draven-preto-e-branco_1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/11/img-eric-draven-preto-e-branco_1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Essa imagem está mais para o Mundo das Trevas, mas gostamos dela mesmo assim. | Fonte: Pinterest</p></div>
<h2><strong>Ficha de Personagem: Eric Draven (Bardo)</strong></h2>
<p>Para capturar a essência de Eric Draven em <em>Dungeons &amp; Dragons 5ª Edição</em>, a escolha da classe <strong>Bardo</strong> é uma opção interessante e temática, visto que ele era um músico antes de sua trágica morte. O Bardo é uma classe versátil, capaz de inspirar aliados e manipular a magia através de música e palavras, e a adaptação de Eric Draven como o Corvo pode focar em habilidades que complementam sua jornada de vingança, ao mesmo tempo que se conecta ao seu passado musical.</p>
<p>Aqui está a ficha de personagem proposta para Eric Draven como o Corvo.</p>
<h3><strong>Eric Draven, O Corvo</strong></h3>
<p><strong>Classe</strong>: Bardo (nível 12)<br />
<strong>Raça</strong>: Humano (ressuscitado)<br />
<strong>Alinhamento</strong>: Neutro (focado apenas na sua vingança)<br />
<strong>Histórico</strong>: Artista<br />
<strong>Nível de Desafio</strong>: Aproximadamente ND 12-14 (considerando suas habilidades extras e regeneração)</p>
<hr />
<h3><strong>Atributos</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Força</strong>: 18 (+4)</li>
<li><strong>Destreza</strong>: 22 (+6)</li>
<li><strong>Constituição</strong>: 26 (+8)</li>
<li><strong>Inteligência</strong>: 14 (+2)</li>
<li><strong>Sabedoria</strong>: 12 (+1)</li>
<li><strong>Carisma</strong>: 18 (+4)</li>
</ul>
<h3><strong>Pontos de Vida</strong>: 150 (12d8 + 96)</h3>
<ul>
<li><strong>CA (Classe de Armadura)</strong>: 18 (armadura leve + Destreza)</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Habilidades de Classe (Bardo)</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Inspiração de Bardo</strong>: 1d10. Eric pode inspirar aliados com suas canções e melodias melancólicas, concedendo a eles bônus em jogadas de ataque, testes de habilidade ou rolagens de resistência.</li>
<li><strong>Canções de Descanso</strong>: Eric pode usar sua música para ajudar seus aliados a recuperarem pontos de vida extras durante um descanso curto.</li>
<li><strong>Contrafeitiço</strong>: Eric pode usar sua magia para interromper os feitiços de outros conjuradores.</li>
<li><strong>Magias Conhecidas</strong>: Como um Bardo de nível 12, Eric conhece 16 magias, das quais pode preparar 12 por dia. As magias estão focadas em manipulação de emoções, suporte e controle de campo.</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Magias Conhecidas</strong></h3>
<p>Aqui estão algumas das magias que Eric Draven pode usar em seu estado atual. Como ele é movido pela vingança e dor, suas magias focam-se em manipulação, controle de emoções e habilidades que reflitam sua trágica existência.</p>
<ul>
<li><strong>Nível 0 (Truques)</strong>:
<ul>
<li><em>Mensagem</em></li>
<li><em>Taumaturgia</em></li>
<li><em>Prestidigitação</em></li>
<li><em>Sussurros Viciosos</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 1</strong>:
<ul>
<li><em>Curar Ferimentos</em> (cura tanto Eric quanto aliados)</li>
<li><em>Palavra Curativa</em></li>
<li><em>Sussurros Dissonantes</em> (representa a angústia do Corvo)</li>
<li><em>Fogo das Fadas</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 2</strong>:
<ul>
<li><em>Imagem Espelhada</em> (Eric cria reflexos de si mesmo, confundindo inimigos)</li>
<li><em>Calafrio Tocante</em> (amplia o efeito emocional de seu toque)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 3</strong>:
<ul>
<li><em>Círculo Mágico</em> (proteção contra mortos-vivos ou seres extraplanares)</li>
<li><em>Hipnotizar</em> (usado para manipular os inimigos através de sua presença intensa)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 4</strong>:
<ul>
<li><em>Canção da Esperança</em> (apesar de sua tragédia, Eric pode inspirar esperança temporária)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Nível 5</strong>:
<ul>
<li><em>Aniquilação Mental</em> (concentrado na dor mental que o Corvo causa em seus inimigos)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Habilidades Especiais (Derivadas da Ressurreição)</strong></h3>
<p>Além das habilidades naturais de um Bardo, Eric Draven, o Corvo, possui várias habilidades especiais derivadas de sua ressurreição, conforme discutido nos tópicos anteriores:</p>
<ul>
<li><strong>Regeneração (20 PV/rodada)</strong>: Eric recupera 20 pontos de vida no início de cada rodada, a menos que tenha sido reduzido a 0 pontos de vida, caso em que ele se levanta na rodada seguinte com 50 pontos de vida.</li>
<li><strong>Reflexos Sobrenaturais</strong>: Eric possui <strong>vantagem em testes de Destreza</strong>, e pode usar sua reação para se mover até 3 metros e evitar um ataque.</li>
<li><strong>Visão Através do Corvo-guia</strong>: Eric pode transferir sua percepção para o corvo-guia, enxergando até uma distância de 500 metros, desde que o corvo esteja em seu campo de visão.</li>
<li><strong>Empatia Tátil e Flashbacks</strong>: Ao tocar objetos ou locais relacionados à sua morte ou vida passada, Eric pode experimentar flashbacks vívidos, fornecendo pistas importantes para a sua missão de vingança.</li>
<li><strong>Transformação em Corvo</strong>: Eric pode se transformar em um corvo por até 1 hora, assumindo as estatísticas de um familiar corvo, com a habilidade de voar e visão noturna.</li>
</ul>
<hr />
<h3><strong>Fraqueza: O Corvo-guia</strong></h3>
<p>O corvo-guia de Eric Draven é a fonte de seu poder, mas também sua maior fraqueza. Enquanto o corvo estiver vivo e presente, Eric mantém suas habilidades regenerativas. Se o corvo-guia for morto, ele perde imediatamente sua regeneração e começa a sofrer <strong>1d10 de dano necrótico por rodada</strong>, à medida que seu corpo se desfaz. Ele também sofre uma penalidade de <strong>-2 em todas as jogadas de ataque e resistência</strong> até que o corvo seja ressuscitado (por meios mágicos ou após um descanso longo, se o mestre permitir).</p>
<h2><strong>Em resumo</strong></h2>
<p><strong>Eric Draven, o Corvo</strong> é um personagem único em <em>D&amp;D 5ª Edição</em>, equilibrando suas habilidades de Bardo com poderes sobrenaturais adquiridos através de sua ressurreição. Sua capacidade de regenerar, somada à sua agilidade extrema e a fraqueza vinculada ao corvo-guia, oferece tanto oportunidades de combate intensas quanto de narrativa emocional profunda. Ele é uma escolha interessante tanto como personagem jogável quanto como NPC, fornecendo ao mestre uma figura trágica e poderosa, cuja história de vingança pode ser o fio condutor de uma campanha.</p>
<p>No próximo post, traremos a adaptação do Corvo para o <em>Mundo das Trevas</em>, através do sistema <strong>Storyteller</strong>. Exploraremos como o personagem Eric Draven se encaixa no universo gótico-punk dos vampiros, lobisomens e magos, preservando sua essência trágica e vingativa. Fique de olho, pois mais surpresas e adaptações aguardam!</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/do-alem/adaptacoes/o-corvo-parte-2-adaptacao-para-dd-5e/">O Corvo &#8211; Parte 2: Adaptação para D&#038;D 5e</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Criando personagens de RPG com background</title>
		<link>https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/criando-personagens-de-rpg-com-background/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Mar 2020 19:42:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Abro meu editor de texto e começo a digitar as primeiras palavras: &#8220;passado, família, relacionamentos, interesses&#8221;&#8230; Pausa. Apago tudo e começo novamente. &#8220;Kruvic nasceu pobre. Seus pais são uma lembrança borrada e distante&#8221;… Não, clichê demais. Outra tentativa, &#8220;A guilda era formada somente por membros que já haviam passado em algum tipo de teste, mas [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Abro meu editor de texto e começo a digitar as primeiras palavras: <i>&#8220;passado, família, relacionamentos, interesses&#8221;</i>&#8230; Pausa. Apago tudo e começo novamente. <i>&#8220;Kruvic nasceu pobre. Seus pais são uma lembrança borrada e distante&#8221;</i>… Não, clichê demais. Outra tentativa, <i>&#8220;A guilda era formada somente por membros que já haviam passado em algum tipo de teste, mas para Kruvic, esse seria o seu primeiro desafio. Estatura mais baixa que média, mancava levemente da perna esquerda, um acidente quando criança&#8221;</i>&#8230; Desisto! Melhor começar com com a ficha e depois penso no resto.</p>
<p>Quem nunca passou por uma situação semelhante, que atire o primeiro dado! Pode não parecer, mas para alguns jogadores, escrever um background para o seu personagem pode ser mais desafiador do que enfrentar o chefe final na última parte de uma campanha. Porém, fique sabendo que você não está sozinho(a) nessa jornada.</p>
<h2>Background pra quê?</h2>
<p>A palavra background vem do inglês e como muitas palavras desse idioma, ela pode ter vários significados, mas para nós o significado que interessa é esse:</p>
<p><strong><i>A totalidade dos elementos (antecedentes familiares, classe social, educação, experiência etc.) que contribuíram para a formação de um indivíduo, moldaram sua personalidade e influenciam seus rumos.</i></strong></p>
<p>Transportando isso para o nosso hobby, o background nada mais é do que o passado do seu personagem. Tudo o que ele ou ela fazia antes de se tornar um aventureiro ou investigador, por exemplo.</p>
<p>Apesar do seu personagem ser o resultado de um conjunto de números e regras, o que amarra tudo isso e dá forma ao mesmo, é o seu background. O que levou o seu personagem a escolher sua atual profissão? E suas armas, há um motivo por trás dessa escolha? Por que ele se veste dessa forma? Todas essas perguntas poderiam ser respondidas montando um background interessante e que tanto o mestre quanto o jogador podem se beneficiar disso. Mas por onde começar?</p>
<div id="attachment_2937" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2937 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-games.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-games.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-games-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um personagem sem background é quase como um personagem de vídeo game. | Fonte: <a href="https://www.vermintide.com/news" target="_blank" rel="noopener noreferrer">vermintide.com</a></p></div>
<h2>Método 1: Perguntas e respostas</h2>
<p>Infelizmente não existe uma regra padrão para montar um bom background nem uma técnica matadora. Cada sistema traz dicas e exemplos de como proceder e/ou o que levar em consideração. Eu costumo usar um sistema definido perguntas para montar um background de maneira mais rápida e fácil. Esse sistema não é meu, mas sim do <a href="https://www.daemon.com.br/home/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Sistema Daemon</strong></a>, presente em todos os livros da editora. Abaixo segue o modelo:</p>
<p><b>História</b></p>
<ul>
<li>Qual é o nome dele?</li>
<li>Quantos anos ele tem?</li>
<li>Quando e onde ele nasceu e cresceu?</li>
<li>Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?</li>
<li>O que sente sobre eles?</li>
<li>Os pais dele ainda estão vivos?</li>
<li>Se sim, como e onde eles vivem?</li>
<li>Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros tipos de parentes).</li>
<li>Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.</li>
<li>Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?</li>
<li>Ele tem filhos? Se tem, como eles são?</li>
<li>Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?</li>
<li>Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?</li>
<li>O que seu Personagem faz para viver?</li>
<li>Por que ele escolheu essa profissão?</li>
<li>Como ele é fisicamente em detalhes?</li>
<li>Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?</li>
</ul>
<p><b>Objetivos / Motivação</b></p>
<ul>
<li>Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?</li>
<li>E por que ele tenta fazer isso?</li>
<li>O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?</li>
<li>O que ele vai fazer se falhar?</li>
<li>O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?</li>
<li>O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?</li>
<li>Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?</li>
<li>Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?</li>
<li>Ele tem medo de alguma coisa?</li>
</ul>
<p><b>Personalidade</b></p>
<ul>
<li>Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?</li>
<li>Como ele se auto-descreveria?</li>
<li>Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?</li>
<li>Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?</li>
<li>Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?</li>
</ul>
<p><b>Gostos e preferências</b></p>
<ul>
<li>Como ele passa suas horas de lazer?</li>
<li>Que coisas ele gosta de vestir?</li>
<li>O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?</li>
<li>O que ele gosta de comer?</li>
<li>Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?</li>
<li>Ele tem algum animal de estimação?</li>
<li>Que tipo de companhia ele prefere?</li>
<li>E que tipo de amante?</li>
</ul>
<p><b>Ambiente</b></p>
<ul>
<li>Onde ele mora e como é esse lugar?</li>
<li>Como é o clima/atmosfera?</li>
<li>Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?</li>
<li>Como é sua rotina diária?</li>
</ul>
<p>Sim, são 46 perguntas! Quanto mais perguntas respondidas, mais rico será o seu background, mas com apenas algumas respostas já é possível seguir em frente e ter uma personagem interessante.</p>
<h2>Método 2: Escolhas aleatórias</h2>
<p>Outra abordagem válida, e que gosto bastante, é ter tabelas prontas com itens sobre comportamento, aparência física e outras coisas. O jogador apenas tem que rolar alguns dados e depois preencher as poucas lacunas que ficarem.</p>
<div id="attachment_2938" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2938 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-personagens.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-personagens.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-personagens-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Escolhas aleatórias também ajudam a criar personagens únicos. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Quem usa isso muito bem é o rpg <strong>Shadow of The Demon Lord</strong> com suas ancestralidades. O livro trás a seguinte definição:</p>
<p><i>Uma ancestralidade dá noções sobre a terra natal, cultura, inclinação religiosa e aparência do personagem. Ela também indica as áreas nas quais o personagem se destaca e nas quais ele ainda tem dificuldade. Ancestralidades fornecem indicações de histórias para guiar o jogador sobre como interpretar seu personagem e apresentam quais são suas características iniciais.</i></p>
<p>Aqui temos todos os elementos necessários para construir um background elaborado. Usando a Ancestralidade dos Humanos como exemplo, você rola dados para definir traços da sua <b>personalidade</b>, <b>religião</b>, <b>idade</b>, <b>estatura</b>, <b>aparência</b> e o <b>antecedente</b> (coisas que aconteceram antes da aventura iniciar).</p>
<p><em><small>Tabela – Personalidade</small></em></p>
<table class="table table-bordered table-striped table-condensed">
<tbody>
<tr>
<td width="10%"><strong>3d6</strong></td>
<td><strong>PERSONALIDADE</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>O personagem é cruel, maldoso e egoísta. Ele gosta de fazer outros sofrerem.</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>O personagem é errático e imprevisível. Ele tem dificuldades para manter sua palavra e tende a ter comportamentos inconstantes.</td>
</tr>
<tr>
<td>5-6</td>
<td>O poder é o que importa. Obediência à autoridade é seu maior ideal.</td>
</tr>
<tr>
<td>7-8</td>
<td>O personagem cuida de si mesmo antes de tudo. Ele consideraria trair seus amigos.</td>
</tr>
<tr>
<td>9-12</td>
<td>O personagem coloca os seus interesses e os dos seus amigos acima de tudo.</td>
</tr>
<tr>
<td>13-14</td>
<td>O personagem ajuda os outros porque é a coisa certa a se fazer.</td>
</tr>
<tr>
<td>15-16</td>
<td>O personagem tenta fazer o que acha certo, mesmo que quebre leis e convenções sociais.</td>
</tr>
<tr>
<td>17</td>
<td>Sua honra e dever guiam tudo que faz.</td>
</tr>
<tr>
<td>18</td>
<td>O personagem está comprometido com causas nobres e boas. Ele nunca se separa de suas crenças mesmo que a recusa custe sua vida.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><em><small>Tabela – Antecedente</small></em></p>
<table class="table table-bordered table-striped table-condensed">
<tbody>
<tr>
<td width="10%"><strong>d20</strong></td>
<td><strong>ANTECEDENTE</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>1</td>
<td>O personagem morreu e voltou a vida. Ele começa o jogo com 1d6 de Insanidade.</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>O personagem foi brevemente possuído por um demônio. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção.</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>O personagem passou 1d6 anos como prisioneiro de uma masmorra.</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>O personagem matou alguém a sangue frio. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção.</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>O personagem contraiu e se recuperou de uma doença terrível.</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>O personagem pertencia a um culto estranho e viu muitas coisas estranhas. Ele começa o jogo com 1 de Insanidade.</td>
</tr>
<tr>
<td>7</td>
<td>As fadas o mantiveram prisioneiro por 1d20 anos.</td>
</tr>
<tr>
<td>8</td>
<td>O personagem perdeu um ente querido e essa perda ainda o assombra.</td>
</tr>
<tr>
<td>9</td>
<td>O personagem perdeu um dedo, ou alguns dentes, ou uma orelha, ou possui uma cicatriz.</td>
</tr>
<tr>
<td>10</td>
<td>O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão.</td>
</tr>
<tr>
<td>11</td>
<td>O personagem se apaixonou e o relacionamento terminou bem ou ainda existe.</td>
</tr>
<tr>
<td>12</td>
<td>O personagem tem um cônjuge e 1d6-2 filhos (mínimo 0).</td>
</tr>
<tr>
<td>13</td>
<td>O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional.</td>
</tr>
<tr>
<td>14</td>
<td>O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a língua comum.</td>
</tr>
<tr>
<td>15</td>
<td>O personagem salvou sua cidade de monstros terríveis.</td>
</tr>
<tr>
<td>16</td>
<td>O personagem frustrou um plano para matar alguém importante e levou o assassino à justiça.</td>
</tr>
<tr>
<td>17</td>
<td>O personagem executou um grande feito e é um herói para as pessoas de sua cidade natal.</td>
</tr>
<tr>
<td>18</td>
<td>O personagem encontrou um velho mapa do tesouro.</td>
</tr>
<tr>
<td>19</td>
<td>Alguém importante e poderoso deve um favor ao personagem.</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Perceba que até mesmo essa abordagem aleatória ainda permite que você role outros tipos dados para outras situações.</p>
<p>A grande vantagem desse método é que você consegue montar um background em poucos minutos e as tabelas são altamente reutilizáveis. A desvantagem aqui é construir tais tabelas. Por sorte já existem várias coisas prontas na web, basta um pouquinho de paciência na sua busca.</p>
<h2>Método 3: Todo mundo se conhece</h2>
<p>Quem já mestrou em eventos sabe como as coisas precisam ser mais otimizadas nessas situações. Uma abordagem que uso em quase todas as aventuras é que todo o grupo já se conhece de longa data e que já trabalham juntos a algum tempo.</p>
<p>Isso tem 2 propósitos. O primeiro é evitar que os jogadores fiquem desconfiando uns dos outros (sim, isso corre às vezes). Assim, sempre que as coisas começam a sair um pouco dos eixos eu digo: <i>&#8220;lembrem-se, vocês já se conhecem a um bom tempo, e isso não seria um problema, blá, blá, blá&#8230;&#8221;</i>. O segundo motivo é ajudar o jogador que tem alguma dificuldade em elaborar um passado para o seu personagem.</p>
<p>Se mesmo assim o jogador quiser que o seu personagem tenha um passado, tudo bem. Ele ainda é livre para inventar a história que quiser, contanto que não vá contra os interesses do grupo.</p>
<p>Porém, mesmo aqui, eu costumo usar a mesma mecânica que o <a href="https://www.rpgnoticias.com.br/post/usando-verdades-para-deixar-seu-jogo-de-rpg-mais-interessante" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>LendroPug do RPG Notícias</strong></a> chama de <strong>VERDADES</strong>. Trazendo aqui a explicação dele:</p>
<p><strong><i>&#8220;De modo prático, VERDADES são frases ou palavras que os jogadores usam para descrever detalhes de algo que estão conhecendo ou se lembrando no começo ou durante o meio da aventura de RPG&#8221;.</i></strong></p>
<p>Essa &#8220;metodologia&#8221; ajuda a dar coesão ao grupo, fazendo com que eles criem coisas em comum a respeito do cenário, NPCs ou da própria história do jogo. Também ajuda a criar um relacionamento entre o grupo, compartilhando locais e pessoas.</p>
<h2>Método 4: A folha em branco</h2>
<p>A outra abordagem que eu gosto é a do personagem com amnésia. O personagem realmente não se lembra de quase nada de sua vida pregressa e fica a critério do mestre preencher as lacunas faltantes. Muitos mestres podem odiar essa abordagem, assim como muitos jogadores podem adorar, mas eu sempre escolho esse caminho com cuidado.</p>
<p>Quando estou mestrando e o jogador faz um background com essa premissa, eu já deixo claro que vou usar isso a favor da históra da aventura ou campanha. Na primeira sessão, eu coloco um redutor em todos os testes que o jogador for realizar, a final de contas, ele não se lembra se sabe ou não fazer determinada ação, correto?</p>
<div id="attachment_2941" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2941 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-em-branco.jpg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-em-branco.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/img-personagens-com-background-em-branco-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Deixar background na mão do mestre pode não ser uma boa ideia. | Fonte: Elder Scrolls Online.</p></div>
<p>Imagine o jogador que escolhe jogar como um ladrão. Será que o personagem dele realmente era um ladrão no passado?</p>
<p>Partindo desse ponto, sempre descrevo as cenas e ações desse jogador como se o personagem sempre estivesse em dúvida se aquilo é certo ou errado. Se ele for manejar uma arma por exemplo, ela poderá não lhe parecer familiar. Ao tentar comprar itens na taverna mais próxima, o vendedor pode se recusar a vender pra ele, e assim por diante.</p>
<p>A ideia é deixar o jogador um pouco desconfortável no início do jogo, por não saber exatamente o que está acontecendo. Dependendo de como for a resposta do seu jogador, frente a essas situações, você como mestre pode continuar a construir a história em torno desse passado esquecido.</p>
<p>Outro truque que uso é, sempre que surge alguma pista na aventura, como um NPC interessante, tento vincular o personagem sem background a ele. Isso acrescenta um &#8220;tempero a mais&#8221; a história. Lembro-me de uma situação onde os jogadores deveriam encontrar um informante em uma local secreto. Quando eles chegaram, o informante entrou em pânico e começou a falar coisas sem sentido, apontando para o  personagem sem background. Em seguida fugiu correndo, deixando o grupo sem respostas. Isso levou todo mundo a se questionar o que diabos havia acontecido com o personagem do jogador.</p>
<p>Outro exemplo foi quando, lá pela quinta sessão da campanha, o vilão que vinha aterrorizando os personagens se revela irmão do personagem sem background. Na hora da revelação o jogador chegou a protestar, dizendo que ele não tinha parentes próximos e que aquilo não fazia sentido. Eu apenas o lembrei da nossa primeira sessão de jogo onde eu disse: <i>&#8220;Certeza que não quer escrever nem duas linhas sobre o passado do seu personagem? Talvez eu use isso como parte da trama, tudo bem?&#8221;.</i></p>
<p>A malandragem aqui foi fazer os jogadores esquecerem que isso era relevante e usar esse fato depois de algumas sessões.</p>
<h2>Mas posso jogar sem isso?</h2>
<p>A resposta mais óbvia é sim, afinal de contas, jogar RPG é, antes de mais nada, se divertir. Se você fica estressado cada vez que precisa montar um personagem, alguma coisa está errada. Ou você precisa mudar de grupo/sistema ou dar um tempo no RPG.</p>
<p>A verdade é que você pode sim, jogar sem criar um passado para o seu personagem. Você provavelmente vai conseguir interagir com todos os NPCs e situações que o mestre colocar, mas pode ter certeza que tudo fica mais interessante quando o seu personagem tem sua própria identidade dentro do mundo de jogo.</p>
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		<title>Say my name! Como escolher um bom nome para o seu personagem</title>
		<link>https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/diga-meu-nome-como-escolher-um-bom-nome-para-o-seu-personagem/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Sep 2018 05:16:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[criação de personagem]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cyberpunk]]></category>
		<category><![CDATA[ideias]]></category>
		<category><![CDATA[jogadores]]></category>
		<category><![CDATA[nome]]></category>
		<category><![CDATA[NPC]]></category>
		<category><![CDATA[regras]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nomes são tão importantes quanto o conceito do seu personagem e um não poderia existir sem o outro. O problema é que nem sempre é fácil encontrar ou criar um nome do zero. Por isso separamos essas dicas para facilitar o seu trabalho e ajudar você ter um personagem único e memorável.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Quem nunca perguntou o nome de um <strong>NPC</strong> (personagem não-jogador) aleatório durante a sessão de jogo, que atire o primeiro dado.</p>
<p>Para alguns jogadores (e mestres também) a parte mais complexa/divertida pode ser montar uma ficha. Para os veteranos, os números e bônus saem quase que automaticamente e em poucos minutos, a ficha está completa. Já para os novatos, as coisas podem ser um pouco mais complexas ou demoradas, mas consultando algumas regras, e com a ajuda dos colegas tudo se resolve.</p>
<p>Porém, existe um item da ficha que não exige regra e que, às vezes, chega a ser tão complexo quanto a própria ficha. A escolha do <strong>nome do personagem</strong>.</p>
<p>Faz anos que jogo RPG e quase sempre tive um bloqueio na hora de escolher os nomes dos meus personagens, sejam eles NPCs ou não. Para alguns abençoados com o dom da criatividade, este é um processo natural, mas para muitos (assim como eu), esse processo é longo, tortuoso e no final, o resultado pode sempre deixar a desejar.</p>
<p>Pensando nisso, separei algumas dicas que encontrei ao longo dos anos, bem como algumas utilizadas por escritores para elaborar os personagens e antagonistas dos seus livros. Bora lá conferir?</p>
<h2>Conceito e Origem</h2>
<div id="attachment_1999" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1999 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-conceito-e-origem.jpg" alt="Conceito e Origem" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-conceito-e-origem.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-conceito-e-origem-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O conceito inicial do personagem é tão importante quanto o nome. | Fonte: <a href="https://www.deviantart.com/louisgreen/art/character-concepts-368938007" target="_blank" rel="noopener">LouisGreen -Deviantart</a></p></div>
<p>O primeiro passo é pensar no conceito geral do personagem e qual a sua origem/etnia/raça, antes do seu nome, ou se já tiver um nome em mente, tentar &#8220;casar&#8221; ele com o conceito do personagem.</p>
<p>Digamos que o seu personagem se chama Thorin &#8220;<em>Quebra Queixo</em>&#8220;. A primeira vista me parece um nome típico de <strong>Anão</strong> ou um <strong>Bárbaro</strong>, o que seria legal para esse conceito de personagem. Agora, se você estava pensando em fazer um elfo, ou até mesmo um humano mago, talvez você precise de uma boa história para sustentar esse nome.</p>
<p>Por isso, pensar em coisas como raça, terra ou país de origem, e até mesmo a evolução da sua classe, lhe fornece muito mais subsídios para criar um nome mais convincente. O mesmo vale para RPGs que não são de fantasia medieval. Pense em como soaria estranho (ou até mesmo engraçado) você encontrar um assassino da máfia chinesa, de origem oriental e depois descobrir que ele se chamava <em>John Smith</em>.</p>
<h2>Sonoridade e Significado</h2>
<div id="attachment_2000" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2000 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-king-arthur-camelot.jpg" alt="King Arthur of Camelot" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-king-arthur-camelot.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-king-arthur-camelot-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Arthur: &#8220;homem urso&#8221;, &#8220;rei urso&#8221;, &#8220;forte&#8221;, &#8220;nobre&#8221; ou &#8220;corajoso&#8221;. | Fonte: <a href="https://www.artstation.com/artwork/WXKaE" target="_blank" rel="noopener">Galan Pang &#8211; Artstation</a></p></div>
<p>Outra dica é buscar nomes que tenham haver com a sonoridade das letras. Quer um exemplo? Para personagens com muita força de vontade e teimosia, sons fortes como “K” e “P” funcionarão muito bem. Por outro lado, para um personagem mais tímido ou vaidoso, sons mais suaves como &#8220;F&#8221; e &#8220;S&#8221; se sairiam melhor.</p>
<p>Alguns nomes também trazem consigo <strong>significados e analogias</strong>, o que nos ajuda a completar a primeira dica sobre <strong>Conceito e Origem</strong>. Pode até parecer piada, mas sabe aqueles livros com nomes para bebês? Pois é, eles são ótimas referências para isso, ou até mesmo esses sites com o <a href="https://www.significadodonome.com/marcelo/" target="_blank" rel="noopener"><strong>significado dos nomes</strong></a>. Faça uma pesquisa rápida para alguns nomes que você já tem em mente e veja quais os significados que eles trazem. Se eles se aproximarem da ideia original que você tinha para o seu personagem, já é meio caminho andado.</p>
<h2>Conhecimento e Fama</h2>
<div id="attachment_2002" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2002 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-john-connor.jpg" alt="John Connor" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-john-connor.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-john-connor-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Cuidado ao usar referências famosas. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Uma vez usei o nome <strong>Connor</strong> para um personagem em uma <strong><a href="https://universorpg.com/acao-e-aventura/">aventura de ação</a></strong> moderna. Se arrependimento matasse, definitivamente estaria <em>morto e enterrado</em>, como diz o ditado. A primeira vista, nomes famosos podem ser uma boa opção para dar um toque especial para o seu personagem. Porém, tome cuidado para não criar confusão ou ficar frustrado quando as comparações aparecerem.</p>
<p>No meu caso, sempre que meu personagem conhecia alguém, o mestre fazia questão de soltar alguma frase sobre o <strong>Exterminador do Futuro</strong>: &#8220;<em>Você não é aquele cara famoso daquele filme?</em>&#8221; ou &#8220;<em>Esse não era o sobrenome daquela mulher que lutava contra as máquinas?</em>&#8221; e por aí vai, ou melhor, foi.</p>
<p>No caso de nomes para fantasia medieval, creio que o problema seja mais brando. Afinal, existem dezenas de livros com esse tema e mais de um número sem fim de personagens. Combinar um ou dois nomes &#8220;conhecidos&#8221; podem dar um toque especial ao seu personagem, desde que sejam respeitados os conceitos e origens do mesmo.</p>
<h2>O Famoso Xightzthorllignatrrr</h2>
<div id="attachment_599" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-599 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/capa-as-melhores-obras-de-lovecraft.jpg" alt="As melhores obras de H. P. Lovecraft" width="960" height="540" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/capa-as-melhores-obras-de-lovecraft.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/capa-as-melhores-obras-de-lovecraft-300x169.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/03/capa-as-melhores-obras-de-lovecraft-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><p class="wp-caption-text">Lovecraft deu nome a criatura mais impronunciável de todos os tempos. Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Em alguma edição antiga da <strong><a href="https://apoia.se/dragaobrasil" target="_blank" rel="noopener">Dragão Brasil</a></strong>, um dos editores (Marcelo Cassaro ou J.M. Trevisan, agora não me lembro) usava uma técnica que consistia em, digitar aleatoriamente no teclado e depois, acrescentar algumas vogais as letras digitadas. Com isso criava-se um nome novo, exótico e ao mesmo tempo único.</p>
<p>OK, também acho essa &#8220;técnica&#8221; válida. Contudo, de nada adianta você ter aquele nome super descolado que ninguém, nem mesmo você, consegue pronunciar direito ou é muito difícil de guardar. O primeiro exemplo que me vem à cabeça é <strong>Cthulhu</strong>. Com certeza você já leu esse nome em algum lugar e também já viu ao menos umas 3 maneiras diferentes de se pronunciar. Se não fosse pelo <strong><a href="https://amzn.to/2p1OIhG" target="_blank" rel="noopener">conjunto da obra de H. P. Lovecraft</a></strong>, não tenho certeza se o nome do <strong>Grande Antigo</strong> mais famoso teria sobrevivido ao tempo.</p>
<h2>E se tudo mais falhar</h2>
<div id="attachment_2004" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2004 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-commander-sendak.jpg" alt="Comandante Sendak" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-commander-sendak.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/09/img-commander-sendak-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Sendak, um dos nomes típicos dos Galras. Fonte: Netflix</p></div>
<p>Sempre existe o jeito mais fácil de descolar um nome legal, usar um <strong>gerador de nomes</strong>. Existem vários geradores por aí, basta uma rápida busca no Google para encontrar alguns. Talvez o mais famoso seja o <strong><a href="http://www.fantasynamegenerators.com/" target="_blank" rel="noopener">Fantasy Name Generators</a></strong>. Nesse cara aí você encontra de tudo um pouco, e quando eu digo de tudo, é tudo mesmo.</p>
<p>Tem nomes em <strong>Na&#8217;vi</strong>, do filme Avatar, do game <strong>Halo</strong> do Xbox e até nomes baseados no novo desenho do <strong>Voltron</strong> da Netflix. Quer nomes para sua aventura de fantasia medieval, moderna, de ficção científica ou cyberpunk, você vai encontrar inspiração lá, basta fazer uma busca e ter paciência para encontrar o nome perfeito.</p>
<p>E lembre-se de que um nome é muito mais do que um amontoado de letras (e números). Ele deve carregar consigo todo o significado e origem daquele personagem, deve ser fácil de ser lembrado, pronunciado e escrito. Se você conseguir atender a esses requisitos, terá um personagem memorável, pelo menos no nome.</p>
<p>Abraço e até a próxima.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/diga-meu-nome-como-escolher-um-bom-nome-para-o-seu-personagem/">Say my name! Como escolher um bom nome para o seu personagem</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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