Usando superpoderes no Mundo das Trevas
Agora você também pode jogar com superpoderes no Mundo das Trevas.
Por: nestokun | 28/06/2018
Na primeira parte da adaptação tratamos dos adversários mais comuns da campanha: os zumbis (opa, ex-humanos). Mas e os heróis? Os poderes dignos de uma Marvel ou DC? Ex-Heróis trata exatamente deste tipo de personagem, e da sua luta para manter os humanos à salvo.
Um dos mais conhecidos cenários de supers é o cenário usado em GURPS Supers, chamado de Wild Cards. Talvez você conheça o nome Wild Cards de algum lugar – o que não seria surpresa nenhuma: os contos que dão corpo ao cenário foram editados no Brasil pela Leya, e um dos escritores do cenário ganhou certa fama nos últimos anos com sua obra “Crônicas de Gelo e Fogo”. Sim, George R. R. Martin em pessoa – o mesmo que insiste em nunca terminar as Crônicas de Gelo e Fogo – é o responsável pela edição dos contos e por dois personagens do cenário Wild Cards (ainda que por motivos de fama, o nome dele está enorme nas capas do Wild Cards).
O GURPS seria um ótimo sistema para lidar com as complexibilidades de superpoderes, especialmente conflitos de poderes em combate. Contudo, encontrar bons mestres de GURPS costuma ser complicado e o sistema é muito criticado pela multidão de regras que o compõe.
Mas meu foco é Storyteller, sistema para o qual trago uma forma simples de conceder superpoderes.
Superpoderes em Storyteller
Permitir usar uma forma simplificada de superpoderes necessita uma boa parcela de boa vontade por parte do Narrador (você) e dos jogadores, mas facilitará o jogo à longo prazo. Estas estatísticas foram feitas para uso em Storyteller – e elas podem não funcionar sem alterações em outros sistemas.
Trabalharemos com Níveis de Poder e Modificadores de Poder. Podemos trabalhar de duas maneiras com o conceito:
1. Definir que cada superpoder possui automaticamente todos os benefícios de seu Nível de Poder. Telecinese Nível 5 teria todos os atributos de qualquer outro superpoder de Nível 5. O mesmo dano (quando necessário), o mesmo alcance, o mesmo número de alvos e a mesma duração. Vantagem deste método: Super simples e Equilibrado. Desvantagem: Simples demais, pode causar problemas sérios se os jogadores (ou você) abusarem das regras.
2. Definir que podemos adaptar os superpoderes com a introdução de Modificadores de Poder. Um superpoder teria as características combinadas de seus Modificadores.
Modificadores de Poder
Um superpoder de Nível 1 possuirá quatro Modificadores básicos (Dano, Alcance, Alvos e Duração), todos em Nível 1. Você pode definir um deles (apenas um) como Especial, mas uma vez escolhido este Modificador será sempre Especial, não podendo evoluir. Você pode aumentar cada Modificador separadamente, e o Nível do Poder será sempre o Nível do Modificador mais alto.
Exemplo:
Você escolheu o superpoder Intangibilidade, e no Nível 1 definiu os Modificadores Dano Nível 1 (deixar coisas físicas dentro do alvo), Alcance Especial (Ao Toque), Alvos Nível 1 (apenas um alvo além de você) e Duração Nível 1 (até uma hora). O Alcance da sua Intangibilidade será sempre Ao Toque, não podendo mudar nunca (você pode ativar em você mesmo à vontade, sem precisar de um toque).
Você decide evoluir o superpoder para o Nível 2 (por 2×4 pontos de xp), e escolhe Duração como Modificador para aumentar. Sua intangibilidade agora tem o Nível de poder 2 (Dano 1/Alcance Especial/Alvos 1/Duração 2). Agora você pode evoluir a Intangibilidade para Nível 3 (aumentando novamente Duração) por 3×4 pontos de xp, ou evoluir um dos outros Modificadores (exceto Alcance, que não pode mudar) por 2×4 de xp.
Se sua Intangibilidade estiver em Nível 6 (Dano 6/Alcance Esp./Alvos 2/Duração 5), aumentar Dano custará 6×4 xp (e agora ela terá Nível 7), aumentar alvos custará 2×4 xp e aumentar Duração custará 5×4 xp.
Note que alguns poderes funcionam melhor com Modificadores específicos. Por exemplo: poderes que causam dano normalmente afetam apenas um alvo, com duração instantânea – o poder causa dano ao(s) alvo(s) e dissipa. Apesar de ser possível criar um poder de dano que cause dano a diversos alvos e/ou que continue causando dano por horas ou dias, isso será considerado fora do padrão.
DANO
A característica mais fácil de entender de um poder, representa a quantidade de dano causada por um poder em cada alvo. Pode ser Normal (corte, contusão, perfuração) ou Agravado (fogo, congelamento, radiação, etc.).
Dano Normal pode ser resistido com um teste de Vigor (mais qualquer outro poder de Resistência), e irá se curar normalmente. Dano Agravado só pode ser resistido por poderes de Resistência (como Invulnerabilidade ou Armadura), e sua cura irá exigir muito mais tempo – e ainda assim apenas quando for possível se curar.
Alguns poderes poderão causar tanto dano Normal como dano Agravado, mas a maioria causará apenas um tipo, escolhido ao se criar o poder e o qual usará a tabela correspondente de dano. Em alguns casos especiais, o dano originalmente Normal poderá virar dano Agravado (membros amputados por acertos críticos são o exemplo mais comum).
Poderes de Cura e Resistência usam a mesma tabela, curando ou evitando o dano ao invés de causá-lo. Fator de Cura recupera um número de níveis de vitalidade por turno de acordo com a tabela, e Invulnerabilidade evita esta quantia de dano por fonte de dano.
Superforça adiciona este dano automaticamente aos seus ataques físicos – geralmente causando dano normal.
Tabela – Dano
Nível | Descrição |
Especial | Dano equivalente a um atributo, ou ao número de sucessos em um teste |
1 | 1 ponto de dano agravado/2 pontos de dano normal |
2 | 2 pontos de dano agravado/4 pontos de dano normal |
3 | 3 pontos de dano agravado/6 pontos de dano normal |
4 | 4 pontos de dano agravado/8 pontos de dano normal |
5 | 5 pontos de dano agravado/10 pontos de dano normal |
6 | 6 pontos de dano agravado/12 pontos de dano normal |
7 | 7 pontos de dano agravado/14 pontos de dano normal |
8 | 8 pontos de dano agravado/16 pontos de dano normal |
9 | 9 pontos de dano agravado/18 pontos de dano normal |
10 | 10 pontos de dano agravado/20 pontos de dano normal |
ALCANCE
Define o alcance máximo que o poder consegue chegar, e em poderes como Super Velocidade ou Voo define a velocidade que você pode alcançar por turno. Super Velocidade também concede uma ação extra para cada Nível de Poder (Exemplo; Super Velocidade 6 permite até 7 ações por turno – 1 normal + 6 pelo poder). PS.: Um alvo marcado é um alvo que cumpra algum requerimento de seu poder – ser tocado por você, olhar em seus olhos, etc.
Os Modificadores Especiais Alcance do Braço e Ao Toque são semelhantes mas não iguais: o primeiro não precisa de contato físico, o segundo se ativa com o contato físico independente da distância (embora normalmente seja 1,5m).
Tabela – Alcance
Nível | Descrição |
Especial | Alcance do Braço (1,5m)/Ao Toque/Todos na Linha do Poder (linha de 2m largura x alcance) |
1 | até 10m |
2 | até 30m |
3 | até 50m/ até 1 alvos marcados com 10x esta distância |
4 | até 100m |
5 | até 300m/ até 2 alvos marcados com 10x esta distância |
6 | até 500m |
7 | até 1.000m/ até 3 alvos marcados com 10x esta distância |
8 | até 1.500m |
9 | até 3.000m/ até 4 alvos marcados com 10x esta distância |
10 | até 5.000m/ até 5 alvos marcados com 10x esta distância |
ALVOS
Define o número de alvos que o poder afeta em cada ativação. Alvos deverão ter uma chance de resistir ao poder (exceto dano), mesmo que não seja uma chance justa. Uma boa maneira de permitir esta resistência é um teste de FV do alvo (dif. igual a 3 + Nível do Poder) para poderes de alvo ou (dif. igual ao nível do poder) para poderes de área.
Quando um poder permite afetar “todos na mesma área”, então seu poder afeta todos os alvos na área, sem possibilidade de evitar ninguém além de você.
O alcance “todos na área que possam…” afeta todos os alvos (independentemente do número de alvos) que cumpram o requerimento (ouvir você, serem ouvidos por você, sentirem seu cheiro, verem você, serem vistos por você, etc.).
Tabela – Alvos
Nível | Descrição |
Especial | Apenas Você/Alvo Marcado Apenas (com algum tipo de procedimento) |
1 | apenas 1 alvo além de você |
2 | até 3 alvos simultâneos |
3 | até 6 alvos simultâneos/todos na mesma área 6m²/que podem o ver/ouvir, etc |
4 | até 10 alvos simultâneos |
5 | até 15 alvos simultâneos/ todos na mesma área 20m²/que podem o ver/ouvir, etc |
6 | até 20 alvos simultâneos |
7 | até 30 alvos simultâneos/ todos na mesma área 50m²/que podem o ver/ouvir, etc |
8 | até 40 alvos simultâneos |
9 | até 50 alvos simultâneos |
10 | até 100 alvos simultâneos/ todos na mesma área 100m²/que podem o ver/ouvir, etc |
DURAÇÃO
Define o tempo que o poder se mantém ativo após utilizado. Note que a maior parte dos poderes (especialmente poderes que causam dano) possuem – por padrão – duração em turnos. Poderes com duração “até…” devem ser permitidos com cautela.
Tabela – Duração
Nível | Descrição |
Especial | Enquanto Manter Ativo ou Alvo Escapar/Permanentemente Ativo |
1 | Instantâneo (um turno)/até uma hora |
2 | 2 turnos/até 1 dia |
3 | 3 turnos /até 3 dias |
4 | 4 turnos /até 10 dias |
5 | 5 turnos /até 20 dias |
6 | 6 turnos /até 1 mês |
7 | 7 turnos /até 3 meses |
8 | 8 turnos /até 6 meses |
9 | 9 turnos /até 1 ano |
10 | 10 turnos /até o poder ser curado, o alvo ser liberado/escapar, etc |
A Regra de Ouro
Vale dizer que via de regra, você sempre pode usar seu Nível de Superpoder para definir sua capacidade de erguer peso com seus poderes, a velocidade que eles podem chegar, e várias outras pequenas coisas que aparecem no jogo. Não tenha medo de improvisar: você é o Narrador! E lembre-se também que às vezes é necessário ter bom senso, mesmo em um jogo com Superpoderes. Se a regra não funcionar bem em uma determinada situação ou se algum poder acabou desbalanceando o jogo além do previsto, mude o que precisar e deixe o jogo fluir.
No próximo post sobre Supers vou trazer algumas considerações e como usar os próprios poderes já existem no sistema de Storyteller.
Fiquem ligados e até a próxima.