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	<title>itens mágicos &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>O Alquimista da Rua 9</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Nov 2024 01:42:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[alquimia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Às vezes, uma imagem fala mais do que mil palavras. Foi exatamente o que aconteceu quando me deparei com uma cena enigmática em uma esquina perdida da internet. Uma loja misteriosa, com uma fachada antiga, quase esquecida pelo tempo, situada em uma rua que parecia esconder segredos profundos. Aquela imagem não saiu da minha mente, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Às vezes, uma imagem fala mais do que mil palavras. Foi exatamente o que aconteceu quando me deparei com uma cena enigmática em uma esquina perdida da internet. Uma loja misteriosa, com uma fachada antiga, quase esquecida pelo tempo, situada em uma rua que parecia esconder segredos profundos. Aquela imagem não saiu da minha mente, e foi assim que nasceu <strong>O Alquimista da Rua 9</strong>.</p>
<p>Este conto é uma jornada por uma rua onde a realidade se distorce e o tempo se torna maleável nas mãos de um misterioso alquimista. Na loja, cada artefato carrega um poder indescritível, e todo visitante que entra jamais sai da mesma forma. Se você estiver pronto para enfrentar os mistérios do desconhecido e as verdades que o <strong>Espelho da Verdade Oculta</strong> pode revelar, convido você a mergulhar nessa história.</p>
<hr />
<h2>Parte 1: A loja misteriosa</h2>
<div id="attachment_6545" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-6545 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-a-rua-9.jpg" alt="A loja &quot;O Alquimista&quot; fica na pacata Rua 9" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-a-rua-9.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-a-rua-9-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A Rua 9 parece uma rua qualquer acima de qualquer suspeita. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>A cidade nunca dormia. Seus mercados fervilhavam de vida, com o som de vozes, o martelar de ferreiros, e o tilintar de moedas ecoando pelas vielas estreitas. As luzes de lampiões a óleo piscavam à medida que a noite se aproximava, lançando sombras estranhas que dançavam nas paredes de pedra antigas. O cheiro de especiarias exóticas e comida assada misturava-se no ar, enquanto mercadores gritavam suas últimas ofertas do dia.</p>
<p>Mas em meio ao caos e à agitação da cidade, havia um lugar onde o tempo parecia suspenso — a Rua 9. Era uma rua peculiar, estreita e sinuosa, cujas pedras gastas pareciam pertencer a uma era muito anterior à própria cidade. Raramente era mencionada, a não ser por aqueles que tinham razões específicas para se aventurar por ali. Os rumores diziam que, embora fosse uma rua pequena e esquecida, algo de extraordinário estava escondido lá.</p>
<p>No final da Rua 9, uma pequena loja se erguia, discreta e desgastada pelo tempo. A placa de madeira acima da porta, quase invisível, dizia simplesmente: &#8220;<strong>O Alquimista</strong>&#8220;. Muitos passavam por ali sem jamais perceber, pois a fachada antiga parecia se camuflar nas sombras da cidade. Aqueles que a notavam, porém, sentiam um arrepio correr pela espinha, como se a loja os observasse de volta.</p>
<p>Poucos ousavam entrar, e aqueles que o faziam raramente falavam sobre a experiência. Os poucos relatos que circulavam em tavernas e becos descreviam a loja como um labirinto de prateleiras repletas de frascos, vidros e artefatos antigos, cada um mais estranho que o outro. Os clientes falavam de frascos cujos líquidos mudavam de cor com o toque da luz, livros cujas páginas pareciam se virar sozinhas, e objetos que emitiam um leve zumbido, como se estivessem vivos.</p>
<p>O Alquimista, dono do estabelecimento, era um homem de poucas palavras e expressão indecifrável. Sempre trajado com um longo manto escuro, ele se movia pela loja com uma calma desconcertante. Seu rosto, marcado pelo tempo, tinha uma aparência pálida, quase translúcida, e seus olhos, de um verde profundo, pareciam conter segredos inomináveis. Diziam que ele nunca envelhecia, e que sua presença na cidade era tão antiga quanto a própria Rua 9.</p>
<p>Os rumores sobre o Alquimista eram muitos e variados. Alguns diziam que ele tinha o poder de transformar o impossível em realidade; que ele poderia curar doenças incuráveis, desfazer erros do passado, ou até mesmo alterar o curso do destino. Outros, porém, afirmavam que ele fazia pactos com forças além deste mundo, entidades que residiam em dimensões esquecidas pelo tempo. De uma forma ou de outra, todos concordavam em uma coisa: cada serviço, cada item que ele oferecia, vinha com um preço, e esse preço raramente era o que os clientes esperavam.</p>
<p>Certa noite, quando as ruas da cidade estavam envoltas em neblina, um visitante solitário caminhava em direção à Rua 9. Suas roupas estavam sujas pela longa jornada, e o olhar fixo nos degraus de pedra da rua indicava que ele sabia exatamente onde estava indo. Seus passos ecoavam fracamente nas pedras molhadas, e ao se aproximar da loja do Alquimista, parou diante da porta de madeira envelhecida. Por um momento, hesitou. Sabia o que estava procurando, mas também conhecia os riscos.</p>
<p>Com uma respiração profunda, ele abriu a porta.</p>
<p>O interior da loja era abafado, iluminado apenas por algumas velas tremeluzentes dispostas em suportes de ferro que pendiam das paredes. O cheiro do lugar era difícil de descrever, uma mistura de ervas secas, poeira antiga e algo metálico, quase como ozônio após uma tempestade. As prateleiras, como o cliente havia ouvido falar, estavam abarrotadas de objetos curiosos. Frascos de líquidos brilhantes, crânios de criaturas que não pertenciam a este mundo, relógios cujos ponteiros corriam ao contrário.</p>
<p>O visitante passou os olhos pelo ambiente, tentando controlar o desconforto crescente que tomava conta de seu peito. Nada parecia estar no lugar, e ao mesmo tempo, tudo parecia exatamente onde deveria estar. Era uma sensação que ele não conseguia explicar, como se o espaço ao redor estivesse ligeiramente&#8230; errado.</p>
<p>“<em>Posso ajudá-lo?</em>” A voz soou suave, mas carregada com uma autoridade sutil. O Alquimista surgiu da penumbra, movendo-se silenciosamente entre as prateleiras como uma sombra. Ele se aproximou, seu manto escuro arrastando-se pelo chão. “<em>Está buscando algo específico?</em>”</p>
<p>O visitante levantou os olhos, e pela primeira vez encarou o homem de quem tanto ouvira falar. Havia uma presença inquietante no Alquimista, algo além de sua aparência tranquila. Era como se sua própria existência desafiasse as leis do tempo.</p>
<p>“<em>Sim</em>”, respondeu o cliente, com a voz falhando levemente. “<em>Estou atrás de algo&#8230; que ninguém mais pode fornecer.</em>”</p>
<p>O Alquimista manteve-se em silêncio por um longo momento, seus olhos penetrantes estudando o homem à sua frente. Quando finalmente falou, suas palavras foram medidas, quase como um aviso.</p>
<p>“<em>Tudo nesta loja tem um preço</em>”, disse ele, com um leve sorriso enigmático. “<em>Você está preparado para pagar?</em>”</p>
<hr />
<h2>Parte 2: Pactos e poderes ocultos</h2>
<div id="attachment_6546" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="img-responsive wp-image-6546 size-full" title="O Elixir do Destino" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-elixir-do-tempo.jpg" alt="O Elixir do Destino" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-elixir-do-tempo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-elixir-do-tempo-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O enigmático frasco com poder de alterar o destino. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>O silêncio que se seguiu à pergunta do Alquimista pareceu se alongar, preenchendo a loja com uma tensão quase palpável. O visitante, ainda parado próximo à entrada, sentiu o peso das palavras ressoando em sua mente. Ele sabia que, ao cruzar o limiar daquela loja, havia se comprometido a algo muito além do simples comércio de mercadorias. O que procurava não podia ser comprado com moedas de ouro, nem mesmo com promessas de favores futuros. E, pela expressão do Alquimista, ficava claro que este sabia exatamente o que estava em jogo.</p>
<p>“<em>Estou preparado</em>”, respondeu o cliente, a voz firme, embora uma leve hesitação ainda pairasse em seu olhar.</p>
<p>O Alquimista esboçou um leve sorriso, quase imperceptível, e virou-se, caminhando lentamente até uma prateleira alta no fundo da loja. Suas mãos se moviam com precisão enquanto deslizavam por frascos e livros antigos, até finalmente pararem diante de um objeto oculto pela sombra. Ele o retirou com cuidado, como se fosse algo que demandasse extremo respeito, e o trouxe à luz.</p>
<p>Sobre o balcão de madeira envelhecido, o Alquimista depositou um pequeno frasco de vidro, preenchido por um líquido escuro que parecia absorver a luz ao seu redor. O líquido movia-se lentamente, quase como se estivesse vivo, pulsando em um ritmo que parecia sincronizado com o próprio ar da loja.</p>
<p>“<em>O que você procura</em>”, começou o Alquimista, sua voz baixa e cadenciada, “<em>não é algo que qualquer um esteja disposto a vender. Este frasco contém mais do que aparenta. O que reside aqui dentro tem o poder de alterar o curso da sua vida — e do destino em si.</em>”</p>
<p>O visitante se inclinou para frente, seus olhos fixos no frasco. Havia algo perturbador naquela substância, algo que ele não conseguia definir. Ela não emitia luz, mas ao mesmo tempo, parecia brilhar em sua mente, como uma presença que sussurrava de uma forma que não poderia ser ouvida.</p>
<p>“<em>O que é isso?</em>” Ele perguntou, a voz mais baixa do que pretendia.</p>
<p>“<em>Um fragmento do tempo</em>” disse o Alquimista, seus olhos agora fixos no cliente. “<em>Uma gota de uma fonte que não pertence a este mundo. Aqueles que sabem usá-lo podem fazer o tempo dobrar-se à sua vontade. Um segundo pode se tornar uma eternidade&#8230; ou um ano pode desaparecer em um piscar de olhos.</em>”</p>
<p>O cliente permaneceu em silêncio por um momento, absorvendo o que acabara de ouvir. Ele havia escutado rumores de que o Alquimista era capaz de manipular o tempo, de fazer pactos com forças que transcendiam a compreensão humana. Mas nunca imaginou que estaria diante de tal poder.</p>
<p>“<em>E qual é o preço por algo assim?</em>” Ele perguntou, agora consciente de que nada nesta loja era oferecido sem um custo elevado.</p>
<p>O Alquimista ergueu uma sobrancelha, seu sorriso enigmático retornando. “<em>O tempo é uma moeda que todos temos em abundância&#8230; até que nos falte. O preço é simples: uma parte de sua própria essência. Um fragmento de sua vida, em troca do controle sobre o destino.</em>”</p>
<p>O visitante sentiu um arrepio percorrer sua espinha. Ele sabia que o Alquimista estava falando sério, que esse “preço” não era uma simples metáfora. Mas ele também sabia que não havia volta. O que ele buscava — o poder de mudar seu destino — estava ao alcance de suas mãos. Era tudo ou nada.</p>
<p>“<em>E se eu recusar?</em>” Ele perguntou, tentando entender todas as suas opções.</p>
<p>O Alquimista sorriu mais uma vez, seus olhos brilhando como esmeraldas sob a luz trêmula das velas. “<em>Se recusar, sairá daqui da mesma forma que entrou. Sem respostas, sem mudanças. O tempo continuará seu curso implacável, e você permanecerá à mercê dele. Mas se aceitar&#8230; bem, o tempo pode se tornar seu aliado, ou seu maior inimigo. A escolha é sua.</em>”</p>
<p>O cliente olhou para o frasco, seus pensamentos girando em torno das possibilidades. Sua vida até aquele ponto havia sido marcada por fracassos, por caminhos que pareciam se fechar diante de si a cada tentativa de mudança. Ele estava cansado de ser um joguete do destino. Agora, tinha a oportunidade de tomar as rédeas de sua própria história.</p>
<p>Mas o preço&#8230;</p>
<p>“<em>E quanto aos boatos?</em>”, perguntou o visitante, mudando de assunto repentinamente. “<em>Dizem que você não envelhece. Que fez pactos com forças de outros planos. Esses rumores&#8230; são verdade?</em>”</p>
<p>O Alquimista ficou em silêncio por um instante, como se considerasse cuidadosamente sua resposta. Ele se virou, voltando a caminhar entre as prateleiras, seus dedos deslizando por livros antigos e objetos cobertos de pó. Quando finalmente falou, sua voz era suave, mas carregava um peso de séculos.</p>
<p>“<em>Rumores são uma forma de verdade disfarçada,</em>” ele disse, sem olhar para o visitante. “<em>Alguns dizem que manipulo o tempo, que fiz pactos com entidades além deste plano. Outros acreditam que sou apenas um homem comum, com um conhecimento antigo. A verdade está em algum lugar entre as lendas e os fatos.</em>”</p>
<p>Ele se virou, agora de frente para o cliente, seu olhar penetrante. “<em>Mas saiba disto: todo poder tem uma origem. E toda origem traz consigo um preço. Se você deseja poder sobre o tempo, deve entender que ele não pertence a você. Nem a mim. Ele é&#8230; emprestado. E o custo de utilizá-lo pode não ser sentido imediatamente, mas será cobrado — cedo ou tarde.</em>”</p>
<p>O cliente sentiu o peso das palavras caírem sobre ele como uma marreta. Aquele homem, aquele Alquimista, não era apenas um comerciante de artefatos. Havia algo de muito mais profundo e perigoso escondido por trás de seu semblante tranquilo. E ele sabia que, ao aceitar a oferta, estaria entrando em um pacto do qual talvez jamais conseguisse escapar.</p>
<p>Ele olhou para o frasco mais uma vez, o líquido escuro ainda pulsando como uma pequena criatura viva. Seu desejo de mudar seu destino lutava contra o medo crescente que se acumulava dentro dele.</p>
<p>“<em>Eu aceito,</em>” disse ele, por fim, a voz rouca e decidida.</p>
<p>O Alquimista assentiu, como se já soubesse que essa seria a resposta. Sem mais uma palavra, ele entregou o frasco ao visitante, seus olhos brilhando com uma luz que parecia quase sobrenatural. “<em>Lembre-se: o tempo está agora nas suas mãos. Use-o com sabedoria&#8230; ou sofra as consequências.</em>”</p>
<hr />
<h2>Parte 3: O elixir e o espelho</h2>
<div id="attachment_6547" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="img-responsive wp-image-6547 size-full" title="O Espelho da Verdade Oculta" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-espelho-da-verdade-oculta.jpg" alt="O Espelho da Verdade Oculta" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-espelho-da-verdade-oculta.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-espelho-da-verdade-oculta-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Espelho da Verdade Oculta cobra um alto preço por usas revelações. | Freepik</p></div>
<p>Com o frasco em suas mãos, o visitante sentiu uma leve vibração, como se o tempo dentro do vidro estivesse pulsando, vivo. Era uma sensação que lhe causava tanto fascínio quanto desconforto. Mas, antes que pudesse pensar em partir, seus olhos foram atraídos por algo mais nas prateleiras. A loja parecia estar mudando, ou talvez fosse apenas a percepção dele que estivesse se alterando, mas agora ele conseguia ver mais profundamente no labirinto de itens esotéricos.</p>
<p>&#8220;<em>O que é aquilo?</em>&#8221; ele perguntou, apontando para um frasco ligeiramente maior que o que segurava. O líquido dentro parecia um redemoinho de luzes cintilantes, tão belo quanto perturbador. Ele não sabia explicar por que, mas sentiu que aquele item era diferente de tudo que já tinha visto.</p>
<p>O Alquimista, ao perceber seu interesse, seguiu seu olhar e parou diante do objeto. Com um gesto lento e cuidadoso, ele o retirou da prateleira e o colocou sobre o balcão ao lado do frasco que o visitante já havia escolhido.</p>
<p>“<em><em>Este é o Elixir do Destino</em></em>”, disse o Alquimista em tom reverente, como se a mera menção ao objeto exigisse cuidado. “<em>Uma substância que carrega o poder de alterar o fio do tempo, de dar a quem o beber uma chance única de moldar o próprio futuro.</em>”</p>
<p>Os olhos do visitante brilharam com uma mistura de ganância e temor. O conceito de mudar o destino era algo tentador, quase irresistível. Mas a maneira como o Alquimista falava do elixir o fazia hesitar. Havia algo mais por trás daquele frasco cintilante.</p>
<p>“<em>Alterar o destino? Como isso funciona?</em>” perguntou, cauteloso.</p>
<p>O Alquimista observou o frasco por um momento antes de responder, como se estivesse escolhendo as palavras com cuidado. “<em>O Elixir oferece uma oportunidade rara. Ao bebê-lo, você terá a chance de mudar um único evento em sua vida. Uma decisão, um erro, um momento — seja qual for, pode ser revertido, como se nunca tivesse acontecido.</em>”</p>
<p>O visitante quase pôde sentir o peso de suas próprias memórias, de decisões que o atormentavam, apertando seu peito. A ideia de reescrever uma parte do passado, de corrigir um erro que o havia assombrado, era tentadora além do que ele poderia admitir.</p>
<p>“<em>E o preço?</em>”, ele perguntou, já sabendo que haveria um.</p>
<p>“<em>Ah</em>”, disse o Alquimista com um sorriso sutil, “<em>o preço do Elixir do Destino é simples, mas definitivo. Ao alterar o curso de um único evento, você jamais saberá quais seriam as outras consequências. O destino é uma rede de fios entrelaçados, e ao puxar um, você pode desfiar muitos outros. O que parece um pequeno ajuste pode mudar toda a tapeçaria de sua vida. O preço não é algo que posso definir, pois ele só será revelado a você com o tempo.</em>”</p>
<p>A advertência pairou no ar como uma névoa espessa, mas o visitante não conseguia afastar a atração que sentia pelo poder contido naquele frasco. Antes que pudesse decidir, seus olhos foram atraídos para outro objeto, ainda mais enigmático.</p>
<p>No fundo de uma prateleira empoeirada, havia um espelho, pequeno e antigo, com uma moldura ornamentada de prata que parecia brilhar com uma luz própria. O vidro, no entanto, não era transparente. Em vez disso, uma neblina opaca cobria a superfície, como se guardasse algo oculto por trás de sua aparência simples.</p>
<p>“<em>E aquilo?</em>” perguntou o visitante, apontando para o espelho.</p>
<p>O Alquimista se aproximou, pegando o espelho nas mãos com uma reverência ainda maior do que a que demonstrara com o elixir. Ele segurou o objeto por um momento, deixando o visitante observar sua superfície turva.</p>
<p>“<em>Este é o Espelho da Verdade Oculta,</em>” disse o Alquimista, sua voz carregada com uma gravidade que o visitante não havia ouvido antes. “<em>Um artefato que revela a verdadeira natureza de quem o olha. O espelho não mostra o reflexo que você espera ver, mas sim o que está dentro de você&#8230; O que você tenta esconder, até de si mesmo.</em>”</p>
<p>O visitante deu um passo para trás, como se fosse atingido pela magnitude do que ouvira. A ideia de encarar sua própria essência, sem as camadas de autoengano ou as mentiras que contava a si mesmo, o aterrorizava de uma forma que ele não esperava.</p>
<p>“<em>E&#8230; o que acontece com quem olha para ele?</em>” Ele perguntou, tentando manter a voz firme.</p>
<p>O Alquimista colocou o espelho de volta na prateleira, como se o peso do objeto fosse demais para ser segurado por muito tempo. “<em>O espelho não mente. Aqueles que o encaram devem estar preparados para enfrentar o que veem. Para alguns, a revelação é uma libertação. Para outros&#8230; é uma maldição. Tudo depende de quão preparado você está para conhecer a verdade.</em>”</p>
<p>A tensão no ar crescia com cada palavra do Alquimista. O visitante, agora diante de três escolhas tentadoras — o frasco de tempo, o Elixir do Destino e o Espelho da Verdade Oculta —, sentia-se sufocado pela imensidão das decisões que precisaria tomar. Cada objeto oferecia um poder que ele mal conseguia conceber, mas também prometia consequências além de sua compreensão.</p>
<p>“<em>E se eu quisesse&#8230; tudo?</em>” ele perguntou, sua voz quase um sussurro.</p>
<p>O Alquimista sorriu, mas dessa vez, o sorriso parecia frio e distante. “<em>O poder absoluto é uma ilusão. O tempo, o destino e a verdade não são peças de um quebra-cabeça que você pode manipular como desejar. Cada escolha que fizer o colocará em um caminho. Você pode pegar um frasco, mas não os dois. Pode olhar no espelho ou ignorá-lo. Mas esteja ciente de que qualquer escolha que fizer terá suas próprias ramificações.</em>”</p>
<p>O visitante olhou para os itens diante de si, sentindo o peso de sua decisão. Ele estava em busca de algo grande, algo que pudesse mudar sua vida para sempre. Mas agora, à medida que o poder lhe era oferecido, ele começava a questionar se estava pronto para lidar com as consequências.</p>
<p>Com a mente girando em torno de suas opções, ele se perguntou: o que ele realmente queria? Mudar o destino? Controlar o tempo? Ou descobrir a verdade oculta dentro de si?</p>
<hr />
<h2>Parte 4: A convergência da Rua 9</h2>
<div id="attachment_6548" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6548 size-full" title="Convergência Temporal" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-tempo-se-fragmenta.jpg" alt="Convergência Temporal" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-tempo-se-fragmenta.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-o-tempo-se-fragmenta-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A convergência temporal, sempre imprevisível. | Fonte: Freepik.</p></div>
<p>O visitante estava à beira de uma escolha. As opções oferecidas pelo Alquimista se acumulavam em sua mente como ecos distorcidos, cada uma com suas próprias promessas e perigos. O frasco de tempo, o Elixir do Destino, e o Espelho da Verdade Oculta estavam ao seu alcance, mas o preço de cada um era incalculável. E embora suas mãos estivessem estendidas para fazer a escolha, algo interrompeu sua decisão.</p>
<p>Uma leve vibração percorreu o chão sob seus pés, como o murmúrio distante de um trovão. Ele parou, franzindo a testa, e olhou ao redor da loja. O Alquimista permaneceu impassível, mas o ar ao redor parecia ter mudado — estava mais pesado, como se carregasse uma energia desconhecida.</p>
<p>“<em>Algo está errado,</em>” murmurou o visitante, a inquietação crescendo dentro de si. O sentimento de que algo grandioso e terrível estava prestes a acontecer tornava-se mais forte a cada segundo.</p>
<p>O Alquimista permaneceu em silêncio, seus olhos cintilando com uma percepção oculta. “<em>Há forças em movimento que estão além da sua compreensão</em>”, disse ele, sua voz quase um sussurro. “<em>A Rua 9 sempre foi um ponto de convergência, um local onde os limites entre as realidades são mais tênues. E agora&#8230; esses limites estão se rompendo.</em>”</p>
<p>O visitante recuou um passo, seu coração disparado. A loja, que antes parecia um santuário de mistérios controlados, agora parecia prestes a desmoronar. As prateleiras vibravam levemente, os frascos tilintando entre si, e o leve zumbido que ele ouvira antes agora se tornava um rugido baixo e ameaçador.</p>
<p>“<em>O que está acontecendo?</em>” Ele exigiu, sua voz tremendo.</p>
<p>O Alquimista finalmente se virou completamente para ele, o semblante sério e calmo, mas seus olhos revelavam uma verdade incômoda. “<em>Algo antigo está tentando romper a barreira entre os mundos. Uma entidade que foi selada há muito tempo. Ela deseja liberdade, e a Rua 9 é o caminho pelo qual ela tentará se libertar.</em>”</p>
<p>O visitante sentiu o ar faltar em seus pulmões. Ele havia ouvido rumores sobre pactos do Alquimista com forças interdimensionais, sobre entidades que habitavam além da compreensão humana, mas nunca imaginara que estivesse tão perto de uma delas. A loja começou a balançar levemente, como se estivesse sendo puxada por forças invisíveis.</p>
<p>“<em>A entidade foi contida aqui, na loja,</em>” continuou o Alquimista, sua voz baixa e controlada. “<em>Durante séculos, ela tentou escapar, mas fui capaz de mantê-la sob controle. No entanto, algo está diferente. O equilíbrio que sustentei está se rompendo, e se ela conseguir romper as barreiras da loja, todo o tecido da realidade ao redor será distorcido.</em>”</p>
<p>O visitante olhou para o espelho, o frasco de tempo, e o Elixir do Destino. Ele se sentia como uma peça insignificante em um jogo muito maior. O poder que ele tanto ansiava estava à sua frente, mas agora parecia uma armadilha. O que ele havia feito para desencadear esse caos? Ou seria apenas uma coincidência cruel?</p>
<p>Uma nova onda de vibração percorreu a loja, dessa vez mais forte, quase derrubando as prateleiras. Os frascos caíram, alguns estourando no chão, e um estranho cheiro de ozônio encheu o ar. O som que o visitante ouvira antes agora se tornava mais claro — não era um simples zumbido, mas sussurros. Vozes indistintas, como um coro de seres além do tempo, ecoando pelas paredes da loja e invadindo sua mente.</p>
<p>“<em>Não há muito tempo,</em>” disse o Alquimista, agora se movendo com urgência. “<em>Você me ajudará a selá-la, ou será engolido pelo caos que ela trará.</em>”</p>
<p>O visitante piscou, confuso. “<em>Ajudar você? Eu&#8230; eu nem sei o que está acontecendo! Como posso ajudar?</em>”</p>
<p>O Alquimista virou-se rapidamente, seus olhos ardendo com uma intensidade que o visitante não havia visto antes. “<em>Você tem o frasco do tempo nas mãos. Com ele, podemos retardar o avanço da entidade, mas será uma medida temporária. Precisaremos usar outro artefato para selar completamente a brecha.</em>”</p>
<p>O visitante olhou para o frasco em suas mãos, sentindo a pulsação dentro dele aumentar. O peso da situação caiu sobre ele com força total. Ele queria poder, mas não desse jeito. Agora, ele era apenas uma marionete em um jogo de forças cósmicas, lutando para sobreviver a algo que mal podia compreender.</p>
<p>“<em>O Espelho,</em>” disse o Alquimista, apontando para o artefato. “<em>Ele revelará a verdadeira natureza da entidade. Somente quando conhecermos sua forma, seremos capazes de confiná-la novamente.</em>”</p>
<p>O visitante hesitou. Olhar no espelho&#8230; encarar a verdade&#8230; não era apenas sobre ele. O espelho revelaria a verdadeira natureza da entidade, mas também a dele. E ele temia o que poderia ver.</p>
<p>“<em>Rápido!</em>” gritou o Alquimista, enquanto outra onda de distorção sacudia a loja. “<em>Não temos escolha!</em>”</p>
<p>Com as mãos tremendo, o visitante se aproximou do espelho. O ar ao seu redor parecia se dobrar e vibrar, como se a própria realidade estivesse se fragmentando. Ele olhou para o vidro opaco, hesitante, e então, com um movimento rápido, encarou seu próprio reflexo.</p>
<p>O que viu não era o rosto que ele esperava. Em vez disso, o vidro se abriu como uma janela para outra realidade — e lá estava a entidade. Uma criatura de formas incompreensíveis, com tentáculos de energia que se estendiam além do campo de visão, sua presença distorcia tudo ao seu redor. A criatura parecia feita de pura escuridão, uma ausência de tudo que ele conhecia como realidade.</p>
<p>Mas havia algo mais. Algo dentro de si mesmo. Seu reflexo, à medida que ele observava, começou a se distorcer também. As sombras dentro dele, os segredos que ele tentara enterrar, vieram à tona. Ele era parte do caos que se desenrolava ao redor. Suas próprias escolhas, seus desejos egoístas&#8230; eles haviam contribuído para o rompimento das barreiras.</p>
<p>Ele recuou, ofegante, sentindo uma onda de pânico invadir seu corpo. O Alquimista se aproximou rapidamente e colocou uma mão firme em seu ombro.</p>
<p>“<em>Agora você entende</em>”, disse o Alquimista. “<em>Nós dois temos um papel a desempenhar, mas o tempo está se esgotando.</em>”</p>
<p>Sem mais hesitação, o Alquimista pegou o espelho, segurando-o em direção à distorção que se formava no centro da loja. O visitante, ainda em choque, assistiu enquanto o espelho emitia um brilho intenso, concentrando-se na forma distorcida da entidade.</p>
<p>A loja inteira tremeu, e por um momento, o som dos sussurros tornou-se ensurdecedor. Mas então, como se a própria realidade tivesse respirado de alívio, o som cessou. A distorção começou a diminuir, lentamente, até que não restasse nada além do silêncio.</p>
<p>O visitante caiu de joelhos, exausto, sua mente ainda revirando os horrores que presenciara. O Alquimista se aproximou, seu rosto sério, mas calmo.</p>
<p>“<em>A entidade foi contida, por enquanto,</em>” disse ele. “<em>Mas a convergência da Rua 9 não pode ser selada para sempre. Ela retornará. E quando isso acontecer, estarei aqui.</em>”</p>
<p>O visitante olhou para o frasco em suas mãos, agora sem brilho, e sentiu que o tempo que havia desejado controlar escapava por entre seus dedos.</p>
<hr />
<h2>Epílogo: O testamento da Rua 9</h2>
<div id="attachment_6554" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6554 size-full" title="Vista da Rua 9" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-cidade-da-rua-9.jpg" alt="Vista da Rua 9" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-cidade-da-rua-9.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2024/10/img-cidade-da-rua-9-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">E o tempo continuava passando desapercebido na Rua 9. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>O visitante saiu da loja, seus passos pesados ecoando nas pedras da Rua 9. O céu estava escuro, coberto por nuvens que pareciam absorver o brilho das estrelas, deixando a rua iluminada apenas pelos fracos lampiões que tremeluziram em intervalos irregulares. Havia uma estranha quietude no ar, como se a própria cidade estivesse segurando o fôlego, à espera de algo.</p>
<p>Ele se virou uma última vez para a fachada da loja, agora indistinguível entre as sombras da noite. A placa desgastada balançava suavemente ao vento, como se nada de extraordinário tivesse acontecido. Mas o visitante sabia que as aparências enganam. Lá dentro, algo havia mudado — tanto no mundo quanto dentro de si mesmo.</p>
<p>A loja do Alquimista continuava a guardar seus segredos, intocada pelo caos que quase a consumiu. O Alquimista, sempre imperturbável, agora permanecia dentro, como guardião de algo antigo, algo que ainda desejava escapar. Mas a convergência fora contida, por enquanto. A entidade retornaria, e quando isso acontecesse, outra vez o Alquimista estaria lá. Talvez o visitante também estivesse.</p>
<p>Ele sentiu o frasco do tempo em sua mão, agora vazio e frio. O poder que antes prometia tanto agora parecia distante, como um sonho que desvanecia à luz da manhã. Ele havia desejado controlar o tempo, mudar o destino, mas agora percebia que o tempo não pode ser controlado, apenas observado enquanto segue seu curso implacável.</p>
<p>O visitante respirou fundo, tentando acalmar a mente tumultuada pelas visões que o Espelho da Verdade Oculta lhe havia revelado. Aquela entidade&#8230; aquela força distorcida que quase se libertara&#8230; era parte de algo muito maior. Parte de algo que ele mal compreendia. Mas o que o assombrava não era apenas a entidade em si. Era o que ele vira sobre si mesmo. A verdade que o espelho mostrara.</p>
<p>Agora, enquanto caminhava de volta para a cidade, ele sabia que nunca seria o mesmo. Não podia mais confiar completamente na sua própria percepção do mundo, nem no controle que julgava ter sobre sua vida. Algo dentro dele havia mudado, assim como o que havia fora. Ele era agora um homem marcado, tanto pelas forças interdimensionais quanto pelas escolhas que fizera naquela noite.</p>
<p>Ao chegar ao final da Rua 9, ele parou e olhou para trás uma última vez. A rua estava completamente deserta, exceto pelo som distante do vento. Mas, no fundo de sua mente, ele sentia um leve zumbido, um sussurro que não conseguia silenciar completamente. A convergência continuaria a acontecer. A Rua 9 continuaria a ser o ponto de intersecção entre mundos. E a loja, com o Alquimista, permaneceria ali, à espera de outros que buscassem respostas, poder ou destino.</p>
<p>O visitante suspirou, suas mãos trêmulas finalmente relaxando. Ele sabia que jamais voltaria a entrar naquela loja. Havia algo nas sombras da Rua 9 que o aterrorizava profundamente, algo que ele nunca poderia descrever em palavras, mas que ficaria com ele para sempre.</p>
<p>E então, como se em resposta ao seu pensamento, a luz fraca dos lampiões piscou mais uma vez, e uma nova figura apareceu na entrada da Rua 9. Outro visitante, perdido ou curioso, com o olhar fixo na loja. O ciclo começava novamente.</p>
<p>Com um último olhar, o visitante se virou e desapareceu na noite, sabendo que, por mais que tentasse, jamais conseguiria escapar do que havia aprendido. O tempo e o destino seguiam seus próprios caminhos, indiferentes à vontade dos homens.</p>
<p>Mas a Rua 9&#8230; a Rua 9 continuava ali, guardando seus segredos.</p>
<p>No silêncio da loja, o Alquimista observava, seus olhos fixos no ponto onde o visitante havia desaparecido. Ele sabia que o ciclo continuaria, que outros viriam em busca de respostas e poder, mas poucos entenderiam o verdadeiro preço até que fosse tarde demais.</p>
<p>Ele fechou os olhos por um momento, sentindo a leve vibração no ar. A entidade estava contida, mas o tempo era um véu frágil. Um dia, tudo se desfaria novamente. Mas até lá, ele estaria pronto. Sempre à espera.</p>
<hr />
<h2>Item Mágico: O Espelho da Verdade Oculta</h2>
<p><strong><em>Item Mágico Muito Raro (requer sintonização)</em></strong></p>
<p><strong>Descrição</strong></p>
<p>O Espelho da Verdade Oculta é um artefato criado por forças além da compreensão mortal. Aparentemente inofensivo, com uma moldura ornamentada de prata e uma superfície turva, o espelho possui o poder de revelar não apenas o que se vê à primeira vista, mas a verdadeira essência de quem se olha. Ele mostra as verdades mais profundas, muitas vezes ocultas até de quem as busca.</p>
<p><strong>Propriedades</strong></p>
<ul>
<li><strong>Revelar a Verdade Oculta:</strong> Quando uma criatura se olha no espelho enquanto estiver sintonizada com ele, ela deve realizar um teste de Sabedoria (CD 17). Em caso de falha, a criatura enxerga a verdade que mais teme sobre si mesma ou sobre algo que tenta ocultar. Isso pode ser uma revelação devastadora, levando a um trauma psicológico. A criatura fica atordoada por 1d4 rodadas e ganha uma condição de medo em relação à verdade revelada, perdurando por 24 horas (a critério do mestre, dependendo da verdade revelada). Se a criatura passar no teste, ela pode escolher aceitar a revelação. Ela ganha a capacidade de usar Visão da Verdade uma vez por dia, que funciona como a magia ver o invisível por 1 hora.</li>
<li><strong>Visão da Verdade (Recarga 1d4 dias):</strong> O Espelho da Verdade Oculta pode ser usado para revelar segredos ocultos de outra criatura. O portador pode apontar o espelho para uma criatura que esteja a até 9 metros de distância e, com uma ação, exigir que ela realize um teste de Sabedoria (CD 17). Em caso de falha, a criatura não pode mentir e é forçada a revelar suas intenções ou um segredo que está tentando ocultar (simulando o efeito da magia Zona da Verdade). Este efeito dura 10 minutos.</li>
<li><strong>Condição Oculta:</strong> Toda vez que o portador usa o espelho para revelar uma verdade, há uma chance de 25% de que ele revele um aspecto profundo de sua própria psique, expondo segredos que ele mesmo desconhecia. Isso pode influenciar suas decisões e ações futuras, levando-o a questionar sua própria identidade.</li>
</ul>
<p><strong>Desvantagens</strong></p>
<p>Usar o Espelho da Verdade Oculta repetidamente pode ser perigoso. Toda vez que o espelho é usado para revelar uma verdade sobre outra pessoa, o portador deve fazer um teste de Sabedoria (CD 15). Em caso de falha, ele é afetado pela condição assombrado por 24 horas, atormentado pela verdade revelada, e pode experimentar alucinações ligadas à verdade oculta.</p>
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		<title>Maldição! Itens amaldiçoados no D&#038;D</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ernesto Luis]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Oct 2018 21:16:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[dnd]]></category>
		<category><![CDATA[dnd5e]]></category>
		<category><![CDATA[itens mágicos]]></category>
		<category><![CDATA[maldição]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se tem uma coisa que todo jogador de RPG adora é ser recompensado com itens mágicos (ou até mesmo quando ele consegue comprar um). Porém, e se o item tão sonhado acabar virando a maior dor de cabeça dele, e quem sabe, do grupo todo? Descubra um pouco mais sobre como utilizar Itens Amaldiçoados em sua mesa de jogo.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Com o Halloween se aproximando, é hora de falar de um assunto que assombra vários jogadores (e Mestres) de D&amp;D: <strong>Os Itens Amaldiçoados</strong>. Do ponto de vista dos jogadores, cada item mágico encontrado carrega o perigo de ser um item maldito que pode gerar caos na vida do pobre personagem que cai sobre sua influência. Do ponto de vista do Mestre, o fato de que as regras da <strong>Magia Identificação</strong> (<a href="https://amzn.to/2CJfJ1i" target="_blank" rel="noopener"><strong>Player&#8217;s Handbook</strong></a> ou <em>Livro do jogador</em>) e a descrição dos <strong>Itens Amaldiçoados</strong> (<a href="https://amzn.to/2ENgo4u" target="_blank" rel="noopener"><strong>Dungeon Master&#8217;s Guide</strong></a> ou <em>Guia do Mestre</em>) são um tanto contraditórias pode, e vai, gerar complicações na mesa.</p>
<p>O assunto dos itens amaldiçoados sempre gera controvérsia, tanto dentro quanto fora do jogo. Afinal, nenhum jogador com um pingo de juízo gostaria de receber um item que lhe causa transtornos, problemas e dificuldades apenas por existir; ou de ser &#8220;enganado&#8221;, usando todo tipo de magia para identificar um item amaldiçoado e descobrir que o Mestre mentiu dizendo que o item era seguro.</p>
<p>Entretanto, se bem utilizados, Itens Amaldiçoados podem &#8220;temperar&#8221; suas campanhas, oferecendo oportunidades de crescimento de personagem, desenvolvimento de Lore (Folklore) da campanha ou apenas deixando os jogadores &#8220;espertos&#8221; com os itens mágicos que eles encontram nas suas aventuras.</p>
<h2>O que são Itens Amaldiçoados?</h2>
<p>Seguindo a definição do Guia do Mestre:</p>
<p><em>“Alguns itens mágicos carregam maldições que atormentam seus usuários, algumas vezes muito tempo depois do usuário terminar de usar um item. A descrição do item mágico especifica se o item é amaldiçoado. A maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo a magia identificação, falham em revelar tal maldição, apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso. Uma maldição pode ser uma surpresa ao usuário do item quando o efeito da maldição é revelado. Sintonização com um item amaldiçoado não pode terminar voluntariamente, a não ser que a maldição seja quebrada primeiro, como com a magia remover maldição.”</em></p>
<p>Ou seja, um item amaldiçoado é um item mágico que carrega uma maldição, a qual afetará seu usuário e/ou aqueles ao redor do mesmo. A descrição do item no guia ou suplemento indica se o item tem ou não uma maldição, mas as informações dadas com <b><i>Identificação </i></b>(uma magia usada para identificar itens mágicos) nem sempre revelam a maldição &#8211; exceto se a descrição do item indica que ele pode ser reconhecido como tal pela dita magia. Basicamente, ele parece um item mágico normal, e geralmente não pode ser reconhecido como um item amaldiçoado até afetar o pobre alvo…</p>
<p>Por exemplo, veja o seguinte item do Guia do Mestre:</p>
<p><strong>ARMADURA DE VULNERABILIDADE</strong><br />
<em>Armadura (placas), rara (requer sintonização)</em></p>
<p>Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem resistência a um dos seguintes tipos de dano: concussão, perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano ou o determina aleatoriamente.</p>
<p><strong><i>Maldição</i></strong>. Essa armadura é amaldiçoada, um fato que é revelado apenas quando a magia identificação é conjurada na armadura ou quando você se sintoniza com ela. Se sintonizar com a armadura amaldiçoa você até que você seja alvo da magia remover maldição ou uma mágica similar, já que remover a armadura falha em terminar a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados com a armadura (não ao tipo que ela confere resistência).</p>
<p>Quando o item segue estas regras, é fácil para os jogadores descobrirem que ele é um item amaldiçoado. A própria descrição do item afirma que ele pode ser reconhecido com a magia Identificação. Infelizmente a maioria dos itens que carregam maldições não trazem tal texto, gerando um conflito interessante com o texto da magia Identificação.</p>
<div id="attachment_2172" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2172 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-armadura-vulnerabilidade.jpg" alt="Armadura de Vulnerabilidade" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-armadura-vulnerabilidade.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-armadura-vulnerabilidade-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Armaduras luxuosas nem sempre são um bom negócio. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Vejamos esse outro exemplo, agora do Livro do Jogador:</p>
<p><strong>IDENTIFICAÇÃO</strong><br />
1° nível de adivinhação (ritual)<br />
Tempo de Conjuração: 1 minuto<br />
Alcance: Toque<br />
Componentes: V, S, M (uma pérola valendo no mínimo 100 po e uma pena de coruja)<br />
Duração: Instantânea</p>
<p>Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais elas são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.</p>
<p>Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.</p>
<p>E aqui temos o Conflito:</p>
<p>“<em>A maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo a magia identificação, falham em revelar tal maldição, apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.</em>”</p>
<p>Versus:</p>
<p><em>“Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais elas são.”</em></p>
<p>Entenda: Saber que magias afetam um item não entregam a natureza maldita do mesmo, apenas podem dar algum conhecimento que indique a maldição. Mas o Mestre não deveria &#8211; exceto se a descrição do item diz que sim &#8211; falar que o item está amaldiçoado quando um jogador usa a magia <i>Identificação</i>. Trocando em miúdos, a magia <i>Identificação </i>não indica imediatamente que um item é amaldiçoado, apenas quais são suas propriedades e quais magias as estão afetando. <b><i>Mas Mestre, saber quais magias afetam o item não revela a maldição?</i></b> Não, jovem. Não revela não. Ainda que alguns itens tenham na sua descrição que eles podem ser identificados com a magia, a maioria não tem nada na descrição que indique que eles podem ser reconhecidos. <b><i>Mas diz lá que ‘a descrição do item mágico especifica se o item é amaldiçoado’!</i></b> Sim. Mas a descrição do item é algo Para O Mestre, não é?</p>
<p>Outro exemplo do Guia do Mestre:</p>
<p><strong>ESCUDO DE ATRAÇÃO DE PROJÉTEIS<br />
</strong><em>Armadura (escudo), raro (requer sintonização)</em></p>
<p>Enquanto estiver segurando esse escudo, você tem resistência a dano de ataques à distância com armas.</p>
<p><strong><i>Maldição</i></strong>. Este escudo é amaldiçoado. Se sintonizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia <i>remover maldição</i> ou mágica similar. Desequipar o escudo não remove a maldição de você. Sempre que um ataque à distância com arma for feito contra um alvo a até 3 metros de você, a maldição faz com que você se torne o alvo do ataque ao invés do alvo original.</p>
<p>Esse é um clássico. Você acha um escudo mágico e pede para o mago do grupo identificar ele. Ele usa a magia e é bem sucedido, e pede para você (o Mestre) descrever que item ele achou. E então você vai e conta tintim por tintim o que está na descrição acima.</p>
<div id="attachment_2173" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2173 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-escudo.jpg" alt="Escudo Amaldiçoado" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-escudo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-escudo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Sabe aquele escudo que fica maneiro no seu personagem? Então&#8230; | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Não! Na descrição do item não diz que ele pode ser reconhecido como amaldiçoado pela magia Identificação, então não há motivos para ir entregando o jogo! O ideal seria descrever para os jogadores algo nessas linhas:</p>
<p><em>“Este é um escudo mágico muito raro que protege o usuário de ataques à distância com armas, concedendo a ele resistência contra este tipo de dano. Para ativar seus efeitos ele precisa ser sintonizado com o personagem. Ele emite uma aura que interfere com os disparos feitos na sua direção constantemente, usando magias que alteram a sorte para mudar a direção dos ataques.”</em></p>
<p>Viu a diferença? Eu contei o que o escudo faz, e até dei a dica da maldição. Mas não disse que ele é amaldiçoado; eu segui as instruções da magia Identificação e ainda mantive o segredo guardado, deixando toda a diversão (pois reconheçamos, é divertido) para quando o pobre jogador ativar a maldição&#8230;</p>
<p>Mas chega de falar sobre encontrar e reconhecer itens amaldiçoados. Vamos falar sobre os tipos de itens que existem por aí, e dar um exemplo de itens criados para causar os mais diversos efeitos em sua campanha.</p>
<h2>Os Três Tipos</h2>
<p>Itens amaldiçoados geralmente são divididos em três categorias não oficiais, de acordo com seus efeitos em jogo: <strong>Incômodo</strong>, <strong>Caótico</strong> e <strong>Assassino</strong>. Ao decidir incluir um item amaldiçoado na campanha, sempre é bom se ter uma ideia de que tipo de problema você está colocando em jogo, e se o grupo (e você) estão prontos para enfrentar a encrenca. Lembre que a única característica em comum que todo item amaldiçoado compartilha é que uma vez colocados, eles não podem ser removidos até a maldição ser quebrada (ou o personagem continua amaldiçoado mesmo que desequipe o item).</p>
<p>Depois de cada tipo de item eu darei um exemplo de item da categoria. Sintam-se à vontade para usá-los em suas campanhas.</p>
<h3>Itens Incômodos</h3>
<div id="attachment_2174" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2174 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-item-incomodo.jpg" alt="elmo das Mil Faces" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-item-incomodo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-item-incomodo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O elmo das Mil Faces. | Fonte: <a href="http://orig04.deviantart.net/9164/f/2012/117/5/9/fantasy_leather_helmet_by_i_tavaron_i-d4xprwd.jpg" target="_blank" rel="noopener">Devianart</a>.</p></div>
<p>Itens amaldiçoados considerados Incômodos são aqueles cujos efeitos causam apenas algum tipo de incômodo para o personagem ou para aqueles ao seu redor. São efeitos considerados inofensivos (exceto em algum contexto complicado), que farão o personagem passar por situações embaraçosas sem afetar demais o jogo. É o melhor tipo de item amaldiçoado para se incluir na campanha como alerta ou punição aos jogadores, especialmente aqueles que demonstram muita ganância com itens mágicos.</p>
<p>Um bom exemplo de item amaldiçoado Incômodo é o Elmo das Mil Faces:</p>
<p><strong>ELMO DAS MIL FACES<br />
</strong><em>Armadura (elmo), raro (requer sintonização)</em></p>
<p>Este elmo é um item mágico que permite alterar apenas as suas feições, ainda que de maneira aleatória: você escolhe uma raça e um gênero, e o elmo se transforma em uma máscara mágica que concede a aparência pedida ao personagem. As feições sempre serão de um rosto aleatório dentro das especificações dadas, nunca concedendo uma aparência específica (ele não funciona para imitar alguém em especial).</p>
<p><strong><i>Maldição</i></strong>. Este elmo é amaldiçoado. Se sintonizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia <i>remover maldição</i> ou mágica similar. O elmo não pode ser desequipado até a maldição ser removida, aderindo e se tornando uma máscara impossível de se reconhecer como máscara. A maldição só se torna aparente após a primeira vez que ele for usado para alterar as feições do usuário. Ao tentar terminar o efeito, ele nunca mais retorna ao rosto original do usuário, mudando aleatoriamente a aparência, raça e gênero do usuário dali em diante a cada manhã.</p>
<p>Este é um bom exemplo de item incômodo: ele não gera problemas imediatos ao personagem, e não impede o personagem de comer ou respirar &#8211; já que o elmo se torna a face do personagem, mas fica mudando seu rosto todos os dias de maneira aleatória. Outros exemplos seriam um anel que aparentemente fornece a possibilidade de Metamorfosear o usuário, mas que na verdade apenas muda seu Gênero ou Raça até a maldição ser quebrada, ou um medalhão que fornece um ataque de cheiro ao usuário, mas que apenas faz com que ele fique exalando um cheiro forte de queijo estragado constantemente. Uma magia Identificação não reconhece a maldição, já que nos casos acima o item faz exatamente o que as magias dele indicam &#8211; só que como ele é amaldiçoado ele não obedece aos comandos do personagem.</p>
<h3>Itens Caóticos</h3>
<div id="attachment_2175" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2175 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-anel-toque-aderente.jpg" alt="Anel do Toque Aderente" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-anel-toque-aderente.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-anel-toque-aderente-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Parece mais uma anel da morte, mas tudo bem. | Fonte: Etsy</p></div>
<p>Itens amaldiçoados considerados Caóticos são aqueles que geram efeitos inesperados ou estranhos demais para serem facilmente explicados. Eles podem gerar problemas mais sérios ou não, dependendo muito dos personagens amaldiçoados e da situação.</p>
<p>Um bom exemplo de item amaldiçoado Caótico é o Anel do Toque Aderente:</p>
<p><strong>ANEL DO TOQUE ADERENTE</strong><br />
<em>Item Maravilhoso (anel), raro (requer sintonização)</em></p>
<p>Este anel é um item mágico que concede ao usuário a possibilidade de aderir às coisas que ele segura na mão em cujo o anel esteja equipado. Ele usa magia de Transformação para tornar a pele da palma uma superfície que adere à quase qualquer coisa.</p>
<p><strong><i>Maldição</i></strong>. Este anel é amaldiçoado. Se sintonizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia <i>remover maldição</i> ou mágica similar. O anel não pode ser desequipado até a maldição ser removida, uma vez que ele transforma seu braço inteiro em um tentáculo. Ao ser ativado pela primeira vez após a sintonização, sua mão desenvolverá ventosas extremamente aderentes. Em 24 horas as ventosas se espalham pelo braço até transformá-lo completamente em um tentáculo um pouco mais longo do que o braço original. Você ainda consegue mover o tentáculo conforme sua vontade, mas itens não podem ser equipados neste braço, exceto armas de cabo. Remover uma arma ou objeto que você esteja segurando com o tentáculo exige um teste de Força (Dif. 20 + seu modificador de Força).</p>
<p>Este é um bom exemplo de item caótico: ele muda seu personagem de maneira real e física (não ilusória), causando problemas mas não ameaçando a saúde do personagem &#8211; embora a saúde mental dele ou de seus companheiros possa acabar abalada… <em>ftagn cthulhu!</em> Itens caóticos podem até ser muito úteis se usados de maneira sábia. As maldições que afetam vários personagens do <a href="https://amzn.to/2CIOXWV" target="_blank" rel="noopener"><strong>mangá Ranma ½</strong></a> poderiam ser consideradas caóticas. Outros exemplos seriam: um par de luvas que transforma toda comida que o personagem segura em tofu; uma armadura que repele qualquer líquido exceto cerveja; uma varinha de Bola de Fogo que cura ao invés de causar dano (mas só durante a noite, de dia ela funciona normalmente). E por aí em diante.</p>
<h3>Itens Assassinos</h3>
<div id="attachment_2176" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2176 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-adaga-odin.jpg" alt="Adaga de Odin" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-adaga-odin.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-adaga-odin-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Se você não usa mitologia nórdica, troque o nome da adaga. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Itens amaldiçoados considerados Assassinos são aqueles cujos efeitos provavelmente causarão a morte do personagem ou daqueles ao seu redor. São efeitos perigosos em qualquer situação, normalmente poderosos. Este tipo de item só deve ser usado em casos muito bem calculados, seja como ponto principal de uma aventura (impedir um vilão ou grupo de acessar este item, reconhecidamente amaldiçoado), a causa da própria aventura (tentar remover a maldição de um dos personagens antes que seja tarde demais), ou para criar aquele clima sombrio em grupos poderosos demais (um grupo que se acredita invencível poderá mudar de ideia quando todos os itens de cura causam dano ao invés de curar um personagem, e o oposto não é verdadeiro).</p>
<p>Repito: um item Assassino só deve ser usado com cautela e muito planejamento.</p>
<p>Um bom exemplo de item amaldiçoado Assassino é a Adaga de Odin:</p>
<p><strong>ADAGA DE ODIN</strong><br />
<em>Arma (adaga), legendária (requer sintonização)</em></p>
<p>Esta adaga é um artefato lendário, uma Adaga +3 toda trabalhada em Prata Verdadeira coberta de runas, conhecida por conceder ao usuário resistência muito acima do possível para mortais. Ao sintonizar a adaga, o jogador recebe +10 PVs &#8220;temporários&#8221; PERMANENTES (desde que a adaga permaneça sintonizada). Além disto, cada vez que o usuário zerar os PVs de um oponente, os PVs concedidos pela adaga aumentam em 1 ponto permanentemente. O jogador também recebe a habilidade de ativar em si os efeitos de Fúria Bárbara uma vez por dia como um bárbaro de Nível 3. Os pontos de vida temporários concedidos por outros efeitos (inclusive os da fúria) se somam aos concedidos pela adaga. Se o usuário decidir dessintonizar a Adaga de Odin, ele perderá um olho permanentemente.</p>
<p><strong><i>Maldição</i></strong>. Esta arma é amaldiçoada. Se sintonizar com ela amaldiçoa você até você ser alvo da magia <i>remover maldição</i> ou mágica similar. Desequipar a adaga não remove a maldição, e dessintonizar dela só é possível após remover a maldição. A maldição só se torna aparente após a primeira vez que o usuário ficar com uma quantidade de PVs abaixo da quantidade de PVs temporários concedidos pela adaga (por exemplo, um personagem com 60 PVs normalmente fica com 70 PVs sintonizado à adaga. Se ele cair a 19 PVs &#8211; 10 da adaga e 9 normais &#8211; a maldição se ativa). Uma vez ativada, o personagem entra em Fúria imediatamente, atacando tudo e todos ao seu redor até que não haja mais ninguém à vista ou até o usuário ficar inconsciente por perda de PVs. Se em algum momento os PVs temporários da adaga forem os únicos que o personagem tiver, o efeito de fúria se torna permanente.</p>
<p>Este é um bom exemplo de item assassino: poderoso, perigoso, capaz de eliminar permanentemente o personagem sintonizado e de possivelmente acabar fazendo ele matar todos os colegas. Entretanto os efeitos concedidos podem muitas vezes tentar um jogador a usar a adaga assim mesmo &#8211; e o resto é história (ou estória, hehe). Outros exemplos de itens assassinos seriam um anel de Bola de Fogo que causa a explosão NO USUÁRIO; um anel que impede qualquer tipo de cura que não seja a cura natural do personagem; um elmo que impeça o personagem de comer ou dormir; uma armadura que concede resistência a todos os tipos de danos, mas que efetivamente transforma o personagem em um construto, etc.</p>
<p>Mas por hoje eu fico por aqui. Bom proveito, bom jogo, e boa criação!</p>
<hr />
<p>Rodada Bônus: <strong>O Anel da Bola de Fogo (maldito)</strong></p>
<p>“Este anel é um Anel de Bola de Fogo, uma magia Arcana de 3° nível da escola de Evocação. Ele possui 10 cargas que podem ser usadas ao se pronunciar a palavra “Moeru”. Usar uma carga gera uma bola de fogo que alcança a até 45 metros e causa 8d6 de dano (Fogo) em todas as criaturas que estiverem a até 6 metros de raio da explosão. A criatura pode tentar reduzir o dano pela metade com um teste bem sucedido de Destreza. Ele necessita Sintonização com o usuário, e possui traços de magia de transformação nele, que muda de tamanho conforme você aproxima ele do dedo.”</p>
<p><strong>Maldição</strong>: Ao colocar ele no dedo… você muda de sexo! Simples, eficaz e CAÓTICO!</p>
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		<title>Estatísticas para Tudo: Excalibur para D&#038;D 5e</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ernesto Luis]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Oct 2018 13:36:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[armas]]></category>
		<category><![CDATA[excalibur]]></category>
		<category><![CDATA[ideias]]></category>
		<category><![CDATA[itens mágicos]]></category>
		<category><![CDATA[regras]]></category>
		<category><![CDATA[Rei Arthur]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Itens mágicos nunca são de mais em uma aventura. E que tal um item mágico que (quase) todo mundo conhece? Com vocês a lendária Excalibur, a espada do Rei Arthur, com estatísticas para D&#038;D 5ª edição.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui estamos com a primeira entrada da Segunda Temporada de “Estatísticas para Tudo”, onde eu recebo as sugestões de meus leitores e seguidores do Instagram e as transformo em personagens, lugares e coisas para Dungeons &amp; Dragons 5e. É hora de ‘colocar em estatísticas’ a legendária espada do Rei Arthur, <strong>Excalibur</strong>.</p>
<h2>O que é a Excalibur?</h2>
<p>Segundo a Wikipédia: <em>Excalibur</em> (/ɛkˈskæləbər/) ou <b>Caliburn</b> é a lendária espada do <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Rei_Artur" target="_blank" rel="noopener">Rei Artur</a></strong> nas histórias do <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Ciclo_Arturiano" target="_blank" rel="noopener">Ciclo Arturiano</a></strong> da <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Mat%C3%A9ria_da_Bretanha" target="_blank" rel="noopener">Matéria da Bretanha</a></strong>, à qual às vezes são atribuídos poderes mágicos ou está associada à soberania legítima da Grã-Bretanha.</p>
<h3>Outras curiosidades sobre a <em>Excalibur</em>:</h3>
<p><em>Excalibur</em> é normalmente chamada de “A Espada na Pedra”, sendo a espada que Arthur retirou de uma bigorna sobre uma pedra em um cemitério de igreja, provando sua linhagem. Não apenas esta é uma crença popular, como também é uma lenda divertida.</p>
<p>Obviamente a <em>Excalibur</em> é uma Espada Longa +3, mas o que mais ela é capaz de fazer?</p>
<p>Segundo as lendas, ela podia cegar os inimigos de Arthur também! “<em>E então ele sacou sua Excalibur, e seu brilho era de tal forma intenso que aos olhos de seus inimigos refletia com a luz de trinta tochas!</em>” escreveu Sir Thomas Malory em “<strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Le_Morte_d%27Arthur" target="_blank" rel="noopener">A Morte de Artur</a></strong>” (1485).</p>
<p>Sua bainha possuia propriedades mágicas também. Enquanto Arthur estivesse com a bainha em sua posse, ele não poderia ser ferido. Me parece muito como Imunidade!</p>
<p>(Nota do Tradutor: Segundo algumas lendas, inclusive na obra de Marion Zimmer Bradley, a bainha da <em>Excalibur</em> concedia imunidade a sangramentos, não a ferimentos.)</p>
<div id="attachment_2098" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2098 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-excalibur.jpg" alt="Excalibur para D&amp;D 5ed" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-excalibur.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-excalibur-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Excalibur, a famosa espada do Rei Arthur | Fonte: Pinterest</p></div>
<h2>A Excalibur e sua Bainha (em regras)</h2>
<p><strong>Excalibur</strong>: Item Maravilhoso, Artefato (exige Sintonização).</p>
<p>A <em>Excalibur</em> é uma espada longa mágica que concede um bônus de +3 em rolagens de ataque e dano efetuados com ela, e causa 3d10 de dano extra (Radiante) em demônios e mortos-vivos. A espada só pode ser empunhada pelo herdeiro legítimo ao trono da Grã-Bretanha.</p>
<p>Propriedades Aleatórias: A <em>Excalibur</em> com sua bainha possuem as seguintes propriedades aleatórias:</p>
<p>2 propriedades benéficas menores.</p>
<p>1 propriedade benéfica maior.</p>
<p>1 propriedade prejudicial menor.</p>
<p><strong>Carisma Elevado:</strong> Após passar ao menos 10 dias sintonizado com a espada, seu valor básico de Carisma aumenta em 2 pontos, e seu valor máximo chega a 22 pontos. Você não pode receber este benefício da espada mais de uma vez.</p>
<p><strong>Herdeiro Legítimo/Herdeira Legítima:</strong> Enquanto você empunhar e continuar sintonizado com a <em>Excalibur</em>, você será reconhecido como o legítimo Rei/Rainha da Grã-Bretanha. Você recebe vantagem em rolagens de Carisma (Persuasão) sobre aqueles que o/a reconhecem como tal, e em rolagens de Carisma (Intimidação) contra inimigos da Grã-Bretanha. Adicionalmente, você também recebe vantagem em rolagens de ataque contra inimigos da Grã-Bretanha.</p>
<p><strong>O Brilho de Trinta Tochas:</strong> Uma vez por dia você pode utilizar esta habilidade para que a espada emita uma esfera de luz ofuscante com 36 metros de raio centrada em você. Cada criatura hostil dentro da área de efeito e possa ver a espada deverá ser bem sucedida em um teste de resistência (Constituição &#8211; CD 17) ou ficará permanentemente cega.</p>
<p><strong>Propriedades da Bainha da <em>Excalibur</em>:</strong> Enquanto você permanecer sintonizado com a <em>Excalibur</em> e estiver com sua bainha com você, você recebe os seguintes benefícios:</p>
<p>Imunidade a dano não mágico (Concussão, Perfuração e Corte).</p>
<p>Sua Constituição se torna 20, exceto se já for 20 ou maior (não reduz para 20 nestes casos).</p>
<p>Todos os seus testes de resistência de Força, Constituição e Destreza são feitos com vantagem.</p>
<p><strong>Destruindo a Bainha:</strong> Enquanto a <em>Excalibur</em> existir, sua bainha não poderá ser destruída. Entretanto, se alguém devolver a bainha para a Dama do Lago, todas as suas propriedades deixarão de funcionar. A Dama só devolverá a bainha para o portador da <em>Excalibur</em>.</p>
<p><strong>Destruindo a <em>Excalibur</em>:</strong> Enquanto a Inglaterra e a coroa (sua família real) existam, a <em>Excalibur</em> não poderá ser destruída. Entretanto, se alguém a devolver para a Dama do Lago ela desaparecerá da existência temporariamente (1d100 anos).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Artigo originalmente publicado no site <strong><a href="https://dmdave.com/" target="_blank" rel="noopener">Dungeon Master Dave</a></strong>, <a href="https://dmdave.com/stat-anything-excalibur-for-dungeons-dragons-fifth-edition/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Stat Anything: Excalibur for Dungeons &amp; Dragons Fifth Edition</strong></a>.</p>
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		<title>O livro Mystico: um novo artefato para suas aventuras</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2018 13:00:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[artefatos]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
		<category><![CDATA[dimensões]]></category>
		<category><![CDATA[itens mágicos]]></category>
		<category><![CDATA[livros]]></category>
		<category><![CDATA[macguffin]]></category>
		<category><![CDATA[Myst]]></category>
		<category><![CDATA[portais]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoje vamos apresentar um artefato mágico bastante interessante, que eu utilizei em uma de minhas primeiras campanhas: trata-se do livro “Mystico”. Espere um momento, mas porque o “y” na palavra místico? Esse nome surgiu justamente por conta da inspiração para a criação desse artefato. Ele foi inspirado no livro Myst, peça fundamental do jogo de [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hoje vamos apresentar um artefato mágico bastante interessante, que eu utilizei em uma de minhas primeiras campanhas: trata-se do livro “Mystico”. Espere um momento, mas porque o “y” na palavra místico? Esse nome surgiu justamente por conta da inspiração para a criação desse artefato. Ele foi inspirado no livro Myst, peça fundamental do jogo de mesmo nome.</p>
<p>A ideia básica por trás deste artefato é que ele possui portais magicamente gravados em suas páginas, que conectam diversas dimensões alternativas. Uma pessoa desavisada que abrir o livro aleatoriamente será imediatamente transportada para a dimensão acessível pelo portal inscrito na página que foi aberta, juntamente com o livro. Trata-se de um “<i><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/MacGuffin" target="_blank" rel="noopener">MacGuffin</a></i>” que pode servir de gancho para novas aventuras, facilitar a transição entre cenários muito diferentes ou ainda ser o foco central de uma campanha.</p>
<p>Então vamos conhecer mais detalhes sobre esse livro e a sua fonte de inspiração.</p>
<h3>O jogo Myst</h3>
<p>Myst foi um jogo de PC lançado nos idos de 1993, que viria a se tornar um best-seller, com mais de seis milhões de cópias vendidas. Na época ele foi um jogo bastante revolucionário, pois foi um dos primeiros jogos a vir exclusivamente em CD-ROM, e possuía um visual que emulava cenários em 3D usando imagens pré-renderizadas. Trata-se de um jogo “<i>point and click</i>” de resolução de puzzles, que chamou a atenção pela sua atmosfera de mistério e a linda arte que compõe os cenários do jogo.</p>
<div id="attachment_1283" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1283 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/myst-isle-e1522174133477.jpg" alt="" width="750" height="500" /><p class="wp-caption-text">A ilha de Myst | Fonte: cyan.com</p></div>
<p>O jogador controla em primeira pessoa um personagem conhecido apenas como “O Estranho”. Ele inicia sua jornada numa ilha repleta de curiosas estruturas, objetos e mecanismos, cuja utilidade ele vai descobrindo ao longo do jogo. Embora esteja sozinho na ilha, ele logo descobre a existência dos “livros de ligação”, dos quais Myst é o principal. Esses livros foram escritos por um explorador conhecido como Atrus e permitem justamente a viagem do personagem para diferentes dimensões, conhecidas como “Eras”. A técnica para escrever esses livros foi desenvolvida por uma civilização ancestral conhecida como D’Ni, quase extinta por conta de uma doença.</p>
<p>O jogo fez tanto sucesso que rendeu quatro continuações (entre 1997 e 2005), um <i>spin-off </i>e até mesmo um MMORPG. Também foi lançado em diversas plataformas, como Sega Saturn, PlayStation, Nintendo DS, iOS e Android. Os criadores da franquia, os irmãos Robin e Rand Miller resolveram expandir ainda mais esse universo ficcional através de outras mídias, lançando uma série de livros (compilados na coletânea “<i>The Myst Reader</i>”) e quadrinhos. Algumas tentativas também foram feitas em alcançar o cinema e a TV, mas não foram bem sucedidas.</p>
<div id="attachment_1285" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-1285 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/myst-series.jpg" alt="" width="720" height="576" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/myst-series.jpg 720w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/myst-series-300x240.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /><p class="wp-caption-text">Os jogos da série | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>E como o mundo rpgístico não podia ficar de fora, em 2015 foi lançado o RPG “<i>Unwritten: Adventures in the Ages of MYST and Beyond</i>”. Publicado pela editora Inkworks Productions, ele utiliza o sistema FATE Core e possui dois suplementos: “<i>The Myst Saga</i>”, que conta a cronologia da série e “The D&#8217;Ni Primer”, que explica a história da civilização D’Ni.</p>
<h3>O livro Mystico</h3>
<p>Ele parece um livro comum com uma capa de couro preta, um pouco desgastada pelo tempo, mas nada assustador como um tomo ancestral encapado em pele humana. Intrincados símbolos e algumas palavras de uma língua esquecida, ambos escritos com uma tinta dourada, cobrem parte da capa. Suas páginas, embora amareladas, ainda estão intactas.</p>
<p>Provavelmente só grandes sábios ou estudiosos místicos serão capazes de interpretar o conteúdo deste tomo, pois ele foi escrito numa língua morta de uma civilização há muito extinta. Ninguém sabe ao certo quando ele foi escrito ou qual o seu autor. Alguns rumores entre os círculos místicos dizem inclusive que o livro veio de uma outra dimensão, trazido por acidente por um explorador incauto.</p>
<p>O pouco que é possível decifrar das escritas do livro permite apenas identificar em quais páginas se encontram certos portais e como ativá-los de maneira segura. Como exatamente esses portais funcionam e o motivo deles terem sido escolhidos permanece um completo mistério mesmo para os mais versados em escritas arcaicas. Cada página que contém um portal possui uma vívida ilustração da dimensão para a qual ele leva, como se fosse um quadro retratando uma paisagem.</p>
<p>As dimensões acessíveis através do livro Mystico são as mais diversas e não parecem ter nada em comum. Podem ser tão vastas como planetas ou tão limitadas quanto uma pequena ilha, ou até mesmo uma caverna ou castelo. Algumas são habitadas por diversas civilizações e outras parecem totalmente desprovidas de vida inteligente. Existem também dimensões misteriosas, que parecem ter sido recentemente habitadas mas que foram por algum motivo abandonadas.</p>
<div id="attachment_1293" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1293 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/book-portal-e1522181437297.jpg" alt="" width="750" height="469" /><p class="wp-caption-text">Uma viagem surreal &#8230; | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>A maneira mais simples de utilizar o livro é abri-lo numa página que contém um portal. Quem estiver segurando o livro (podem inclusive ser várias pessoas) verá um brilho crescente surgir da ilustração, que parecerá ganhar vida, se expandir para fora do livro e envolvê-lo completamente. A sensação será como se a pessoa estivesse caindo, porém ela não sofrerá nenhum dano e ainda estará segurando o livro nas mãos assim que tiver sido transportada para a nova dimensão. Alguém que estivesse observando sem tocar o livro veria o viajante simplesmente desaparecer em um clarão ofuscante.</p>
<p>Viajantes desavisados podem acidentalmente parar em qualquer dimensão e, se não souberem em que página se encontra sua dimensão original, podem ficar perdidos por um bom tempo. Para aqueles que conseguirem decifrar a sua escrita, existem encantamentos que podem ser invocados para impedir que alguém seja transportado acidentalmente ao abrir a página de um portal. Existem outros encantamentos ainda que permitem que uma pessoa seja transportada sem o livro! Cabe ao mestre criar outros possíveis encantamentos e definir exatamente como eles funcionam.</p>
<p>E finalmente também existem rumores de que um dos portais leva para uma cidade multidimensional, conectada diretamente a diversos portais, onde ainda habitam os últimos sobreviventes da civilização perdida que detinha os conhecimentos do livro Mystico. Seria um local como a cidade de Sigil, do cenário Planescape (D&amp;D).</p>
<h3>Usando numa aventura de Cthulhu</h3>
<p>Embora o conceito original do livro Mystico tenha sido voltado para um cenário de fantasia, ele pode ser facilmente adaptado para uma cenário de mistério/terror moderno, como Chamado de Cthulhu.</p>
<p>O guardião pode começar por substituir as dimensões “genéricas” por alguns lugares mais interessantes para um cenário lovecraftiano: R’lyeh, Platô de Leng, Cidade dos Antigos, Carcosa, Irem e Yuggoth são algumas das possibilidades. É claro que o guardião pode diminuir a chance dos personagens enlouquecerem depois da primeira folheada no livro, inserindo algumas dimensões menos caóticas (mas não menos assustadoras) além dessas localidades tenebrosas.</p>
<div id="attachment_1290" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-1290 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/book-cthulhu-e1522180922431.jpg" alt="" width="750" height="502" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/book-cthulhu-e1522180922431.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/03/book-cthulhu-e1522180922431-300x201.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um livro de Cthulhu provavelmente não vai levar você para um lugar agradável | Fonte: Devianart</p></div>
<p>Em termos de regras, considere que ele provoca uma perda de sanidade de 1D4/2D8, concede +10% em Mitos de Cthulhu e é necessário uma média de 20 semanas para ser estudado e compreendido. Além dos portais, ele possui também os seguintes feitiços: Alma Viajante, Banimento de Yde Etad, Buscar Portal, Criar Janela, Criar Portal, Jornada ao Outro Lado e Ver Portal.</p>
<p>Se você gostou deste artigo, pode conferir também <a href="http://universorpg.com/do-alem/dicas/aneis/" target="_blank" rel="noopener">esse</a> sobre anéis mágicos para Storyteller e <a href="http://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/criando-itens-magicos-e-pocoes-no-dd-5e/" target="_blank" rel="noopener">esse</a> sobre a criação de itens mágicos em D&amp;D.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/o-livro-mystico/">O livro Mystico: um novo artefato para suas aventuras</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Storyteller &#8211; Os Anéis de Lirca</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ernesto Luis]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Sep 2017 02:36:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[itens mágicos]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[vampiro]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Existem poucos relatos de itens considerados mágicos nos registros dos antigos da sociedade vampírica. Fato curioso, seja por eles serem extremamente raros, seja pela ironia proveniente do fato de que os vampiros são criaturas místicas e sobrenaturais que escolheram acreditar mais em um mundo racional e materialista. Mas alguns estudiosos entre os filhos de Caim [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/do-alem/dicas/aneis/">Storyteller &#8211; Os Anéis de Lirca</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Existem poucos relatos de itens considerados mágicos nos registros dos antigos da sociedade vampírica. Fato curioso, seja por eles serem extremamente raros, seja pela ironia proveniente do fato de que os vampiros são criaturas místicas e sobrenaturais que escolheram acreditar mais em um mundo racional e materialista.</p>
<p>Mas alguns estudiosos entre os filhos de Caim reúnem informações sobre artefatos e outros objetos de poder, e vários relatos já foram descobertos falando destes anéis especiais, fontes de um poder proíbido: Os Anéis de Lirca.</p>
<p>Lirca de Nedesi foi uma Malkaviana nascida em uma família nobre durante o século XVI. Alguns afirmam que ela apresentava capacidades sombrias como ver lugares distantes em transe, falar com animais e outros semelhantes. Talvez por isso ela tenha sido abraçada cedo pelo clã dos loucos, onde ela se tornou uma Infiltradora.</p>
<p>Uma explicação rápida. Não se comenta o assunto, e a maioria dos eruditos nega veementemente, mas os rumores indicam que o clã dos loucos possui conhecimentos impossíveis da organização e costumes dos outros clãs graças a alguns dentre eles que se especializam em infiltrar-se nestes clãs e aprender estas informações. Com que propósito, não se sabe. Todos os antigos dos clãs temem que tais rumores sejam verdadeiros, e chegam até a fazer chacota: como um louco fingiria ser de outro clã tão perfeitamente que os membros deste clã não desconfiem?</p>
<p>Lirca desenvolveu uma obsessão gigantesca por aperfeiçoar suas capacidades místicas após o abraço, obsessão digna de uma boa Malkaviana. Eventualmente ela desapareceu, e não se teve notícias dela por quase um século. Quando ela reapareceu, ela trazia consigo três anéis que ela afirmava ter criado, anéis que ela presenteou ao seu senhor com um conto fantástico sobre o novo clã que crescia, onde ela havia vivido por todo este tempo: o clã dos feiticeiros Tremere.</p>
<p>Segundo ela, cada anel concederia àquele que o usasse um poder tremendo: a capacidade de usar uma das Linhas Taumatúrgicas criadas pelos Tremere. Tais poderes são o segredo mais bem guardado do clã, e qualquer um que sequer cogite contar o mais leve conhecimento místico é destruído imediatamente pelos Tremere, juntamente com todos os que ouviram suas informações. Lirca desapareceu novamente apenas duas noites após retornar, e nunca mais foi vista &#8211; o que apenas reforça a teoria de que os feiticeiros já estavam a caçando.</p>
<p>Isso deixou seu senhor com um dilema: usar os anéis e acessar seus poderes, ao custo de provavelmente ser caçado por todo Tremere que descobrisse suas novas habilidades, ou guardar os anéis em segredo? Ele escolheu esconder os anéis, deixando apenas alguns pergaminhos com o relato para os eruditos de seu clã. Eventualmente seu castelo foi destruído por um exército rival, e sua biblioteca incendiada. Mas os lacaios dos feiticeiros nunca encontraram os anéis.</p>
<h2>Usando os anéis</h2>
<div id="attachment_939" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-939 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/09/img_aneis_de_lirca.png" alt="Os Anéis de Lirca" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/09/img_aneis_de_lirca.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/09/img_aneis_de_lirca-300x140.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Leão, Aquário e Libra. Será que existem mais? | Fonte: UniversoRPG</p></div>
<p>Cada anel concede os cinco níveis de uma das linhas taumatúrgicas: o <strong>Anel de Rubi</strong> concede Sedução das Chamas &#8211; a capacidade de criar fogo, simples e devastadora; o <strong>Anel de Safira</strong> concede a Linha de Netuno, o controle sobre a água; e o <strong>Anel de Esmeralda</strong> concede a Linha do Movimento da Mente, uma forma de telecinese.</p>
<p>Cada um deles possui um símbolo na parte interna do aro de prata, um símbolo zodiacal. Leão para o Rubi, Aquário para a Safira, e Libra para a Esmeralda. Se isso significa que existem mais nove anéis ou se é apenas mais uma faceta da loucura de sua criadora, não se sabe.</p>
<p>Os anéis funcionam apenas para Membros: outros seres que os usem sofrem apenas suas desvantagens. O uso da taumaturgia seguirá todas as regras normais do livro quanto ao custo e dificuldade de testes. E existem três desvantagens ao se usar os anéis:</p>
<p><strong>1°:</strong> Uma vez colocados no dedo, o anel nunca mais sairá. Apenas se removendo o dedo, que se desfará em pó liberando o anel. E uma vez removido, o dedo nunca mais irá se regenerar (pois vampiros podem regenerar pedaços enormes de seus corpos com sangue o suficiente).</p>
<p><strong>2°:</strong> Quando o vampiro coloca um anel, ele circula um dos seus Pontos de Força de Vontade. Se ele remover o anel, perderá para sempre aquele ponto.</p>
<p><strong>3°:</strong> Qualquer Tremere que o veja usando uma linha taumatúrgica está obrigado pelo defeito de seu clã a tramar sua destruição, tão logo relate a sua capela que você possui conhecimentos proibidos. Não espere uma não-vida tranquila dali em diante.</p>
<p>Mas poder é poder, e poucos poderes são mais espetaculares do que a magia dos Tremere, certo?</p>
<p>Você pode usar os anéis das mais variadas formas em uma campanha. Por exemplo:</p>
<ul>
<li>Seu grupo encontrou um anel e um pergaminho ao atacar um esconderijo de caçadores de vampiros, e sem saber das consequências, um deles colocou o anel.</li>
<li>Um vampiro do Sabá empreendeu um ataque avassalador na cidade, e quando finalmente foi vencido, um anel estava entre suas cinzas.</li>
<li>Um vampiro rival ofereceu um anel para seu senhor como oferta de paz, apenas para depois deixar o clã dos feiticeiros saber que seu senhor ‘podia saber’ conhecimentos proibidos. Agora vocês devem descobrir como ele pode retirar o anel antes que algum inquisitor Tremere venha bater na sua porta.</li>
<li>O Príncipe da cidade possui um destes anéis. Ele quer os outros.</li>
</ul>
<p>E assim por diante. As ideias são muitas. Aproveitem!</p>
<p>Bom jogo a todos, e até a próxima!</p>
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		<title>Criando Itens Mágicos e Poções no D&#038;D 5e</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ernesto Luis]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jun 2017 21:14:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[criando itens]]></category>
		<category><![CDATA[itens mágicos]]></category>
		<category><![CDATA[mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[poções]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>O combate segue rapidamente, dados rolando pela mesa enquanto em sua imaginação seu Guerreiro brande sua espada concentrado em manter as garras de uma Manticora longe de seu corpo. O mago prepara rapidamente uma magia, e o clérigo se aproxima para poder curar o ladino &#8211; atingido ao tentar um ataque de oportunidade. E então… [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>O combate segue rapidamente, dados rolando pela mesa enquanto em sua imaginação seu Guerreiro brande sua espada concentrado em manter as garras de uma Manticora longe de seu corpo. O mago prepara rapidamente uma magia, e o clérigo se aproxima para poder curar o ladino &#8211; atingido ao tentar um ataque de oportunidade. E então… a Manticora efetua um ataque, os dados se voltam contra seu grupo, e o clérigo cai com o peito ferroado pela cauda de escorpião do monstro. Todos observam sua queda e, lá no fundo de suas mentes um coro de vozes grita: Ferrou. São os jogadores, que se viram sem um curandeiro durante a batalha. As chances de sobrevivência do grupo agora parecem mínimas e muito mais próxima da barra de chocolate e o vídeo-game na sala do mestre.</em></p>
<p>Todo jogador já teve problemas como este, quando o curandeiro do grupo se vê subitamente precisando de cura, sem ninguém para o fazer. Existe um limite &#8211; de tempo hábil e de potência &#8211; no que um uso de <em>Primeiros Socorros</em> pode conseguir. Para estas horas o que você precisa, desesperadamente, é de uma poção de cura. E no novo D&amp;D existem 4 menções à este item: Na tabela de Equipamentos e na sua descrição, no ‘<em>Vendendo Tesouro</em>’, no “<em>Movimento e Posição</em>” e em “<em>Cura</em>”. A palavra poção aparece seis vezes no livro. E “<em>Item Mágico</em>” é ainda mais raro, sendo mencionado em algumas magias, em uma habilidade de Ladino e em “<em>Magias Conhecidas e Preparadas</em>” &#8211; no capítulo 10, Magias.</p>
<p>As regras sobre itens mágicos e poções do Livro do Jogador são basicamente fracas. Ou melhor falando, talvez fracas não seja a palavra certa: Elas são simplificadas ao extremo. Temos o preço de uma poção de cura (50 po) e o efeito. Não existem regras como no D&amp;D 3.0 e 3.5, tabelas longas e complexas, custo em po e xp. Não existem talentos específicos ou mesmo genéricos. Existe uma regra sobre a criação de itens durante o tempo entre aventuras, mas a regra se aplica a itens mundanos, não itens mágicos. Então… como agir, quando temos jogadores que desejam criar seus próprios itens? Ou quando queremos criar nós mesmos estes itens, seja com NPCs (Non Players Characters &#8211; Personagens Não Jogadores, caso tu esteja perdido nesta página e não conhece o termo… embora eu duvide) seja com os seus próprios personagens em alguma outra mesa? Bom, para isso tenho algumas dicas e observações.</p>
<h2>Item mágico pra quê?</h2>
<div id="attachment_776" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-776 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_alguns_itens_magicos.jpg" alt="Criando itens Mágicos - Itens Variados" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_alguns_itens_magicos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_alguns_itens_magicos-300x140.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Exemplos de itens mágicos | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Primeira coisa <strong>importante</strong> a ser determinada: Quão abundante é a magia em seu mundo?</p>
<p>Isso é importante? Claro que é. Eu entendo que todo mundo medieval de fantasia é, primariamente, mágico. Dragões voando, magos soltando feitiços, clérigos e seus milagres. Não tem como ser mais mágico do que isso, certo? Entretanto <strong>magia comum</strong> não significa <strong>magia abundante</strong>.</p>
<p>Um mundo de fantasia é basicamente um cenário de magia comum. Magia e criaturas mágicas podem ser encontrados em muitos lugares &#8211; como a carcaça daquela <em>Quimera</em> que o grupo venceu com algumas bolas de fogo comprova. Isso configura um cenário de <strong>magia comum</strong>: qualquer um já viu provas de magia em seu dia a dia, seja na forma de um clérigo da vila que cuida dos aldeões que se ferem, seja na forma de bestas mágicas que povoam o mundo. Já um cenário de <strong>magia abundante</strong> representa um lugar onde a magia é acessível: qualquer um pode ter acesso a ela de maneira corriqueira: contratando conjuradores ou comprando itens, de poções e outros itens mágicos; conseguindo pequenos amuletos e sortilégios que se encontram para vender (uma pederneira que funciona molhada, uma lanterna que não usa combustível, uma chaleira que esquenta água sem fogo embaixo), desde que você tenha as moedas necessárias.</p>
<p>Isso influencia diretamente a criação e disponibilidade de poções e itens mágicos em seu mundo. Se o Mestre define que a magia é rara e/ou inexistente em seu mundo, você não vai encontrar poções de cura para vender. E se encontrar não vai pagar apenas 50 po por ela, não importando o que o Livro do Jogador diga.</p>
<p>As regras detalhadas para a criação de itens mágicos e poções não ficam no Livro do Jogador. Ficam, sem surpresa alguma, no Guia do Mestre. Elas são voltadas para um mundo com magia razoavelmente comum, onde magos e itens mágicos não são incomuns, ainda que uma minoria. Os custos e disponibilidades são voltados para um mundo assim, então se seu mundo de aventura tiver um panorama de mais ou menos magia, você precisa adaptar essas regras. Vejamos um resumo das mesmas.</p>
<h2>Primeiro: Você precisa saber como fazer</h2>
<div id="attachment_783" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-783 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_amuleto.jpg" alt="Criando itens mágicos - amulleto" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_amuleto.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_amuleto-300x140.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Amuletos são bons exemplos de itens mágicos comuns | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Você precisa, antes de mais nada, saber como produzir o item desejado. Em um sistema de proficiências em ferramentas isso pode significar proficiências específicas, definidas na criação do personagem ou adquiridas durante o jogo &#8211; seja como treinamento durante o tempo entre sessões, seja como recompensa de missões. Ferraria ou joalheria para amuletos, jóias, armas e armaduras. Alquimia ou semelhante para poções. Caligrafia para pergaminhos. Você pode até conversar com seu Mestre para que seu personagem crie itens com manejo de couro, madeira, artesanato: Isso é até fácil de manejar em jogo. Mas você precisará de uma <strong>fórmula</strong>, uma <strong>receita</strong>. Esse é um conceito interessante (creio que no jogo Diablo 3 ele é bem utilizado), pois adiciona ganchos de aventura para os jogadores. Conseguir os planos para fabricação de itens e poções ou ingredientes raros e valiosos passa a ser um excelente motivador para aventuras.</p>
<p>E você precisa saber como fazer a magia desejada. Isso normalmente significa que você deve ser de uma classe conjuradora com o nível e o conhecimento necessários para conjurar a magia que deseja imbuir no item, pergaminho ou poção. Com a autorização do Mestre, o fabricante do item pode contar com a ajuda de um conjurador para a magia, ou com algum item que contenha a mesma. No primeiro caso, dois trabalharão como um &#8211; sem custos extras ou bônus na criação do item. No segundo, haverá apenas uma chance, uma tentativa &#8211; e isso destruirá o item ‘<strong>modelo</strong>’.</p>
<p>Por último, a cada dia de trabalho o fabricante &#8211; e cada ajudante, se houver &#8211; gastará um espaço de magia equivalente ao da magia desejada, como se tivesse feito a mesma. O espaço não é gasto permanentemente, e será recuperado da maneira tradicional, com descanso.</p>
<h2>Segundo: A criação de itens mágicos é um processo longo e caro</h2>
<div id="attachment_787" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-787 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_item.jpg" alt="Criando itens mágicos - cinturão mágico" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_item.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_item-300x140.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Alguns itens são mais caros (e mais difíceis) de se conseguir. | Fonte: <a href="http://arankin.deviantart.com/art/Colossus-Belt-387420094" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Arankin &#8211; Devianart</a></p></div>
<p>Não há como evitar. Magia sempre possui um custo, e itens mágicos são valiosos exatamente pela raridade e dificuldade de fabricação. Se uma espada obra prima custa bem mais do que uma espada normal, uma espada mágica deverá custar <strong>MUITO</strong> mais. No Guia do Mestre existe uma tabela para isso, levando em conta a raridade do item, seu custo em peças de ouro e o nível mínimo de conjurador para criar o item:</p>
<p><em><small>Tabela &#8211; Criação de itens mágicos</small></em></p>
<table class="table table-bordered table-striped table-condensed">
<tbody>
<tr>
<td align="center"><strong>RARIDADE DO ITEM</strong></td>
<td align="center"><strong>CUSTO DE CRIAÇÃO</strong></td>
<td align="center"><strong>TEMPO DE CRIAÇÃO</strong></td>
<td align="center"><strong>NÍVEL MÍNIMO</strong></td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Comum</td>
<td align="center">50-500 po</td>
<td align="center">2-20 dias</td>
<td align="center">3°</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Incomum</td>
<td align="center">501-5000 po</td>
<td align="center">21-200 dias</td>
<td align="center">5°</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Raro</td>
<td align="center">5001-20.000 po</td>
<td align="center">201-800 dias</td>
<td align="center">9º</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Muito Raro</td>
<td align="center">20.001-50.000 po</td>
<td align="center">801-2.000 dias</td>
<td align="center">13º</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Lendário</td>
<td align="center">50.001-500.000 po</td>
<td align="center">2.001-20.000 dias</td>
<td align="center">17º</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Note o tempo (não presente na tabela original). O tempo é calculado da seguinte forma: um personagem dedicado a criação de um item mágico gasta 25 po do valor do item por dia, após passar pelo menos 8 horas empenhado nesta criação. Desta maneira, no final do segundo dia de trabalho ele terá terminado um item de 50 po (como uma poção de cura). A fabricação de um item incomum (como uma arma mágica +1, por exemplo) levaria até 20 dias, custando até 500 po. Um grupo de personagens poderá contribuir na criação, desde que cada um dos participantes possua nível e capacidade de conjuração para a magia desejada. Assim sendo, cada personagem utiliza mais 25 po do custo do item, avançando a feitura em um dia. Por exemplo: Maenor (um ferreiro mágico, criador de espadas especializado em magia) fará uma espada Rara com uma magia de nível 8. O Mestre define que o custo da espada (incluindo os itens que o grupo já conseguiu) será de 10.000 po (400 dias). Maenor contará com a ajuda de seus companheiros &#8211; todos com nível de conjurador necessário para a magia escolhida. Assim sendo, para cada dia de trabalho (8 horas na forja) eles utilizam 100 po do custo, e avançam o equivalente a 4 dias de trabalho. A espada ficará pronta em 100 dias.</p>
<p>O Mestre define a raridade de cada item de acordo com seu cenário ou campanha, fixando assim o tempo gasto na sua confecção. Itens de uso único como poções e pergaminhos deveriam demorar metade do tempo para serem fabricados, em relação à itens permanentes. Ele também pode decidir que você precisará de um lugar específico para criar itens, como uma oficina mágica, um laboratório de alquimia ou uma ferraria.</p>
<h2>Terceiro: Você precisará dos componentes materiais da magia e do item</h2>
<div id="attachment_785" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-785 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_pocoes.jpg" alt="Criando intens mágicos - poções" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_pocoes.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2017/06/img_criando_itens_magicos_pocoes-300x140.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Poções também são itens mágicos importantes. | Fonte: <a href="http://000fesbra000.deviantart.com/art/Bottles-489888984" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bottles &#8211; Devianart</a></p></div>
<p>Criar um item mágico não é apenas ter o dinheiro e as fórmulas em mãos. Você precisará dos ingredientes sempre à mão durante todo o processo de criação. Considere que a cada dia que o personagem gastar na confecção do item um pouco dos componentes será utilizado. Você não precisará de componentes para cada dia &#8211; se um amuleto demora 150 dias para ser fabricado, você não precisa de componentes para efetuar a magia 150 vezes, mas terá de ter os mesmos com você durante todo o processo.</p>
<p>Por último, enquanto estiver trabalhando na criação do item um personagem consegue manter um estilo de vida ‘modesto’ sem gastar 1 po diária (caso o Mestre utilize o custo de vida dos personagens na campanha).</p>
<p>E agora, <strong>uma dica</strong>. Acha muito demorado, muito caro se fazer itens e poções? Existe uma maneira de simplificar um pouco o processo &#8211; mas para poções apenas. São as poções naturais, com prazo de validade.</p>
<p>Eu utilizo o seguinte modelo em meu cenário:</p>
<p>Um personagem precisa conseguir a receita de uma determinada poção. Uma vez que ele a tenha escrita em seu ‘livro de fórmulas’ ele pode criar aquela poção desde que tenha os ingredientes &#8211; que ele procura durante o jogo ou compra quando os encontra para vender. Poções comuns usam ingredientes comuns. Poções raras, ingredientes raros. Se eles conseguem os ingredientes por conta, durante o jogo, eles não gastam nada além de tempo para produzir as poções. Basicamente eles recebem uma nova proficiência chamada “Fabricar Poções Naturais”, que não lhes permite fazer outros itens mágicos, apenas poções naturais, com prazo de validade.</p>
<p><em><small>Tabela &#8211; Fabricação de Poções Naturais</small></em></p>
<table class="table table-bordered table-striped table-condensed">
<tbody>
<tr>
<td align="center"><strong>RARIDADE DA POÇÃO</strong></td>
<td align="center"><strong>CUSTO EM IGREDIENTES</strong></td>
<td align="center"><strong>PRAZO DE VALIDADE</strong></td>
<td align="center"><strong>NÚMERO DE DOSES</strong></td>
<td align="center"><strong>CD DE FABRICAÇÃO</strong></td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Comum</td>
<td align="center">5-50 po</td>
<td align="center">1d6+3 dias</td>
<td align="center">1d6+3</td>
<td align="center">10</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Incomum</td>
<td align="center">51-500 po</td>
<td align="center">1d6+2 dias</td>
<td align="center">1d6+1</td>
<td align="center">13</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Rara</td>
<td align="center">501-2000 po</td>
<td align="center">1d6 dias</td>
<td align="center">1d6</td>
<td align="center">15</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Muito Rara</td>
<td align="center">2.001-5.000 po</td>
<td align="center">1d4+2 dias</td>
<td align="center">1d4+1</td>
<td align="center">18</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Lendária</td>
<td align="center">5.001-50.000 po</td>
<td align="center">1d4 dias</td>
<td align="center">1d4</td>
<td align="center">20</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Na hora de fabricar as mesmas, eu peço um teste de Habilidade (CD dependendo do poder da poção). Se passarem, eles criam uma poção com validade. Se falharem… bom, ou a poção fica visivelmente estragada, ou não. Caso não, ela pode simplesmente não funcionar ou ter efeitos… inesperados. Já no caso de sucessos decisivos, eu aumento o número de doses da poção em 3 doses.</p>
<p>Caso os jogadores desejem (ou precisem) comprar os ingredientes, eu cobro 1/10 do preço padrão para as poções. Se uma poção de cura custa 50 po, eles precisam pagar 5 po em ingredientes. Se ela custar 1.500 po, eles pagam 150 po. Claro que muitos ingredientes mais <strong>raros</strong> são, redundantemente, raros. Achar um desses para vender pode ser difícil na melhor das hipóteses.</p>
<p>O tempo de fabricação será sempre um dia por nível da raridade da magia, independente do número de pessoas ajudando. Mas para cada auxiliar (competente para fazer a mesma poção) a CD é reduzida em 1 ponto. O processo não poderá ser interrompido &#8211; uma poção Lendária demora 5 dias para se produzir, e se algo interromper o processo por um dia ela se perderá.</p>
<p>Existe uma lista de itens separados de acordo com sua raridade, mas ela é enorme. Por base, o Mestre decide o que é comum e o que é raro em seu cenário. Cabe avisar que armas mágicas e itens que concedam magias permanentes são normalmente raros, enquanto itens de uso único tendem a ser comuns ou incomuns. A lista completa pode ser encontrada no Guia do Mestre, que possui até um capítulo focado na criação de itens, magias e monstros. Mas a tabela mais simples é a seguinte:</p>
<p><em><small>Tabela &#8211; Poder do item mágico por raridade</small></em></p>
<table class="table table-bordered table-striped table-condensed">
<tbody>
<tr>
<td align="center"><strong>RARIDADE</strong></td>
<td align="center"><strong>NÍVEL MÁXIMO DE CARGA</strong></td>
<td align="center"><strong>BÔNUS MÁXIMO</strong></td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Comum</td>
<td align="center">1°</td>
<td align="center">&#8211;</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Incomum</td>
<td align="center">3°</td>
<td align="center">+1</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Rara</td>
<td align="center">6°</td>
<td align="center">+2</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Muito Rara</td>
<td align="center">8°</td>
<td align="center">+3</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Lendária</td>
<td align="center">9°</td>
<td align="center">+4</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>É isso pessoal. Espero que tenham gostado e que façam bom proveito do material. Ah, e se tiver alguma dica de criação de itens, não deixei de compartilhar nos comentários.</p>
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