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	<title>cthulhu &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>Os Watchers: Crie mistério e tensão com esses observadores insondáveis no seu RPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Oct 2025 18:25:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[observadores]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Você já sentiu que alguém — ou algo — está olhando, mesmo quando está sozinho? Às vezes, não são os monstros que causam mais medo. Não são as criaturas que rugem, nem os horrores que atacam. O que realmente perturba é o silêncio. O olhar fixo vindo de um lugar impossível. A sensação de que [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Você já sentiu que alguém — ou algo — está olhando, mesmo quando está sozinho?</p>
<p>Às vezes, não são os monstros que causam mais medo. Não são as criaturas que rugem, nem os horrores que atacam. O que realmente perturba é o silêncio. O olhar fixo vindo de um lugar impossível. A sensação de que há uma presença ali… imóvel… paciente… e que sabe algo que você não sabe.</p>
<p><strong>Os Watchers</strong> não falam. Não se movem. Não tocam. Apenas estão. Parados, atrás de janelas que não deveriam existir, observando. E sua existência muda tudo.</p>
<p>Eles não são vilões, são símbolos, gatilhos. Ecos do desconhecido que desafiam a lógica da sua campanha. Usá-los com inteligência pode transformar uma cena comum em um momento inesquecível — sem combates, sem feitiços, sem uma palavra sequer.</p>
<p>Quer criar tensão na mesa? Faça com que os personagens sejam observados. E então observe você mesmo a reação dos jogadores.</p>
<p><strong>Está pronto para deixar um Watcher encarar sua mesa de RPG?</strong></p>
<h2>O Terror que apenas observa</h2>
<p>Ninguém sabe o que são os Watchers. Eles aparecem antes de rupturas na história, antes de grandes tragédias ou transformações que ninguém previu — mas que já estavam escritas, de alguma forma.</p>
<p>São vivos? Projeções? Seres de outro plano? Fragmentos da loucura de quem os viu? Pouco importa. O impacto está no olhar.</p>
<p>Apesar de ninguém saber ao certo o que são os Watchers, há padrões que se repetem nos relatos. Eles nunca se movem — permanecem imóveis como estátuas, mesmo quando tudo ao redor desmorona. Sempre são vistos através de janelas que não deveriam existir, surgindo em lugares impossíveis: no fundo de cavernas, no meio de florestas, ou dentro de paredes sólidas. Seus olhos brilham com uma luz estranha, mas não revelam emoção — apenas um julgamento silencioso. Costumam surgir pouco antes de grandes acontecimentos, sejam eles desastres, revelações ou mudanças irreversíveis. E, embora jamais interajam diretamente, sua simples presença transforma tudo.</p>
<p>Essa ambiguidade é o ouro narrativo. Watchers não precisam de ficha de monstro nem iniciativa. Eles existem no campo das ideias. São como o velho trope do <em>“homem na encruzilhada”</em> — mas aqui, ele não fala. Só observa. Uma fusão entre o <a href="https://amzn.to/47skDfU" target="_blank" rel="noopener">horror cósmico de Lovecraft</a> e o desconforto onírico de <a href="https://amzn.to/3JvS2yo" target="_blank" rel="noopener">David Lynch</a> (Duna, 1894).</p>
<p>Use essa estranheza. Nunca explique demais. Os Watchers funcionam melhor como ausência de resposta.</p>
<p>Você pode inserir os Watchers na campanha de diferentes maneiras, cada uma com um impacto específico — mas sempre carregada de simbolismo.</p>
<div id="attachment_6779" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-6779 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-vindos-de-outro-mundo.jpg" alt="Os Watchers" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-vindos-de-outro-mundo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-vindos-de-outro-mundo-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Ninguém sabe de onde vem os Watchers nem o seu real propósito. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Eles funcionam muito bem como <strong>presságios</strong>, surgindo pouco antes de eventos importantes como batalhas, tragédias ou grandes revelações. A repetição da sua presença nesses momentos cria uma tensão crescente entre os jogadores: será que algo ruim vai acontecer sempre que um Watcher aparece?</p>
<p>Outra possibilidade é usá-los como <strong>anacronismos visuais</strong> — elementos que não fazem sentido dentro da linha do tempo da campanha. Um anacronismo é algo deslocado no tempo: por exemplo, encontrar a imagem de um Watcher retratada em um afresco milenar, mesmo que ninguém saiba quem ou o que ele é. Ou um manuscrito de eras passadas descrevendo exatamente a criatura que os personagens acabaram de ver. Esse tipo de uso reforça a ideia de que os Watchers estão além da história — e que sempre estiveram ali, mesmo quando ninguém os notava.</p>
<p>Você também pode tratá-los como <strong>metáforas vivas</strong>, símbolos silenciosos que refletem as escolhas morais dos personagens. Eles não punem nem recompensam, mas aparecem após momentos de dúvida, egoísmo ou crueldade. Sua presença é uma lembrança incômoda de que alguém — ou algo — está julgando, mesmo que não diga uma palavra.</p>
<p>Por fim, os Watchers são excelentes ferramentas de <strong>ritmo narrativo</strong>. Em uma sessão cheia de ação, ruídos e decisões rápidas, a descrição súbita de uma figura imóvel observando tudo pode desacelerar a mesa, instaurando uma pausa inquieta. A tensão que vem depois não precisa de rolagens nem de combate. Basta o silêncio.</p>
<p>Descrever um Watcher pode levar menos de 30 segundos. Mas o silêncio depois disso vai durar muito mais.</p>
<h2>Formas práticas de usar Watchers no RPG</h2>
<p>Os Watchers não são apenas enfeites de cenário. Eles são dispositivos narrativos que podem alterar o rumo da campanha com sua simples aparição. A seguir, veja quatro maneiras de integrá-los de forma eficaz na sua mesa — cada uma com um propósito diferente e com impacto direto na experiência dos jogadores.</p>
<h3>Watchers como videntes do destino</h3>
<p>Imagine que, antes de toda grande batalha, mistério ou tragédia, um Watcher aparece. Ele não fala, não interfere — apenas observa. A repetição desse padrão vai fazer os jogadores associarem a presença dele a algo importante prestes a acontecer. E quando isso acontece… a dúvida se instala: seguir em frente ou recuar?</p>
<p><strong>Exemplo narrativo:</strong><br />
<em>No meio de uma dungeon esquecida, uma janela de pedra se abre no túnel. Uma figura alta, de pele cinzenta e olhos em brasa, observa o grupo por alguns minutos em completo silêncio. Nada acontece. Dias depois, aquela mesma dungeon colapsa misteriosamente, soterrando uma cidade inteira próxima.</em></p>
<h3>Watchers como portais vivos</h3>
<p>E se os Watchers forem mais do que observadores? E se forem janelas para outras realidades? A lógica do mundo se dobra em torno deles. Eles aparecem onde não deveria haver janelas — em cavernas, no céu, dentro de objetos. E o que há do outro lado não é apenas um reflexo… mas um eco de uma versão diferente do mundo.</p>
<p><strong>Exemplo narrativo:</strong><br />
<em>Um personagem de alto nível, convencido de sua invencibilidade, tenta tocar um Watcher. Imediatamente, visões o inundam: ele vê um mundo quase idêntico ao seu… exceto por pequenos detalhes — o vilão venceu, a cidade está em ruínas, e ele mesmo está morto. Ao recobrar os sentidos, ele não consegue mais ignorar a sensação de que essa realidade alternativa está tentando se aproximar.</em></p>
<div id="attachment_6784" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6784 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-filme-presenca.jpg" alt="Cena do filme Presença" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-filme-presenca.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-filme-presenca-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Cena do filme Presença (Presence) e a famosa sensação de estar sendo observado. | Fonte: Divulgação</p></div>
<h3>Watchers como julgadores silenciosos</h3>
<p>Use os Watchers como reflexo moral. Eles aparecem quando o grupo ultrapassa um limite — mesmo que ninguém diga em voz alta. Não punem. Apenas estão lá, como se testemunhassem a verdade que os personagens tentam esconder.</p>
<p><strong>Exemplo narrativo:</strong><br />
<em>Após executar um inimigo rendido, um dos personagens se aproxima de uma poça d&#8217;água para se lavar. No reflexo, vê um Watcher parado atrás dele. Por um segundo, todo o ambiente escurece. Depois, tudo volta ao normal. Mas ele sabe — alguém viu.</em></p>
<h3>Watcher como sinais do fim</h3>
<p>Em campanhas com cronologias vivas, os Watchers podem marcar o fim de uma era. Eles aparecem como presságio de que algo grande vai ruir — um império, uma ordem mística, até a própria realidade. Quando eles são vistos por todos ao mesmo tempo, algo inevitável está a caminho.</p>
<p><strong>Exemplo narrativo:</strong><br />
<em>Durante um eclipse milenar, os Watchers surgem simultaneamente nas capitais do mundo. Ninguém reage com violência — não há tempo. Sete dias depois, todos os tronos estão vazios. As monarquias caíram, sem guerra, sem explicação. Como se algo tivesse dado a ordem.</em></p>
<h2>De D&amp;D a Cthulhu: Onde os Watchers podem assombrar</h2>
<p>Embora a estética dos Watchers combine naturalmente com ambientações sombrias e lovecraftianas, essas entidades podem ser adaptadas para praticamente qualquer sistema ou gênero. Basta pensar neles como arquétipos narrativos — e não como “monstros” no sentido tradicional.</p>
<p>Veja como os Watchers podem se encaixar (ou espreitar) nos sistemas mais populares:</p>
<h3>Dungeons &amp; Dragons</h3>
<p>Em D&amp;D, os Watchers funcionam bem como manifestações de planos superiores — ou inferiores. Talvez sejam enviados de uma força cósmica conhecida apenas como “O Olhar”, uma entidade neutra que observa todas as linhas do multiverso. Eles podem surgir em aventuras de alto nível, quando os personagens começam a interferir com forças maiores que os próprios deuses.</p>
<p>Na prática, você pode vinculá-los a portais, vestígios de antigas civilizações planarmente conectadas, ou ainda a eventos de apoteose e queda divina. Eles não precisam interferir — mas sua presença pode indicar que algo está prestes a quebrar.</p>
<h3>Chamado (ou Rastro) de Cthulhu</h3>
<p>Aqui, os Watchers brilham — ou melhor, ofuscam. São perfeitos como fenômenos inexplicáveis que desafiam a razão e corroem a sanidade dos investigadores. Só vê-los já pode custar 1d3 pontos de SAN. Sua aparição pode estar ligada a cultos antigos, manuscritos obscuros ou locais onde o véu entre realidades é mais fino.</p>
<p>Imagine descobrir que figuras idênticas aparecem em gravuras rupestres, pinturas renascentistas e imagens de satélite recentes. Isso não é coincidência. Isso é pavor.</p>
<div id="attachment_6781" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-6781 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-na-historia.jpg" alt="Pinturas rupestres em caverna." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-na-historia.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-na-historia-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As pinturas rupestres sempre tem mais a revelar. | Fonte: Pinterest</p></div>
<h3>Ordem Paranormal RPG</h3>
<p>No universo de Ordem Paranormal, os Watchers podem ser manifestações recorrentes do Desconhecido — agentes silenciosos do Outro Lado que não interferem diretamente, mas cuja presença indica uma ruptura na realidade prestes a acontecer.</p>
<p>Eles podem ser interpretados como ecos de entidades maiores, fragmentos de consciência que cruzaram o limiar entre os mundos. Talvez nem mesmo os próprios agentes da Ordo Realitas saibam o que são — e os cultistas também só os veem como &#8220;Sinais&#8221;.</p>
<p>Sua aparição pode coincidir com altos níveis de ruído em uma região, ou ser detectada por sensitivos antes de uma anomalia se manifestar.</p>
<h3>Vampiro: A Máscara (e seus jogos irmãos)</h3>
<p>No Mundo das Trevas, os Watchers podem ser projeções do Inconsciente Coletivo, entidades espirituais ligadas à degeneração moral e à perda de humanidade. Talvez um Watcher surja sempre que um vampiro ultrapassa certo limite de monstruosidade — e só ele o vê. Ou pior: talvez os anciões saibam o que os Watchers são… e nunca falam sobre isso.</p>
<p>Eles também podem ser manifestações da Besta interior, ou um símbolo literal do julgamento final que aguarda os Cainitas mais antigos.</p>
<h3>GURPS / Savage Worlds / Sistemas Genéricos</h3>
<p>Sistemas mais flexíveis permitem que você brinque com os Watchers mecanicamente. Em GURPS, por exemplo, você pode tratá-los como uma desvantagem narrativa: sempre que ocorre um evento relevante, o mestre pode rolar 1d6 — e com um 6, um Watcher aparece.</p>
<p>Essa aparição pode afetar reputações, trazer consequências psicológicas ou desbloquear subtramas específicas. Em Fate, um Watcher pode ser um aspecto narrativo compartilhado entre os jogadores — algo que paira sobre a campanha inteira.</p>
<h3>Starfinder / Mothership / Ficção Científica</h3>
<p>E se os Watchers forem sondas de uma inteligência alienígena? Ou talvez IAs observando linhas temporais para detectar falhas na causalidade? Em universos como Numenera ou Starfinder, eles podem ser entidades feitas de tempo condensado, gravando a história que ainda não aconteceu.</p>
<p>Imagine o terror de perceber que uma dessas figuras está observando você… em sua cápsula de criogenia, antes mesmo de despertar.</p>
<p>A grande força dos Watchers está na sua versatilidade. Eles não pertencem a nenhum mundo — e por isso podem estar em todos. Basta escolher como você quer que eles observem.</p>
<div id="attachment_6786" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6786 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-observando-ao-longe.jpg" alt="Watcher no telhado do prédio" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-observando-ao-longe.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-watcher-observando-ao-longe-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Não importa aonde os jogadores estejam, ele sempre estará observado. | Fonte: Pinterest</p></div>
<h2>Adicionando os Watchers em sua sessão</h2>
<p>Precisa inserir um Watcher na sua campanha ainda hoje? Aqui estão 5 ideias que podem ser adaptadas para qualquer sistema ou gênero. Nenhuma exige explicações e todas podem causar impacto nas suas aventuras.</p>
<h3>1. O Refúgio Observado</h3>
<p>O grupo encontra uma caverna ideal para acampar: seca, protegida e aparentemente segura. Mas no fundo dela há uma abertura alta — uma “janela” escavada na pedra. Por ela, algo os observa.</p>
<p>Durante o descanso, todos têm sonhos desconexos, compartilhando imagens semelhantes: uma sombra imóvel, olhos brilhando, e a sensação de serem pesados… medidos.</p>
<h3>2. A Pintura que os Segue</h3>
<p>Um artefato antigo — um quadro, um vitral, um brasão — retrata uma paisagem bucólica. Mas no fundo da imagem, há uma figura parada, quase imperceptível. A cada vez que os personagens olham para a pintura, a figura parece mais próxima, mais nítida… e mais inquietante.</p>
<p>Remover ou destruir a obra só piora as coisas. O Watcher aparece agora em reflexos, superfícies polidas… e sonhos.</p>
<h3>3. O Diário do Desaparecido</h3>
<p>Um NPC importante desaparece. Em sua casa ou alojamento, o grupo encontra um diário. As últimas páginas são incoerentes, cheias de frases truncadas e rabiscos. A última anotação é clara, escrita com uma letra trêmula:</p>
<p><em>“Ele está aqui. Não se mexe. Mas me vê. Me mede. Algo vai mudar.”</em></p>
<h3>4. O Culto do Olhar</h3>
<p>Uma seita secreta acredita que os Watchers são portadores do fim — não como destruidores, mas como testemunhas do colapso inevitável da realidade. Eles realizam rituais de sacrifício para <em>&#8220;chamar o Olhar&#8221;</em>.</p>
<p>Recentemente, uma vila inteira desapareceu do mapa. E uma inscrição foi encontrada nas ruínas:</p>
<p><em>“Que o Olho se abra.”</em></p>
<h3>5. A Última Visão</h3>
<p>Um personagem morre — ou chega muito perto disso. Durante a experiência de quase morte, ele vê um Watcher observando, parado do outro lado do véu.</p>
<p>O personagem sobrevive, mas algo mudou. Desde então, ele sente quando “está sendo observado”. E sabe, com uma certeza incômoda, que aquilo ainda está por perto.</p>
<p>Esses ganchos funcionam sozinhos, mas você também pode usá-los como pistas, ecos ou peças de um mistério maior. Os Watchers não precisam de contexto imediato. Quanto mais tempo eles ficarem sem explicação, mais espaço terão para crescer — dentro da cabeça dos jogadores, é claro.</p>
<h2>Quem observa os Watchers?</h2>
<p>Os Watchers são uma ferramenta rara no RPG: silenciosa, simbólica e inesquecível. Eles não enfrentam personagens, não conjuram feitiços, nem distribuem recompensas. E ainda assim, têm o poder de alterar o clima de uma campanha inteira.</p>
<p>Eles são mais do que NPCs misteriosos. São espelhos do desconhecido, representações do que está fora do controle dos jogadores. São como a culpa que ninguém admite, o pressentimento antes da tragédia, o olhar que nunca se fecha.</p>
<p>Em um mundo de criaturas com estatísticas e feitiços com duração exata, oferecer um medo que não pode ser combatido com espadas ou magia é uma quebra de padrão poderosa. Às vezes, basta uma descrição. Um detalhe. Uma presença que observa — para que tudo mude.</p>
<p>Então, experimente. Na próxima sessão, descreva uma figura imóvel, parada à distância, observando. Só isso. E veja o que acontece.</p>
<p>Aposto que seus jogadores não vão esquecer tão cedo.</p>
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		<title>O Prisma do Abismo</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 17:56:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[contos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Às vezes, a ciência desce fundo demais. Inspirado pelo espírito de Weird Tales e pelas aventuras de Júlio Verne (Vinte Mil Léguas Submarinas), este conto nos leva a uma expedição submarina brasileira rumo à Cadeia Vitória–Trindade, onde colossos erguem esferas e um prisma de luz respira como coisa viva. O tom é de exploração, liturgia [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Às vezes, a ciência desce fundo demais. Inspirado pelo espírito de <strong>Weird Tales</strong> e pelas aventuras de <a href="https://amzn.to/4oyZ44l" target="_blank" rel="noopener"><strong>Júlio Verne (Vinte Mil Léguas Submarinas)</strong></a>, este conto nos leva a uma expedição submarina brasileira rumo à <strong>Cadeia Vitória–Trindade</strong>, onde colossos erguem esferas e um prisma de luz respira como coisa viva. O tom é de exploração, liturgia e técnica — uma mistura de manômetros, válvulas e juramentos sussurrados — até que o fundo do mar devolve o olhar.</p>
<p>Narrado por um único sobrevivente internado num sanatório à beira da <strong>Praia Vermelha</strong>, o relato se abre em quatro partes e um epílogo, costurando memória, pressão e delírio. Aqui, o submarino tem pulmões, os mapas preferem o abismo e o sal exige silêncio. Se você gosta de horror cósmico, de máquinas que parecem bichos e de segredos guardados no Atlântico Sul, ajuste a respiração e venha.</p>
<hr />
<h2>Parte I — A Carta de convite e o Juramento do Sal</h2>
<p>Doutor, se minhas mãos tremem não é da medicação, é do mar que não seca por dentro. Digo-lhe isso para que saiba o que pesa em cada palavra. Fui cartógrafo naval da Marinha; mapeei o fundo do mar com paciência de relojoeiro, aprendi a medir abismos com cordas graduadas e silêncio. Quando meu nome foi posto em disponibilidade por cortes e intrigas — pouco importa — aluguei um quarto modesto em Botafogo e me convenci de que a ciência sem navio é apenas saudade. Foi nesse intervalo de humilhação que chegou a carta.</p>
<p>O envelope era de um verde profundo, lacre em triângulo, papel que cheirava a maresia e ozônio. O timbre dizia <strong>Sociedade Oceanográfica Ardan</strong>, instituição sobre a qual eu ouvira sussurros em bibliotecas e clubes náuticos: gente que colecionava diários perdidos de naturalistas, cartas de pilotagem riscadas à luz de lampião, fac-símiles de mapas que os governos preferem chamar de lenda. O convite era curto e objetivo: <em>&#8220;<i>Missão de reconhecimento e coleta ao largo da Cadeia Vitória–Trindade. Compromisso com a ciência. Sigilo absoluto.</i>”</em> Assinava o professor Severo Ruy, cuja voz eu reconheceria em qualquer auditório.</p>
<p>Fui ao encontro numa casa discreta na Urca, dessas com varanda voltada para o Pão de Açúcar. Recebeu-me o próprio professor, solene, com vestimenta impecável, olhos que mediam distância e devoção com a mesma régua. Apresentou os demais: o capitão Velloso, homem de mar moldado a vento de través; Anaís de Mello, engenheira de sistemas e válvulas, moça de raciocínio afiado como faca; dois mergulhadores, Guedes e Lobach, cuja inquietação lembrava recém-convertidos.</p>
<p>Falou-se pouco de dinheiro e muito de glória discreta. A Sociedade — disse — financiava pesquisas que a academia não ousava endossar. Mostrou-nos uma mesa com caixas de metal etiquetadas: magnetômetros, espectrógrafos, câmaras pressurizadas. No canto, sob lona, um objeto que ninguém nomeou — apenas três círculos pintados, concêntricos, abraçando um triângulo.</p>
<p>Assinei termo de confidencialidade com cláusulas que me pareceram teatrais: não divulgar coordenadas, não descrever <em><em>&#8220;fenômenos de geometria impossível&#8221;</em>, não conservar <em>&#8220;amostras cognitivas&#8221;</em>. Ri, por dentro — achei aquilo pretensioso. Hoje preferiria ter rasgado aquilo.</em></p>
<div id="attachment_6751" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6751 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-rio-de-janeiro-1920.jpg" alt="Rio de Janeiro na década de 20" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-rio-de-janeiro-1920.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-rio-de-janeiro-1920-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Rio de Janeiro em 1920. | Fonte: Wikipedia.</p></div>
<p>Partimos ao pôr do sol, discretos, em lanchas miúdas que nos levaram a um ponto de encontro além das Ilhas Cagarras. Lá, esperando como peixe abissal que sobe à tona por curiosidade, estava o Architeuthis — submarino negro, linhas de cetáceo, vigias ovais como olhos compostos. As válvulas do lastro abriram e o casco suspirou, liberando ar comprimido. Senti a vibração como uma prece antiga. O capitão Velloso fez o sinal da cruz com cuidado de quem não quer chamar atenção da própria fé.</p>
<p>Antes do embarque, o professor distribuiu medalhões de bronze pendentes em correias de couro. De um lado, o lema <i>Scientia est potentia</i>, com letra seca; do outro, o mesmo símbolo de três anéis envolvendo um triângulo. <em>&#8220;<i>Para identificação, em caso de sinistro&#8221;</i></em>, disse. O peso do metal, porém, lembrava uma promessa mais antiga. Pediu-nos que tocássemos o medalhão à língua, <em>&#8220;<i>ritual de boas-vindas ao ofício do sal</i>&#8220;</em>. Todos obedecemos. O bronze estava frio, o sal morno — e por um segundo tive a sensação pueril de que o mar me provava, e não o contrário.</p>
<p>Descemos. O interior do Architeuthis cheirava a óleo, couro e maresia aprisionada. Válvulas como órgãos, cabos como tendões. A engenharia ali não era improviso: Anaís mostrou-me o painel de controle — redundâncias, manômetros precisos, sistemas de segurança que a Marinha ainda não adotara. <em>&#8220;<i>Austríacos</i>”</em>, disse ela, orgulhosa. <em>&#8220;<i>E um ou outro capricho brasileiro.</i>”</em> O professor, passando a mão pelo metal, corrigiu: <em>&#8220;<i>Capricho não. Vocação.</i>”</em></p>
<p>Seguimos a rota traçada por cartas que não se encontram em capitanias. Por duas noites mergulhamos e emergimos, testando batimentos, ouvindo o mar com sonar que devolvia silhuetas de serras submersas. Na terceira, notamos respostas que não pertenciam à geologia: ângulos onde a natureza gosta de curvas, eco limpo demais para coral. O professor chamou de assinatura artificial e falou do &#8220;<em>Ponto Kairós&#8221;</em>, um platô onde o tempo do mundo e o tempo do mar se tocam como duas lâminas.</p>
<p>Houve, nessa noite, algo que preferia não recordar: um coro baixo vindo do porão de bombordo — vozes humanas, talvez, ou o gemido de algo que imitava vozes. Fui checar, com a desculpa de inspecionar mantimentos, e encontrei duas caixas de madeira com o mesmo sigilo dos medalhões, lacradas por pregos longos demais para caixas de instrumento. Do outro lado do corredor, Guedes e Lobach conversavam em sussurros, como quem repassa oração aprendida ontem. Fechei a porta. Acredito na utilidade de certos esquecimentos.</p>
<div id="attachment_6741" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-6741 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tripulantes-do-nauplio.png" alt="A tripulação do Architeuthis" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tripulantes-do-nauplio.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-tripulantes-do-nauplio-300x169.png 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A tripulação do Architeuthis. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>A cerimônia de criação de equipe foi na câmara de reuniões, perto da proa, sob uma lâmpada que oscilava como lua de latão. O professor falou de Ardan, <em>&#8220;o santo patrono dos que descem”</em>, uma piada que ninguém ousou rir; descreveu a missão como <em>&#8220;resgate de um artefato de alto interesse científico e histórico”</em>; advertiu que o sigilo não era só convenção, mas proteção <em>&#8220;para mentes e costas”</em>. Pediu-nos, então, um voto simples: o Juramento do Sal — manter silêncio fora do casco, respeitar as ordens de submersão, nunca tocar aquilo que brilha sem fonte. Foi quando notei que, ao pronunciar &#8220;sal&#8221;, Anaís crispou a mão, como quem se lembra de queimadura. Ela já conhecia esse ritual, percebi tarde demais.</p>
<p>O primeiro mergulho operativo estava marcado para a madrugada, no limite da lua minguante. O Architeuthis afastou-se do raio preguiçoso dos faróis costeiros e rumou para mar aberto, motor cantando em tom de órgão. No radar, a cadeia Vitória–Trindade desenhava uma espinha; no sonar, o platô respondia com um silêncio grosso, desses que não cabem num auscultador comum.</p>
<p>Antes de tentar dormir, passei pela sala de cartas. O professor desenhava sobre um papel fino uma constelação que não reconheci. <em>&#8220;Não é do céu, é do fundo”</em>, disse, sem levantar os olhos. <em>&#8220;Nossos ancestrais olhavam para cima por falta de equipamento. Nós podemos olhar para baixo.”</em> Pedi o nome da constelação. Ele sorriu, dedo sobre o triângulo do medalhão: <em>&#8220;Amanhã você ouve. Por enquanto, aprenda a respirar de acordo.”</em></p>
<p>No beliche estreito, com o casco estalando ao ceder ao mar, compreendi que, na vida, há dois tipos de descida: a que leva a um trabalho e a que nos apresenta uma pergunta que não precisávamos conhecer. Dormi mal. Sonhei com estátuas que seguravam esferas e com um triângulo de luz que girava por trás da testa como farol voltado para dentro. No sonho, alguém virava o triângulo três vezes, e a cada volta, algo dentro de mim aprendia a ter medo. Acordei com gosto de metal na boca e a clara impressão de que alguém, lá fora, esperava minha assinatura — não no papel, mas na água.</p>
<hr />
<h2>Parte II — Os colossos que sustentavam esferas</h2>
<p>Submergimos na mudança de maré, quando a água parece respirar mais fundo. O Architeuthis apagou os faróis externos, deixando apenas três cones de luz amarela, oblíquos, que cortavam o escuro como facas velhas. O capitão Velloso calculou o mergulho com a parcimônia de quem conta vela em procissão; Anaís conferiu três vezes as válvulas do lastro; eu, como sempre, medi com o ouvido — há pressões que não se leem nos manômetros.</p>
<p>Vestimos os escafandros na antecâmara: cobre batido, vidro espesso na viseira, junta graxosa nos ombros; trajes que custam a dobrar e, quando dobram, avisam com estalo. O ar vinha do sistema de bordo por mangueiras reforçadas, e o rádio, pouco confiável, chiava como concha no ouvido. Guedes e Lobach, apesar do peso, se moviam com a pressa dos convertidos. O professor Severo, de medalhão reluzente no peito, falava baixo como quem repete um salmo que só ele sabe inteiro.</p>
<p>— Ao primeiro sinal de turvação, recuamos — disse Anaís, sem alarde, olhando para mim. — Sem heroísmo.</p>
<p>Assenti. Um hidrocartógrafo pode ser teimoso, mas não é mártir.</p>
<p>Enquanto nos preparávamos, ouvi novamente aquele coro vindo de bombordo — mais baixo agora, quase um murmúrio. Anaís notou meu olhar e sussurrou: <em>&#8220;Não pergunte. Se perguntarmos, teremos que responder&#8221;</em>. Não entendi então. Entendo agora.</p>
<p>O portal abriu, a água entrou como um animal grande e bem alimentado, e, por um instante, fomos só bolhas dentro da boca do mar.</p>
<p>O platô apareceu depois de um corredor de areia onde nada crescia — e isso, no Atlântico, já é sinal de que algo está errado. Isso, por si, já era indício: o Atlântico não gosta de vazios. A luz do Architeuthis revelou então as estruturas — primeiro como cortes de sombra, depois como volumes que a mente tenta ajustar a realidades conhecidas. Havia colunas robustas enegrecidas por lulas antigas. Além delas, figuras humanas de proporção impossível, erguidas sobre pedestais. Cada uma segurava uma esfera armilar — aqueles instrumentos antigos de navegação celeste, com anéis concêntricos que o tempo não havia pacificado. Aquelas estátuas não foram domadas por coral; pareciam ter brotado já adultas da cama rochosa.</p>
<p>— Colossos — murmurei, esquecendo que o rádio entregava o pensamento.</p>
<p>— Guardiões — corrigiu o professor, com a serenidade de quem troca a etiqueta num herbário.</p>
<div id="attachment_6743" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6743 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-colossus-submersos.jpg" alt="Colosso submerso no oceando." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-colossus-submersos.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-colossus-submersos-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Um dos colossos submersos no Atlântico. | Fonte: Freepik</p></div>
<p>As inscrições nas bases, embora consumidas, guardavam cortes oblíquos e três pontos repetidos em sequência, uma pontuação sem língua. A areia ao redor fora varrida, como se ali não pousassem sedimentos. Senti que pisava uma praça e, no centro dela, havia a coisa que nos chamara de tão longe: um anel quebrado de aros metálicos, cravejados de gemas negras que aceitam mal a luz, e, no miolo, uma cavidade de onde emanava uma fosforescência verde-azulada — não um brilho constante, mas uma respiração.</p>
<p>— Não toque — avisou Anaís, antes mesmo que o professor respirasse. — Isso emite… não sei. Mas emite.</p>
<p>— Uma espécie de bioluminescência sem fonte aparente — arrisquei, mais para me ouvir dizer algo confortável do que para convencê-la.</p>
<p>— A fonte é o próprio mar — disse o professor, satisfeito. — O mar quando se lembra do céu.</p>
<p>Os peixes dali, poucos, nadavam em linhas retas demais, como se obedecessem a réguas que não conheço. Uma raia cruzou nosso campo de visão e, por um segundo, dobrou a própria sombra em ângulo. Decidi não comentar.</p>
<p>Guedes se aproximou da base de um colosso e, pelo rádio, perguntou com voz pequena:</p>
<p>— Qual constelação é esta?</p>
<p>Ele apontava para a esfera armilar. Não havia constelação alguma, apenas anéis e indexações que lembravam escala logarítmica. O professor respondeu com doçura que aquilo descrevia <em>&#8220;a respiração do mundo&#8221;</em>, frase que se diz a crianças para não gastar saliva.</p>
<p>Enquanto isso, Lobach contornava a coroa de aros. Pousou a mão enluvada numa das peças e retirou-a com um sobressalto.</p>
<p>— Sente… morno — disse. — Aqui embaixo.</p>
<p>Não era possível. A água a essa profundidade beirava o desconforto para os ossos. Pus a palma sobre a peça; a mornura atravessou o couro como lembrança. Aproximei os olhos da superfície: ela era lisa demais para metal antigo e, ainda assim, sulcada por símbolos microscópicos — traços minúsculos que, vistos de lado, faziam lembrar o recorte de um mapa. Não um mapa de terra, nem um de céu. Um mapa de pressão — ou de profundidade. Como se alguém tivesse cartografado não a terra, mas o próprio peso da água.</p>
<p>— Este é o arranjo de ressonância — explicou o professor, exibindo uma pasta plástica protegida por fita. Dentro, um esquema: cada aro correspondia ao nosso medalhão — não por número, mas por posição dos três pontos em torno do triângulo. — Nós alinharemos os aros às cartas — continuou —, e, assim, a estrutura abre. É um cofre. A ciência é chave; o sal, fechadura.</p>
<p>— <em>&#8220;Abre”</em>? — repetiu Anaís, seca. — De que lado?</p>
<p>Severo sorriu, e foi como ver alguém contentar-se com a fome.</p>
<p>Organizamos o procedimento. O Architeuthis manteve as luzes em manta sobre o centro; Velloso, no controle, estabeleceu pulsos de brilho que marcavam tempo — um, dois, três, pausa, um, dois, três —, de modo que, se o rádio nos traísse, o ritmo governaria a ação. A cada pulso, um de nós moveria um aro da coroa quebrada até o encaixe correspondente no círculo, obedecendo ao padrão dos três pontos. Eu anotei, não porque fosse esquecer, mas porque escrever cria uma distância benigna.</p>
<div id="attachment_6745" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6745 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-prisma-do-abismo.jpg" alt="O Prisma do Abismo" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-prisma-do-abismo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-prisma-do-abismo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O Prisma do Abismo. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Ao erguer o primeiro aro, experimentei uma resistência — como se a água, ciumenta, o quisesse de volta. O metal, ao deixar o leito, emitiu uma nota grave que não ouvi, senti, na raiz do dente. Posicionei-o no cavalete marcado com a mesma tripla pontuação do meu medalhão. Assentou com docilidade. A areia respondeu com pequena nuvem, e o Prisma — sim, agora havia forma ali, como quando o nevoeiro aceita ser triângulo — acendeu dois graus além do que eu julgava possível.</p>
<p>— Viu? — exultou o professor. — Resposta de fase.</p>
<p>Anaís não comemorou. Aproximou-se do prisma com o fotômetro, e o ponteiro, bicho tímido, recuou além da escala.</p>
<p>— Isso mede o que não foi fabricado para medir — disse, mais para si. — O erro aqui… não é erro. É outro instrumento.</p>
<p>Guedes, por sua vez, cruzou as mãos sobre o capacete como devoto em procissão, e disse algo que me gela até hoje:</p>
<p>— Ouço gente falando português ao contrário. Palavras que fazem sentido, mas pronunciadas de trás para frente.</p>
<p>— Rádio saturado — respondi, com pressa. — Eco de transmissão.</p>
<p>— Não. Eles conjugam bem.</p>
<p>Fizemos o segundo e o terceiro encaixes. A cada aro posicionado, a praça parecia nivelar os próprios ruídos — a crocância do coral, o arrasto da areia, o ranger do metal — até restar um sopro que vinha de baixo. Não como exsudação de gás; como respiração. Os colossos sustentavam suas esferas em silêncio de banco de igreja. O Architeuthis, suspenso logo acima, piscava luzes que desciam em colunas sobre nós, pilares de um templo invertido.</p>
<p>— Falta pouco — disse Severo. Sua voz, pelo rádio, agora tinha eco. Eco não se faz dentro do mar. O som, ali, aprende outros caminhos.</p>
<p>Não sei explicar ao senhor com a frieza dos relatórios, Doutor, mas foi nesse instante — entre o quarto e o quinto aro — que percebi a mudança. Meu medalhão estava morno como a peça de Lobach; a língua pesou na boca, como se o sal pedisse palavra; e, atrás da viseira, vi luz atravessar a água e escolher ângulos que não estavam ali antes. Não era medo. Era atenção de caçador do outro lado.</p>
<p>— Último conjunto — anunciou Velloso, do casco, cadenciado. — No meu pulso.</p>
<p>Ajustamos as mãos sobre o sexto aro. O Prisma — já assumindo seu corpo, nítido, dentro do nicho — pulsou num compasso que não coincidiu com o que o capitão ditava. Dois ritmos, dois corações. E, por um segundo, tive a certeza pueril e terrível de que algo, lá embaixo, contava a nós.</p>
<p>Guedes fez o sinal-da-cruz com vagar, raro gesto no fundo do mar. Eu repeti, não por fé, mas por reflexo ancestral. Posicionamos o último aro. Tudo se encaixou com a perfeição que apenas a geometria — e os cultos — apreciam.</p>
<p>— Agora, respirem juntos — disse Severo. — Alinhem o pensamento.</p>
<p>Olhei para Anaís. Ela balançou a cabeça, solicitando prudência. Mesmo assim, obedecemos ao ritmo sugerido — quatro tempos para o ar entrar, quatro para sair — e, nesse coro invertido, o Prisma respondeu com uma luz que não iluminava, pesava. Os colossos, ou o que neles dormia, esticaram sombras em direções erradas. O Architeuthis rangeu uma nota muito humana.</p>
<p>E então, Doutor, a praça respirou conosco.</p>
<hr />
<h2>Parte III — O canto da pressão</h2>
<p>Doutor, há sons que o ouvido não ouve e, mesmo assim, quebram coisas por dentro. Quando alinhamos o último aro e a praça aceitou nosso fôlego como compasso, começou o que só posso chamar de canto da pressão: um coro sem notas, feito do peso da água brincando de órgão com nossas cartilagens.</p>
<p>— Basta um circuito de sangue e sal — explicou o professor Severo com uma placidez de altar. — O mar é condutor; nós somos a chave.</p>
<p>Só então percebi a lâmina curta presa por magneto ao protetor do pulso. Severo ergueu a mão engantada no couro da luva, como quem mostra um truque, e traçou um risco mínimo na junta do indicador. Uma gota borrou a graxa, coagulou num instante impossível e sumiu para dentro do metal, como quem encontra velho caminho. Anaís sacudiu a cabeça, enfática.</p>
<p>— Não há necessidade de ritual — disse, controlando a respiração. — A estrutura já respondeu. Sem imprudências.</p>
<p>Severo sorriu — e o sorriso dos devotos parece sempre prever perdão.</p>
<p>— Ciência é repetição — respondeu. — Repetiremos como manda o protocolo.</p>
<p>Não foi ordem direta, mas soou como. Velloso, hesitante, mostrou o pulso; havia ali cicatriz antiga, dura como cabo de amarra. Guedes imitava o professor com uma avidez que me embrulhou o estômago. Cedi por covardia e por curiosidade: cortei a luva junto da unha, pequeno o bastante para chamar de nada. Quando a água tocou meu sangue e meu sangue tocou o aro, o Prisma respirou.</p>
<p>Não de luz apenas — de intenção. Três fôlegos de verde-azul atravessaram a água e encontraram meu vidro. Senti o brilho pousar sobre a viseira como mão quente, escorrer para dentro feito língua e morder região do cérebro que o senhor insiste em chamar de <i>segura</i>. Não foi dor; foi clareza demais, tão violenta que a mente se protegeu chamando-a de fé. Vi mapas que não se desenham com tinta: marés subindo para dentro do céu, trajetórias com curvas na quarta direção, cidades penduradas no dorso de uma criatura que dorme e respira como quem conta.</p>
<div id="attachment_6758" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6758 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-mapas-que-nao-existem.jpg" alt="Mapas que não se desenham com tinta" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-mapas-que-nao-existem.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-mapas-que-nao-existem-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O delírio além da compreensão humana. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>— Respirem juntos — sussurrou Severo.</p>
<p>Respiramos. O ritmo das válvulas coincidiu com o do Prisma, e por um segundo soube, com a idiotia dos iluminados, que a água estava conosco — não contra nós.</p>
<p>Guedes, então, parou diante de um colosso, ergueu o rosto e, rindo como criança em êxtase, destravou o fecho do elmo. Nem grito, nem hesitação: um gesto único, decidido. Nem grito, nem hesitação: um gesto único, decidido. A água se serviu dele com a doçura que a água reserva aos que voltam. Corri, inútil, sentindo o cabo me puxar; Lobach também avançou, pegando-o pelo braço. O rádio virou estática, e, nesse ruído, juro ter ouvido palavras pronunciadas ao contrário, com conjugação perfeita.</p>
<p>— Segura! — bradou Anaís, mas o mar não entende imperativo.</p>
<p>O elmo de Guedes rodopiou como bóia; seu rosto, por uma fração de segundo, virou espelho. Vi-me ali, e não era eu. Lobach, na tentativa de impedir, prendeu a mão entre aro e base; a estrutura respondeu como porta que fecha com violência. Quando ele recuou, a mão voltou deformada — pálida, com as unhas crescendo para dentro, como se tivessem saudade do osso. Ele rriu. Foi o riso mais inadequado que já ouvi.</p>
<p>— Desfaçam o arranjo — ordenou Anaís. — Agora!</p>
<p>Tentei. O aro sob meus dedos aderiu como se tivesse raiz. O Prisma ganhou peso, sugando o olhar e prendendo-o como anzol. Velloso, do casco, modulou luzes desesperadas — um, dois, três; um, dois, três —, mas a praça já nos marcava outro compasso. Pelas vigias do Architeuthis, vi sombras se moverem onde não havia gente. Então, em algum ponto do lado esquerdo do submarino, alguém começou a cantar.</p>
<p>Não me envergonho do que digo: não reconheci as vozes. Não eram os quatro tripulantes em turno; eram muitas; eram velhas; eram novas. Então, em algum ponto do lado esquerdo do submarino, alguém começou a cantar. Vinham de dentro do casco e de lugares onde o casco não existe. As caixas de bombordo. Percebi tarde demais o que viajava conosco. O canto escolhia palavras da nossa língua e as dobrava como mascaron em proa: família de sílabas que pareciam de casa e, no entanto, não moravam aqui.</p>
<p>As esferas armilares dos colossos começaram a girar — lentamente, primeiro; depois, com fluidez de relógio que conhece antecipadamente a hora seguinte. Em suas argolas, surgiram marcas de luz, como se construíssem diante de nossos olhos um céu que não pertence à Guanabara, nem a latitudes humanas. Eram linhas de navegação para seres que não temem a pressão. As constelações acendiam e apagavam sem estrelas: eram projeções de vontade.</p>
<p>— É o mapa respiratório… — murmurou o professor, extasiado. — É a cartografia do íntimo marinho!</p>
<p>Anaís agarrou-o pelo ombro com força.</p>
<p>— Pare — disse. — Olhe para Guedes. Olhe para Lobach. Isso é homicídio.</p>
<p>Severo não olhou. Em vez disso, ergueu as mãos, palmas abertas para o Prisma, e recitou qualquer coisa que os inscritos nas bases pareceram reconhecer. Nunca saberei se aquilo foi leitura ou imitação. O Architeuthis respondeu com um estalo que corri pelo casco como raio em árvore molhada. A água esfriou ao nosso redor com lógica que nenhum termômetro acompanha.</p>
<p>Então o Prisma se abriu.</p>
<p>Não como se abre uma caixa — como se separasse duas lâminas de água que, até então, fingiam ser uma só. Entre elas havia um espaço mais frio que o mar, mais escuro que a noite do mar e, ainda assim, visível. De lá, doutor, alguém nos olhou. Digo <em>&#8220;alguém”</em> por pobreza de repertório. Talvez fosse só a curiosidade de uma ideia; talvez o instinto de um animal que sonha; talvez a atenção indiferente de Deus quando passa pela cozinha.</p>
<div id="attachment_6760" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6760 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-olho.jpg" alt="O Grande Olho" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-olho.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-o-olho-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">De lá, doutor, alguém nos olhou. Digo “alguém” por pobreza de repertório. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>O olhar não doeu. Informou. Entregou-me, como quem oferece ferramenta, a forma de uma pergunta que me prendia por dentro. Senti a pergunta entrar como arpão e ficar com as farpas abertas no meu peito. Ouvi-a, nítida:</p>
<p>Quantos triângulos é preciso virar para que uma criatura aprenda a sonhar?</p>
<p>A areia das juntas de meu escafandro começou a rangir como se crescesse para <i>onde</i> não existe. Os aros vibravam numa frequência que achei conhecer — e, por conhecer, temi: era a frequência do nosso fôlego. Nós alimentávamos aquilo.</p>
<p>— Corta o ar! — gritou alguém no casco; talvez Velloso, talvez outro. — Isola a linha!</p>
<p>Anaís reagiu antes do medo. Abriu o painel de distribuição do nosso umbilical e reduziu o fluxo por um segundo que pareceu punição; o Prisma falhou, como lâmpada prestes a queimar; voltou mais forte. Aprendera-nos. Foi nesse hiato que percebi, com lucidez que só aparece em desastres, o erro cardinal da nossa espécie: fizemos rituais sem acreditar que fossem rituais — e o mar acreditou por nós.</p>
<p>Lobach calava, abraçando o toco enluvado; e tinha, juro, um sorriso que não pertencia ao rosto. Guedes descia em tranquilidade, sem bolhas, como pedra devota. Severo, agora num êxtase perigoso, inclinou-se sobre o prisma, tentando tocá-lo. Anaís tentou puxá-lo pela correia, e eu a ajudei, mas o peso do brilho parecia colar o professor ao eixo do que se abriu.</p>
<p>No Architeuthis, o canto ficou mais próximo. Ouvi palmas — palmas ritmadas, de muitas mãos. Veio-me um pensamento sujo, e eu o compartilho porque a sanidade pede testemunhas: havia mais gente a bordo do que subira no cais. As caixas de bombordo… não eram só instrumentos.</p>
<p>— Valvulas! — rugiu, enfim, o capitão, rompendo o encanto como quem dá tapa em sonâmbulo. — Preparar subida forçada!</p>
<p>O som de travas responde ao de ordem como coração ao susto. Mesmo assim, o casco gemeu em língua de coisa viva. As esferas armilares aceleraram, e a praça inteira — colossos, aros, areia, nós — começou a respirar num uníssono que escrevo tremendo. Respirar não é a palavra; é o que nosso corpo entende quando algo maior o contrai e o liberta.</p>
<p>Eu teria rezado, Doutor, se me lembrasse de oração. Em vez disso, pensei no Pavilhão 3 que o senhor me mostrou no primeiro dia e no tanque do jardim, onde a água finge descanso. Pensei na possibilidade absurda de que, se subíssemos, trazeríamos conosco um pedaço daquele céu de baixo — preso por mangueira, cabo ou pergunta.</p>
<p>Foi nessa indecisão, entre válvulas e êxtase, que a água ficou muda. Não silêncio — mudez. E a mudez, Doutor, pesa mais que a pedra.</p>
<hr />
<h2>Parte IV — As válvulas e o mudo</h2>
<p>A mudez caiu como lona molhada sobre tudo. Não era a ausência de som comum às grandes profundidades; era presença que esmagava ruídos até que o próprio pensamento parecesse fazer bolhas. O rádio virou luz muda piscando sem convicção. O Architeuthis rangeu uma sílaba e, depois dela, nada — como se tivesse entendido que qualquer palavra seria um sacrílego dentro daquela praça.</p>
<p>Velloso apareceu na vigia da câmara de mergulho com gestos secos de quem já enterrou camaradas: subida forçada, esvaziar os tanques de frente, aliviar o lastro de trás. Anaís respondeu no mesmo idioma mímico, signo sobre signo: abrir válvulas de emergência, purgar os tanques, travar o equilíbrio. Severo, entretanto, permanecia de joelhos diante do Prisma, palmas abertas, o medalhão batendo no vidro do escafandro como pêndulo de oratório.</p>
<p>Tentei desfazer meu aro. Ele não se moveu. Tentei o de Lobach: colado como se tivesse criado raízes na base. O Prisma me percebia e, sempre que eu esticava o braço, estendia, do nicho, uma luz morna que me tocava a luva como quem pede confiança. Bastou um contato para que, sob o escafandro, uma paz sem arestas me invadisse, paz com cheiro de salmoura e esquecimento. Retirei a mão como quem recusa dormir no meio de um incêndio.</p>
<p>— De pé! — bradou Anaís, e o berro perdeu metade da coragem ao atravessar mangueira e água. — Soltem o círculo!<br />
— Ele não quer — respondeu Lobach, rindo com dentes que não se decidiram se eram dele. — Eu também não.</p>
<div id="attachment_6763" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6763 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-interior-architeuthis.jpg" alt="Interior do submarino com luzes vermelhas" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-interior-architeuthis.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-interior-architeuthis-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Visão do interior do Architeuthis. | Fonte: Wikipedia</p></div>
<p>O casco vibrava sob nossos pés; pelos tubos do umbilical, senti o fluxo de ar variar. Velloso abrira as válvulas de lastro: bolhas subiam como procissão e, mesmo daqui, eu via sua sombra estourar contra a barriga do submarino. A praça respondeu contrariando a física: os colossos inclinaram suas sombras na direção oposta à das bolhas. As esferas armilares começaram um giro sincrônico — primeiro como relógios de parede trocando segredos, depois como molas que lembram o ponto exato de retorno. No miolo, o Prisma falhou um instante e voltou com fome.</p>
<p>— Último aro! — insistiu Anaís, agarrando o ombro de Severo. — Ou morremos agora, ou morremos olhando. Prefiro agora.</p>
<p>O professor murmurava sílabas que as bases pareciam reconhecer. Seus olhos estavam claros demais. Quando Anaís puxou o medalhão para trás, ele a olhou como quem contempla uma criança tomada por febre.</p>
<p>— Não atrapalhe o parto, minha filha.</p>
<p>Foi o que bastou. Vi Anaís vacilar; no segundo seguinte, ela voltou ao ofício: plantou os pés na areia, prendeu a correia do professor à fivela da cintura e puxou. Eu a ajudei. O corpo de Severo veio um pouco, como quem concede, mas a luz não quis soltá-lo. Em cima, o Architeuthis finalmente gritou — um estalo de chaparia que correu pelo casco como racha em gelo. A luz do convés apagou e retornou fraca, verde, doente.</p>
<p>Guedes boiava tranquilo, elmo perdido, olhos agora monótonos como moedas no escuro. Lobach abraçava o próprio cotoco com ternura; eu ainda podia ouvir as unhas crescendo para dentro, som teimoso que raspava a nuca. Senti no peito algo esquentar através de várias camadas: o medalhão. O triângulo gravado nele parecia pulsar na mesma cadência do Prisma. Levei a mão ao peito; o metal estava morno, e, quando toquei o relevo, a luz do nicho respondeu como um cão que reconhece assobio.</p>
<p>— Agora! — fez Anaís com a cabeça, num gesto desesperado.</p>
<p>Aproveitando o vacilo do brilho, desencaixamos um aro. Ele saiu com som de ventosa, e a praça enfureceu. A mudez ficou mais pesada; os colossos esticaram sombras até quase nos tocarem; o Architeuthis sacudiu como berço na mão de gigante. Severo se soltou de nós com um gesto rápido — ou foi solto. A luz engoliu suas mãos primeiro, depois o busto, e quando percebi, o professor estava dentro do Prisma. Ou o Prisma estava dentro dele — qual a diferença, Doutor? A luz engoliu suas mãos primeiro, depois o busto, e, quando percebi, o professor estava dentro do Prisma, ou o Prisma estava dentro dele. Qual a diferença, Doutor? Ele sorriu com uma serenidade ofensiva.</p>
<p>— Está alinhado — disse, e o rádio, obediente, levou a sentença até mim, onde ela arde até hoje.</p>
<p>Velloso abriu tudo. Senti o empuxo morder os joelhos; a areia rodou; a praça inteira deslizou dois centímetros para onde nada havia; e o Prisma — oh, o Prisma — respirou para fora. A fenda fria se alargou, mostrando um escuro visível, e de lá veio algo sem pressa, curioso como criança diante de bicho novo. Anaís olhou para mim com convicção e medo juntos.</p>
<p>— Cordas. — Fez o gesto. — Qualquer cabo. Agora.</p>
<p>Havia, junto à base, um carretel de linha sônica para demarcação. Não me lembro de tê-lo visto antes. Nem de tê-lo amarrado ao meu cinto. Mas estava. Soltei o freio e passei a volta mais antiga que conheço, nó de marinheiro que aprende antes de saber ler. Anaís fez o mesmo; tentou firmar a fivela de Severo, mas a correia escorregou, como se repelisse qualquer intenção de volta.</p>
<p>A mudez se adensou de um modo que apaga os músculos. O Prisma baixou e subiu como peito de bicho enorme; as esferas pararam juntas; o Architeuthis soltou um suspiro comprido, humano; e o mar inteiro pareceu prender o fôlego à espera de ordem. Vi a mão de Anaís perdendo a cor, os dedos ficando finos como agulhas. E, no instante seguinte, tudo se moveu.</p>
<div id="attachment_6765" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-6765 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-retrato-criatura-marinha.jpg" alt="Criatura marinha do Prisma" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-retrato-criatura-marinha.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2025/10/img-retrato-criatura-marinha-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Retrato da criatura vislumbrada pelos tripulantes. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>O casco do Architeuthis abriu, de dentro para fora, como lata mal cortada. O ar comprimido galopou para a água; a água galopou para o ar; e nós, miúdos, viramos detrito na rixa dos elementos. A corrente me arrancou de onde eu estava, puxando pelo cabo, e eu rolei sobre Anaís — vi sua viseira se encher de estrelas falsas; ouvi uma risada que poderia ser da água; senti a luz me pegar pelo peito.</p>
<p>A marca veio ali. Quente no começo, fria depois. Um triângulo se acendeu por baixo do osso, como brasão gravado em carne que não autorizou.. O Prisma quis minha mão. Eu não dei. Ele pegou mesmo assim: só uma breve vez, o suficiente para prometer descanso, apagamento, mar sem costas.</p>
<p>— Sobe! — gritou Anaís, voz de quem já está muito longe e, ainda assim, acerta o ouvido certo.</p>
<p>Tirei o pino do carretel e deixei que o próprio empuxo fizesse o serviço. O cabo me puxou com um amor grosseiro; fui subindo como quem é pescado por anzol nas costas. Anaís ficou meio segundo atrás, e Severo… Severo entrou. A luz o embalou para dentro como mãe paciente faz com filho difícil. Lobach ria; Guedes já dormia sem bolhas; os colossos mantinham as esferas erguidas com a dignidade de quem cumpre turno desde antes de haver turnos.</p>
<p>Subi o que, na lembrança, dura uma estação. O Architeuthis se contorcia no canto do olho, um berço nas mãos de algo que não tenho palavra. A fenda se estreitou e, ainda assim, era possível vê-la através de pálpebras fechadas. O medalhão esquentava e esfriava, preso ao peito, acompanhando a preguiça do Prisma. Penso que desmaiei duas vezes; penso que acordei três. Uma tartaruga passou perto; juro que tinha olhos de gente. Talvez fosse eu projetando ânsia num casco.</p>
<p>A certa altura, o peso da água mudou de sabor. O corpo conhece essas viradas; o ouvido também. Virei leve demais, rápido demais, e as referências do mundo voltaram: o sal de sempre, o escuro de sempre, uma luz muito longe que não era do Prisma, mas de quem vive de pescar quando a cidade dorme.</p>
<p>Ainda tive tempo de pensar no que o senhor me disse na primeira consulta, Doutor — <i><em>&#8220;escrever ajuda o mar a caber”</em></i>. Então acabou. Acordei com sal nos dentes, gemendo com a dignidade que cabe aos salvos sem explicação. A primeira coisa que vi foi um rosto queimado de sol me olhando com pena e com inveja. Pescadores de Abrolhos. Mãos calejadas, baldes com iscas. Pescadores. Abrolhos. Mãos calejadas, baldes com iscas, um pano cobrindo algo que brilhava.</p>
<p>Perguntei por Anaís. O pescador mais velho balançou a cabeça: eu estava sozinho quando me acharam, boiando como madeira, agarrado a um pedaço de cabo que brilhava no escuro. Do Architeuthis, dos outros, nenhum sinal. Apenas eu — e a marca no peito.</p>
<p>Levei a mão ao peito: a pele ardia, e por baixo dela o triângulo respirava sozinho.</p>
<p>— Deixa — disse alguém, afastando minha mão. — Tá bonito.</p>
<p>Tentei responder, mas a língua não obedeceu. Vi meu medalhão escorregar do pescoço para o balde; afundou entre sardinhas e pedaços de lula como quem volta para casa. Ninguém o pescou de volta. Ninguém quis. Uma risada vinda de lugar nenhum pôs medo em homem velho. E eu, doutor, apaguei outra vez, embalado por uma certeza que hoje me mantém aqui: não foi a Marinha que me resgatou. Foi o mar que me empurrou para cima porque ainda tinha coisa para me perguntar.</p>
<hr />
<h2>Epílogo — Notas clínicas e Anexos do Dr. Érico Duarte</h2>
<p><i>Sanatório da Praia Vermelha — Pavilhão 3, Ala Masculina</i></p>
<p>Paciente: H. V. (41 anos), masculino, brasileiro, ex-hidrocartógrafo.<br />
Admissão: resgatado por pescadores na região de Abrolhos; entregue às autoridades sanitárias locais e transferido a esta instituição por quadro de confusão mental com delírios congruentes ao tema <em>&#8220;mar”</em>, <em>&#8220;pressão”</em>, <em>&#8220;luz”</em>; hipotermia leve; escoriações.<br />
Estado civil: não informado. Contato familiar: sem resposta.<br />
Alergias: desconhecidas. Medicação atual: ansiolítico de baixa dose; hipnótico conforme necessidade; haloperidol se necessário (em crises agudas; evitado por piorar tema persecutório aquático); placebo de rotina (soro glicosado, 250ml, para reduzir resistência à hidratação oral).</p>
<h3>1) Exame físico inicial</h3>
<ul>
<li>Cicatriz torácica em forma de triângulo isósceles, base voltada ao esterno, com fosforescência esverdeada discreta em ambiente escuro. Indolor à palpação. Sem sinais de infecção, bordas regulares, temperatura cutânea normal.</li>
<li>Olfato local: relata <em>&#8220;cheiro de salmoura”</em> quando aproxima a mão do próprio tórax (não percebido por equipe).</li>
<li>Audição/Equilíbrio: sem vertigem objetivável em prova de Romberg; refere <em>&#8220;sopros”</em> e <em>&#8220;compassos”</em> não audíveis pela equipe.</li>
<li>Exames de imagem: radiografia torácica sem corpos estranhos; Eletroencefalograma (EEG) com padrão de ondas anormais durante privação sensorial (ver Anexo B).</li>
</ul>
<p>Impressão: lesão cutânea atípica + fenômenos perceptivos com conteúdo coerente entre si, evocando trauma recente em ambiente marinho sob alta pressão. Etiologia orgânica ainda não descartada; porém, conteúdo simbólico consistente sugere psicose breve precipitada por estresse extremo.</p>
<h3>2) Curso hospitalar (dias 1 a 12)</h3>
<p><strong>Dia 1–2:</strong> paciente orientado parcialmente; insight flutuante. Repete a frase <i><em>&#8220;Scientia est potentia”</em></i> com alternância de reverência e repúdio. Desenha colossos erguendo esferas armilares; solicita <em>&#8220;papel fino”</em> e <em>&#8220;lápis mole”</em> — fornecidos.<br />
Observação: quando desenha, ritma a respiração em séries de quatro tempos. Saturação periférica de O₂ não oscila.</p>
<p><strong>Dia 3:</strong> à noite, enfermagem reporta brilho triangular esverdeado no tanque ornamental do jardim (turno 23h–03h). Amostra de água colhida em frasco âmbar. Resultado: laboratório extraviou o material (ver ocorrência 107/α).</p>
<p><strong>Dia 4:</strong> sessão terapêutica estruturada. Tema central: <em>&#8220;praça que respira”</em>, <em>&#8220;aros”</em>, <em>&#8220;prisma”</em>. Quando solicitada localização, o paciente escreve coordenadas com deriva diária de poucos minutos de arco, descrevendo arco móvel sobre a Cadeia Vitória–Trindade. Afirma: <em>&#8220;Ainda estão descendo.”</em></p>
<p><strong>Dia 5:</strong> tentativa de fotografia da cicatriz em ambiente escuro. Resultado: imagem leitoso-esverdeada sem foco; metadados com timestamp duplicado (relógio da câmera apresentou <em>&#8220;salto”</em> de dois segundos). Repetição com outra câmera: falha semelhante.</p>
<p><strong>Dia 6:</strong> crise breve de mutismo reativo ao som de água pressurizada no corredor (troca de filtros). Ao ser tocado, paciente sussurra: <em>&#8220;O mudo pesa mais que a pedra.”</em> Sedação leve. Retoma contato sem ideação auto/heteroagressiva.</p>
<p><strong>Dia 7:</strong> solicita espelho <em>&#8220;para ver se o fundo também tem céu”</em>. Pedido negado por risco. Medida ambiental: retirada de objetos especulares do quarto (incluindo vidros polidos de quadros). Recomendação: evitar mapas, fontes de água e espelhos no Pavilhão 3, especialmente próximo ao paciente.</p>
<p><strong>Dia 8:</strong> paciente aceita hidratação oral quando a água é oferecida em caneca opaca. Recusa copos transparentes (<em>&#8220;elas sobem pelas paredes”</em>). Insiste em deixar <em>&#8220;um lugar de respiro”</em> no parapeito da janela.</p>
<p><strong>Dia 9:</strong> novo desenho de armilar com marcas móveis. Sequência de pontos igual à que anota no peito com o indicador antes de dormir. Observação: a cada traço do triângulo, a cicatriz palidece e volta ao tom basal (padrão pulsátil, 6–7 ciclos/min).</p>
<p><strong>Dia 10:</strong> avaliação neuropsicológica: memória de trabalho preservada em tarefas não relacionadas a <em>&#8220;mar”</em>; hipermnésia para detalhes náuticos; juízo crítico presente quando a temática é desvinculada do episódio (<em>&#8220;Não quero que meu delírio contamine quem não tem costas para carregá-lo”</em>, verbalização espontânea).</p>
<p><strong>Dia 11:</strong> durante a madrugada, sentinela de corredor relata condensação na face interna do visor de relógio (modelo analógico), com formação de figura triangular por alguns segundos. Troca de relógio recomendada. O funcionário solicita transferência de setor no dia seguinte.</p>
<p><strong>Dia 12:</strong> paciente, ao ser questionado sobre a morte dos demais membros da expedição, diz apenas: <em>&#8220;<i>Alguns dormem bem. Outros aprendem a sonhar. Severo está aprendendo até agora.</i>”</em> Solicita papel, escreve de próprio punho: <i><em>&#8220;Se subirmos cedo, o fundo vem atrás.”</em></i> Em seguida, pede desculpas por <em>&#8220;não saber dizer sem convidar”</em>.</p>
<h3>3) Impressões clínicas</h3>
<ul>
<li>Transtorno psicótico breve (F23) com temática específica (abissal, hipergeométrica), secundário a evento traumático marinho; curso flutuante, sem agressividade; risco de contágio ideativo por mimetismo (equipe deve evitar confronto simbólico — mapas, astrolábios, fotografias subaquáticas em sua presença).</li>
<li>Fenômeno cutâneo-luminescente (cicatriz triangular) sem correlato químico identificável. Exame com luz negra e espectroscopia portátil sem achados consistentes.</li>
<li>Eventos ambientais (tanque do jardim, relógios, fotografia): explicações plausíveis incluem erro humano, condensação, defeitos de equipamento, sugestionabilidade coletiva. <i>Nota: manter ceticismo operacional.</i></li>
<li>Prognóstico: reservado a médio prazo. Alta adiada. Reavaliação semanal.</li>
</ul>
<h3>4) Recomendações operacionais</h3>
<ul>
<li>Manter luzes quentes no quarto (evitar brancos frios).</li>
<li>Hidratação não translúcida (caneca opaca).</li>
<li>Proibição de mapas, espelhos e instrumentos náuticos na ala.</li>
<li>Evitar metáforas marítimas em sessões (substituir por linguagem neutra: <em>&#8220;pressão”</em>, <em>&#8220;ritmo”</em>, <em>&#8220;compasso”</em> somente em contexto clínico).</li>
<li>Registrar coordenadas escritas pelo paciente sem devolvê-las a ele (evitar reforço). Arquivar sob sigilo (ver pasta <em>&#8220;HV/Coords/Lock”</em>).</li>
</ul>
<h3>5) Anexos</h3>
<p><strong>Anexo A — Amostra de água (tanque do jardim, turno 23h–03h)</strong><br />
Etiqueta 107/α. Destino: laboratório parceiro. Situação: extraviada no trajeto (ofício 22/-M). Recolhimento suspenso por 72h.</p>
<p><strong>Anexo B — EEG (privação sensorial, sala escura)</strong><br />
Anomalias paroxísticas em ondas lentas no momento da respiração ritmada (4/4). Traçado em forma de delta sugere artefato, porém repetições em duas sessões com mesmo contorno triangular. Técnico recomenda revisar blindagem da sala (sem panes elétricas registradas no período).</p>
<p><strong>Anexo C — Esboços do paciente</strong><br />
Quatro pranchas com colossos sustentando esferas. Nas argolas, marcas que mudam de posição entre pranchas. No rodapé, legenda manuscrita: <em>&#8220;céus de baixo”</em>.</p>
<h3>6) Dialogias selecionadas (trechos)</h3>
<p>Doutor: <em>&#8220;Quando o senhor diz ‘mudo’, quer dizer silêncio?”</em><br />
Paciente: <em>&#8220;Silêncio a gente divide. O mudo não reparte.”</em></p>
<p>Doutor: <em>&#8220;O que acontece se alguém tocar o prisma?”</em><br />
Paciente: <em>&#8220;Ninguém toca ele. É ele quem decide quantos tocam.”</em></p>
<p>Doutor: <em>&#8220;E os que ficaram?”</em><br />
Paciente: <em>&#8220;Ainda estão descendo. O mar é paciente.”</em></p>
<h3>7) Observação pessoal do médico <i>(não constar no laudo oficial)</i></h3>
<ul>
<li>Redigi estas linhas após terceira noite consecutiva em plantão. Ao apagar as luzes do Pavilhão 3, percebi reflexo triangular no vidro do meu relógio (modelo digital, sem condensação aparente). Não confio em memória fatigada; contudo, anotei o horário e a forma (isósceles, base para cima).</li>
<li>Passei pelo tanque do jardim: água imóvel; ainda assim, impressão de <em>&#8220;respiração”</em> no canto à direita, como quando menino encosta coqueiro no ouvido e diz que ouve mar. Não reportei à equipe — receio induzir pânico por imitação.</li>
<li>Considerei a transferência para outra ala. Optei por permanecer até estabilização do paciente H. V. Não por bravata, mas por dever. <i>Nota a mim mesmo:</i> trocar relógio; evitar janelas após 22h.</li>
</ul>
<p>Ass.: Dr. Érico Duarte (CRM-RJ 27.4xx)<br />
Carimbo: Sanatório da Praia Vermelha — Direção Clínica</p>
<h3>Pós-escrito manuscrito (encontrado no verso de uma das pranchas do paciente)</h3>
<p><em>&#8220;Doutor, se eu melhorar, peço que guardem mapas longe de mim. Se eu piorar, peço que me levem ao jardim ao entardecer. Às vezes o fundo sobe só para ver. Não precisa chamar. Ele vem quando a gente respira junto.”</em></p>
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		<title>No Coração das Trevas &#8211; Review</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2022 12:23:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Apresentamos hoje mais um review de um produto da linha O Chamado de Cthulhu da editora New Order. O cenário No Coração das Trevas. No Coração das Trevas foi uma das inúmeras metas extras do financiamento coletivo da 7ª edição de O Chamado de Cthulhu no Brasil. O livro foi entregue já [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Apresentamos hoje mais um review de um produto da linha <strong>O Chamado de Cthulhu</strong> da editora <strong>New Order</strong>. O cenário <strong>No Coração das Trevas</strong>.</p>
<p><strong>No Coração das Trevas</strong> foi uma das inúmeras metas extras do <a href="https://www.catarse.me/chamado_de_cthulhu" target="_blank" rel="noopener noreferrer">financiamento coletivo</a> da 7ª edição de <strong>O Chamado de Cthulhu</strong> no Brasil. O livro foi entregue já há alguns meses, em forma impressa (o PDF deve ser liberado em algum momento). E, antes tarde do que nunca, vamos a um review (livre de spoilers) desse interessante cenário para o RPG mais querido da equipe do <strong>UniversoRPG</strong>.</p>
<h2>A Apresentação</h2>
<p>O livro possui 38 páginas, com miolo em P&amp;B, capa colorida e excelente qualidade de impressão. As ilustrações internas são dos brasileiros Walter Pax e Odmir Fortes (sendo que esse último também foi responsável pela capa), e são de boa qualidade, embora ainda com a &#8220;pegada&#8221; da 6ª edição (não é uma crítica, apenas uma observação).</p>
<div id="attachment_3480" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-3480 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-791x1024.png" alt="" width="791" height="1024" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-791x1024.png 791w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-232x300.png 232w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas-768x994.png 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-capa-no-coracao-das-trevas.png 975w" sizes="auto, (max-width: 791px) 100vw, 791px" /><p class="wp-caption-text">A capa estilo filmes pub ficou demais. | Fonte: Editora New Order</p></div>
<p>Um ponto a se destacar é que o cenário não tem apenas as ilustrações feitas por brasileiros, mas é 100% brazuca, tendo sido escrito por ninguém menos que <strong>Luciano Giehl</strong> do blog <a href="http://mundotentacular.blogspot.com/">Mundo Tentacular</a>, com certeza a melhor fonte em português a respeito dos Mythos e de Chamado de Cthulhu. Alias, o Luciano é muito provavelmente, o maior especialista do Brasil em <strong>O Chamado de Cthulhu</strong>, tendo sido consultor das traduções da 6ª e 7ª edições do jogo para o português brasileiro.</p>
<h2>O Cenário</h2>
<p>A ideia para este cenário surgiu lá em 2010, como uma aventura para o chamado <strong>Torneio Tentacular</strong>, evento que acontecia durante o <strong>EIRPG</strong> e <strong>RPGCon</strong>, os maiores eventos de RPG que aconteciam em São Paulo.</p>
<p>Ao contrário das tradicionais ocupações que aparecem nas aventuras prontas, como professores universitários e investigadores particulares, <strong>No Coração das Trevas</strong> coloca os jogadores interpretando um grupo de criminosos trabalhando para um chefão da máfia em Arkham (a famosa cidade fictícia criada por Lovecraft, e principal localidade da chamada <strong><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lovecraft_Country.svg">Lovecraftian Country</a></strong>). Esse chefão os convoca para descobrir que assassinou seu amigo de longa data (e ainda pior, profanou o corpo enquanto estava no necrotério). Nem todas as motivações são reveladas de cara, no entanto. E o que começa como uma aventura investigativa no submundo do crime organizado, logo vai se tornando algo mais misteriosos e aterrorizante. Logo os jogadores irão descobrir que existem coisas piores do que as furiosas metralhadoras Thompson.</p>
<div id="attachment_3483" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-3483 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-no-coracao-das-trevas-cthulhu.jpeg" alt="" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-no-coracao-das-trevas-cthulhu.jpeg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2022/03/img-no-coracao-das-trevas-cthulhu-300x169.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A perigosa máfia italiana dos anos 20. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>A aventura desse cenário foi concebida para ser uma típica oneshot, ou seja, uma aventura com início, meio e fim definidos. Porém, isso não impede que ela seja usada em conjunto com outras aventuras. O próprio Luciano sugere que No Coração das Trevas pode ser jogado como uma continuação direta do cenário <strong>Blackwater Creek</strong> (que faz parte do Escudo do Mestre, e também entrou no financiamento da 7ª edição de <strong>O Chamado de Cthulhu</strong>), mas só funciona se em <strong>Blackwater Creek</strong> os personagens já eram capangas da máfia. Contudo, nada impede que <strong>No Coração das Trevas</strong> seja jogada de forma 100% independente, entretanto, já que todo o pano de fundo necessário é fornecido.</p>
<p>A aventura segue de forma mais ou menos linear, sendo que um Guardião novato, ou iniciante no RPG, não terá dificuldades em conduzir a sessão de jogo. A estrutura é bem clássica inclusive. Espere encontrar arquétipos e monstros clássicos das histórias de Lovecraft nessa aventura. E como não poderia deixar de ser, dependendo das decisões (e sorte!) dos jogadores, o final pode não ser tão feliz para os personagens.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>No fim das contas, trata-se de um cenário que pode ser rapidamente lido e assimilado pelo Guardião, simples de mestrar, desafiador para os jogadores (sim, a mortalidade de personagens tende a ser bem alta), e ainda melhor quando jogado como continuação de <strong>Blackwater Creek</strong>, com os jogadores já imersos no contexto da trama.</p>
<p><strong>No Coração das Trevas</strong> está disponível em versão física (e, a rigor, também em pdf, mas esse último está voltado apenas para apoiadores do financiamento coletivo da 7ª edição) na loja da <strong><a href="https://newordereditora.com/loja/rpg/chamado-de-cthulhu/no-coracao-das-trevas-chamado-de-cthulhu-7a-edicao/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">New Order Editora</a>.</strong></p>
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		<title>O Necronomicon, o polêmico livro profano</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2020 01:22:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[necronomicon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Necronomicon, o Livro dos Mortos, o Livro dos Nomes Mortos, o Livro Maldito. Seja você um jogador de RPG ou não, muito provavelmente já deve ter ouvido falar desse livro que faz parte da cultura nerd/geek e até mesmo da cultura pop. Porém, a pergunta que não quer calar: Esse livro é real? Ele existe [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Necronomicon</strong>, o <em>Livro dos Mortos</em>, o <em>Livro dos Nomes Mortos</em>, o <em>Livro Maldito</em>. Seja você um jogador de RPG ou não, muito provavelmente já deve ter ouvido falar desse livro que faz parte da cultura nerd/geek e até mesmo da cultura pop.</p>
<p>Porém, a pergunta que não quer calar: <i>Esse livro é real? Ele existe ou existiu de verdade?</i></p>
<p>A resposta direta, infelizmente (ou felizmente) é <b>não, o livro não existe e nunca existiu</b>.</p>
<p>Agora com as expectativas mais baixas, vamos conhecer um pouco melhor a história por trás da origem do livro.</p>
<h2>Um livro famoso</h2>
<p>O criador do Necronomicon é ninguém mais, ninguém menos que Howard Phillips Lovecraft, ou como é mais conhecido, H.P. Lovecraft. Sim, o pai do senhor Cthulhu, Nyarlathotep, os Grandes Antigos e muitos outros.</p>
<p>Pode-se dizer que o Necronomicon é quase um personagem recorrente em muitas histórias do autor. Obras como Nas Montanhas da Loucura e A Sombra Perdida no Tempo, mencionam o livro várias e várias vezes. É muito comum, nos contos de Lovecraft, que seus personagens percam a sanidade simplesmente por verem o livro. Os mais corajosos que decidem ler seu conteúdo acabam enlouquecendo completamente.</p>
<div id="attachment_3330" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3330 size-full" title="H. P. Lovecraft" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-hp-lovecraft.jpg" alt="H. P. Lovecraft" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-hp-lovecraft.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-hp-lovecraft-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">H. P. Lovecraft, o criador do Necronomicon. | Fonte: Mister Sams Hearon</p></div>
<p>Para ajudar a dar força ao mito da existência do livro, o próprio Lovecraft mencionou em uma de suas obras que o livro havia sido banido pelo Papa Gregório IX em 1232, logo após a sua tradução para o latim. Além disso, alguns exemplares ainda existiriam, um no Museu Britânico em Londres e outro na Biblioteca Nacional em Paris.</p>
<p>Esse tipo de artifício, que mistura realidade com ficção, é muito usado por vários autores e autoras de literatura. Isso ajuda o leitor a se situar na obra e traçar os paralelos entre o mundo do personagem e mundo real, mas ainda assim trata-se de uma obra de ficção.</p>
<p>O próprio Lovecraft escreveu, em várias ocasiões, que o livro não passava de algo imaginado por ele, para dar corpo às suas histórias. Em 1934, ele respondeu uma de suas leitoras da seguinte forma:</p>
<p>&#8220;<i>Sobre o Necronomicon &#8211; devo confessar que esse abominável volume é meramente fruto da minha imaginação! Inventar livros tão horríveis é uma espécie de passatempo entre os autores da ficção fantástica&#8230; muitos dos escritores que contribuíram com a </i><b><i>Weird Tales</i></b><i> inventaram seus próprios títulos. É divertido perceber como outros escritores usam personagens e livros imaginários em suas próprias histórias. É por isso que Clark Ashton Smith fala sobre o Necronomicon, enquanto eu me refiro ao Livro de Eibon, uma criação dele. Esta troca de ideias ajuda a construir um histórico pseudo-convincente, uma mitologia negra, lendária e realista &#8211; embora, é claro, nenhum de nós deseja enganar os leitores afirmando ser remotamente verídica</i>&#8220;.</p>
<p>Em várias ocasiões, o editor da Weird Tales, Farnsworth Wright, sugeriu que Lovecraft escreveu o tal livro de uma vez por todas. Assim os leitores teriam a sua curiosidade saciada e não ficariam pedindo cópias ou informações sobre onde comprar o tal livro.</p>
<h2>A verdadeira História</h2>
<p>O blog <b>Mundo Tentacular</b> trouxe um pouco de luz ao surgimento dessa verdadeira lenda urbana. Reproduzimos aqui uma parte do conteúdo.</p>
<p>Originalmente publicado em <strong><a href="http://mundotentacular.blogspot.com/2012/02/verdades-e-principalmente-mentiras.html">Verdades e (principalmente) Mentiras sobre o terrível Necronomicon</a></strong></p>
<p>No início dos anos 70, no auge da moda ocultista, dois monges ortodoxos teriam procurado o editor Harry Slater para oferecer a ele um manuscrito que seria a única cópia existente de um terrível livro de magia até então desconhecido. O nome do livro era Necronomicon.</p>
<p>Os monges afirmavam ter conseguido o manuscrito após um roubo perpetrado à biblioteca de um Bispo Ortodoxo chamado Simon. Um roubo a uma valiosa coleção de livros de fato ocorreu em 1972, mas embora muitos livros de valor tenham sido levados, o Necronomicon não era um deles. Slater afirmou ter comprado o manuscrito dos monges, mas jamais permitiu que o documento fosse examinado dizendo que seria algo extremamente perigoso. Essa preocupação, no entanto, não impediu que ele mandasse o texto para impressão e o publicasse como sendo um verdadeiro tratado de magia.</p>
<p>Herman Slater foi uma figura proeminente entre os adeptos do neo-paganismo e wiccan nos anos 70. Ele era dono de uma livraria popular em Nova York, a <b>Warlock Shop</b>, que vendia todo tipo de bugiganga, quinquilharia e publicava literatura barata sobre o mundo oculto.</p>
<div id="attachment_3331" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3331 size-full" title="O livro Necronomicon" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-versao-impressa.jpg" alt="O livro Necronomicon" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-versao-impressa.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-versao-impressa-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma das muitas versões impressas do Necronomicon. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Em 1975, a editora lançou a primeira edição de &#8220;<b>Necronomicon: o Texto de Simon</b>&#8221; (ou &#8220;<b>The Simon Necronomicon</b>&#8221; como ele ficou mais conhecido). O material era supostamente parte de um manuscrito muito antigo escrito em inglês arcaico.</p>
<p>Segundo boatos, o livro teve uma tiragem de 666 cópias, vendidas a 70 dólares o exemplar. Os livros se esgotaram e no ano seguinte uma segunda edição com 3.333 volumes foi para o mercado. Eventualmente, os direitos foram comprados pela <i>Avon Press</i>, que imprimiu o livro em formato <i>pocket book</i> e o comercializou em massa ao custo de 5 dólares. Desde seu lançamento, o Simon Necronomicon jamais esteve fora de impressão e continua sendo vendido até hoje (vá lá conferir no Amazon, é verdade!)</p>
<p>Slater sempre alegou que a misteriosa história do Necronomicon atraía o público. Ele alertava a todos que o conteúdo do livro não era para qualquer um, a não ser os iniciados nos mistérios arcanos. É claro, isso fazia parte do marketing para promover seu produto.</p>
<p>Para começar, o verdadeiro autor de Necronomicon não é outra pessoa senão o próprio Slater. O livro é um tributo medíocre a <b>Aleister Crowley</b> com ideias chupadas de suas teorias e trechos inteiros copiados de livros sérios sobre mitos mesopotâmicos, acadianos e babilônicos. Trocando em miúdos: uma tremenda picaretagem.</p>
<p>Infelizmente a coisa fez sucesso. Esse sucesso se deve em grande parte a campanha do próprio Slater, que verdade seja dita, sabia como se auto-promover. Na época do lançamento do <i>Simon Necronomicon</i>, ele foi a programas de rádio e apareceu na televisão. Alegou que estava sofrendo pressão por parte de grupos conservadores e religiosos que tentavam impedir o lançamento do livro. Nada poderia estar mais distante da verdade&#8230; ninguém tinha sequer ouvido falar de Slater ou do livro. Mas a campanha ruidosa conseguiu gerar atenção e despertar interesse da mídia e do público.</p>
<p>Mas sobre o que é o <em>Simon Necronomicon</em>? A introdução diz que ele foi escrito por uma figura identificada apenas como &#8220;o árabe louco&#8221;. O livro é um tipo de testemunho, relatando as viagens desse personagem e suas experiências com os chamados <b>Deuses Ancestrais</b> que &#8220;<i>aguardam mortos, mas sonhando</i>&#8220;(!). Ele identifica entidades como <i>Kutulu</i> (!!) e <i>Humwawa</i> que seriam poderosos demônios sumérios (!!!). O livro ensina magias, rituais e símbolos de proteção e invocação para esses deuses, convenientemente adaptando rituais enoquianos.</p>
<p>No prólogo da última edição, o nome de H.P. Lovecraft é mencionado (pobre coitado!). O autor afirma que Lovecraft não inventou o Necronomicon. Ele provavelmente recebia emanações psíquicas que partiam de forças obscuras, para que ele compartilhasse a existência do livro com seus leitores. O texto defende que Lovecraft era uma espécie de médium capaz de captar trechos do Necronomicon verdadeiro, mesmo que jamais o tivesse lido.</p>
<p>É um pouco triste saber que H.P. Lovecraft morreu praticamente na pobreza e anonimato, tendo seu reconhecimento (e de suas obras) apenas posteriormente, enquanto outros tiraram proveito de sua criação.</p>
<h2>O Al Azif</h2>
<p>O Necronomicon também é conhecido como Al Azif. Dizem que esse é o seu nome original. Segundo o próprio Lovecraft, <i>azif</i> é o nome usado pelos árabes para designar aquele barulho noturno, produzido pelos insetos, que supõem ser o uivo de demônios.</p>
<p>O livro teria sido escrito por Abdul Alhazred, também conhecido como o Árabe Louco, por volta de 730 a.c, originalmente na cidade de Damasco, hoje capital da Síria.</p>
<p>Pouco se sabe sobre Abdul Alhazred ou como ele ele escreveu o livro. Conta-se que ele era um poeta, astrônomo e estudioso vindo de Sanaa, no Iêmen. Ele teria passado anos visitando as ruínas da Babilônia, os poços de Mênfis e o grande deserto do sul da Arábia. Ainda segundo relatos, Abdul Alhazred teria morrido em 738 a.c, devorado por um monstro invisível em plena luz do dia.</p>
<p>As descrições a respeito da forma física do livro também são imprecisas. Alguns afirmam que a versão original tinha suas folhas feitas com pele humana e que seus textos foram escritos com sangue, também humano. Sua capa, em couro, trazia um rosto agonizante, como saído de um pesadelo.</p>
<p>Outras versões, provavelmente traduzidas, seguiam o modelo dos tradicionais livros medievais, com suas enormes capas de madeira e seu interior de papiro amarelado, sujo e encardido pelo tempo. Os copistas responsáveis pela tradução do original (em árabe ou grego) para outros idiomas, obviamente, acabam enlouquecendo no processo.</p>
<div id="attachment_3332" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3332 size-full" title="O livro Necronomicon em sua possível versão original" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-o-livro.jpg" alt="O livro Necronomicon em sua possível versão original" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-o-livro.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-o-livro-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Uma das muitas descrições a cerca da versão original do Necronomicon. | Fonte: MilleCuirs &#8211; Deviantart</p></div>
<p>Apesar da versão original ter se perdido no tempo ou ter sido destruída, ao longo dos séculos, várias traduções foram feitas (algumas totais, outras parciais) para os mais diversos idiomas.</p>
<p>Segundo alguns colecionadores de obras raras e conhecedores do ocultismo, existem 4 cópias em latim atualmente, além de uma versão mais completa em alemão. As cópias em latim se encontram na Bibliothèque Nationale em Paris, na Biblioteca da Universidade Miskatonic em Arkham, na Widener Library em Harvard, e na biblioteca da Universidade de Buenos Aires. Obviamente que, quando questionadas sobre a existência do Necronomicon em suas coleções, todas negam solenemente que tal livro nunca existiu.</p>
<h2>Conteúdo profano</h2>
<p>Poucos sobreviveram para contar o que há nas páginas do Necronomicon. Vale ressaltar que o vislumbre de uma única página do livro, pode levar a pessoa à loucura total.</p>
<p>Os relatos através do tempo variam, mas de forma geral podemos dizer que o livro contém muitos rituais de invocação de seres antigos e incompreendidos pela mente humana. Também há muitos feitiços, para os mais variados propósitos e que podem ser usados a favor ou contra o invocador.</p>
<p>Em suas páginas também estão descritas algumas entidades dos Mythos e forma como você pode entrar em contato com elas, por sua conta e risco, que fique bem claro.</p>
<div id="attachment_3333" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3333 size-full" title="O conteúdo profano e doentio do Necronomicon" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-conteudo.jpg" alt="O conteúdo profano e doentio do Necronomicon" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-conteudo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/12/img-necronomicon-conteudo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Dizem que o conteúdo original era muito perturbador para a mente humana. | Fonte: Goomi32 &#8211; Deviantart</p></div>
<p>Funcionando como uma verdadeira enciclopédia dos Mhytos, o Necronomicon pode ser uma importante arma no combate aos Grandes Antigos (e outras criaturas), uma vez que possui informações importantes e até mesmo rituais de banimento e aprisionamento dessas entidades.</p>
<p>Infelizmente, boa parte dos investigadores que tentaram usar o livro para fins benéficos e justificáveis, se é que isso existe, acabaram mortos ou enlouquecidos no processo. Por isso, pense duas vezes antes de conseguir colocar as mãos num exemplar, pois este pode ser o último livro que você irá ler.</p>
<h2>Necronomicon em jogo</h2>
<p>Na 7º edição do Chamado de Cthulhu, somos apresentados a pelo menos 5 versões diferentes do livro. Você pode usar as estatísticas como elas aparecem ou fazer pequenas modificações de acordo com a sua aventura e/ou campanha, ou ainda, conforme a necessidade do seu grupo. Só tome cuidado para não acabar enlouquecendo todos os seus investigadores.</p>
<h3><b>Al Azif</b></h3>
<p><i>Versão em árabe traduzida/transcrita por Abdul al-Hazerd, 730 DC.</i></p>
<p>A forma original do livro é completamente desconhecida, mas é sabido que inúmeras cópias circularam na idade média e atualmente ela é considerada por muitos, como uma versão perdida.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +6/+12 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 54</em><br />
<em>Tempo de estudo: 68 semanas</em></p>
<h3>Manuscrito de Sussex</h3>
<p><i>Versão em inglês traduzida pelo Barão Frederic, 1597.</i></p>
<p>Trata-se de uma versão confusa e incompleta da versão em latim do Necronomicon. Teria sido impressa na Inglaterra, na cidade de Sussex.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 1d6</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +2/+5 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 21</em><br />
<em>Tempo de estudo: 36 semanas</em></p>
<h3>Necronomicon</h3>
<p><strong><i>Versão em grego traduzida/transcrita por Theodoras Philetas, 950 DC.</i></strong></p>
<p>Uma versão mais simplificada, sem os mapas e gráficos da versão original. Teria sido confiscada pela igreja e tempos depois, desaparecido misteriosamente. Estima-se que a última cópia foi queimada em Salém por volta de 1692.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +5/+12 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 21</em><br />
<em>Tempo de estudo: 68 semanas</em></p>
<p><strong><em>Versão em latim <i>traduzida/transcrita </i>por Olaus Wormius, 1228 DC.</em></strong></p>
<p>Por muito tempo circulou como manuscrito até que foi impresso na Alemanha no final do século XV. Uma segunda edição teria sido reimpressa na Espanha no século XVII. Sabe-se que algumas cópias existem até os dias atuais.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +5/+11 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 48</em><br />
<em>Tempo de estudo: 66 semanas</em></p>
<p><strong><i>Versão em inglês traduzida por Jonh Dee, 1586 DC.</i></strong></p>
<p>Trata-se de mais um manuscrito baseado na versão grega e que nunca chegou a ser impresso. Três cópias completas são conhecidas, mas seus paradeiros não.</p>
<p><em>Perda de Sanidade: 2d10</em><br />
<em>Mythos de Cthulhu: +5/+12 por cento</em><br />
<em>Nível de Mythos: 45</em><br />
<em>Tempo de estudo: 50 semanas</em></p>
<p>Essas são as versões mais conhecidas através da história, mas dado ao valor histórico do livro, não há garantias de que outras cópias tenham sido feitas e circulam por aí até os dias de hoje.</p>
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		<title>O gênero Horror e o RPG</title>
		<link>https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/o-genero-horror-e-o-rpg/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2020 20:33:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros! Não é segredo para ninguém que os primeiros RPGs publicados tinham a temática de fantasia medieval (D&#38;D e afins), e esse continua sendo, de longe, o gênero mais popular dentro do hobby. As dezenas de sistemas existentes e os milhares de suplementos lançados focados nesse gênero não me deixam mentir. Porém, existe [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!</p>
<p>Não é segredo para ninguém que os primeiros RPGs publicados tinham a temática de fantasia medieval (D&amp;D e afins), e esse continua sendo, de longe, o gênero mais popular dentro do hobby. As dezenas de sistemas existentes e os milhares de suplementos lançados focados nesse gênero não me deixam mentir.</p>
<p>Porém, existe um outro gênero que também é bastante procurado pelos RPGistas: o gênero de Terror/Horror.</p>
<p><strong>Aqui cabe uma observação:</strong> há uma certa discussão sobre a diferença entre os dois termos, mas uma consulta ao dicionário diz que terror é &#8220;<em>Característica do que é terrível; estado de pavor</em>&#8221; e horror é &#8220;<em>Forte impressão de repulsa, acompanhada ou não de arrepio, gerada pela percepção de algo ameaçador; Sentimento de nojo, de aversão, de ódio; sentimento profundo de incômodo ou receio</em>&#8220;. Dessa forma, ao longo do artigo daremos preferência ao termo <strong>Horror</strong>.</p>
<p>Curiosamente RPGs desse gênero são quase tão antigos quanto o próprio D&amp;D. <strong>O Chamado de Cthulhu</strong> foi publicado originalmente em 1981, ou seja, apenas 7 anos após a primeira publicação do RPG mais clássico de todos e até onde consegui pesquisar, foi o primeiro RPG focado em horror a ser publicado, e certamente o mais longevo.</p>
<p>Já o primeiro romance de horror (ou o que fundamentou o gênero) foi <strong>O Castelo de Otranto</strong>, do escritor Horace Walpole, publicado originalmente em 1765.</p>
<div id="attachment_3303" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3303 size-full" title="Drácula de Bram Stoker" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_dracula.jpg" alt="Drácula de Bram Stoker" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_dracula.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_dracula-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O clássico Drácula. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Não muito tempo depois o gênero foi consolidado na era de ouro da literatura gótica, que nos presenteou com obras como <a href="https://amzn.to/3oKFuEh" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Drácula</strong></a>, de <em>Bram Stoker</em>, <a href="https://amzn.to/38195TX" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>O Estranho Caso do Dr. Jekyll e Mr. Hyde</strong></a>, de <em>Robert Louis Stevenson</em> (traduzido no Brasil muitas vezes como &#8220;O Médico e o Monstro&#8221;), e <a href="https://amzn.to/3ejvWLy" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>O Retrato de Doryan Gray</strong></a>, de Oscar Wilde.</p>
<p>Assim como qualquer outro gênero, o horror tem uma série de subdivisões, e nem todas tem o mesmo impacto em todas as mídias (sim, RPG é um tipo de mídia, e também um tipo de arte).</p>
<h2>Sangue e Tripas</h2>
<p>Provavelmente um dos subgêneros mais populares, o <strong>Gore</strong> se caracteriza por um fortíssima exposição de sangue e vísceras, com personagens sendo mortos das formas mais cruéis.</p>
<p>Em alguns casos a coisa é realmente perturbadora, como em filmes no estilo <strong>O Albergue</strong> (Hostel, no original) ou a série de filmes <strong>Hellraiser</strong> (<em>Pinhead</em> manda lembranças!).</p>
<p>Em outros a coisa é, mas nem sempre voluntariamente, mais leve. Aqui citamos as dezenas de <strong>Sexta-feira 13</strong>, <strong>A Hora do Pesadelo, Halloween</strong> e outros clássicos oitentistas.</p>
<p>De forma não surpreendente, esse não é um estilo muito comum na literatura, pois a descrição do gore tende a ser mais chocante que a própria visão. Poucas pessoas tem interesse em ler parágrafos e mais parágrafos de detalhes sobre ferimentos profundos. também é difícil encontrar RPGs com esse foco, já que número de interessados é bem restrito.</p>
<div id="attachment_3306" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3306 size-full" title="Pinhead, de Hellraiser" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_pinhead.jpg" alt="Pinhead, de Hellraiser" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_pinhead.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_pinhead-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Pinhead, esse cara perturbou o sono de muita gente. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Entretanto, o gênero pode render excelentes one-shots quase 100% improvisadas, principalmente se seguir a linha dos slash movies (como o já citado Sexta-feira 13). Peça para os jogadores fazerem personagens jovens (na faixa de 16 até, no máximo, 20 anos), preferencialmente todos estudando na mesma escola, ou morando no mesmo bairro, ou outra forma de se conhecerem direta ou indiretamente.</p>
<p>Coloque vários NPCs e abuse dos clichês aqui: a dupla de amigos fãs de marijuana, a loira líder de torcida, o atleta galã d escola, o grupo de desordeiros e por aí vai. Em seguida, coloque uma festa na casa de algum deles e alguém tendo a brilhante ideia de emendar com um final de semana no lago. Nesse momento os jovens começam a ser mortos um a um, das maneiras mais brutalmente criativas que você conseguir imaginar.</p>
<p>Caso tenha acesso ao suplemento <strong>GURPS Horror</strong> (ainda achável com sorte sebos ou na <strong>Estante Virtual</strong>), na página 75 há uma descrição maravilhosa do arquétipo do <em>Assassino Psicótico</em>.</p>
<p>Este que vos fala já mestrou um cenário seguindo exatamente a receita acima, e foi bem divertido! Só lembre-se: nunca é fácil de fugir do local onde a matança está acontecendo (provavelmente a primeira coisa que o assassino fará será sabotar todos os carros disponíveis&#8230; hehehe&#8230;). E um segundo conselho é, sempre certifique-se de que todos os envolvidos estão dispostos a jogar esse tipo de aventura.</p>
<h2>Cultistas, Seitas e Religiosidade</h2>
<p>Durante alguns anos, no final da década de 1990 e início da de 2000, o horror religioso foi praticamente um subgênero marcante no cinema. Filmes como <strong>Stigmata</strong>, <strong>Dominação</strong>, <strong>Devorador de Pecados</strong>, <strong>O Exorcismo de Emily Rose</strong> (ok, a rigor esse último é um filme de julgamento, mas vocês entenderam) colocava uma dose bem mais alta de suspense, com características bem menos visuais que os filmes representantes citados no parágrafo anterior.</p>
<p>Esse subgênero trabalha muito com a questão da fé (ou da falta dela), podendo apresentar gatilhos para algumas pessoas que possuam sensibilidades específicas. Aqui novamente, certifique que todos na mesa estão de acordo com a abordagem do jogo.</p>
<p>Não saberia dizer por qual motivo, esse tipo de horror ficou sido tão popular naquela época. Talvez fosse apenas o <em>zeitgeist</em> da mudança do milênio, mas o fato é que na literatura sempre foi bastante popular. Inclusive, para quem não sabe, o clássico filme <a href="https://amzn.to/3l3VzSY" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>O Exorcista</strong></a> é um livro que foi adaptado para o cinema (sempre é bom lembrar). Conheço pessoas que nunca conseguiram ler até o fim, de tão assustador&#8230; (mas talvez não seja tanto, para quem está vivendo em 2020&#8230;.).</p>
<div id="attachment_3305" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3305 size-full" title="O Apóstolo, disponível na Netflix" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_o_apostolo.jpg" alt="O Apóstolo, disponível na Netflix" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_o_apostolo.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_o_apostolo-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Cena de O Apóstolo, disponível na Netflix. | Fonte: Reprodução</p></div>
<p>Levando para o lado RPGista da coisa, <strong>Chamado de Cthulhu</strong> e <strong>Vampiro: A Máscara</strong> são dois jogos que, na minha opinião, encaixam perfeitamente na proposta desse subgênero (o segundo talvez um pouco menos). Agora, uma coisa bem diferente a se fazer, seria adaptar esse contexto para a fantasia medieval no estilo de D&amp;D. O maior desafio seria fazer os jogadores entenderem que combate NÃO é a primeira opção. Nem a segunda. Nem a terceira. E colocar a fé do clérigo do grupo em xeque seria algo bem interessante de se ver.</p>
<h2>Psicológico</h2>
<p>Pessoalmente, é meu subgênero preferido. E com a vantagem de poder se misturar com vários dos outros. O grande lance aqui é mostrar a ameaça o mínimo possível, apenas alguns <em>flashes</em>. Acreditem: isso cria um imenso suspense.</p>
<p>Filmes como <strong>O Chamado</strong> e até mesmo o primeiro <strong>Jogos Mortais</strong> se enquadram nessa categoria (ao meu ver). Aqui o que te assusta não é o que você vê, mas sim o que você não consegue ver mas, de alguma forma, sabe que está lá.</p>
<p>Em termos de jogo, quando usar essa abordagem, adie ao máximo o momento de revelar a ameaça. Trabalhe com sombras, pequenas dicas de que há sempre algo à espreita. Essas dicas podem ser alguém sempre observando, ou as coisas estarem fora do lugar quando os personagens voltarem para o ambiente (mesmo após poucos minutos de ausência). Também podem ser fenômenos estranhos, como de repente encontrar o ambiente todo molhado, ou coberto de folhas.</p>
<h2>Horror Investigativo</h2>
<p>Outro subgênero que prezo muito. Aqui existe uma fórmula mais ou menos padrão. O protagonista (ou o grupo, no caso de um cenário de RPG) descobre uma ameaça sobrenatural. Essa ameaça, entretanto, não pode ser combatida simplesmente com tiros ou coisas assim. É preciso descobrir sua origem, sua fraqueza e a uma forma como acabar ou impedir a ameaça. É muito comum nesse tipo de aventura que o jogadores precisem realizar algum tipo de ritual (em um sentido amplo) que será capaz de pôr fim à ameaça ou criatura.</p>
<p>Um dos melhores exemplos modernos dessa narrativa é exatamente <strong>O Chamado</strong> (já citado no tópico anterior). Samara é a ameaça. A pessoa tem 7 dias para descobrir como se livrar da maldição (gerando o sentido de urgência, tão importante nessas obras). A &#8220;<em>cura</em>&#8221; está diretamente relacionada à origem da maldição, gerando necessidade de viajar até lugares remotos para chegar ao fundo do mistério.</p>
<h2>Horror dentro de outro gênero</h2>
<p>Como visto até agora, muitas vezes o subgênero de horror não é claro, com uma mesma obra podendo apresentar características de (e se enquadrar em) mais de um subgênero.</p>
<p>A lista de exemplos é imensa, mas um clássico que gosto bastante é o filme <strong>Alien, o 8° Passageiro</strong>. Esse é um filme de horror dos bons, contando com altíssimas doses de suspense, alguns bons <em>jump scares</em>, e um monstro. Isso tudo devidamente <em>travestido</em> de Ficção Científica.</p>
<p>Em uma pegada semelhante temos o recente <strong>A Maldição da Mansão Bly</strong> em que, apesar de o título entregar o gênero, se trata muito mais de uma história de amor, mas recheada de momentos de suspense e horror.</p>
<div id="attachment_3304" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-3304 size-full" title="A Maldição da Mansão Bly" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_haunting_of_bly_manor.jpg" alt="A Maldição da Mansão Bly" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_haunting_of_bly_manor.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/10/img_o_genero_horror_rpg_haunting_of_bly_manor-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A Maldição da Mansão Bly faz você ficar na ponta da cadeira. | Fonte: Netflix</p></div>
<p>O segredo para narrar uma história desse tipo é não avisar aos jogadores que se trata de uma sessão de horror. Peça (ou forneça) personagens de um determinado tipo, para uma determinada época (investigadores do FBI modernos, gângsters dos anos 20, pessoas comuns na Inglaterra Vitoriana) e, aos poucos, direcione a história para o mistério e, por fim, o horror.</p>
<p>Curiosamente, o subgênero de horror cósmico (criado e consolidado pelo mestre H.P. Lovecraft) muitas vezes se vale dessa estrutura. &#8220;Um Sussurro nas Trevas&#8221; tem uma crescente maravilhosa em direção ao horror e à loucura, mas começa de uma maneira absolutamente mundana.</p>
<p>Abraços e até a próxima!</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/dicas/o-genero-horror-e-o-rpg/">O gênero Horror e o RPG</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Monstros de Stephen King para a sua campanha de RPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Mar 2020 13:08:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[lovecraft]]></category>
		<category><![CDATA[Stephen King]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!! Depois de um longo hiato retorno a vós com mais uma de nossas listas. Algo simples e bem conceitual. Ideias para usar na sua campanha (seja em que sistema for, moderno, medieval ou futurista), dando aquele up diferentão, bem fora do padrão que costumamos ver em bestiários por aí. Stephen King é [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!</p>
<p>Depois de um longo hiato retorno a vós com mais uma de nossas listas. Algo simples e bem conceitual. Ideias para usar na sua campanha (seja em que sistema for, moderno, medieval ou futurista), dando aquele up diferentão, bem fora do padrão que costumamos ver em bestiários por aí.</p>
<p><a href="https://amzn.to/3cTxMBz" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Stephen King</strong></a> é um autor sobre o qual ainda vamos falar mais aqui no <strong>UniversoRPG</strong>. Se é o melhor autor de horror/terror dos tempos modernos, é discutível, mas sem dúvida é o mais popular/vendido, além de ser confessamente influenciado por H.P. Lovecraft (acho que já mencionamos por aqui o quanto a nossa equipe é fã de Lovecraft, né?).</p>
<p>Então, sem mais delongas, vamos à lista:</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">ALERTA DE SPOILERS!!! </span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">A lista abaixo apresenta spoilers de livros/contos de Stephen King e suas respectivas adaptações para cinema e TV. Ao lado de cada título mantemos o título do livro/filme/série, tanto original como a tradução (ou mais de uma, quando houver várias). Assim o leitor pode pular o paragrafo &#8211; ou o artigo todo &#8211; se for o caso.</span></strong></p>
<hr />
<h2>1. Pennywise (Parcimonioso) (&#8220;A Coisa&#8221;/&#8221;It&#8221;)</h2>
<div id="attachment_2971" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2971 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Pennywise-e1584060453673.jpg" alt="It: A Coisa" width="750" height="422" /><p class="wp-caption-text">Versão original do filme de 1990. | Fonte: Divulgação.</p></div>
<p>O nosso palhaço assassino preferido de todos os tempos, antagonista de &#8220;It&#8221; (traduzido no Brasil como &#8220;A Coisa&#8221;, nos livros, ou apenas &#8220;It&#8221;, mesmo, nos filmes), <strong>Pennywise</strong> é uma presença medonha.</p>
<p>Oculto no subsolo de <strong>Derry</strong> (<em>mais sobre a cidade adiante&#8230; vocês não perdem por esperar</em>) desde antes de sua fundação, Pennywise é um dos motivos dessa localidade ser frequentemente descrita como maligna em si.</p>
<p>Seu nome verdadeiro é desconhecido, bem como sua forma (a forma de aranha gigante descrita no livro é apenas uma delas, não havendo garantias de ser a original). <strong>A Coisa</strong> (manteremos aqui a tradução original) tem bilhões de anos de idade, e a data de chegada à Terra não é conhecida (alguém notou a nada sutil influência de Lovecraft aqui?).</p>
<p><strong>A Coisa</strong> se alimenta de humanos. Simples assim. A cada 27 anos ela acorda e permanece ativa por algum tempo (vários meses ou poucos anos) enquanto consegue vítimas. Quando se alimenta de um número suficiente de humanos, volta a hibernar (mas mesmo assim segue influenciando a cidade e as pessoas nela &#8211; qualquer semelhança com Cthulhu <strong>não é</strong> mera coincidência).</p>
<p>Ao longo dos anos no subsolo de <strong>Derry</strong> uma série de eventos macabros ocorreu devido à sua influência, entre eles:</p>
<ul>
<li>1743 &#8211; O desaparecimento de mais de 300 colonos, quando <strong>Derry</strong> era pouco mais que um entreposto.</li>
<li>1851 &#8211; John Markson envenena toda a sua família e comete suicídio comendo um tipo específico de cogumelo, que causa intensa dor durante o envenenamento.</li>
<li>1904 &#8211; Claude Heroux assassina mais de uma dúzia de homens em um bar, utilizando um machado.</li>
<li>1929 &#8211; O linchamento da gangue de Bradley. A cidade toda (incluindo o chefe de polícia) simplesmente finge que nada aconteceu.</li>
<li>1984 &#8211; O assassinato de Adrian Mellon e Don Hagarty (um casal homosexual).</li>
</ul>
<h3>Como utilizar na campanha</h3>
<p><strong>A Coisa</strong> pode ser o antagonista da campanha, ou ser apenas um empecilho &#8220;menor&#8221;. Sua habilidade de aparecer em qualquer forma pode ser muito bem aproveitada por um mestre habilidoso. <a href="https://amzn.to/3d4GJbA" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>No livro</strong></a> (e nas adaptações) a principal utilização desta habilidade é aparecer como uma pessoa amada de um dos personagens (para manipulá-lo facilmente), ou como o objeto de seu maior medo. Talvez ela goste do sabor do medo em suas vítimas. Nunca teremos certeza.</p>
<p><strong>A Coisa</strong> pode estar presente em qualquer época ou cenário. Ela pode estar adormecida na vila medieval onde os personagens começam sua carreiras, podendo gerar até mesmo uma mini-campanha antes que eles comecem a se aventurar em lugares mais distantes. Em uma pequena cidade nos tempos modernos ou em uma colônia humana (ou alienígena) em outro planeta no caso de uma campanha futurista/espacial.</p>
<p>De qualquer modo é importante manter um clima no qual as pessoas em geral não acreditem (de preferência nem tenham como acreditar) na criatura, já que ela costuma fazer com que a morte de suas vítimas pareça algo &#8220;natural&#8221;. Apenas os personagens dos jogadores conseguem perceber a ameaça.</p>
<p>O local onde <strong>A Coisa</strong> se encontra é sempre, de alguma forma, mais violento que outras cidades do mesmo tipo. Caso alguém tente traduzir essa violência em números, não será capaz de demonstrar a diferença estatisticamente, mas a violência estará lá, na forma de casos particularmente brutais, irracionais ou misteriosos (como o desaparecimento de toda uma colônia). Não economize nas descrições de cenas macabras e/ou absurdas.</p>
<h2>2. Kurt Barlow (&#8220;Salem&#8217;s Lot&#8221;, &#8220;Jerusalem&#8217;s Lot&#8221;)</h2>
<div id="attachment_2970" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2970 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Kurt-Barlow-e1584060562771.jpg" alt="" width="750" height="477" /><p class="wp-caption-text">Os vampiros, às vezes, podem não ser figuras sedutoras. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Aqui temos a história clássica do vampiro. <strong>Kurt Barlow</strong> é um vampiro clássico. Ele <a href="https://amzn.to/2TMH3UL" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>não brilha à luz do sol</strong></a> (e muito menos no escuro), embora não seja exatamente sedutor.</p>
<p>No conto <a href="https://amzn.to/3cX6nyE" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Jerusalem&#8217;s Lot</strong></a>, <strong>Kurt Barlow</strong> abre uma loja na cidade homônima, e seus habitantes são aterrorizados (e devorados) por ele e seus lacaios.</p>
<h3>Como utilizar na campanha</h3>
<p>Não tem muito segredo aqui. Uma ideia razoavelmente original seria utilizar o Vampiro em aventuras medievais com uma pegada mais moderna (ou seja, com ele se disfarçando entre os habitantes locais, podendo mesmo manter uma aura de respeito entre os nativos).</p>
<p>E um vampiro em uma aventura futurista (uma colônia espacial? uma base estelar?) seria um antagonista para lá de original, convenhamos.</p>
<h2>3. Gage Creed (&#8220;Pet Sematary&#8221;, &#8220;Cemitério Maldito&#8221;)</h2>
<div id="attachment_2972" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2972 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Gage-Creed-e1584064165888.jpg" alt="" width="750" height="421" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Gage-Creed-e1584064165888.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Gage-Creed-e1584064165888-300x168.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Chucky que se cuide! | Fonte: Reprodução.</p></div>
<p>Aqui pegamos pesado. Gage Creed é a criança atropelada e morta por um caminhão em <a href="https://amzn.to/2wRY86y" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>O Cemitério Maldito</strong></a>. Em um ato de desespero seu pai o enterra no cemitério de animais (ou melhor, &#8220;simitério&#8221; de animais, para nos mantermos fiéis à tradução original). Obviamente, o que retorna não é exatamente seu filho.</p>
<h3>Como utilizar na campanha</h3>
<p>Aqui cabe um aviso bem sério: é um conceito que eu tomaria muito, mas MUITO cuidado antes de usar. Só colocaria em uma mesa na qual eu conhecesse muito bem as pessoas, e mesmo assim com sérias ressalvas.</p>
<p>O pai desesperado que enterra seu filho pequeno, recém morto de forma trágica, em um solo maldito para que ele retorne à vida, mas a criança retorna corrompida por um espírito maligno. No livro/filme temos um bom desenrolar no mundo moderno, mas como seria em uma ambientação medieval? Quais seriam as consequências de tal &#8220;bruxaria&#8221;? Em uma ambientação medieval &#8220;realista&#8221;, poderíamos ter algumas boas condenações à fogueira após tudo ser &#8220;resolvido&#8221;.</p>
<p>Novamente, a ideia pode ser utilizada em uma ambientação futurista, tendo nuances bem interessantes. Em uma colônia espacial em um planeta distante as pessoas poderiam ter dificuldade em acreditar em uma espécie de &#8220;zumbi&#8221;, e o ceticismo exagerado daria espaço para que muitas tragédias acontecessem antes de algo ser feito. Ou ainda, a descoberta de um local onde as pessoas &#8220;voltam dos mortos&#8221; poderia ser o ponto de partida de uma aventura ou campanha, com os jogadores descobrindo no final que a tal &#8220;terra prometida&#8221; virou um planeta de zumbis ou monstros.</p>
<h2>4. Randall Flagg (&#8220;A Dança da Morte&#8221;/&#8221;The Stand&#8221;, &#8220;A Torre Negra&#8221;/&#8221;The Dark Tower&#8221;, &#8220;Olhos do Dragão&#8221;/&#8221;Eyes of the Dragon&#8221;, e outros&#8230;)</h2>
<div id="attachment_2973" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2973 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/Randall-Flagg-e1584060660927.jpg" alt="Randall Flagg - A Dança da Morte" width="750" height="425" /><p class="wp-caption-text">O homem que parece mais um presença do que outra coisa. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Não poderia faltar na lista o vilão quintessencial de Stephen King. Antagonista máximo em <a href="https://amzn.to/2Q62Owv" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>A Dança da Morte </strong></a>(&#8220;The Stand&#8221;, no original, que segundo boatos está prestes a ganhar nova adaptação para a TV), <strong>Randall Flagg</strong> (também conhecido como &#8220;O Homem Escuro&#8221;, &#8220;Walter o&#8217;Dim&#8221;, &#8220;Marten Broadcloak&#8221; e &#8220;Walter Padick&#8221;, entre outros&#8230;) é descrito como um feiticeiro dedicado e um devoto da escuridão. <strong>Randall Flagg</strong> é mais um personagem com clara influência de Lovecraft, guardando muitas semelhanças com Nyarlathotep (inclusive a coisa é tão aberta que em &#8220;A Dança da Morte&#8221; ele é chamado de Nyarlathotep em algum momento).</p>
<p>Na adaptação para o cinema de <strong>A Torre Negra</strong>, Randall Flagg aparece como o antagonista, o Homem de Preto (<em>Darkman</em>, no original). Quem dá vida ao personagem é o ator <strong>Matthew McConaughey</strong>, de <strong><a href="https://www.imdb.com/title/tt0816692/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>Interstellar</em></a></strong>.</p>
<h3>Como utilizar na Campanha</h3>
<p><strong>Flagg</strong> seria o derradeiro antagonista. A presença maligna que ronda os personagens dos jogadores desde o início (mesmo que eles ainda nem tenham se dado conta disto), manipulando tudo para atingir seu objetivo.</p>
<p>Na verdade, cronologicamente falando, a primeira aparição do personagem foi na era medieval, no livro <a href="https://amzn.to/3aRYiK2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Olhos de Dragão</strong></a>. Ao longo da história da humanidade ele continua aparecendo em momentos-chave, tendo desempenhado papéis na <em>Guerra do Vietnã</em>, na formação da <em>Ku-Klux-Klan</em> e outros momentos importantes.</p>
<p>Em <strong>A Dança da Morte</strong>, após um apocalipse causado por um vírus que mata 99% da população da Terra, <strong>Flagg</strong> se entrincheira em Las Vegas, e envia um sinal psíquico para os sobreviventes. A parte interessante é que não são apenas as pessoas más que são atraídas por esse chamado. Nas palavras da personagem Abigail Freemantle, são também <em>&#8220;os fracos, os solitários, aqueles que deixaram Deus do lado de fora de seus corações&#8221;</em>. Isso dá bastante pano para a manga.</p>
<p>Em um cenário medieval <strong>Flagg</strong> poderia arrebanhar milhares de seguidores, mas que estariam com ele em parte por medo, e em parte por terem sido acolhidos apenas naquele ambiente. Nesse livro a forma de Flagg é descrita como a de um homem alto, usando calças jeans, camiseta e jaqueta jeans. Na jaqueta ele ostenta um button com a face de um porco vestido de policial e a frase <em>&#8220;Já matou seu porco hoje?&#8221;</em>. Suas botas repicam no asfalto quando ele anda.</p>
<p>Já em um cenário futurista <strong>Randall Flagg</strong> estaria presente nas colônias espaciais, por trás de grandes corporações e/ou desastres ambientais. Ou talvez apenas esperando um novo cenário apocalíptico para tentar arrebanhar seguidores e conseguir mais poder.</p>
<h2>5. Derry</h2>
<div id="attachment_2974" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2974 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/The_Town_of_Derry-e1584065747852.jpg" alt="" width="750" height="421" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/The_Town_of_Derry-e1584065747852.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/03/The_Town_of_Derry-e1584065747852-300x168.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Derry, a cidade que virou personagem nos livros. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>E aqui temos algo um pouco diferente. Apesar de em <strong>A Coisa</strong> ficar estabelecido que as coisas ruins que acontecem em <strong>Derry</strong> são, basicamente, devido à presença de <strong>Pennywise</strong>, em muitos outros contos de Stephen King é estabelecido que a cidade é, em si, maligna. A cidade (e cenário) é mencionada em pelo menos, uma dúzia de outros livros do autor.</p>
<h3>Como utilizar na campanha</h3>
<p>É um conceito bem original: ao invés de um antagonista, a própria cidade/vilarejo dos personagens dos jogadores é maligna, com sua existência influenciando mentes fracas que ali vivem, fazendo com que cometam atrocidades por motivo nenhum.</p>
<p>As manifestações viriam em diversas formas, como crimes brutais, linchamentos terríveis, desaparecimentos sem nenhum rastro&#8230; tudo rodeado por uma aura de mistério e/ou apatia. Essa última principalmente por parte de autoridades que tenderiam a assumir uma postura de <em>&#8220;as coisa são assim mesmo por aqui&#8221;</em>.</p>
<p>A cidade pode ser o local de origem dos jogadores. Talvez eles tenham dificuldade em sair de lá, como por exemplo, uma manifestação da consciência da cidade, influenciando o ambiente de modo que aconteçam coisas que os segurem. Pode ser um parente doente, um assunto qualquer a ser resolvido. Seja qual for o motivo, eles não conseguem sair da cidade, sempre haverá algo os puxando de volta. Esse mecanismo funcionaria muito bem em aventuras one-shot.</p>
<p>Outra possibilidade é que os personagens não sejam originários de lá, mas precisem passar por ali com frequência (talvez suas viagens &#8220;coincidentemente&#8221; sempre passem por ali).</p>
<p>Aliás, um lugar assim seria perfeito para alguns <strong>easter eggs</strong> interessante. Que tal quando seus jogadores passarem por lá, algum deles veja de relance, em um porão ou bueiro, um palhaço cujos olhos parecem moedas de prata? Fica aí a ideia.</p>
<p>E por hoje é só, aventureiros!</p>
<p>Sugiram lá na nossa página do <a href="https://www.facebook.com/universorpg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Facebook</strong></a>, quais monstros ou vilões de Stephen King vocês acham que faltaram nessa lista?</p>
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		<title>Alien RPG e Cultos Inomináveis em financiamento no Catarse</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Zamboman]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Feb 2020 12:44:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[alien]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[lovecraft]]></category>
		<category><![CDATA[mitos]]></category>
		<category><![CDATA[Xenomorfo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>O ano de 2020 começou a todo vapor! Depois de um mês de janeiro conturbado com uma quase 3º guerra mundial e um surto do novo coronavírus, chegamos ao mês de fevereiro com boas notícias, pelo menos no universo do RPG (perdão pelo trocadilho). No espaço, ninguém vai te ouvir gritar A primeira notícia que [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>O ano de 2020 começou a todo vapor! Depois de um mês de janeiro conturbado com uma quase 3º guerra mundial e um surto do novo coronavírus, chegamos ao mês de fevereiro com boas notícias, pelo menos no universo do RPG (perdão pelo trocadilho).</p>
<h2>No espaço, ninguém vai te ouvir gritar</h2>
<p>A primeira notícia que tomou de assalto a internet nesse mês foi a vinda para o Brasil de <strong>Alien: The Roleplaying Game</strong> (ou simplesmente Alien: RPG), pelas mãos da <b>New Order Editora</b>, a mesma responsável por sucessos como <i>Chamado de Cthulhu</i>, <i>Pathfinder 2ª edição</i>, <i>Starfinder</i> e <i>7º Mar</i>, só pra citar alguns.</p>
<p>Publicado pela <a href="https://frialigan.se/en/games/alien/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>Free League</b></a>, <strong>Alien RPG</strong> trás toda a atmosfera dos filmes direto para a mesa de jogo. O livro apresenta dois modos de jogo, o modo campanha e o modo cinematográfico ou cinemático (não sabemos ainda como será a tradução). O primeiro, como o próprio nome diz, traz regras para conduzir campanhas mais longas dentro do mundo de jogo, levando os jogadores a experimentar os desafios e perigos da exploração espacial, como a colonização de planetas e a descoberta de novas espécies. Já o segundo, serve para sessões no estilo one-shot (sessões de uma tarde) no melhor estilo Alien &#8211; O 8º Passageiro (ou Prometheus se você curtiu as novas sequências). A ideia aqui é que as sessões de jogo sejam como os filmes da franquia Alien.</p>
<div id="attachment_2888" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2888 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-alien-rpg.jpg" alt="" width="750" height="442" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-alien-rpg.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-alien-rpg-300x177.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Weyland Corp, uma das mais controversas corporações da ficção. | Fonte: <a href="https://alien-rpg.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Alien RPG</strong></a></p></div>
<p>O sistema de jogo é um derivado da <b>Year Zero Engine</b>, sistema utilizado em <b>Mutant: Ano Zero</b>, que usa somente D6, mas com um detalhe muito interessante, as regras para Stress. Basicamente os personagens começam a pontuação zerada e ela pode ir até 10. Algumas ações podem fazer ela subir, como por exemplo, <b>ficar sem dormir, comer ou beber</b> ou ainda <b>descarregar a munição de uma arma automática</b>. Cada ponto de stress significa um novo dado que você lança junto com seus testes. Até por isso, recomenda-se dados de cores diferentes (na versão gringa, esses dados são pretos).</p>
<p>Caso o jogador tire o resultado 1 em qualquer um dos dados de stress, precisa imediatamente fazer um teste de pânico e quanto mais dados de stress, maior são as chances de você entrar em pânico. O resultado dos testes de pânico variam de acordo com a quantidade de dados de stress que você possui e quanto mais alto o resultado, piores são as consequências. Começar a gritar loucamente ou ficar congelado frente a um adversário são alguns exemplos.</p>
<h2>Possibilidades futuras</h2>
<p>No <a href="https://frialigan.se/en/news/#/pressreleases/the-official-alien-roleplaying-game-launching-in-seven-new-languages-2965627" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>release oficial</b></a> a Free League e a 20th Century Fox, atual detentora dos direitos da franquia, firmaram uma parceria de publicação de conteúdo. Na prática significa que a Free League passa a ter acesso a todo material já produzido pela 20th Century Fox, podendo inclusive produzir conteúdo adicional e em contrapartida, a 20th Century Fox se reserva ao direito de uso de qualquer conteúdo novo criado para uso próprio.</p>
<p>Isso abre uma série de precedentes, como a possibilidade de vermos novos produtos do universo Alien em outras mídias. Um seriado detalhando a verdadeira origem das criaturas seriam muito maneiro.</p>
<div id="attachment_2889" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2889 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-alien-rpg-xenomorph.jpg" alt="" width="750" height="442" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-alien-rpg-xenomorph.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-alien-rpg-xenomorph-300x177.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Não será fácil enfrentar os xenomorfos segundo as regras do livro. | Fonte: <a href="https://alien-rpg.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Alien RPG</strong></a></p></div>
<p>E se você quer saber mais detalhes sobre o cenário, tipos de personagens jogáveis ou sobre o sistema, você pode conferir o review feito pelo pessoal do <a href="https://www.rpgnoticias.com.br/post/resenha-alien-the-roleplaying-game" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>RPG Notícias</b></a> e também pelo <strong>Mundo Tentacular</strong> em 2 partes, <a href="http://mundotentacular.blogspot.com/2020/02/rpg-do-mes-alien-rpg-ambientacao-e.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>que você pode conferir aqui</b></a> e <a href="https://mundotentacular.blogspot.com/2020/02/rpg-do-mes-alien-rpg-regras-sistema-e.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>nesse outro post aqui</b></a>.</p>
<p>Ainda não há informações sobre quando começa o financiamento coletivo e quais serão as metas base e as metas extras. Porém, algumas fontes afirmam que o lançamento deve ocorrer durante o Diversão Offline em São Paulo, que está previsto para maio. Porém, se você quer esperar até lá, a versão original já está disponível no site da <a href="https://amzn.to/37s1TMw" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>Amazon Brasil</b></a>, bem como a aventura <a href="https://amzn.to/3bASiqa" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>Chariot of the Gods</b></a>.</p>
<p>Os <strong>Xenomorfos</strong> mais amados e odiados do mundo cinematográfico também já deram as caras por aqui no <strong>UniversoRPG</strong>. Fizemos uma adaptação utilizando as regras de D&amp;D 5ª edição para os principais tipos de aliens vistos nos filmes, do <em>Chestburster</em> a <em>Rainha</em>. Você pode conferir em detalhes em: <strong><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/adaptacoes/adaptacao-de-aliens-para-dd-5a-edicao/">Adaptação de Aliens para D&amp;D 5ª edição</a></strong>.</p>
<h2>Cultos Inomináveis</h2>
<p>O segundo financiamento do mês foi uma agradável surpresa. A <a href="https://www.burobrasil.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Buró</strong></a>, que assumiu as licenças da antiga <strong>RedBox</strong> aqui no Brasil, está trazendo um incrível jogo situado no famoso mundo do escritor <strong>H.P. Lovecraft</strong>. Se você ainda não sabe quem é ele, dá uma olhada <a href="https://universorpg.com/do-alem/dicas/as-melhores-historias-de-h-p-lovecraft/"><b>nesse post aqui</b></a>.</p>
<p><strong>Cultos Inomináveis</strong> é um jogo de intriga e terror contemporâneo baseado nos Mitos de Cthulhu. Até aí tudo bem, <em>Chamado de Cthulhu</em> e <em>Rastro de Cthulhu</em> também fazem isso. Agora, o que o diferencia dos outros jogos sobre os Mitos é que aqui os jogadores estão diante de histórias onde eles são os cultistas. E isso é fantástico! Chega de jogar como investigadores do sobrenatural e tentar impedir o fim do mundo.</p>
<p><iframe loading="lazy" class="giphy-embed" src="https://giphy.com/embed/tyxovVLbfZdok" width="480" height="301" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Nesse jogo, os personagens podem formar um culto com objetivos e propósitos próprios, mas tendo sempre como última meta, a libertação ou invocação de alguma entidade muito antiga sobre a terra, mesmo que isso signifique o fim de tudo.</p>
<p>Outro ponto interessante, e que pode ser até controverso para alguns, é ambientação em um cenário moderno. Nada de tomos antigos e bibliotecas empoeiradas. Smartphones, tablets e outros apetrechos modernos tem sua utilidade nesse novo cenário.</p>
<p>Exemplos de partidas que poderiam ser feitas em <strong>Cultos Inomináveis</strong>:</p>
<p><i>Os personagens se conhecem em um fórum de internet e um usuário misterioso começa a liberar informações verdadeiras sobre os Mitos, motivando todos a formar um culto próprio. Quem é o usuário misterioso do fórum? O que ele quer? Quais são suas motivações?</i></p>
<p><i>Os líderes do seu culto desaparecem misteriosamente, sem deixar nenhum rastro ou pista, criando um vácuo de poder entre vocês. Quem estará mais apto ou quem está disposto a fazer mais concessões para atingir a liderança do culto?</i></p>
<p><i>Sem que nenhum dos cultistas saiba, um avatar humano de Yog-Sothoth os visita e secretamente começa a doutrinar a todos, com o objetivo final de recuperar uma das suas chaves de prata e, assim, impedir a execução de um plano de uma divindade rival.</i></p>
<p><i>Um famoso negociador de mercadorias do mercado negro está para conseguir um tomo antigo que seu culto busca há muitos anos. Sem recursos financeiros para entrar no leilão que certamente se iniciará por tal artefato, você e seus amigos precisam achar um modo de botar as mãos no tomo. Não importa como.</i></p>
<div id="attachment_2891" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2891 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-cultos-inominaveis-1.jpg" alt="" width="750" height="442" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-cultos-inominaveis-1.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2020/02/img-cultos-inominaveis-1-300x177.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Recompensas do nível de apoio O Inominável. | Fonte: Catarse</p></div>
<p>O jogo usa o <b>HITOS</b>, sistema desenvolvido pela editora espanhola <a href="https://www.nosolorol.com/"><b>NoSoloRol</b></a> e que é baseado em 3d10.</p>
<p>O financiamento coletivo no <strong>Catarse</strong> (<a href="https://www.catarse.me/cultos_inominaveis?ref=siteburo"><b>link aqui</b></a>) vai até dia 12/03 e os apoios começam em R$49 (<em>Assecla Digital</em>) e vão até R$499 (<em>O Inominável</em>) com direito a uma bela caixa para guardar todos os materiais da campanha, incluindo aí todos livros, fichas e um moleskine para anotações.</p>
<p>E se você quiser saber um pouco mais sobre as regras ou o cenário do jogo, se liga nessas resenhas:</p>
<p><a href="https://www.rederpg.com.br/2019/05/07/cultos-inominaveis-o-novo-rpg-da-redbox/"><b>Cultos Inomináveis, o novo RPG da Redbox &#8211; RedeRPG</b></a></p>
<p><a href="https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2019/04/30/a-loucura-dos-cultos-innombrables/"><b>A Loucura Dos Cultos Inomináveis &#8211; O Velhinho do RPG</b></a></p>
<p><a href="https://youtu.be/x3h5EqAa6Eo"><b>Cultos Inomináveis RPG &#8211; Jogue Horror Lovecraftiano como um CULTISTA! &#8211; Nitrodungeon</b></a></p>
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		<title>As Estrelas se Alinharam! Tudo o que recebemos na caixa de Chamado de Cthulhu</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Sep 2019 03:44:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[livros]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!! Sim! Finalmente as estrelas se alinharam! As entregas do financiamento coletivo da 7ª Edição de &#8220;O Chamado de Cthulhu&#8221;, que chega no Brasil pela editora New Order, começaram. Já havíamos feito um preview com os materiais liberados pela editora. E como prometemos um hands-on assim que recebêssemos o pacote, mostramos aqui o resultado. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!</p>
<p>Sim! Finalmente as estrelas se alinharam! As entregas do financiamento coletivo da 7ª Edição de &#8220;O Chamado de Cthulhu&#8221;, que chega no Brasil pela editora New Order, começaram. Já havíamos feito um <strong><a href="https://universorpg.com/bau-do-mestre/resenhas/preview-chamado-de-cthulhu-em-portugues/">preview com os materiais liberados pela editora.</a> </strong>E como prometemos um <em>hands-on</em> assim que recebêssemos o pacote, mostramos aqui o resultado.</p>
<div id="attachment_2744" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-2744 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo-768x1024.jpeg" alt="" width="768" height="1024" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo-768x1024.jpeg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo-225x300.jpeg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img-review-call-of-cthulhu-pacote-completo.jpeg 960w" sizes="auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px" /><p class="wp-caption-text">Todo o conteúdo do pacote! Muitos livros.</p></div>
<h2>O Livro</h2>
<p>O pacote que adquirimos veio com dois livros: a versão comum e a versão de luxo. O miolo é exatamente o mesmo, deferindo apenas na capa. E que capa a da versão de luxo, amigos! Com um vermelho forte adornada com o símbolo ancestral no centro e colunas gregas na laterais (em dourado), ela passa a impressão de ser um antigo tomo de enciclopédia, ou uma encadernação que era comum até meados do século XX.</p>
<p>Por falar em encadernação, aqui ela parece bastante firme, capaz de resistir a muitas e muitas sessões de jogo. Se tem uma coisa que me frustra é quando a encadernação do livro passa a aparência de frágil, exigindo muito cuidado na manipulação. ponto para a New Order aqui!</p>
<h2>Os Outros Livros</h2>
<p><strong><a href="https://universorpg.com/sem-categoria/noticias/cthulhu-no-brasil-de-novo-e-ainda-mais-aterrorizante/">Como já havíamos informado na notícia sobre o sucesso do financiamento coletivo</a></strong>, uma série de outros livros foi garantida, e no primeiro pacote já vieram vários deles. A saber:</p>
<h3>Jogo Rápido</h3>
<p>Um livreto com o resumo das principais regras, além da clássica aventura &#8220;A Assombração&#8221;, para você sair jogando logo.</p>
<h3>Colheita Fria</h3>
<p>Cenário que se passa na União Soviética do anos 30. Uma ambientação bastante diferente do que costumamos ver em O Chamado de Cthulhu. 64 páginas em preto e branco, com capa mole colorida.</p>
<h3>Cobrando Dívidas &amp; Blackwater Creek</h3>
<p>Dois cenários (ambos em 1922) feitos especialmente para a 7ª Edição de OCdC. Um livro com apresentação bem acima do que costumam ser os cenários do sistema: 94 páginas em papel couchê, preto e branco, com capa mole colorida.</p>
<h3>Luz Morta</h3>
<p>Mais um cenário passado na região de Providence, Nova Inglaterra, no início da década de 20. São 32 páginas em preto e branco, com capa mole colorida.</p>
<h3>Guia de Campo de S. Petersen para Horrores Lovecraftianos</h3>
<p>Um dos meus volumes preferidos até agora. É algo como um bestiário lovecraftiano, mas sem estatísticas de jogo. O livro apresenta características descritivas detalhadas para 53 criaturas comuns nos cenários de OCdC, com descrições físicas, hábitos, habitat, comparação de tamanhos e uma arte belíssima! 132 páginas, colorido em papel couchê e capa dura. Um livro digno de constar em todas as bibliotecas de narradores apaixonados pelo jogo.</p>
<h2>Os Outros Extras</h2>
<p>Pois é! Além de todos esses volumes (e diversos outros que ainda estão por vir), a New Order incluiu uma série de outros extras no financiamento:</p>
<h3>Caixa de Luxo</h3>
<div id="attachment_2724" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2724" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148.jpg 1536w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3421-e1568242012148-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">A caixa por dentro</p></div>
<p>Caixa contendo basicamente todo o kit descrito aqui. Em madeira com acabamento externo preto, adornado com um símbolo ancestral. Por dentro madeira envernizada, apresentando o símbolo da editora New Order e fundo acolchoado em vermelho. Lindona!</p>
<h3>Escudo do Mestre</h3>
<div id="attachment_2725" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2725" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422.jpg" alt="" width="750" height="563" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422.jpg 3264w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422-300x225.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422-768x576.jpg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3422-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O escudo nacional em primeiro plano. Importado logo atrás. Jogo rápido ao fundo para dar noção de escala.</p></div>
<p>Esse item rendeu uma certa polêmica nas <em>interwebs</em>, com alguns falando que ele é muito baixo. Na verdade ele é só uns 5 mm mais baixo que altura padrão dos escudos da Chaosium, e é dobrado em quatro partes (ao invés de três), tornando-o mais portátil. Pessoalmente gostei bastante. Não deixa o mestre tão escondido dos jogadores, e mesmo assim oculta anotações e jogadas de dados.</p>
<h3>Mapas de Pano</h3>
<p>Três mapas de pano. Um retrata a cidade fictícia de Arkham, outro é um mapa-múndi estilizado e o terceiro mostra a Lovecraftian County (traduzido como Terras Lovecraftianas), a região que abrange Arkham e outras localizações comumente citadas nos contos de Lovecraft.</p>
<p>Os mapas são realmente muito bonitos, e com um bom acabamento (embora eu tenha encontrado um ou outro defeitinho menor na costura da borda, nada que desabone). Acharia mais legal se fosse um tecido mais grosso, mas nada que comprometa. Não sei se serão muito úteis em jogo, mas ficariam belíssimos em uma utópica sala de jogos que sonho em um dia ter em casa.</p>
<div id="attachment_2726" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2726" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722.jpg 1536w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3418-e1568242289722-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">As Terras de Lovecraft</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2728" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2728" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225.jpg 1536w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3420-e1568242366225-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Detalhes de Arkham, presente em muitos contos de Lovecraft.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_2727" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2727" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419.jpg" alt="" width="750" height="563" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419.jpg 3264w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419-300x225.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419-768x576.jpg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3419-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Mapa-múndi de Call of Cthulhu</p></div>
<h2>Caderneta de Anotações</h2>
<p>Uma pequena caderneta, estilo &#8220;repórter&#8221;, com folhas pautadas. A capa tem escrito &#8220;Chamado de Cthulhu&#8221; em baixo relevo e uma efígie do clássico monstro. É do tipo que um personagem utilizaria para anotações rápidas ou para guardar números de telefone e endereços.</p>
<h3>Bloco de Anotações</h3>
<p>Um bloco de anotações com folhas pautadas. Bem bonito!</p>
<h3>Lápis e Caneta personalizados</h3>
<p>Para uso em conjunto (ou não) com o bloco e a caderneta supracitados</p>
<h3>Marcador de Páginas</h3>
<div id="attachment_2729" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2729" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416.jpg" alt="" width="750" height="563" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416.jpg 3264w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416-300x225.jpg 300w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416-768x576.jpg 768w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3416-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Marcador de páginas (repararam na chavinha?)</p></div>
<p>Esse item realmente me surpreendeu! Um absolutamente impressionante marcador de páginas feito em fita de tecido vermelho, com um belo detalhe na ponta. Nitidamente feito com muito cuidado e carinho. De novo, ponto para a New Order!</p>
<h3>Camiseta</h3>
<div id="attachment_2730" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-2730" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312.jpg" alt="" width="750" height="1000" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312.jpg 960w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312-225x300.jpg 225w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/09/img_3415-e1568242539312-768x1024.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Estampa da camiseta!</p></div>
<p>Uma bela camiseta com a imagem do Grande Cthulhu. Excelente para usar em eventos de RPG, no dia-a-dia ou mesmo em um eventual culto de banimento (ou convocação?) de um Grande Antigo. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>É isso aí, pessoal! Nas próximas semanas faremos a resenha completa de cada livro contido na caixa, com imagens mais detalhadas. No geral, podemos dizer que foi uma tremenda bola dentro da New Order, que já tem uma série de outros títulos de OCdC garantidos (do próprio financiamento), e torcemos para que lancem muitos outros!</p>
<p>Um forte abraço e até logo mais.</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/do-alem/resenhas/as-estrelas-se-alinharam-tudo-o-que-recebemos-na-caixa-de-chamado-de-cthulhu/">As Estrelas se Alinharam! Tudo o que recebemos na caixa de Chamado de Cthulhu</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>Como fazer suas próprias aventuras?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Feb 2019 14:32:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Baú do Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[ad&d]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[criação]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
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		<category><![CDATA[horror]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!! Hoje vamos com mais uma (ou mais algumas?) dica(s) daquelas para os mestres de plantão que querem fazer suas próprias aventuras ao invés de jogar material publicado. 1 &#8211; Por quê? É uma pergunta básica, mas ainda assim bem pertinente. Que motivo o mestre teria para criar suas próprias aventuras ao invés [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Salve, salve, aventureiros!!!</p>
<p>Hoje vamos com mais uma (ou mais algumas?) dica(s) daquelas para os mestres de plantão que querem fazer suas próprias aventuras ao invés de jogar material publicado.</p>
<h2>1 &#8211; Por quê?</h2>
<p>É uma pergunta básica, mas ainda assim bem pertinente. Que motivo o mestre teria para criar suas próprias aventuras ao invés de usar o farto material já publicado para seja-lá-qual-for-o-sistema-que-você-e-seu-grupo-de-RPG-jogam?</p>
<p>Felizmente no Brasil já temos várias opções de aventuras prontas para diversos sistemas. A <a href="https://jamboeditora.com.br/categoria/rpg/tormenta_rpg/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Jambô Editora</strong></a> tem uma penca de aventuras prontas para o cenário de <a href="https://amzn.to/2SmF0GP" target="_blank" rel="noopener"><strong>Tormenta RPG</strong></a>, mas que podem ser utilizadas facilmente com qualquer outro cenário de RPG Medieval. Você pode conferir os livros <a href="https://amzn.to/2DPLwOu" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol1</strong></a>, <a href="https://amzn.to/2G85KoU" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol2</strong></a>, <a href="https://amzn.to/2t1bBUB" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol3</strong></a> e <a href="https://amzn.to/2GqIbHt" target="_blank" rel="noopener"><strong>Só Aventuras Vol4</strong></a>. Juntos, os livros trazem nada menos do que <strong>14 aventuras</strong>!</p>
<p>Igualmente, no site da <a href="http://retropunk.net/store/" target="_blank" rel="noopener"><strong>RetroPunk</strong></a> há uma quantidade imensa de <strong><a href="http://retropunk.net/store/49-rdc-aventuras" target="_blank" rel="noopener">cenários prontos para Rastro de Cthulhu</a></strong>, e para outros sistemas traduzidos pela editora (dê uma fuçada na loja! Vale bem a pena!).</p>
<p>Se inglês não é um problema, todo um mundo de possibilidades se abre. O <a href="https://www.dmsguild.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Dungeon Masters Guild</strong></a> é uma fonte quase inesgotável de material, com diferentes graus de qualidade e preço (dá para ficar horas passeando pelo site).</p>
<p>Mesmo com todas essas opções, ainda assim você pode querer criar suas próprias aventuras para mestrar para seus jogadores. Seja para dar vazão ao ímpeto criativo que muitos (quase todos os) mestres de RPG tem, seja para garantir a qualidade na sua mesa (nem sempre as aventuras prontas serão do jeito que você quer), ou para ter certeza de que será um jogo livre de spoilers (vai que algum dos seus jogadores já leu &#8220;<a href="https://amzn.to/2WFhYdy" target="_blank" rel="noopener"><strong>Curse of Strahd</strong></a>&#8221; e agora você tem que criar a sua própria história de horror gótico para D&amp;D?).</p>
<div id="attachment_2517" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-2517 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta.jpg" alt="Aventuras em Tormenta." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-prontas-tormenta-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">O mundo de Arton tem muitas aventuras. | Fonte: Divulgação.</p></div>
<h2>2 &#8211; Como?</h2>
<p>Já sabemos o motivo. Agora vem os meios. Como fazer a sua própria aventura? Vejamos os pontos importantes:</p>
<h3>2.1 &#8211; O Gancho</h3>
<p>Esse é o início da aventura. O ponto que vai pegar seus personagens e colocar eles dentro da história. Alguns clichês desse item:</p>
<ul>
<li>O &#8220;velho da taverna&#8221; que fala sobre a lenda de um tesouro escondido próximo (esse é tão clássico que tem até um plot-twist também já clássico: o velho é um monstro disfarçado, impossibilitado magicamente de entrar na dungeon onde o tesouro se encontra, e deu a dica para os jogadores morderem, apenas para enfrentá-los ao final).</li>
<li>Kobolds/Goblins/Orcs atacando a vila dos personagens</li>
<li>Um dos personagens recebe uma casa (assombrada) de herança, mas só terá direito à propriedade se passar uma noite inteira lá.</li>
</ul>
<p>Antes de mais nada, tenham em mente que clichês funcionam. Sim. Parece estranho falar isso, mas lembrem-se que nenhuma ideia nasce clichê. Elas se tornam, depois do uso constante e repetitivo (que acontece justamente por que são boas ideias).</p>
<p>Mas a menos que você esteja criando uma aventura do improviso, no susto (dica bônus: evite. Ao máximo. Sério.), tente fugir dessas ideias clássicas. Se possível reserve uma sessão para montar personagens junto com os jogadores, e chegue nela já com o &#8220;esqueleto&#8221; da aventura pensado. Pergunte sobre o background dos personagens, relações familiares, empregos que já tiveram, traumas de infância, profissão que possuem, os motivos que os levaram a seguir essa profissão (Opção? Falta dela?). Dessa conversa podem surgir muitas ideias para colocar os personagens na trama de forma que envolva o passado deles ou de outros personagens</p>
<ul>
<li>Os Kobolds/Orcs/Goblins atacam a vila constantemente há anos? Contratados pelo comandante da guarda, que tem medo de perder emprego (ou o prestígio) e fez um acordo com as criaturas. Elas atacam de vez em quando, com poucos danos, e fogem (recebendo um pagamento por fora). O comandante da guarda pode ser pai/mãe ou mestre de um dos personagens.</li>
<li>Esqueça a herança. Um dos personagens recebe uma carta dizendo que um parente seu está internado em um manicômio há anos, e não há mais dinheiro para as contas. Os outros personagens são todos amigos da pessoa internada.</li>
<li>Esqueça o velho da taverna. Sério. Ninguém aguenta mais isso. Ele pode até existir, mas como uma figura folclórica, que ninguém leva a sério (muitos foram atrás de suas histórias e voltaram de mãos vazias). Guarde para uma aventura bem lá no futuro (ou esqueça de vez, mesmo).</li>
</ul>
<p>Já temos algumas ideias de ganchos. Mas, e agora? Como prosseguir com o &#8220;corpo&#8221; da aventura?</p>
<h3>2.2 &#8211; Desenvolvimento</h3>
<div id="attachment_2518" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2518 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros.jpg" alt="Crie roteiros e não cenas de jogo." width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-desenvolvendo-roteiros-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Seja mais produtivo organizando suas ideias e seu mundo de jogo. | Fonte: HBO</p></div>
<p>O desenvolvimento da história tem alguns segredos também. Uma coisa que levo como mantra pessoal é:</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong>Escreva um cenário, jamais um roteiro.</strong></p>
<hr />
<p>Mas&#8230; qual a diferença entre um cenário e um roteiro?</p>
<p>Um roteiro é uma história contando o que os personagens vão fazer e, pior ainda, em que ordem. Essa abordagem ignora completamente as duas leis mais básicas do RPG:</p>
<p>1 &#8211; Seus jogadores NUNCA farão o que você pensou que eles fariam.</p>
<p>2 &#8211; Seus jogadores farão algo que você pensou que eles nunca fariam. Ou pior, algo que você nunca pensou que eles poderiam fazer.</p>
<p>Um cenário por outro lado tem uma descrição de lugares, o que e quem está neles (e em que momento) e, muitas vezes, uma linha do tempo, indicando o que os NPCs vão fazer, de forma independente das ações dos jogadores, mas que pode ser afetada por elas.</p>
<p>Vejamos um exemplo rápido de desenvolvimento dos ganchos anteriores, no formato de roteiro e no formato de cenário:</p>
<ul>
<li>Ataque dos Goblinóides (versão roteiro):
<ul>
<li>A vila está sendo atacada por goblins (ou o que quer que seja. Chamarei de goblins doravante. Você pode substituir até por Tarrasques, se quiser).</li>
<li>Os personagens, corajosamente, resolvem acabar com os ataques de uma vez por todas</li>
<li>Eles rastreiam os goblins até o seu esconderijo, dentro de uma caverna.</li>
<li>Eles lutam com os goblins sala após sala da dungeon, até chegar no líder. O resultado é alguns goblins em fuga, ou uma chacina completa.</li>
<li>Os personagens retornam à vila, para receberem os louros.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Tudo muito bom. Tudo muito legal. Mas, e se os personagens resolverem que querem um recompensa? Nesse caso o capitão-da-guarda não vai querer pagar nada, pois ele está de conluio com as criaturas. O Burgomestre? Talvez esteja disposto, mas o capitão vai manobrar para evitar isso, argumentando que ele tem mantido a vila segura ao longo dos anos.</p>
<p>Ou os jogadores podem sair feito doidos, logo após um ataque dos goblins, perseguindo-os sem fazer a devida preparação (comprar equipamento, etc&#8230;). Acreditem já vi muito isso. Ou, no meio do caminho, eles podem ter ideias absolutamente estapafúrdias, do tipo: &#8220;<em>Goblins sempre se escondem em cavernas perto do rio! Vamos seguir rio acima até encontrar o covil!!!</em>&#8220;, lascando completamente com o mapa que você desenhou (já vi isso também&#8230;).</p>
<p>Enfim, muita coisa pode sair errado e você se ver precisando improvisar um trecho imenso de uma aventura que você planejou com tanto cuidado&#8230;.</p>
<p>Agora, vejamos a mesma aventura em versão cenário:</p>
<ul>
<li>Ataque dos Goblinóides (versão cenário):
<ul>
<li>A vila está sendo atacada por goblins. Os ataques são constantes, embora não obedeçam nenhum padrão. Às vezes vários dias consecutivos, às vezes períodos de semanas ou meses da mais pura tranquilidade.</li>
<li>Acontece que o Capitão William, o Azul (apelido dado devido à cor de sua armadura) fez um trato com uma tribo de goblins há alguns anos. O trato é que os goblins ataquem, mas se retirem logo. Em troca William leva mantimentos para eles periodicamente (carne de caça, ou grãos). Além disso o capitão garante que os goblins fiquem com os poucos itens saqueados durante os ataques.</li>
<li>O Burgomestre não sabe do pacto, mas tem absoluta confiança no capitão.</li>
<li>Os goblins vivem em uma caverna alguns quilômetros a noroeste da vila (considerem meio dia de jornada), próximo à entrada de um vale.</li>
<li> Uma clareira na floresta serve de acampamento para um grupo de bandidos. Eles não vão ficar ali por muito tempo, e nem pretendem passar pela vila dos personagens, mas espalharam algumas armadilhas de caça em volta (gerando o perigo de um dos personagens cair em uma delas). Claro, se os bandidos perceberem o grupo se aproximando do acampamento, podem montar uma emboscada (algumas moedas de ouro não fazem mal a ninguém, certo?).</li>
<li>Dentro da caverna onde os goblins habitam há pistas do envolvimento do capitão. Carcaças de animais perfuradas com flechas usadas pelas guarda (ou, simplesmente, sofisticadas demais para terem sido feitas por goblins). Algumas famílias vivendo de forma bastante tranquila, acostumadas ao suprimento constante de mantimentos, com talvez, um número de filhotes maior do que o normal. Isso já coloca uma questão moral interessante: como os jogadores vão tratar os filhotes?</li>
<li>O próximo ataque dos goblins será ao amanhecer do segundo dia após o início da aventura. Esse ataque acontecerá caso os jogadores ainda não tenham entrado na caverna dentro desse limite de tempo. Se eles optarem por entrar exatamente ao amanhecer do segundo dia, encontrarão os goblins de saída, mas plenamente preparados para a batalha.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Percebem a diferença? Na versão &#8220;cenário&#8221; não há nenhuma tentativa de prever o que os jogadores farão. Apenas descrições de lugares e de NPCs essenciais. Notem que ainda há muito espaço para colocar outros elementos (outros NPCs da vila, outros locais de interesse dentro da floresta, etc&#8230;). O ponto é: sem amarras.</p>
<p>Parece que não há muita diferença entre um e outro, mas o modelo mental é bem diferente. Se desde o planejamento você, como mestre, evitar prever os passos dos jogadores, menor será a tendência de você tentar guiá-los. E com um cenário bem planejado, será muito mais fácil improvisar quando seus jogadores agirem de forma inesperada (até por que, a rigor, não há uma forma esperada).</p>
<h3>2.3 &#8211; As consequências</h3>
<div id="attachment_2519" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2519 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias.jpg" alt="Lembre das consequências dos atos dos seus jogadores" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2019/02/img-aventuras-e-consequencias-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Toda ação gera uma reação, lembre-se disto. | Fonte: Pinterest.</p></div>
<p>Essa é uma parte que muitos, mas MUITOS mestre esquecem. E é uma parte bastante importante para a coerência do mundo e/ou da campanha, e que se bem tratada ajuda pacas no gancho (ou mesmo desenvolvimento) para as próximas aventuras.</p>
<p>Os jogadores conseguiram descobrir o envolvimento do capitão-da-guarda? Se sim, eles pretendem contar a alguém (ou confrontá-lo de alguma maneira?)? Nesse momento o vínculo de parentesco ou mestre/aluno coloca um conflito bastante interessante. Caso eles contem ao burgomestre (e tenham como provar) o capitão pode ser dispensado ou mesmo levado à justiça (Prisão? Exílio?). Percebam o gancho em potencial para uma outra aventura, envolvendo resgate e redenção.</p>
<p>Lembram que a caverna dos goblins ficava na entrada de um vale? E se a presença deles ali impedisse o estabelecimento de uma rota de comércio com uma outra vila, do outro lado do vale? E se essa vila tiver uma característica cultural completamente diferente do local de origem dos personagens? Talvez do lado dos personagens a criação (e abate) de ovelhas (ou outro animal) seja algo fundamental para a sobrevivência, com os animais fornecendo carne, gordura e peles. E se do outro lado do vale ovelhas forem animais sagrados que não podem ser molestados de forma alguma? Com a possibilidade de contato entre os dois lugares podem ocorrer uma série de incidentes diplomáticos, que podem até mesmo culminar com uma guerra.</p>
<p>No nosso exemplo usamos goblins, mas a presença de um dragão pode manter dois reinos sem contato um com o outro durante séculos. Magias como Terremoto podem alterar a geografia de uma região (especialmente se ela já for instável). Magias de controle do clima podem estragar (ou salvar) plantações inteiras, trazendo fome para toda uma região (ou salvando a região da fome).</p>
<p>No caso da aventura do parente preso no hospital psiquiátrico, uma série de outras coisas podem acontecer. É muito comum que personagens, em cenários modernos, terminem por entrar em combate com NPCs, inclusive com mortes. Se os personagens jogadores matarem alguém durante o curso dos acontecimentos, a polícia irá investigar. Qual será a reação? Alegar legítima defesa? Tentar se esconder e fingir que não tem nada com isso? Nesse caso um NPC recorrente bem interessante é o comissário de polícia (ou equivalente), que pode perseguir os jogadores ou ajudar a acobertá-los, conforme as atitudes dos personagens.</p>
<p>Pensar nas consequências das aventuras é um enorme diferencial entre mestres medianos e aqueles realmente bons. Você não precisa trazer todas as consequências dentro da mesma sessão. Tome nota de tudo que achar pertinente e, quando for elaborar a próxima sessão de jogo, não esqueça de revisitar essas anotações s transforme elas em ganhos ou plots. Garanto que os seus jogadores vão se surpreender quando encontrarem algum NPC antigo pelo caminho.</p>
<p>Por hoje é só, aventureiros!! E vocês? Tem alguma dica para criar as próprias aventuras? Deixem aí nos comentários!</p>
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		<title>Review &#8211; Call of Cthulhu: The Official Video Game</title>
		<link>https://universorpg.com/do-alem/resenhas/review-call-of-cthulhu-the-official-video-game/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ghost]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Nov 2018 02:44:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Do Além]]></category>
		<category><![CDATA[Chamado de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[terror]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Video games e RPG sempre andaram lado a lado. As inspirações e referências estão em todos os lados. Com Call of Cthulhu não foi diferente. O novo game da Cyanide é um "prato cheio" para os fãs e uma oportunidade para quem não conhece esse magnífico cenário do RPG.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Saudações, aventureiros!</p>
<p>Hoje vamos para um post um pouco diferente do que costumamos a fazer aqui: um review (ou seria mais uma opinião pessoal?) de um jogo de vídeo-game.</p>
<p>É o primeiro post desse estilo aqui no <strong>UniversoRPG</strong>, e há um bom motivo. Desde que entramos no ar, no finalzinho de 2016, nosso foco sempre foi a &#8220;diversão offline&#8221;: RPGs e jogos de tabuleiros modernos (que o pessoal costuma chamar de board games). Ocorre que <a href="http://www.callofcthulhu-game.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Call of Cthulhu</strong></a> tem um diferencial, já que é inspirado em um dos RPGs preferidos da nossa equipe.</p>
<div id="attachment_2343" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive wp-image-2343 size-full" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/11/id-4-e1543199934691.jpg" alt="Call of Cthulhu o Vídeo Game" width="750" height="422" /><p class="wp-caption-text">A Cyanide fez um belo trabalho de adaptação do clima de Call of Cthulhu. | Fonte: Divulgação.</p></div>
<h2>Eras passadas</h2>
<p>Este, definitivamente, não é o primeiro jogo inspirado no universo de <a href="https://universorpg.com/do-alem/dicas/as-melhores-historias-de-h-p-lovecraft/"><strong>Lovecraft</strong></a> (quem sabe um dia fazemos um artigo falando sobre esses títulos?), mas é um dos que teve mais hype até hoje, mesmo por ser multiplataforma. A maior parte dos games anteriores foi lançada apenas para PC, embora alguns tenham tido versão para Xbox (notoriamente o clássico &#8220;Dark Corners of Earth&#8221;) e mesmo para celulares (&#8220;Wasted Land&#8221;, que também teve versão para PC).</p>
<p><strong>Call of Cthulhu</strong> foi lançado em 30 de outubro de 2018, simultaneamente para <a href="http://www.callofcthulhu-game.com/en/shop"><strong>Windows</strong>, <strong>Playstation 4</strong> e <strong>Xbox One</strong></a>, após cerca de quatro anos de desenvolvimento pela <strong><a href="http://www.cyanide-studio.com/home" target="_blank" rel="noopener">Cyanide</a></strong>.</p>
<p>Trata-se de um RPG de ação (ou algo bem parecido com isso. Discutirei as mecânicas do jogo logo abaixo) e, como tal, você tem uma &#8220;ficha de personagem&#8221; que pode ser customizada no começo e desenvolvida ao seu gosto ao longo do game, à medida em que você for ganhando pontos de personagem (<strong>dica</strong>: <em>coloque alguns pontos em medicina e ocultismo no começo do jogo, pois depois você só evoluirá essas habilidade encontrando livros específicos</em>).</p>
<h2>Essência Lovecraftiana</h2>
<p>Logo de cara é possível perceber o cuidado que o jogo tem com as referências à obra do cavalheiro de Providence. O clima é bem o dos contos mais clássicos de Lovecraft (principalmente &#8220;O Chamado de Cthulhu&#8221; e &#8220;Horror em Red Hook&#8221;), com o jogo se passando na década de 1920. O protagonista é Edward Pierce, um detetive particular, veterano da Primeira Grande Guerra, que afoga seus traumas em álcool e tranquilizantes.</p>
<p>Logo no início do jogo Edward aceita um caso envolto em mistério, com uma série de lacunas a serem preenchidas, que o leva à cidade insular de Darkwater. Lá Edward conhecerá diversas pessoas que o ajudarão (ou não) a solucionar o caso.</p>
<h2>Mecânicas de Jogo</h2>
<p>Basicamente as mecânicas são de um RPG de ação: você testa habilidades em certos momentos, e após passar por pontos-chave do jogo, recebe pontos de personagem com os quais você melhora suas habilidades. Atingindo certos níveis em suas habilidades, você desbloqueia opções de diálogo ou mesmo jeitos alternativos de resolver enigmas.</p>
<p>A maior parte do jogo é baseada em diálogos e em investigação, com muitas leituras de livros e diários (nesse aspecto lembra bastante o RPG de mesa).</p>
<p>Em alguns momentos do jogo você entra uma espécie de &#8220;<em>visão de detetive</em>&#8220;. Nesses momentos você investiga um local onde ocorreu um evento de interesse e, encontrando as pistas certas, é capaz de reconstituir a cena.</p>
<p>Também há uma mecânica de <em>stealth</em>, com você precisando se movimentar fora das vistas dos inimigos. Não há combate no jogo, exceto nos capítulos finais (e mal dá para chamar de mecânica de combate).</p>
<p>Muitos reviews compararam a essência de Call of Cthulhu aos antigos games point-and-click (famosos principalmente pela <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/LucasArts" target="_blank" rel="noopener">Lucas Arts</a></strong>), mas acredito que a melhor comparação possível é o clássico <a href="https://store.steampowered.com/app/501990/Phantasmagoria/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Phantasmagoria</strong></a>.</p>
<p>No final das contas, pessoalmente, acho que o game seria mais interessante se substituísse algumas dessas mecânicas por <strong><a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event" target="_blank" rel="noopener">Quick Time Events</a></strong> (mesmo sabendo que essa minha opinião atrairá a fúria de <em>gamers</em> mais conservadores).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full img-responsive wp-image-2344" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/11/id-5-e1543199999310.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>O jogo apresenta quatro finais possíveis. Dois deles são acessíveis independentemente das escolhas feitas ao longo da história, mas os outros dois dependem de combinações bastante intrincadas, sendo bem difíceis de acessar sem o uso de guias publicados pelas <em>interwebs</em> da vida.</p>
<h2>Os Prós</h2>
<p>Indiscutivelmente os maiores atrativos do jogo são o clima e as referências lovecraftianas. Todas as principais características das obras de Lovecraft estão lá: a cidade afastada e decadente, um culto profano, criaturas capazes de levar a mente humana à loucura com um simples vislumbre.</p>
<p>Além do clima, uma série de referências diretas à obra está presente: criaturas, livros, e mesmo personagens famosos são citados nominalmente, extraindo sorrisos de satisfação dos fãs dos <a href="https://amzn.to/2TTxAsL" target="_blank" rel="noopener"><strong>Mitos de Cthulhu</strong></a>.</p>
<p>O roteiro do jogo é bem envolvente, embora infelizmente não desenvolva muito o personagem principal (e nenhum dos outros, para ser bem honesto). Trata-se de um roteiro bem <strong><a href="http://www.ronizealine.com/2015/08/voce-sabe-a-diferenca-entre-historias-plot-driven-e-character-driven.html" target="_blank" rel="noopener">plot driven</a></strong>.</p>
<h2>Os Contras</h2>
<p>Nem tudo são elogios, infelizmente. O primeiro ponto negativo que salta aos olhos são os gráficos, que parecem saídos de um jogo de PS3 (e do início da geração ainda!!!). Claro que <strong>CoC</strong> não tem pretensão de ser um jogo AAA, e por isso dá para ser um pouco condescendente nesse aspecto, mas algumas falhas são mais difíceis de se perdoar em um game lançado em 2018.</p>
<p>Entre elas estão a constante falta de sincronia entre a dublagem e os movimentos dos lábios dos personagens, e mesmo alguns &#8220;bugs&#8221; gráficos (como de vez em quando um NPC sumindo e reaparecendo logo ao lado). Vacilo em um jogo que teve bastante tempo para ser polido.</p>
<p>Outro ponto negativo é a salada de mecânicas. Não sei se foi uma tentativa de agradar vários públicos, ou se a ideia era variar bastante mesmo. Pessoalmente acho que o game poderia limar algumas delas e desenvolver melhor outras. A &#8220;visão do investigador&#8221;, por exemplo, é bem interessante e merecia mais destaque.</p>
<h2>O veredito</h2>
<p>O jogo é bom e vale a pena. Só não é para todos os públicos. Se você é do tipo que tem preguiça de diálogos (acredito que não seja o caso, ou não estaria lendo um blog de RPG), fique longe. Mas se você curte histórias de investigação, com a verdade sendo revelada aos poucos, vá fundo, principalmente se é fã do universo criado por H.P. Lovecraft.</p>
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