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	<title>Averum &#8211; UniversoRPG</title>
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	<description>Um novo universo de aventuras prontas, material de suporte, resenhas, dicas e notícias sobre RPG.</description>
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		<title>O Último Templo de Mekthor, uma aventura pronta em Averum</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Mar 2019 18:33:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Averum]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nosso cenário Averum ganha mais uma aventura (confira no final do post) e agora um mini-conto introdutório, revelando um pouco mais sobre o conturbado passado do cenário. Não sabe o que Averum? Sem problemas, você pode conferir um pouco mais aqui: Averum, seu cenário de RPG medieval pós-apocalíptico A Magia em Averum Loucura em Abadir [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/aventuras/o-ultimo-templo-de-mekthor-uma-aventura-pronta-em-averum/">O Último Templo de Mekthor, uma aventura pronta em Averum</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nosso cenário <strong>Averum</strong> ganha mais uma aventura (confira no final do post) e agora um mini-conto introdutório, revelando um pouco mais sobre o conturbado passado do cenário. Não sabe o que Averum? Sem problemas, você pode conferir um pouco mais aqui:</p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/averum-seu-cenario-de-rpg-medieval-pos-apocaliptico/"><strong>Averum, seu cenário de RPG medieval pós-apocalíptico</strong></a></p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/magia-em-averum/"><strong>A Magia em Averum</strong></a></p>
<p><a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/aventuras/loucura-em-abadir-uma-aventura-pronta-para-sua-mesa-de-rpg/"><strong>Loucura em Abadir – Uma aventura pronta para sua mesa de RPG</strong></a></p>
<hr />
<h2></h2>
<h2 style="text-align: center;">Último Templo de Mekthor</h2>
<p>As montanhas Arat formam uma extensa cordilheira, que separa os reinos de Sur-Akan (ao sul) e Nir-Akan (ao norte). Embora seus picos estejam permanentemente envoltos em neve, suas encostas costumavam ser cobertas por uma manto verde de vegetação no verão. Mas algo está mudando: os invernos são cada vez mais longos e já praticamente não se vê nenhuma folha verde nas montanhas. Ventos gélidos sopram constantemente do norte, mantendo o topo da cordilheira sempre envolto em nuvens de aspecto ameaçador.</p>
<p>No cume de uma dessas montanhas está localizado um inóspito refúgio, que fora outrora o maior Templo do Império Akanita, uma imponente construção feita de blocos maciços de mármore e granito. Dedicado a Mekthor, o Senhor das Armas, Guardião da Paz e da Justiça, ele já foi a muito tempo atrás o destino de muitos peregrinos de todos os cantos do Império. Sua localização era também estratégica, pois ele se situa praticamente a meio caminho das capitais de Sur-Akan e Nir-Akan, numa estrada que segue de norte a sul, cortando a cordilheira num dos pontos mais acessíveis para os viajantes.</p>
<p>Embora tenha contribuído para a desolação da região, o clima extremo não foi o maior motivo do fim das peregrinações para o templo. Sucessivas guerras que eclodiram por todo o Império acabaram provocando a sua queda, inclusive com a destruição das capitais de seus reinos. Reinos que já foram vastos e esplendorosos hoje são apenas uma sombra do passado, formados por feudos fragmentados sem nenhum poder central. Nessa realidade onde sobreviver é o que importa, o nome de Mekthor passou a ser apenas um apelo para os desesperados.</p>
<p>Numa pequena sala localizada na ala sul do templo, modestamente decorada, porém dotada de uma magnífica vista do vale abaixo, encontramos duas figuras importantes. O alto sacerdote Sarus está contemplando a vista do vale coberto de neve, quando chega um visitante.</p>
<p>&#8211; Vossa Eminência mandou me chamar?</p>
<p>&#8211; Sim Mordred, se aproxime por favor.</p>
<p>O clérigo gesticula para a paisagem gélida e fala lentamente, como se os anos pesassem sobre cada palavra:</p>
<p>&#8211; A Luz de Mekthor está se extinguindo e tempos escuros se aproximam … nós ficamos tempo demais inertes, apenas assistindo a ruína de nossa ordem e a corrupção que se alastra pelas terras ao nosso redor …</p>
<p>&#8211; O senhor então acredita que nós fomos responsáveis pelos infortúnios que nos tem atingido? Seria falta de fé ou dedicação à ordem? Eu sinceramente &#8230;</p>
<p>Sarus interrompe bruscamente se voltado para o paladino:</p>
<p>&#8211; Claro que não! Você, mais do que ninguém aqui é um perfeito exemplo de devoção à Mekthor! E tampouco creio ser culpa dos fiéis. Acredito que algo maior, uma corrupção insidiosa que tem se infiltrado em todos os lugares, trazendo a discórdia e a ruína, que vem lentamente eclipsando a Luz de Mekthor.</p>
<p>O paladino suspira e fala com certa cautela:</p>
<p>&#8211; Isso parece com as lendas sobre Zakanon … seria um indício de que ele está crescendo em poder e influência? Fazem alguns anos que não ouvimos falar do Culto da Espiral Negra…</p>
<p>&#8211; Não posso afirmar isso ainda, meu caro Mordred, porém tenho uma certeza: não podemos mais ficar parados, assistindo ao fim do legado do Guardião da Justiça. Temos de fazer valer a confiança que foi depositada em nós. Deixe eu lhe mostrar uma coisa &#8230;</p>
<p>Sarus se aproxima de um antigo baú, ricamente adornado com símbolos que remetem a alguma língua antiga. Ele o abre cuidadosamente e retira de seu interior uma espada longa, de uma qualidade incrível: apesar de ser obviamente uma relíquia de outras eras, ela brilha como se tivesse sido recentemente forjada. Se destaca também um engaste vazio no seu cabo, que parece destinado a uma gema de grande tamanho.</p>
<p>&#8211; Está é Farlond, também conhecida como a Chama Branca &#8211; comenta com reverência o velho sacerdote.</p>
<p>&#8211; É uma das maiores relíquias de nossa ordem. Uma arma de perfeito equilíbrio, com uma lâmina extremamente resistente, que nunca se desgasta.Dizem que ela já foi empunhada por um dos Campeões da Luz &#8211; heróis que supostamente possuíam sangue divino. Na mão de um desses heróis essa arma era ainda mais impressionante, tornando o seu portador praticamente invencível em combate.</p>
<p>Enquanto examina atentamente o artefato, Mordred pergunta:</p>
<p>&#8211; Parece-me que ela possuia uma jóia engastada, o que aconteceu? Ela se perdeu?</p>
<p>&#8211; A era dos heróis chegou a um fim e então esta arma se tornou um perigoso artefato se caísse em mãos erradas. Nossa ordem foi encarregada de guardá-la e protegê-la separando a gema da espada. Sem a gema, conhecida como O Olho de Farlond, ela não passa de uma arma comum, ainda que de qualidade excepcional. Assim a espada foi guardada aqui e a gema está no Templo de Ankor-Zarum, onde hoje é a Floresta da Brumas.</p>
<p>&#8211; Achei que Ankor-Zarum fosse apenas ruínas esquecidas … imagino que esse templo não tenha sobrevivido ao fim da cidade</p>
<p>&#8211; De fato, há muito tempo não temos notícias do templo e temo pelo pior, mas &#8230;</p>
<p>Sarus entrega de modo quase cerimonial a espada nas mãos de Mordred e continua:</p>
<p>&#8211; Agnus Mordred, Paladino de Mekthor, é chegada a hora de restaurarmos a glória de Mekthor! Devemos completar Farlond e procurar um dos descendentes dos Campeões da Luz, que ainda possuem o sangue divino! Só assim conseguiremos enfrentar as trevas que se aproximam!</p>
<hr />
<p>Você está preparado para descobrir o destino da Chama Branca? Então pegue seus dados, chame seus amigos e embarque na aventura <strong>O Último Templo de Mekthor</strong>!</p>
<h2>Link para Download</h2>
<div class="link-download"><a href="https://drive.google.com/open?id=1jTnX9BqRTZGEOKoqtltwcq8mPXkUL6_h" target="_blank" rel="noopener noreferrer">O Último Templo de Mekthor &#8211; PDF<i class="fa fa-file-pdf-o" aria-hidden="true"></i></a></div>
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		<title>Loucura em Abadir &#8211; Uma aventura pronta para sua mesa de RPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Oct 2018 13:11:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Averum]]></category>
		<category><![CDATA[iniciantes]]></category>
		<category><![CDATA[personagens]]></category>
		<category><![CDATA[savage worlds]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vocês pediram aventuras prontas, então aqui está. Loucura em Abadir é uma aventura one-shot para 3 a 5 jogadores, ideal para jogadores iniciantes, mas que também pode ser usada em uma campanha já em andamento. Ela se passa em nosso cenário oficial, o pós-apocalíptico mundo medieval de Averum. É só baixar e jogar!</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Loucura em Abadir é uma aventura que se passa no <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/averum-seu-cenario-de-rpg-medieval-pos-apocaliptico/"><strong>mundo de Averum</strong></a>, nosso cenário de RPG medieval apocalíptico. Inicialmente planejada para D&amp;D 5ª edição, a aventura teve uma adaptação de última hora para o sistema <strong>Savage Worlds</strong>. O motivo? Nosso cenário foi um dos selecionados para participar do concurso &#8220;<a href="http://retropunk.net/editora/concurso-varios-mundos-de-savage-worlds/" target="_blank" rel="noopener"><strong><em>Os Vários Mundos de Savage Worlds</em></strong></a>&#8220;.</p>
<p>A segunda etapa do concurso pedia uma aventura curta (one shot), para personagens iniciantes e que deveria servir como introdução do cenário. Pois bem, após a apresentação da aventura para o comitê avaliador, passamos para a próxima fase do concurso. Com isso, decidimos compartilhar com vocês esta pequena vitória e nada melhor do que disponibilizar a aventura na íntegra. Futuramente ela será devidamente adaptada para o D&amp;D 5ª edição (que era o plano original), mas no momento todos os nossos esforços relacionados a <strong>Averum</strong> estão voltados para o concurso.</p>
<p>Porém, com um poucos ajustes essa aventura pode ser facilmente adaptada, não só para D&amp;D, mas para qualquer sistema de jogo, uma vez que quase todo o material da aventura é descritivo.</p>
<h2>Um vilarejo envolto em névoas</h2>
<div id="attachment_2194" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-2194 img-responsive" src="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-zared-o-mago.jpg" alt="Zared, o mago corrompido" width="750" height="422" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-zared-o-mago.jpg 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2018/10/img-zared-o-mago-300x169.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Zared, o mago corrompido, um dos inimigos da aventura. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>Para esta aventura, recomenda-se de 3 a 5 jogadores, com personagens Novatos. Pelo menos um dos personagens deve possuir <strong>Antecedente Arcano (Magia)</strong> e outro deve possuir <strong>Antecedente Arcano (Milagres)</strong>.</p>
<p>Os personagens já começam todos juntos, presos em uma carroça, sem os seus equipamentos e a menor ideia de como foram parar nessa situação. Cabem a eles descobrir o que aconteceu bem como desvendar o mistério que envolve a vila de <strong>Abadir</strong>, que dá nome a aventura.</p>
<p>A aventura traz ainda as estatísticas de todos os NPCs e mapas para ambientar os jogadores. Os mapas são uma cortesia do <strong><a href="https://dysonlogos.blog/" target="_blank" rel="noopener">Dyson Logos</a></strong>.</p>
<p>Esperamos que vocês gostem tanto da aventura quanto do plot do cenário. Qualquer comentário (elogio ou crítica) é bem-vindo.</p>
<p>Abraço.</p>
<h2>Links para Download</h2>
<div class="link-download"><a href="https://goo.gl/zbYkXD" target="_blank" rel="noopener">Loucura em Abadir &#8211; PDF<i class="fa fa-file-pdf-o" aria-hidden="true"></i></a></div>
<p></p>
<div class="link-download"><a href="https://goo.gl/AbLzSP" target="_blank" rel="noopener">Loucura em Abadir &#8211; Mapa do Castelo<i class="fa fa-file-pdf-o" aria-hidden="true"></i></a></div>
<p></p>
<div class="link-download"><a href="https://goo.gl/FceLJD" target="_blank" rel="noopener">Loucura em Abadir &#8211; Mapa da Masmora <i class="fa fa-file-pdf-o" aria-hidden="true"></i></a></div>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/aventuras/loucura-em-abadir-uma-aventura-pronta-para-sua-mesa-de-rpg/">Loucura em Abadir &#8211; Uma aventura pronta para sua mesa de RPG</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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		<title>A Magia em Averum</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Oct 2017 01:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Averum]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
		<category><![CDATA[regras]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Averum é o nosso cenário de fantasia pós-apocalíptica que você pode conferir nesse post. Contamos um pouquinho da história do mundo e como alguns elementos se encontram, entre eles a magia corrompida. A magia em Averum é diferente daquela dos mundos tradicionais de D&#38;D. Os lançadores de magia, seja divina ou arcana, são poucos e [&#8230;]</p>
<p>O post <a href="https://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/magia-em-averum/">A Magia em Averum</a> apareceu primeiro em <a href="https://universorpg.com">UniversoRPG</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Averum é o nosso cenário de fantasia pós-apocalíptica que você pode conferir <a href="http://universorpg.com/espada-e-magia/cenarios/averum-seu-cenario-de-rpg-medieval-pos-apocaliptico/">nesse post</a>. Contamos um pouquinho da história do mundo e como alguns elementos se encontram, entre eles a magia corrompida.</p>
<p>A magia em Averum é diferente daquela dos mundos tradicionais de D&amp;D. Os lançadores de magia, seja divina ou arcana, são poucos e geralmente são temidos pela população em geral. Isso ocorre pois a magia é perigosa tanto para seus invocadores quanto para quem está próximo. Ela possui um caráter imprevisível e corruptor. Ela cobra um preço caro para quem a utiliza &#8211; como a energia mística  (mana) de Averum está esgotada, as magias consomem a própria energia vital de seus lançadores, como combustível. E seus efeitos são mais destrutivos e incertos do que as magias de outros mundos.</p>
<p>A Guerra Celestial que devastou Averum consumiu a maior parte do mana, que é a essência primordial que traz vitalidade e ordem para o mundo. O nível de mana em Averum em geral é bem baixo, mas ainda existe. Em alguns locais, próximos a grandes campos de batalha ou onde a magia foi intensamente utilizada, o mana está completamente drenado. O resultado é que nenhuma vida cresce nesses lugares e tudo envelhece mais rapidamente &#8211; realizar magias é muito difícil e perigoso. Outras regiões, ainda mais raras, podem possuir um nível elevado de mana &#8211; tais como Santuários Místicos ou Nexus Dimensionais &#8211; nesse caso os efeitos das magias são potencializados e não há efeitos colaterais. E há finalmente lugares que foram tocados pela magia corrompida de Zakanon &#8211; onde a magia pode simplesmente não funcionar ou possuir um efeito completamente diverso do esperado.</p>
<div id="attachment_992" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-992 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/img-magia-corruptiva.png" alt="Magia de Averum" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/img-magia-corruptiva.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/img-magia-corruptiva-300x140.png 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Algumas vezes a magia corrompe o usuário. | Fonte: Fantasy Art Watch</p></div>
<p>Todas as classes lançadoras de magias necessitam de um objeto para focalizar a energia mística ou o poder divino. O tipo específico de objeto varia dependendo de cada classe, mas ele pode ser fabricado pelo invocador, desde que ele tenha tempo e materiais a disposição. Existem ainda alguns artefatos mágicos de Averum que, além de seus poderes, também podem funcionar como um poderoso foco de magia, geralmente eliminando os efeitos colaterais da realização de magias com um objeto focal tradicional.</p>
<h2>Magos, Feiticeiros e Bardos</h2>
<p>O objeto focal dessas classes é uma gema, encantada a partir de uma pedra preciosa. Essa gema pode ser engastada num anel, cajado ou instrumento musical. O invocador precisa estar em contato com o objeto para poder realizar a magia. Ela funciona como um potencializador de mana, concentrando o pouco mana que existe no ambiente ao redor do seu utilizador. A criação dessa gema é um ritual complexo que leva dias e pode ter sido transmitido de mestre para aprendiz, descoberto em um tomo antigo ou ensinado por uma entidade extraplanar.</p>
<h2>Clérigos, Paladinos e Bruxos</h2>
<p>Estas classes necessitam de uma “relíquia mística” para poderem realizar magias. Como Averum foi abandonada pelos Deuses, preces divinas ou contratos infernais não funcionam mais para garantir poderes para estes invocadores. A relíquia é um objeto que está imbuído com o poder da divindade / entidade que concede magias ao personagem.</p>
<p>O que é exatamente a relíquia, depende da divindade / entidade associada. Por exemplo, um paladino de Mekthor poderia ter um escudo com runas gravadas nele.</p>
<p>Este invocadores utilizam os chamados <b>pontos de poder,</b> contidos nas relíquias e que representam uma medida do próprio poder concedido pela divindade / entidade. O número de pontos de poder está atrelado aos pontos de vida do personagem. Uma vez esgotados esses pontos, a relíquia pode ser recarregada se levada a uma local onde ainda exista um resquício de influência da divindade / entidade do invocador. São os chamados <b>santuários divinos ou profanos</b>.</p>
<h2>Druidas e Patrulheiros</h2>
<p>Já estas classes utilizam um elemento de conexão com a natureza (um amuleto ou totem) como objeto focal. Exemplos de amuletos são dentes de animais, arranjos de gravetos e pedras com runas gravadas. Totens podem ser esculpidos tanto em madeira quanto osso e pedras.</p>
<p>O importante é que esse objeto deve ter sido criado pelo próprio evocador utilizando a matéria prima retirada de um <b>santuário da natureza</b> (coração de uma  floresta, nascente de um rio, pico de uma montanha, etc), que nunca tenha sido corrompido por magia arcana. Ele pode  tanto pode ser carregado num desses santuários (nesse caso considere que ele possui metade dos pontos de poder de uma relíquia mística equivalente) como pode também focalizar o mana local, estando assim submetido ao mesmos problema das gemas dos bardos, magos e feiticeiros.</p>
<h2>Realizando Magias</h2>
<div id="attachment_993" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-993 img-responsive" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/img-magia-em-averum.png" alt="A Magia em Averum" width="750" height="350" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/img-magia-em-averum.png 750w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/12/img-magia-em-averum-300x140.png 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /><p class="wp-caption-text">Utilizar magias em Averum é sempre complicado. | Fonte: Pinterest</p></div>
<p>As classes que utilizam o mana do ambiente tem de pagar um “preço de sangue”, devido a escassez de mana.</p>
<p>Cada magia realizada custa dois pontos de vida do invocador por nível da magia. Para as classes que utilizam pontos de poder, o custo da magia é também de dois pontos de poder por nível da magia. Magias de “nível 0” não custam pontos de vida ou poder.</p>
<p>Realizar magia em locais <b>drenados</b> (sem nenhum mana) custa o dobro de pontos, enquanto que realizar em locais <b>potencializados </b>(com nível de mana elevado) não possui nenhum custo. Além disso, de modo a refletir a corrupção mística, todas as magias lançadas em Averum, em locais não potencializados, causam mais dano (1 ponto a mais por nível da magia) e curam menos (1 ponto a menos por nível da magia).</p>
<p>Magias que <strong>não são de dano ou cura</strong> possuem uma chance de ter seu efeito distorcido. Jogue 1d6:</p>
<ul>
<li>1 a 3 significa que a magia teve seu efeito reduzido;</li>
<li>4 a 6 significa que a magia teve seu efeito ampliado.</li>
</ul>
<p>Já em locais de mana <b>corrompido </b>os riscos de usar magia são ainda maiores:</p>
<ul>
<li>Magias de dano causam o dobro de dano;</li>
<li>Magias de cura causam dano ao invés de curar.</li>
</ul>
<p>Outras magias tem uma chance de produzir um efeito oposto ao esperado. Jogue 1d6:</p>
<ul>
<li>1-2 significa que a magia funcionou como esperado;</li>
<li>3-4 significa que a magia teve um efeito completamente oposto ou indesejável;</li>
<li>5-6 significa que a magia simplesmente não funcionou.</li>
</ul>
<p>Como exemplos e feitos inesperados, imagine uma magia <em>Globo de Luz</em> produzindo trevas e uma magia <em>Sono</em> atingindo um alvo aleatório e deixando ele acordado por 24 horas.</p>
<h2>Recarregando objetos de poder</h2>
<p>As relíquias místicas, os amuletos e os totens possuem <strong>pontos de poder</strong>, que são consumidos para realizar magias. O número de pontos de poder de uma relíquia é igual ao número de pontos de vida inicial do personagem. Já no caso dos amuletos / totens, o número de pontos de poder é a metade dos pontos de vida do personagem, arredondado para cima.</p>
<p>Em ambos os casos, esses pontos são ajustados de acordo com o avanço de nível do personagem. Para recarregar um objeto de poder ele deve ser levado e mantido por <strong>1d6 horas</strong> em um <strong>santuário divino/profano</strong> (no caso das relíquias ) ou em um santuário da natureza (no caso de amuletos e totens).</p>
<p>Caso um santuário divino/profano não esteja disponível, o personagem pode gastar um dia para criá-lo, desde que não seja em um local corrompido ou drenado. Já os santuários da natureza não podem ser criados. Para criar um objeto de poder é necessário um objeto apropriado e alguns dias de preces/rituais em um santuário correspondente.</p>
<h2>Resumindo</h2>
<p>Eis aqui mais uma parte do nosso cenário medieval pós-apocalíptico. Contribuições são sempre bem-vindas, então deixe seu comentário e até a próxima!</p>
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		<title>Averum, seu cenário de RPG medieval pós-apocalíptico</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mantsor]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2016 20:06:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espada e Magia]]></category>
		<category><![CDATA[apocalipse]]></category>
		<category><![CDATA[Averum]]></category>
		<category><![CDATA[Zakanon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Imagine um mundo pós-apocalíptico &#8211; você pode ter imaginado um futuro tecnológico distópico e decadente, resultante de um holocausto nuclear ou de uma devastadora epidemia &#8211; mas neste mundo não há tecnologia… Agora pense em um mundo fantástico, onde grandes guerreiros se tornam heróis e poderosos magos são temidos &#8211; você pode ter imaginado vastos [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Imagine um mundo pós-apocalíptico &#8211; você pode ter imaginado um futuro tecnológico distópico e decadente, resultante de um holocausto nuclear ou de uma devastadora epidemia &#8211; mas neste mundo não há tecnologia…</p>
<p>Agora pense em um mundo fantástico, onde grandes guerreiros se tornam heróis e poderosos magos são temidos &#8211; você pode ter imaginado vastos reinos  esplendorosos, onde os grandes heróis lutam contra dragões, com as bênçãos de poderosas divindades &#8211; este mundo porém foi abandonado pelos deuses e os heróis são apenas lendas distantes, a magia corrompe os poucos que se atrevem a evocá-la e os grandes reinos foram esquecidos nas areias do tempo.</p>
<p>Averum é um mundo fantástico decadente, corrompido e exaurido misticamente. Onde antes existiam vastos e poderosos impérios, hoje só existem ruínas. Os poucos resquícios de civilização que ainda existem são formados por pequenas vilas e cidades, separadas por vastos ermos, que lutam por sua sobrevivência e mantém um tímido comércio entre si. Criaturas que parecem feitas de pura sombra e bestas tocadas por uma espécie de mácula demoníaca perambulam pelas regiões mais distantes, emboscando viajantes incautos. A própria natureza se tornou ameaçadora em muitos lugares. Florestas verdejantes se tornaram lugares sombrios e decrépitos, infestados de fungos, vermes e outras abominações indescritíveis. Alguns rios simplesmente secaram enquanto outros se tornaram venenosos. Muitas planícies viraram desertos ou pântanos. Essas mudanças tornaram ainda mais difícil as viagens, pois muitos caminhos podem não ser mais o que já foram um dia.</p>
<p>O conhecimento é extremamente fragmentado, pois livros são artigos raros e a maior parte das histórias é transmitida oralmente. As grandes metrópoles, que eram centros de conhecimento e possuíam vastas bibliotecas, hoje são apenas escombros evitados por aqueles que têm um mínimo de bom senso. O poder místico, outrora abundante e manipulado por magos e feiticeiros para criar maravilhas, tornou-se escasso e perigoso. Aqueles que ainda detêm algum conhecimento arcano possuem dificuldade em controlar as forças mágicas, sempre com o risco de produzirem terríveis efeitos colaterais, como dor, envelhecimento, podridão e até mesmo morte. Já a influência divina é tênue e, em alguns casos, inexistente. Nenhuma divindade responde mais aos seus fiéis &#8211; templos foram abandonados, rituais foram esquecidos e congregações foram dispersadas. Os poucos acólitos que ainda perseveram em sua fé, sejam devotos das divindades celestiais ou da natureza, depositam suas esperanças em relíquias ou amuletos que lhes permitem um fraco contato com o poder divino.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="img-responsive aligncenter wp-image-207 size-full" src="http://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/averum-forbidden-lands.jpg" width="736" height="408" srcset="https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/averum-forbidden-lands.jpg 736w, https://universorpg.com/wp-content/uploads/2016/11/averum-forbidden-lands-300x166.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 736px) 100vw, 736px" /></p>
<p>Mas o que tornou Averum um cenário tão hostil? Dizem as lendas, que todas essas mazelas foram o fruto de uma grande guerra travada entre os chamados “Deuses Antigos”, que não se limitou a esfera celestial, mas foi travada também em campos de batalha no plano material de Averum. Essa guerra teria sido provocada por uma divindade ancestral de enorme poder e maldade, conhecido como Zakanon, que disseminou a intriga e a discórdia entre os outros deuses. As batalhas em Averum teriam sido travadas por poderosos heróis, imbuídos de poderes divinos e liderados pelos Avatares dos Deuses Antigos. Essas lutas persistiram por muitos anos, levando o caos e destruição aos reinos dos humanos, elfos e anões, esgotando a energia mística de Averum, o que culminou com a destruição dos Avatares e a morte dos seus heróis. Esse mundo arruinado, exaurido e abandonado pelos deuses era exatamente o que Zakanon desejava para tomar para si … Porém, poucos acreditam em lendas &#8211; o que a maioria acredita é que Averum foi abandonada pelos deuses como um castigo pela cobiça e sede de poder dos antigos governantes.</p>
<p>Caberá a você aventureiro, desvendar os mistérios de Averum, explorar suas ruínas e descobrir se Zakanon é mais do que uma história para assustar crianças&#8230;</p>
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