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Asher Hayes – O Governante de Ferro de Alpha-7

O Governante de Ferro da Colônia Alfa-7 diretamente para sua mesa de jogo. Conheça o Comandante Asher.


Por: Zamboman | 10/11/2025

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Compêndio de Aventuras Vol I

Antes de ser um comandante, Asher foi o tipo de soldado que obedecia sem questionar — até que uma missão mudou tudo. Hoje, ele lidera a colônia Alfa-7 com punho de ferro e uma disciplina quase inumana. Para seus subordinados, é um herói de guerra. Para seus inimigos, um símbolo de um passado que insiste em não morrer.

Esta ficha faz parte do universo expandido apresentado no Compêndio de Aventuras UniversoRPG Vol. 1, onde a linha entre lealdade e redenção se torna tênue — e o preço da ordem pode ser a própria consciência.

Asher é mais do que um líder militar: ele é o eixo moral e estratégico de Alfa-7, uma colônia dividida entre dever e liberdade. Sua relação com Evelyn Mercer, ex-subordinada que agora comanda o grupo insurgente conhecido como Nova Ordem, o coloca no centro de um conflito que mistura ideologia, culpa e sobrevivência.

Há quem diga que Evelyn ainda carrega as marcas de uma missão fracassada sob o comando de Asher. Outros afirmam que foi ali que ele perdeu algo mais profundo do que um pelotão… talvez sua humanidade.

E no meio dessa disputa surge Rosa Takeda, a empresária influente e manipuladora que financia ambos os lados por razões que poucos compreendem. Enquanto Evelyn busca libertar, Rosa quer controlar e Asher, preso entre o dever e o arrependimento, precisa decidir o que ainda vale a pena proteger.

Essas tensões e conexões entre personagens são desenvolvidas em detalhes na aventura A Ascensão da Nova Ordem, parte integrante do Compêndio de Aventuras UniversoRPG Vol. 1.

Uso em jogo

O Comandante Asher é um NPC projetado para servir tanto como aliado quanto antagonista moral dos jogadores. Sua postura rígida e crença no dever o tornam um personagem complexo, ideal para aventuras que exploram temas como lealdade, comando e redenção.

Mesmo fora da trama principal de A Ascensão da Nova Ordem, Asher pode ser facilmente adaptado para outros cenários de ficção científica, cyberpunk ou militar futurista.
Basta preservar três elementos que o definem:

  • Controle: Asher sempre busca estar um passo à frente — em combate e em política.
  • Culpa: carrega um passado que não o deixa dormir.
  • Honra: por mais que o mundo mude, ele ainda acredita em códigos, mesmo que ninguém mais os siga.
Comandante Asher e seu símbolo.

Asher ainda carrega consigo um símbolo que o atormenta. | Fonte: Divulgação

Nota de ambientação

Asher mantém consigo uma insígnia antiga, o símbolo da missão que o uniu (e separou) de Evelyn Mercer. Jogadores atentos podem reconhecer o emblema durante eventos em Alfa-7, abrindo caminho para novas revelações.

O Comandante Asher pode ser adaptado para diferentes sistemas de RPG com facilidade, e cada um deles oferece uma lente única para explorar sua personalidade e seus conflitos. Em Starfinder, Asher brilha como um líder tático no meio do fogo cruzado. Use suas habilidades para coordenar tropas, controlar o campo de batalha e representar o peso da hierarquia militar em um cenário sci-fi cheio de tensão política. Ele pode ser tanto um aliado relutante quanto um obstáculo poderoso aos planos dos jogadores.

No Savage Worlds, Asher se torna um personagem selvagem completo, com vantagens como “Comandante de Campo” e “Veterano de Guerra” que o colocam como peça central em combates cheios de ação cinematográfica. Ideal para missões de infiltração, defesa estratégica ou conflitos entre facções armadas, ele serve como ponto de equilíbrio entre jogadores impulsivos e objetivos maiores em jogo.

Em GURPS, sua construção modular permite explorar camadas profundas de personalidade e tomada de decisão. Seu código de honra, sua frieza emocional e suas habilidades táticas podem ser desenvolvidas em aventuras com foco em drama militar, dilemas morais e consequências de guerra. Asher funciona muito bem em campanhas onde cada decisão importa — e cada flAsherback revela mais do que apenas estratégia.

Seja qual for o sistema, uma coisa é certa: o Comandante Asher não é apenas um NPC com estatísticas. Ele é parte viva de Alfa-7 — e sua presença na mesa sempre deixará marcas.

Starfinder

Starfinder 2ed

Starfinder 2ed. | Fonte: Divulgação

Comandante Asher (CR 7)

Humanoide (humano), NEUTRO
Inimigo tático, líder experiente, estrategista frio


Estatísticas de Combate

  • Iniciativa: +3
  • Sentidos: Percepção +13
  • Classe de Armadura: 22 (blindagem tática pesada)
  • Pontos de Vida: 95
  • Resistência: Fort +9, Ref +5, Vont +7
  • Resistência a Dano: 5 (balística)

Ataques

  • Rifle de pulso tático +14 (2d10+6 de dano de energia elétrica, alcance 60 ft., crítico: surto elétrico)
  • Espada monomolecular +12 (2d8+8 de dano cortante, crítico: sangramento 1d6)
  • Granada de concussão (nível 6) (CD 16, 3d6 dano de concussão, surdez por 1 rodada)

Habilidades

  • Tática de Combate (Ex): Comandante Asher pode gastar uma ação padrão para permitir que até 2 aliados em linha de visão se movam 10 pés como reação.
  • Comandar Retirada (Ex): Uma vez por encontro, pode ordenar um recuo tático: todos aliados em 30 pés recebem +2 CA e deslocamento dobrado até o fim da rodada.
  • Veterano de Guerra (Ex): Imune a efeitos de medo e intimidação. Recebe +2 em testes de resistência contra encantamento.

Perícias

  • Tática (Militar): +16
  • Engenharia: +9
  • Computadores: +8
  • Intimidação: +10
  • Diplomacia: +6
  • Sobrevivência: +7

Equipamentos

  • Blindagem pesada tática com comunicador embutido
  • Rifle de pulso tático (nível 7)
  • Espada monomolecular (nível 6)
  • 2 granadas de concussão (nível 6)
  • DataPad com planos militares criptografados
  • Símbolo pessoal de comando (insígnia da frota antiga)

Táticas de Combate

O Comandante Asher raramente entra em combate diretamente sem necessidade. Prefere coordenar tropas à distância, usando cobertura e granadas para controlar o campo de batalha. Ele evita confrontos prolongados, buscando objetivos estratégicos como retirada tática ou destruição de recursos inimigos.

Savage Worlds Adventure Edition (SWADE)

Savage Worlds

Savage Worlds Adventure Edition (SWADE). | Fonte: Divulgação

Comandante Asher (NPC Selvagem)

Veterano endurecido pela guerra, estrategista metódico e líder inspirador


ATRIBUTOS

  • Agilidade (Agility): d8
  • Astúcia (Smarts): d10
  • Espírito (Spirit): d8
  • Força (Strength): d6
  • Vigor (Vigor): d8

PERÍCIAS

  • Atirar (Shooting): d10
  • Lutar (Fighting): d8
  • Notar (Notice): d10
  • Tática (Battle): d10
  • Intimidação (Intimidation): d8
  • Persuasão (Persuasion): d6
  • Eletrônica / Computação (Electronics): d6
  • Condução / Pilotagem (Piloting): d6
  • Furtividade (Stealth): d6
  • Sobrevivência (Survival): d6

VANTAGENS (Edges)

  • Comandante de Campo: Pode usar uma ação para conceder +1 a aliados em alcance de comunicação para Ataques ou testes de Espírito (moral).
  • Veterano de Mil Campanhas: +2 em testes para resistir a medo, intimidação ou efeitos mentais.
  • Inspiração Tática: Uma vez por encontro, pode gastar um Benni para permitir que até 2 aliados façam uma ação extra imediatamente.
  • Cálculo Frio: Ganha +2 em Tática ao antecipar emboscadas, planejar rotas ou ler o inimigo.

COMPLICAÇÕES (Hindrances)

  • Fardo do Comando (Maior): Carrega traumas de decisões passadas. Pode hesitar quando vidas de aliados estão em risco.
  • Reservado (Menor): Pouco dado a conversas casuais, o que dificulta conexões emocionais.
  • Código de Honra (Menor): Evita emboscadas covardes e recusa-se a abandonar soldados sob seu comando.

EQUIPAMENTOS

  • Armadura Pesada Tática (PA +4)
  • Rifle de Pulso Tático (3d6, Alcance 12/24/48, PA 2, recarga 30, automático, mira)
  • Espada Monomolecular (Força+d8, PA 2)
  • 2 Granadas de Concussão (MBT, 2d6, Atordoa por 1 rodada, CD Vigor -2)
  • Comunicador de comando
  • DataPad tático com mapas e registros de missão

COMBATE

  • Parada (Parry): 6
  • Dureza (Toughness): 11 (7 + 4 de armadura)
  • Ritmo (Pace): 6
  • Benes (Bennies): 3
  • Iniciativa: usa cartas normalmente

TÁTICAS

Asher raramente age por impulso. Ele usa cobertura, estuda o campo de batalha e prioriza a sobrevivência de sua equipe. Prefere coordenar ataques, desabilitar inimigos rapidamente e controlar a situação com superioridade tática.

GURPS 4ed

GURPS 4ed.

GURPS 4ed. | Fonte: Divulgação

Comandante Asher

Pontos: 200+ (personagem poderoso, nível de comandante/jogador experiente)
Raça: Humano
Campanha: Ficção Científica / Militar / Estratégia


ATRIBUTOS

  • ST (Força): 11
  • DX (Destreza): 12
  • IQ (Inteligência): 14
  • HT (Vitalidade): 12

HP: 11
Will: 14
Per: 14
FP: 12
Basic Speed: 6.00
Move: 6
Basic Lift: 24


VANTAGENS (Advantages)

  • Leadership [5]: +1 para liderar e comandar em combate
  • Tactical Genius [15]: Pode usar Tática para prever movimentos, coordenar ações e antecipar armadilhas
  • Combat Reflexes [15]:  +1 em todas as jogadas para agir primeiro, nunca é pego de surpresa
  • High TL (Tecnologia +1) [5]: Experiente com tecnologia de ponta
  • Fearlessness 2 [4] : +2 em testes de resistência contra medo
  • Charisma 1 [5]: +1 em reações sociais (com subordinados)
  • Fit [5]: Recupera-se melhor de esforço e doenças

DESVANTAGENS (Disadvantages)

  • Sense of Duty (Subordinados) [-5]: Nunca abandona aliados sob sua liderança
  • Code of Honor (Soldado Profissional) [-10]: Segue conduta militar estrita
  • Overconfidence [-5]: Confia demais em sua própria leitura de campo
  • Callous [-5]: Frio e impessoal com desconhecidos ou civis
  • Enemy (ex-aliados ou governo traído, 9 ou menos) [-10]: Pode ser caçado por seu passado

PERÍCIAS (Skills)

Perícia Nível Obs.
Tactics (H) 16 Mestre em análise de combate
Leadership (A) 15 Inspira e coordena soldados
Strategy (H) 15 Planejamento em larga escala
Guns (Rifle) (E) 14 Com rifle de pulso
Beam Weapons (Rifle) (E) 13 Armas energéticas
Sword (A) 13 Espada monomolecular
Soldier (A) 14 Conhecimento de vida militar
Electronics Operation 13 Acesso a sistemas militares
Diplomacy 12 Lida com líderes e política
Intimidation 13 Uso em campo de batalha
First Aid 12 Básico
Observation 14 Reconhecimento de campo

EQUIPAMENTOS TÍPICOS

  • Armadura de combate (DR 35) com capacete e HUD
  • Rifle de pulso tático (3d(5) pi+, RoF 3, alcance 500m, recarregável)
  • Espada monomolecular (sw+2 cut, DR ignore parcial)
  • Granadas (concussão ou EMP)
  • DataPad com inteligência tática militar
  • Comunicador criptografado

NOTAS DE USO

  • Asher pode ser um comandante NPC que lidera tropas ou age nos bastidores.
  • Em combate, usa Tática +16 para antecipar inimigos e coordenar aliados.
  • Pode liderar pequenos pelotões ou grandes tropas dependendo do tom da aventura.

A Nova Ordem espera por você

O Comandante Asher não é apenas um NPC com uma ficha pronta, ele é um personagem que carrega cicatrizes, dilemas e decisões que moldam o futuro de Alfa-7. Seu passado entrelaçado com Evelyn Mercer e Rosa Takeda não só adiciona tensão à narrativa, como oferece ao mestre de jogo inúmeras possibilidades de conflito, redenção e traição.

Se você gostou dessa prévia, saiba que essa é apenas uma entre muitas possibilidades de personagens e reviravoltas que compõem o Compêndio de Aventuras UniversoRPG Vol. 1. Criado para mestres que buscam inspiração de qualidade, o livro traz conteúdo original, adaptável para qualquer sistema — e agora também com fichas prontas para os principais jogos de RPG.

O Compêndio está disponível em formato digital e é uma ferramenta indispensável para quem deseja aventuras ricas, rápidas de narrar e cheias de possibilidades.

Compêndio de Aventuras VOL 1

Leia mais sobre:

Marcelo JK “Zamboman”

Jogador e Mestre de RPG desde a época em que os dinossauros caminhavam pela Terra. Fã de ficção científica, mestre de Star Wars Saga e mestre em tirar aventuras improvisadas da cartola.