UniversoRPG

Hyperdrive | Adaptações

Usuário da Força, uma nova classe para seu jogo de Star Wars usando D&D 5e

O Usuário da Força, uma nova classe para você usar na sua campanha de Star Wars com as regras do D&D 5e.


Por: Mantsor | 04/05/2017

publicidade
Compêndio de Aventuras Vol I

Os Usuários da Força são os personagens mais tradicionais do universo criado por George Lucas. Na trilogia clássica de Star Wars, o protagonista e o antagonista dos filmes são dois usuários da força: um Jedi (Luke) e um Sith (Vader). Com a expansão desse universo, em outros filmes, desenhos, jogos e livros, nos são apresentados uma infinidade de outros arquétipos capazes de canalizar a força, ainda que não sejam seguidores das tradições Jedi ou Sith.

Apenas para nos mantermos no universo canônico, podemos citar dois personagens que abandonaram as tradições clássicas para seguir suas próprias convicções: Ahsoka Tano (uma ex-Jedi) e Darth Maul (um ex-Sith). Outros exemplos também são a adepta do Lado Negro Asajj Ventress, que embora tenha sido treinada pelo Sith Darth Tyranus, nunca se tornou uma Sith efetivamente, e os Cavaleiros de Ren, personificados até então na figura de Kylo Ren (Ben Solo).

Sendo assim, Usuário da Força é uma classe que independe de tradição seguida. As únicas características que eles possuem em comum é a capacidade de canalizar claramente a força e o uso do sabre de luz como sua principal arma. A divisão em Usuários do Lado da Luz e do Lado Negro reflete apenas o modo como o personagem se conecta com a força e sua índole de um modo geral, não significando necessariamente que ele seja um Jedi ou Sith. Essa adaptação foi feita usando as regras do D&D 5e.

CLASSE USUÁRIO DA FORÇA

Classe Usuário da Força

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível após o 1º

PROFICIÊNCIAS
Armadura: nenhuma
Armas: armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Destreza
Perícias: A Força (Sab) e mais duas dentre: Acrobacia, Atletismo, Persuasão, Conhecimento Galáctico (Int), História, Percepção e Sobrevivência

OS PODERES DA FORÇA

PONTOS DE FORÇA
É a reserva de energia que os Usuários da Força canalizam para usar seus poderes. Quanto maior a afinidade com a Força, mais energia eles são capazes de canalizar de acordo com sua vontade. Quando esse pontos chegam a 0, você ficará esgotado e só conseguirá canalizar a Força novamente depois de um descanso curto ou longo, quando recuperará todos os pontos.

PONTOS DE LUZ
Todo Usuário da Força do Lado da Luz (Jedis, por exemplo) possuem Pontos de Luz = Sabedoria. Cometer atos malignos (matar um oponente indefeso, por exemplo), canalizar a Força através da raiva e usar poderes exclusivos do Lado Negro, sempre provocarão a perda de 1 ponto de luz. Você só conseguirá recuperar 1 ponto de luz se dedicar um dia inteiro para meditar. Se perder 2 ou mais pontos de luz consecutivos, só conseguirá recuperar um desses pontos.

Quando os pontos de luz chegarem a 0 você terá caído totalmente para o Lado Negro, não sendo mais capaz de usar poderes exclusivos do Lado da Luz. Um personagem do Lado Negro só conseguirá ganhar 1 ponto de luz se realizar algum feito extremamente heróico e altruísta, porém nunca mais conseguirá ganhar mais pontos de luz além disso.

USANDO OS PODERES
Poderes de nível 0 não custam pontos de força. Outros poderes custam (2 pontos de força / nível do poder) -1.

Usar um poder canalizando a Força através da raiva, custa apenas (1 ponto de força / nível do poder) -1, porém se for realizado por um usuário do Lado da Luz custará também 1 ponto de luz. Se for realizado por um usuário do Lado Negro, ele sofrerá uma penalidade de -1 na sua CA enquanto durar o poder ou durante pelo menos 1 turno.

Para determinar quantos poderes você conhece, some o seu bônus de Sabedoria + metade do seu nível em Usuário da Força, arredondado para baixo (no mínimo 1 poder). Você só pode escolher poderes do nível máximo especificado na tabela de progressão.

Alguns poderes podem ser usados em níveis acima do seu nível inicial. Por exemplo, um personagem de 5º nível pode usar um poder de nível 2 como se de nível 4 fosse. O limite para essa ampliação de poderes é o nível 7.

A HABILIDADE DE USO DA FORÇA
Sabedoria é a sua habilidade para usar poderes da Força. Sendo assim, sempre que você precisar realizar testes que envolvem o uso da Força você utilizará o seu bônus de Sabedoria. Além disso, quando um alvo de seu poder puder realizar um teste de resistência, a CD também será baseada em seu bônus de Sabedoria.

CD para resistir a poderes da Força = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador para testes com poderes da Força = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

DEFESA SEM ARMADURA
A partir do 1º nível, se você não estiver vestindo nenhuma armadura nem escudo, sua CA será igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

PROFICIÊNCIA EM SABRE DE LUZ
A partir do 2º nível você é capaz de construir seu próprio sabre de luz e já possui domínio suficiente da Força para usar um sabre de luz em combate de maneira eficiente e segura.

ESTILOS DE LUTA
A partir do 3º nível você já possui o domínio básico da luta com sabres de luz e é capaz de aprimorar sua técnica se especializando num estilo específico de luta.

Duelista
Enquanto você estiver lutando somente com um sabre e tiver a outra mão livre, você terá um bônus de +2 em suas rolagens de dano.

Ambidestro
Se estiver empunhando dois sabres de luz e realizar um ataque com ambos você poderá adicionar o modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Acrobático
Nesse estilo você é capaz de lutar com um sabre duplo com maestria, como se estivesse usando um bastão longo. Se você rolar um 1 ou 2 nos dados de dano, você poderá repetir a rolagem e usar o novo valor.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

MEDITAÇÃO EM COMBATE
A partir do 10º nível você pode gastar uma ação para meditar, o que permitirá você ter uma vantagem em suas jogadas de ataque por 1 minuto.

DANO AMPLIADO
A partir do 14º nível, quando atacar usando uma arma corpo-a-corpo, você causa 1d8 de dano a mais, adicionando 1d8 em cada nível subsequente, até um máximo de 4d8 de dano extra.

UNO COM A FORÇA
No 20º nível sua conexão com a força se torna tão profunda que você não necessita mais gastar pontos de força para usar poderes de nível 3 ou menor. Todas as tentativas de resistir aos seus poderes terão um acréscimo de dificuldade igual ao seu bônus de Carisma.Se você morrer se tornará um fantasma da força (Lado da Luz) ou um espectro (Lado Negro).

CAMINHOS DA FORÇA

Os caminhos da Força

Os caminhos da Força | Fonte: Fantasy Flight Games (divulgação)

A partir do 3º nível você deve aprofundar seus conhecimentos se dedicando a um caminho da força, que lhe permitirá aprimorar certas habilidades e adquirir poderes únicos.

CAMINHO DO GUARDIÃO (LADO DA LUZ) / NÊMESIS (LADO NEGRO)

Esse é o caminho dos adeptos do combate com o sabre de luz. Eles dominam diversas técnicas de uso do sabre de luz, desferindo golpes poderosos, arremessando seus sabres ou ainda utilizando eles como um escudo. Enquanto os guardiões buscam na serenidade o caminho para golpes precisos, os nêmesis canalizam toda sua raiva para derrubar seus adversários com golpes devastadores.
Os adeptos desse caminho usam poderes do Domínio do Sabre de Luz num nível acima.

Exemplos: Obi Wan Kenobi (guardião) e Darth Vader (nêmesis).

Aura da Inspiração
A partir do 6º nível você é capaz de projetar uma aura que afeta seus aliados ao seu redor, concedendo um bônus de +2 no ataque para eles, enquanto estiver consciente. Se você estiver sozinho, você receberá um bônus de +1 em suas jogadas de ataque.

Golpe Preciso (Lado da Luz) / Golpe Mortal (Lado Negro)
A partir do 11º nível, uma vez por dia ou após um descanso longo, você poderá desferir um golpe de sabre de luz que seu oponente não conseguirá evitar de forma alguma, se existir a mínima possibilidade de ele ser atingido. Além disso, o dano causado por esse golpe deverá ser rolado duas vezes.

Lâmina Perseguidora (Lado da Luz) / Lâmina Vingadora (Lado Negro)
A partir do 17º nível, ao custo de 13 pontos de força, você pode usar o poder Arremessar Sabre de Luz para atingir até 6 alvos adicionais além do primeiro, antes do sabre retornar para sua mão. Cada alvo, exceto o primeiro, poderá realizar um teste de Resistência de Destreza para evitar ser atingido.

CAMINHO DO DIPLOMATA (LADO DA LUZ) / ASSASSINO (LADO NEGRO)

Esse é o caminho dos adeptos do combate indireto. Os diplomatas procuram dissuadir seus inimigos com o uso da força e, quando se envolvem em conflitos, o seu foco é a proteção e o apoio a outros combatentes, seja por meio da cura ou da melhoria das defesas. Já os assassinos usam a força para explorar fraquezas de seus inimigos, drenar suas energias e quando necessário atacam das sombras, desferindo golpes mortais.
Os adeptos desse caminho usam poderes do Domínio do Corpo e da Mente num nível acima.

Exemplos: Qui Gon Jinn (diplomata) e Asajj Ventress (assassina).

Aura da Resiliência
A partir do 6º nível você é capaz de projetar uma aura que afeta seus aliados ao seu redor, concedendo um bônus de +2 na CA para eles, enquanto você estiver consciente. Se você estiver sozinho, você receberá um bônus de +1 em sua CA.

Confundir (Lado da Luz) / Ocultar-se nas Sombras (Lado Negro)
A partir do 11º nível, uma vez por dia ou após um descanso longo, você é capaz de desaparecer completamente da percepção dos seres vivos, embora câmeras e outros dispositivos tecnológicos ainda sejam capazes de captar sua presença. Esse efeito requer um turno de concentração e depois pode ser mantido enquanto você não realizar nenhum ataque e se deslocar até metade da sua velocidade. Você recebe um bônus de +9 na sua CA enquanto esta habilidade estiver ativa, em relação a atacantes que não estejam usando nenhum tipo de sensor.

Círculo de Cura (Lado da Luz) / Círculo de Aflição (Lado Negro)
A partir do 17º nível, ao custo de 13 pontos de força, você é capaz de curar / causar dano a todos os aliados / inimigos num raio de 10 metros enquanto estiver concentrando canalizando a força. Qualquer ação que interrompa sua concentração (ser atacado ou derrubado, por exemplo) encerra o poder. A taxa de cura / dano é de 1d8 pontos / turno, até um máximo de 10 turnos. Alvos do Círculo de Aflição podem realizar um teste de Resistência de Constituição a cada turno para evitarem o dano.

CAMINHO DO SÁBIO (LADO DA LUZ) / MANIPULADOR (LADO NEGRO)

Esse é o caminho dos adeptos da manipulação direta da força, como um instrumento da canalização da sua vontade para moldar a realidade ao seu redor. Os sábios possuem um profundo conhecimento e ligação com a força, o que lhes permite realizar grandes feitos, como mover naves espaciais. Já os manipuladores submetem a força à sua vontade, de modo a corrompê-la e distorcê-la, espalhando o caos e a destruição.
Os adeptos desse caminho usam poderes do Domínio da Energia num nível acima.

Exemplos: Yoda (sábio) e Darth Sidious (manipulador)

Aura do Equilíbrio
A partir do 6º nível você é capaz de projetar uma aura que afeta seus aliados ao seu redor, concedendo um bônus de +1 no ataque e +1 na CA para eles, enquanto você estiver consciente. Se você estiver sozinho, você poderá optar em receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque ou +1 em sua CA.

Chamado da Força (Lado da Luz) / Poder Esmagador (Lado Negro)
A partir do 11º nível, uma vez por dia ou após um descanso longo, você é capaz de se conectar profundamente com a força, de modo a provocar um surto de poder: o próximo poder que você utilizar não custará pontos de força, causará o máximo de dano/cura possível e/ou não poderá ser resistido por nenhum teste.

Explosão de Luz (Lado da Luz) / Explosão de Raios (Lado Negro)
A partir do 17º nível, ao custo de 13 pontos de força, você é capaz de emitir uma onda de energia ao seu redor, que desabilita qualquer dispositivo eletrônico num raio de 10 metros e deixa inconsciente qualquer ser vivo que falhar num teste de Resistência de Constituição.

LISTA DE PODERES

Os poderes da Força

Os Poderes da Força | Fonte: The Force Unleashed (Divulgação)

Poderes com um (L) são exclusivos do Lado da Luz, enquanto que aqueles com um (N) são do Lado Negro, provocando a perda de pontos de luz se utilizados por usuário do Lado da Luz. Todos os poderes do Domínio do Sabre de Luz requerem um sabre de luz ou uma vibro-lâmina para serem utilizados.

DOMÍNIO DO SABRE DE LUZ

Arma do Usuário da Força
Nível: 0
Alcance: toque
Tempo: 1 minuto
Duração: tempo de concentração
Descrição: você pode imbuir uma arma simples com o poder da Força, fazendo com que ela cause o dobro do seu dano normal e permitindo que ela seja utilizada para outros poderes da Força que requerem um sabre de luz.

Bloqueio
Nível: 0
Alcance: pessoal
Tempo: 1 reação
Duração: 1 turno
Descrição: você adiciona o seu bônus de proficiência a sua CA contra ataques de corpo-a-corpo. Qualquer ataque que o atingiria com a sua CA normal e for evitado pela CA ampliada, é bloqueado. Você pode bloquear até 2 ataques dessa maneira. Se esse poder for utilizado num nível maior, você poderá bloquear 2 ataques adicionais por nível acima.

Defletir Ataques
Nível: 0
Alcance: pessoal
Tempo: 1 reação
Duração: 1 turno
Descrição: você adiciona o seu bônus de proficiência a sua CA contra ataques de longa distância. Qualquer ataque que o atingiria com a sua CA normal e for evitado pela CA ampliada, é defletido. Você pode defletir até 2 ataques dessa maneira. Se esse poder for utilizado num nível maior, você poderá defletir 2 ataques adicionais por nível acima. Você só é capaz de defletir ataques de armas portáteis e não-explosivos.

Redirecionar Ataques
Nível: 1º
Alcance: pessoal
Tempo: 1 reação
Duração: 1 turno
Descrição: idêntico ao poder Defletir Ataques, com a diferença que para cada ataque defletido você pode fazer uma jogada de ataque da Força para atingir um alvo com o disparo defletido. O dano causado é o mesmo do ataque original.

Arremessar Sabre de Luz
Nível: 2º
Alcance: 20 metros
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: você arremessa seu sabre de luz contra um alvo distante e ele causa o mesmo dano que causaria num ataque corpo-a-corpo. Após atingir o alvo, o sabre retorna para sua mão. Se esse poder for utilizado num nível maior, o seu alcance aumenta em 10 metros /nível acima.

Ataque Desarmante
Nível: 2º
Alcance: corpo-a-corpo
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: esse poder conta como um ataque normal, porém é direcionado para derrubar a arma do seu oponente. Se ele falhar num teste de Resistência de Força, a arma é arrancada da sua mão.

Ataque Lacerante
Nível: 3º
Alcance: corpo-a-corpo
Tempo: nenhum
Duração: instantâneo
Descrição: quando obtiver um acerto crítico num ataque ou o oponente chegar a 0 pontos de vida você pode optar por usar esse poder. No caso do acerto crítica você pode escolher um membro do seu oponente para ser arrancado (perna ou braço). Já se for utilizado contra um oponente que chegou a 0 pontos de vida, você pode cortar ele ao meio ou decapitá-lo, provocando sua morte automaticamente.

Sobrecarregar Sabre de Luz
Nível: 3º
Alcance: toque
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: esse poder só pode ser usado em uma arma de energia (sabre de luz ou vibro-lâmina) não podendo ser usado em uma arma imbuída da Força. Você sobrecarrega a energia de sua arma aumentando consideravelmente seu dano. O dano da sua arma é dobrado no seu próximo ataque. Se esse poder for utilizado num nível maior, você pode aumentar o dano em 1d8 / nível acima.

Escudo
Nível: 4º
Alcance: pessoal
Tempo: 1 ação
Duração: tempo de concentração
Descrição: você é capaz de girar rapidamente o seu sabre, criando um escudo quase impenetrável contra ataques de longa distância que venham de uma única direção (adicione +8 a sua CA contra esses ataques). Enquanto estiver utilizando esse poder, você não será capaz de atacar ou canalizar outros poderes. Se esse poder for utilizado num nível maior, você pode proteger 1 pessoa próxima a você / nível acima.

DOMÍNIO DO CORPO E DA MENTE

Os poderes da Força - Domínio do Corpo e da Mente

Domínio do Corpo e da Mente | Fonte: Fantasy Flight Games (divulgação)

Truque Mental (L)
Nível: 2º
Alcance: 15 metros
Tempo: 1 ação
Duração: tempo de concentração
Descrição: você é capaz de implantar uma sugestão mental em uma criatura que esteja em seu campo visual e seja capaz de ouví-lo e compreendê-lo. Essa sugestão deve ser algo que não seja uma ameaça física para a criatura (caso contrário o poder não surtirá efeito) e deve ser descrita em uma ou duas sentenças no máximo. Se a criatura falhar em um teste de Resistência de Sabedoria, ela seguirá essa sugestão mental até completar a tarefa que lhe foi designada ou enquanto durar a sua concentração.

Acalmar Animal (L)
Nível: 2º
Alcance: 15 metros
Tempo: 1 ação
Duração 24 horas
Descrição: este poder permite você convencer um animal (com Inteligência menor ou igual a 4) de que você não deseja lhe causar nenhum mal. Se o animal falhar em um teste de Resistência de Sabedoria ele não será capaz de atacá-lo durante a duração do poder. Atacar o animal encerra o efeito do poder. Se esse poder for utilizado num nível maior, você pode afetar 1 animal adicional / nível acima.

Controle Mental (N)
Nível: 5º
Alcance: 30 metros
Tempo: 1 ação
Duração: tempo de concentração até 1 min
Descrição: se a criatura alvo falhar num teste de Resistência de Sabedoria você assumirá completamente o controle de suas ações. Se você estiver atacando a criatura sobre a qual usou esse poder, ela terá vantagem em seu teste. Cada vez que uma criatura receber dano, ela poderá fazer um novo teste de Resistência para tentar quebrar o elo de controle. Se esse poder for utilizado no 6º nível, sua duração poderá ser estendida até 1d6 x 10 minutos.

Curar (L)
Nível: 1º
Alcance: toque
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: você restaura 1d8 + modificador de Sabedoria pontos de vida da criatura alvo. Se esse poder for utilizado num nível maior, você restaurará 1d8 pontos de vida adicionais / nível acima.

Drenar Vida (N)
Nível: 3º
Alcance: 5 metros
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: você usa o Lado Negro da Força para drenar a energia vital de uma criatura de modo a restaurar sua própria vitalidade. Se a criatura alvo falhar num teste de Resistência de Constituição ela sofrerá um dano de 3d6 ou a metade disso caso seja bem sucedida. Todo dano causado é convertido em cura para você. Se esse poder for utilizado num nível maior, você causará 1d6 pontos de dano adicionais / nível acima.

Estrangular (N)
Nível: 3º
Alcance: 15 metros
Tempo: 1 ação
Duração: tempo de concentração até 1 min
Descrição: você usa a força para estrangular um criatura enquanto estiver se concentrando. Se falhar num teste de Resistência de Constituição ela sofrerá 2d6 de dano por turno, além de ficar atordoada. Se esse poder for utilizado num nível maior, você pode afetar 1 criatura adicional / nível acima.

Salto da Força
Nível: 1º
Alcance: pessoal
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: você adiciona o seu bônus de Sabedoria à distância que você é capaz de saltar. Se esse poder for utilizado num nível maior, você adiciona +2 metros de distância / nível acima.

DOMÍNIO DA ENERGIA

Os poderes da Força - Domínio da Energia

Domínio da Energia | Fonte: Star Wars: The Old Republic (Divulgação)

Empurrão da Força
Nível: 1º
Alcance: 15 metros
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: você empurra um objeto ou criatura de tamanho médio ou pequeno por até 10 metros de distância, causando 2d6 de dano de concussão. Uma criatura pode fazer um teste de Resistência de Força para evitar ser empurrada. Se esse poder for utilizado num nível maior, você causará 2d6 pontos de dano adicionais / nível acima, além de empurrar mais 10 metros / nível.

Puxão da Força
Nível: 1º
Alcance: 10 metros
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: você puxa um objeto ou criatura de tamanho médio que esteja a até 10 metros, de modo que ele fique ao alcance do seu toque. Se for um objeto, você poderá pegá-lo com a mão.Uma criatura pode fazer um teste de Resistência de Força para evitar ser puxada. Se esse poder for utilizado num nível maior, o seu alcance aumenta em 10 metros / nível.

Mover Objeto
Nível: 0º
Alcance: 50 metros
Tempo: 1 ação
Duração: tempo de concentração até 1 min
Descrição: você é capaz de levantar e mover um objeto ou criatura de tamanho diminuto até o alcance do poder. Para cada nível a mais que este poder for utilizado, você poderá mover um objeto/criatura de uma classe de tamanho a mais (Por exemplo, se utilizado no 3º nível, você poderá mover um objeto de tamanho médio). Você poderá arremessar o objeto ou criatura contra um alvo, causando a ambos um dano de contusão de 1d4 (diminuto), 1d6 (miúdo), 2d6 (pequeno) ou 4d6 (médio). Se o objeto/criatura for maior, ele causará dano de área: 8d6 (grande), 14d6 (enorme) ou 32d6 (imenso).

Descarga de Raios (N)
Nível: 3º
Alcance: 15 metros
Tempo: 1 ação
Duração: instantâneo
Descrição: você dispara de suas mãos uma descarga de raios, causando um dano 3d8 de eletricidade no alvo e paralisando ele por um turno. Se ele for bem sucedido em um teste de Resistência de Constituição o dano é reduzido pela metade. Se esse poder for utilizado num nível maior, o seu dano aumenta em 2d8 / nível.

Tempestade de Raios (N)
Nível: 4º
Alcance: um raio de 5 metros ao seu redor
Tempo: 1 ação
Duração: tempo de concentração até 1 min
Descrição: você utiliza a força para criar um campo de descargas de energia do Lado Negro ao seu redor, que causará 3d6 de dano necrótico por turno para quem estiver ao alcance do poder. Se esse poder for utilizado num nível maior, o seu dano aumenta em 1d6 / nível.

Reter Energia
Nível: 4º
Alcance: pessoal
Tempo: 1 reação
Duração: instantâneo
Descrição: você é capaz de absorver a energia de um ataque de longo alcance realizado contra você, evitando completamente o dano. Se esse poder for utilizado no 7º nível você é capaz de “congelar” o disparo durante sua trajetória, a uma distância de até 10 metros. Se você se afastar ou liberar o disparo ele continuará sua trajetória original.

Tabela – Usuário da Força

Nível Bônus de Proficiência Características Pontos de Força Nível Máximo de Poder
1 +2 Poderes da Força, Defesa Sem Armadura 4 2
2 +2 Proficiência em Sabre de Luz 8 2
3 +2 Estilo de Luta, Caminho da Força 12 3
4 +2 Aumento de Habilidade 16 3
5 +3 Ataque Extra 22 4
6 +3 Poder do Caminho 28 4
7 +3 34 5
8 +3 Aumento de Habilidade 40 5
9 +4 48 6
10 +4 Meditação em Combate 56 6
11 +4 Poder do Caminho 62 7
12 +4 Aumento de Habilidade 70 7
13 +5 80 7
14 +5 Dano Ampliado 80 7
15 +5 80 7
16 +5 Aumento de Habilidade 80 7
17 +6 Poder do Caminho 92 7
18 +6 92 7
19 +6 Aumento de Habilidade 92 7
20 +6 Uno com a Força 92 7

Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.