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Ghosts: os soldados psiônicos de Starcraft para GURPS

Os temíveis Fantasmas de Starcraf agora na sua mesa de jogo, nessa adaptação para GURPS 4ºEd.


Por: Mantsor | 01/02/2017

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Starcraft foi um jogo de estratégia em tempo real lançado em 1998 pela Blizzard Entertainment. Ele fez enorme sucesso na época devido à sua incrível temática de ficção, unidades memoráveis e jogabilidade fluída.

O conceito é de que os humanos teriam partido em enormes naves colônia para uma região da Via Láctea conhecida como Setor Koprulu. O que os colonizadores (conhecidos como “Terranos”) não esperavam, era ter de enfrentar duas poderosas raças alienígenas: os selvagens e vorazes Zergs e os ultra-avançados psiônicos Protoss.

O sucesso foi ainda maior com o lançamento, ainda em 1998, da expansão Broodwar, que além de adicionar novas unidades continuava a história com foco em torno de Sarah Kerrigan, conhecida como a Rainha das Lâminas.

Em 2001 iniciou-se o desenvolvimento de um novo jogo da franquia, que desta vez seria no estilo FPS (first person shooter). Era Starcraft: Ghost, que teria como protagonistas justamente a unidade de elite dos exércitos Terranos, os temíveis Ghosts (Fantasmas). Infelizmente esse jogo foi cancelado, dando lugar a um novo jogo de estratégia, lançado em 2010: Starcraft 2: Wings of Liberty. A ideia era continuar a história do jogo original, apresentando novas unidades e novas estratégias permitidas pelo avanço tecnológico do seu novo motor gráfico, agora com terrenos e unidades realmente em 3D.

Além disso, a história foi dividida em três jogos distintos, que viriam a ser lançados ao longo dos anos e dos quais Wings of Liberty foi o primeiro, concentrado na história dos Terranos. Assim, em 2013 foi lançado Starcraft 2: Hearth of the Swarm (história dos Zergs) e em 2015 Starcraft 2: Legacy of the Void concluiria a saga apresentado a história dos Protoss.

A prova de que o Ghost é a unidade icônica definitiva de Starcraft é de que a Blizzard nunca admitiu oficialmente o cancelamento de Starcraft: Ghost (o que abre a possibilidade desse título ser retomado futuramente). Além disso, em 2016 foi lançado um pacote de missões adicionais, Starcraft 2: Nova Covert Ops, que conta a história justamente de Nova, uma Ghost quase tão conhecida pelos fãs quanto a própria Sarah Kerrigan.

Mas afinal, o que são os Ghosts?

Nascidos com um potencial psíquico incrível, estes indivíduos são recrutados, isolados e treinados pelo governo desde a infância. Ghosts aprendem a controlar suas energias psíquicas, aumentando sua força física e resistência humanas. Sua habilidade sobrenatural de se locomover despercebido e seus tiros de Rifle C-10 fazem do Ghost um temido atirador de elite. Eles também podem ser equipados com camuflagem pessoal movida a energia psíquica, que permitem que passem despercebidos por todos os inimigos exceto aqueles com sensores especializados.

A tecnologia dos Ghosts

Antes da queda da Confederação, alguns Ghosts sofriam procedimentos cirúrgicos invasivos para lhes dar uma vantagem em combate. Um dos procedimentos mais populares substituía os nervos óticos e retinas do paciente por implantes cibernéticos para melhorar o alcance de visão e mira. As melhorias aumentavam a eficácia em combate em 35%, mas eram propensos a falhas letais quando a energia psíquica do implantado subia subitamente. Recentemente, a Supremacia reintroduziu máscaras de último tipo como alternativas à tecnologia de implantes; idênticas em funcionalidade, mas sem as desvantagens.

Eles também são equipados com o Rifle C-10, que dispara projéteis de calibre 25mm assim como munições especializadas: munição PEM que destroem escudos e fontes de energia assim como as de Neutralização — uma relíquia dos dias da Confederação — que desabilitam alvos mecânicos. O C-10 possui um laser de baixa frequência para marcar alvos para ataques nucleares, um rastreador e uma lanterna. Esta arma é um amálgama impecável de polímero e novoaço.

Além disso, o Traje para Ambientes Hostis do Ghost é feito de nanofibras psiônicamente reativas. Estas fibras aumentam a força e resistência do usuário, dispensando o uso de armaduras pesadas. O traje oferece proteção contra agentes nucleares, biológicos e químicos absorvendo elementos perigosos e tornando-os inertes. O mesmo também ajuda o Ghost a canalizar sua energia psíquica . A camada externa contém células sintéticas que, sob estímulo psíquico, refratam a luz e sintonizam com um dispositivo de camuflagem pessoal para tornar o usuário invisível a olho nu.

Indivíduos com habilidades psíquicas representam grande perigo a si mesmos e ao Setor Koprulu; especialmente após serem treinados como agentes Ghosts. Para prevenir a perda desnecessária de vida — e ter mais controle sobre sua propriedade — a Supremacia, seguindo os passos da Confederação, usa um implante cibernético especial para manter os níveis de agressividade e padrões comportamentais de seus Ghosts sob controle. Ainda assim, como alguns comandantes incautos aprenderam, estes implantes não estão isentos de falhas — ou remoção cirúrgica.

Os Ghosts em GURPS

Este é o primeiro de uma série de artigos que trarão adaptações do Universo de Starcraft para o Sistema GURPS, 4ª Edição. Para utilizar estas adaptações você precisará somente do Conjunto Básico de Regras (Módulo de Personagens e de Campanhas), que daqui em diante será referenciado somente como Módulo Básico (MB).

O psiquismo é um elemento fundamental do Universo de Starcraft. Os Mestres que desejarem podem usar somente as regras do Módulo Básico (págs. 254-257), ou podem ainda usar as regras de GURPS Monster Hunters I (págs. 45-48) ou mesmo as regras detalhadas de GURPS Psionic Powers. Os modelos aqui apresentados utilizam as regras padrão (MB), com alguma característica eventualmente emprestada de outro suplemento.Todas as habilidades psíquicas possuem a modificação de poder Psíquico (-10%) e podem ser afetadas por tecnologia psicotrônica, assim como por contramedidas psíquicas, tais como Antipsi, Força Mental e Bloqueio Mental.

Os seres humanos psiônicos em Starcraft devem possuir as vantagens Detectar (Energia Psíquica; Psíquico, -10%; Vago, -50%) [4] e Antecedentes Incomuns (Potencial Psíquico) [5], de modo a poderem comprar qualquer habilidade psíquica. Dentre os soldados, somente os Ghosts possuem poderes psíquicos por padrão.

Modelo de Soldado Ghost (modelo básico, 400 ptos)

Atributos: ST 13 [30]; DX 15 [100]; IQ 12 [40]; HT 13 [30].

Características Secundárias: Dano 1d/2d-1; BC 16 kg; PV 15 [4]; Vontade 13 [5]; Per 13 [5]; PF 13 [0]; Velocidade Básica 7.00 [0]; Deslocamento Básico 7 [0].

Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Boa Forma [5]; Hierarquia Militar 1 (Cabo) [5]; Antecedentes Incomuns (Potencial Psíquico) [5]; Recarregar Rápido (Armas Automáticas) [1].

Poderes Psíquicos: Detectar (Energia Psíquica; Psíquico, -10%; Vago, -50%); Invisibilidade (Afeta Máquinas, +50%; Capaz de Carregar Objetos, Carga Média, +50%; Psíquico, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [80]; Leitura da Mente (Psíquico, -10%) [27].

Desvantagens: Código de Honra (dos Soldados) [-10]. Escolha uma dentre: Insensível [-5], Solitário [-5], Hábitos Detestáveis (expor os pensamentos privados alheios, etc) [-5], ou outra desvantagem mental semelhante. Outros -25 pontos escolhidos dentre: Sanguinolência [-10], Curiosidade [-5], Indiferente [-5], Gula [-5], Complexo de Culpa [-5], Credulidade [-10], Sem Imaginação [-5], Impulsividade [-10], Intolerância (Protoss ou Zerg) [-5] ou (Não-Terranos) [-10], Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (companheiros) [-5], Teimosia [-5] ou outras desvantagens mentais não-incapacitantes.

Perícias Primárias: Sacar Rápido (munição) (F) DX+1 [1] 16; Armas de Fogo (Rifle) (F) DX+2 [4] 17; Armas de Fogo (Espingarda ou Metralhadora de Mão) (F) DX+1 [1] 16; Furtividade (M) DX+2 [8] 17; Tática (D) IQ [4] 12.

Perícias Secundárias: Traje de Combate (M) DX+2 [8] 17; Escalada (M) DX [2] 15; Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicações e Psicotrônicos), ambos (M) IQ [2] 12; Perícia Abrangente (Psiquismo) (D) IQ [4] 12; Caminhada (M) HT [2] 13; Judô (D) DX [4] 15; Salto (F) DX [1] 15; Caratê (D) DX [4] 15; Faca (F) DX [1] 15; Primeiros Socorros (F) IQ [1] 12; Observador Avançado (M) IQ [2] 12; Mímica (F) IQ [1] 12; Força Mental (F) Vontade+1 [2] 14; Bloqueio Mental (M) Vontade [2] 13; Observação (M) Per [2] 13; Corrida (M) HT [2] 13; Trato Social (Militar) (F) IQ [1] 12; Soldado (M) IQ [2] 13; Tripulante Espacial (F) IQ [1] 13; Natação (F) HT [1] 13; Arremesso (M) DX [2] 15. Escolha 6 dentre: Armeiro (Trajes de Combate, Blindagem Individual ou Armas Pequenas), Artilharia (Míssil Guiado), Operação de Aparelhos Eletrônicos (Segurança, Sensores ou Vigilância), Explosivos (Demolição), Arrombamento, Mecânica (qualquer especialização relacionada a veículos) ou Navegação (Terra), todas (M) IQ [2]; Intimidação (M) Vontade [2]; Condução (Automóvel, Carreta Pesada, Aerodeslizador, Meca ou Motocicleta) ou Pilotagem (Espaçonave ou Vertol), todas (M) DX [2]; Canhoneiro (Feixe, Canhão, Metralhadora ou Foguetes), Armas de Fogo (Arma Leve Antiarmadura ou Lançador de Granada), todas (F) DX+1 [2]; Meditação (D) Vontade-1 [2]; ou Sobrevivência (Pouca/Nenhuma Atmosfera ou Atmosfera Tóxica) (M) Per [2].

Perícias de Antecedentes: Operação de Computadores (F) IQ [1]. Outros 4 pontos escolhidos dentre: Boemia (F) HT [1]; Connoisseur (qualquer) (M) IQ-1 [1]; Assuntos Atuais (qualquer), Jogos de Entretenimento (qualquer), Perícia de Passatempo (qualquer), todas (F) IQ [1]; Jogos de Azar (M) IQ-1 [1]; Captação (F) Per [1]; ou outra perícia de antecedente/passatempo.

Equipamento Padrão: Traje para Ambientes Hostis Ghost; Faca de Combate de Novoaço. Um rifle de precisão dentre: Rifle “BOSUN FN92” (15mm), Rifle “C-10” (25mm) ou Canhão Eletromagnético (Railgun) Portátil (20mm). Uma arma secundária dentre: Metralhadora de Mão Gauss “P-38 Scythe” (8mm) ou Carabina Gauss “SR-8 Torrent” (18.5mm).

O arsenal das Operações Especiais

Traje para Ambientes Hostis Ghost
Um traje de combate leve, ele é pressurizado, climatizado e possui proteção QBN. Quando vestido por um Ghost totalmente treinado, ele confere RD 60/40*, ST de Golpe e Levantamento +5, Velocidade Básica +1,00, Deslocamento Ampliado 0,5 (Solo), Invisibilidade (Estendida: hyperespectral, infravermelho e UV; Ativada ou Desativada à Vontade; Custa Fadiga) – funciona em conjunto com a Invisibilidade natural do Ghost, Super Salto 1. O peso é 18 kg, porém não conta como carga para um Ghost. Se vestida por um soldado comum ela só confere RD 40/20* e não possui nenhum bônus específico.
* A RD mais elevada é no tronco e cabeça apenas

Faca de Combate de Novoaço
Não que essa lâmina vá ter muita utilidade contra um Zerg, porém uma boa faca de sobrevivência é sempre útil para qualquer soldado.
Estatísticas: Faca Longa; Balanceada (+1 NH); Lâmina Super Fina (UT163); Dano GeB+1(2) corte ou GdP+2(2) perf; Alcance C,1; Aparar 0; ST 8; Peso 0,5 kg

Rifle “BOSUN FN92” (15mm) – Arma de Fogo (Rifle)
Originalmente foi o rifle de precisão padrão empregado pelos Atiradores da Confederação. Atualmente é empregado na Supremacia somente por Ghosts. É um rifle com acurácia e alcance excepcionais, que emprega a mesma munição das Metralhadoras Pesadas.
Estatísticas: Dano 15d pa+; Prec 8+3; Alcance 2000/9000; CdT 3; Tiros 20(3); ST12B; Magnit. -6; RCO 4; Peso 15 kg.

Rifle “C-10” (25mm) – Arma de Fogo (Rifle)
O rifle padrão dos Ghosts, dispara poderosos projéteis antipessoais de 25mm, com alto poder de penetração. Está equipado também com uma lanterna e um laser de baixa frequência, empregado para guiar mísseis nucleares. Pode disparar uma munição especial de PEM, capaz de desabilitar equipamentos eletrônicos num raio de 2m do ponto de impacto (em caso de falha num teste de HT-8).
Estatísticas: Dano 10d pa++; Prec 8+3; Alcance 700/8500; CdT 3; Tiros 10(3); ST12B; Magnit. -6; RCO 4; Peso 15 kg.

Canhão Eletromagnético (Railgun) Portátil (20mm) – Arma de Fogo (Rifle)
Para os atiradores que realmente levam a sério a máxima “um tiro uma morte”, este canhão portátil dispara massivos projéteis de 20mm acelerados por um campo eletromagnético a uma velocidade várias vezes superior à do som. Se o alvo sobreviver, provavelmente não é culpa dessa arma.
Estatísticas: Dano 6dx4(3) pa++; Prec 8+3; Alcance 6000/24000; CdT 1; Tiros 10(3); ST12B; Magnit. -7; RCO 3; Peso 15 kg. (dDano 2d+1(3))

Metralhadora de Mão Gauss “P-38 Scythe” (8mm) – Arma de Fogo (Metralhadora de Mão)
Essa metralhadora de mão Gauss é a marca registrada dos fuzileiros “Reaper”, geralmente equipados com uma em cada mão. Possui grande efetividade contra alvos com armadura leve, porém sua utilidade é limitada contra alvos pesados.
Estatísticas: Dano 6d(3) pa; Prec 3; Alcance 500/2100; CdT 20; Tiros 100(3); ST10; Magnit. -3; RCO 2; Peso 1,5 kg.

Carabina Gauss “SR-8 Torrent” (18.5mm) – Arma de Fogo (Espingarda)
Uma arma eletromagnética de assalto, a Torrent é mais comumente empregada em combates urbanos aproximados, onde se disputa prédio a prédio.
Estatísticas: Dano 2d(3) pa; Prec 4; Alcance 200/1000; CdT 15×9; Tiros 60(3); ST10; Magnit. -4; RCO 3; Peso 5 kg.

Baixe o PDF

Nossa adaptação também está disponível em formato PDF nesse link. Aproveite para baixar e compartilhar.

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Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.