Evolua suas armas
Se o seu personagem evolui, suas armas também podem! Regras alternativas para evolução das armas do seu personagem.
Por: Zamboman | 07/02/2018
Evolução, XP, aumento de nível. Todo RPG possui algum sistema que permite ao personagem evoluir. Essa mudança geralmente vem na forma de novos valores de habilidades ou novos talentos adquiridos pela classe do personagem por exemplo. Porém, um detalhe geralmente passa desapercebido dessas mudanças: suas armas.
O dano causado pelo personagem, na maioria das vezes aumenta conforme aumenta o seu nível. “Seu personagem agora está no 3º nível? Coloque um bônus de +3 nas jogadas de ataque dele”, diz o livro. Mas e a arma que ele carrega desde o 1º nível? Ela continua com aquele bônus de +1? Ela não muda de classe, provoca outro tipo de dano ou algo assim? Sinto lhe informar, mas a resposta geralmente é não.
Em alguns casos, o que acontece é o fato do jogador ter acesso a outras armas que antes, não estavam disponíveis para seu personagem. O que nos leva a outro ponto, as armas ainda são sempre as mesmas.
Recentemente tivemos uma partida de Star Wars Saga e na hora de equipar os jogadores, consultei rapidamente as tabelas de equipamentos do livro básico e saí distribuindo os armamentos. Foi só depois que me dei conta, que o personagem de 7º nível usa a mesma pistola blaster disponível para o personagem de 1º nível. Estranho não?
Em jogos de fantasia medieval esse problema é facilmente contornável com item mágicos. Muitos livros trazem vários itens mágicos com descrições e efeitos diversos. Alguns trazem capítulos inteiros dedicados a criação de itens encantados, mas quando tentamos transportar isso para um RPG de ação moderno ou futurista, geralmente as estatísticas se resumem a bônus diferenciados para o mesmo tipo de arma.
Agora, e se pudéssemos criar nossos próprias armas? Customizando não só a aparência, mas todas as estatísticas possíveis? Se elas pudessem evoluir junto com o personagem? Essa ideia não é nova ou exclusiva do RPG de mesa tradicional. A mecânica já existe em vários jogos eletrônicos, como nas franquias Dead Space e Dead Rising, por exemplo.
Evolution Complete
Para criar uma fórmula que funcione de forma genérica para qualquer sistema, considere 4 elementos básicos de uma arma: Dano, Tipo de Dano, Alcance e Munição. Porém, vamos adicionar um novo fator que eu chamei aqui de Incremento.
O incremento é algo que vai adicionar ou modificar algum dos fatores mencionados anteriormente. Vamos ao exemplo, você possui uma pistola comum. Ela causa 1d6 de dano, é do tipo perfurante, tem alcance de 10m e capacidade para 12 disparos. Durante sua última sessão de jogo, seu personagem encontrou um galpão abandonado que servia de esconderijo dos bandidos. Lá havia uma pequena oficina, usada para os mais diversos fim. Vasculhando o local você encontra instruções de modificação para o seu tipo de armamento. Como você possuiu todas as peças necessárias e o conhecimento para tal, decide que fazer a modificação pode valer a pena. Depois de algumas horas de trabalho, sua antiga pistola agora vem com um silenciador, suporte a 2 tipos diferentes de munição (perfurante e flamejante) e possibilidade de mira óptica.
O exemplo acima foi pensando em uma arma de uso comum para um RPG passado em épocas atuais. Se formos para o lado da ficção, as possibilidades são quase infinitas.
No jogo Dead Space, o protagonista começa com um “Plasma Cutter”. Primeiro ponto, a arma em si é uma ferramenta de mineração, e não propriamente uma arma, dentro do contexto do jogo. Assim como muitos outros equipamentos, ela podia ser melhorada para causar mais dano e ter maior capacidade de tiro, por exemplo. Mas talvez a característica mais marcante das armas de Dead Space seja o fato delas serem desmontáveis e terem peças intercambiáveis entre si.
Com isso, o tipo de dano que uma arma causava, poderia ser usada em outra. Cada componente podia ser combinado de diversas formas, elevando assim o número de armas disponíveis no jogo. E aqui entra o outro item da nossa nova abordagem, os componentes, ou melhor, a quantidade de componentes.
Upgrade Available
Agora suas armas podem ser desmontadas para fornecer componentes extras para outras armas já existentes ou até mesmo para criar itens novos e únicos.
Considere que cada arma possui alguns desses componentes básicos: uma base, um componente superior, um componente inferior e um componente extra. No nosso exemplo da pistola, ela poderia ter a base, que serve para a montagem como pistola. O componente inferior seria toda a parte mecânica do tambor, por exemplo e o nosso componente extra seria o pente de munição. O mestre pode definir o que cada componente é ou deixar em aberto, descrevendo apenas que a arma em questão possui 3 componentes que podem ser reutilizados.
Organizando nossa nova mecânica de evolução de equipamento teríamos:
Tabela – Descrição de Arma
Arma | Dano | Tipo | Alcance | Munição | Incremento | Componentes |
---|---|---|---|---|---|---|
Pistola | 1d6 | Perfurante | 10m | 12 tiros | Dano e Alcance | base, inferior, extra |
Resumindo, temos uma pistola que aceita incremento do tipo Dano e Alcance e rende 3 componentes, para troca/desmanche. O mestre pode recompensar o personagem com peças durante a sessão de jogo ou permitir que ele faça um número x de modificações entre as sessões. Vamos trabalhar um pouco melhor essas e outras condições no próximo post.
Abraço e até a próxima.
Marcelo JK “Zamboman”
Jogador e Mestre de RPG desde a época em que os dinossauros caminhavam pela Terra. Fã de ficção científica, mestre de Star Wars Saga e mestre em tirar aventuras improvisadas da cartola.