Maldição! Itens amaldiçoados no D&D
Lidando com itens amaldiçoados em sua mesa.
Por: nestokun | 27/10/2018
Com o Halloween se aproximando, é hora de falar de um assunto que assombra vários jogadores (e Mestres) de D&D: Os Itens Amaldiçoados. Do ponto de vista dos jogadores, cada item mágico encontrado carrega o perigo de ser um item maldito que pode gerar caos na vida do pobre personagem que cai sobre sua influência. Do ponto de vista do Mestre, o fato de que as regras da Magia Identificação (Player’s Handbook ou Livro do jogador) e a descrição dos Itens Amaldiçoados (Dungeon Master’s Guide ou Guia do Mestre) são um tanto contraditórias pode, e vai, gerar complicações na mesa.
O assunto dos itens amaldiçoados sempre gera controvérsia, tanto dentro quanto fora do jogo. Afinal, nenhum jogador com um pingo de juízo gostaria de receber um item que lhe causa transtornos, problemas e dificuldades apenas por existir; ou de ser “enganado”, usando todo tipo de magia para identificar um item amaldiçoado e descobrir que o Mestre mentiu dizendo que o item era seguro.
Entretanto, se bem utilizados, Itens Amaldiçoados podem “temperar” suas campanhas, oferecendo oportunidades de crescimento de personagem, desenvolvimento de Lore (Folklore) da campanha ou apenas deixando os jogadores “espertos” com os itens mágicos que eles encontram nas suas aventuras.
O que são Itens Amaldiçoados?
Seguindo a definição do Guia do Mestre:
“Alguns itens mágicos carregam maldições que atormentam seus usuários, algumas vezes muito tempo depois do usuário terminar de usar um item. A descrição do item mágico especifica se o item é amaldiçoado. A maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo a magia identificação, falham em revelar tal maldição, apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso. Uma maldição pode ser uma surpresa ao usuário do item quando o efeito da maldição é revelado. Sintonização com um item amaldiçoado não pode terminar voluntariamente, a não ser que a maldição seja quebrada primeiro, como com a magia remover maldição.”
Ou seja, um item amaldiçoado é um item mágico que carrega uma maldição, a qual afetará seu usuário e/ou aqueles ao redor do mesmo. A descrição do item no guia ou suplemento indica se o item tem ou não uma maldição, mas as informações dadas com Identificação (uma magia usada para identificar itens mágicos) nem sempre revelam a maldição – exceto se a descrição do item indica que ele pode ser reconhecido como tal pela dita magia. Basicamente, ele parece um item mágico normal, e geralmente não pode ser reconhecido como um item amaldiçoado até afetar o pobre alvo…
Por exemplo, veja o seguinte item do Guia do Mestre:
ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem resistência a um dos seguintes tipos de dano: concussão, perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano ou o determina aleatoriamente.
Maldição. Essa armadura é amaldiçoada, um fato que é revelado apenas quando a magia identificação é conjurada na armadura ou quando você se sintoniza com ela. Se sintonizar com a armadura amaldiçoa você até que você seja alvo da magia remover maldição ou uma mágica similar, já que remover a armadura falha em terminar a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados com a armadura (não ao tipo que ela confere resistência).
Quando o item segue estas regras, é fácil para os jogadores descobrirem que ele é um item amaldiçoado. A própria descrição do item afirma que ele pode ser reconhecido com a magia Identificação. Infelizmente a maioria dos itens que carregam maldições não trazem tal texto, gerando um conflito interessante com o texto da magia Identificação.
Vejamos esse outro exemplo, agora do Livro do Jogador:
IDENTIFICAÇÃO
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pérola valendo no mínimo 100 po e uma pena de coruja)
Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais elas são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.
E aqui temos o Conflito:
“A maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo a magia identificação, falham em revelar tal maldição, apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.”
Versus:
“Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais elas são.”
Entenda: Saber que magias afetam um item não entregam a natureza maldita do mesmo, apenas podem dar algum conhecimento que indique a maldição. Mas o Mestre não deveria – exceto se a descrição do item diz que sim – falar que o item está amaldiçoado quando um jogador usa a magia Identificação. Trocando em miúdos, a magia Identificação não indica imediatamente que um item é amaldiçoado, apenas quais são suas propriedades e quais magias as estão afetando. Mas Mestre, saber quais magias afetam o item não revela a maldição? Não, jovem. Não revela não. Ainda que alguns itens tenham na sua descrição que eles podem ser identificados com a magia, a maioria não tem nada na descrição que indique que eles podem ser reconhecidos. Mas diz lá que ‘a descrição do item mágico especifica se o item é amaldiçoado’! Sim. Mas a descrição do item é algo Para O Mestre, não é?
Outro exemplo do Guia do Mestre:
ESCUDO DE ATRAÇÃO DE PROJÉTEIS
Armadura (escudo), raro (requer sintonização)
Enquanto estiver segurando esse escudo, você tem resistência a dano de ataques à distância com armas.
Maldição. Este escudo é amaldiçoado. Se sintonizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia remover maldição ou mágica similar. Desequipar o escudo não remove a maldição de você. Sempre que um ataque à distância com arma for feito contra um alvo a até 3 metros de você, a maldição faz com que você se torne o alvo do ataque ao invés do alvo original.
Esse é um clássico. Você acha um escudo mágico e pede para o mago do grupo identificar ele. Ele usa a magia e é bem sucedido, e pede para você (o Mestre) descrever que item ele achou. E então você vai e conta tintim por tintim o que está na descrição acima.
Não! Na descrição do item não diz que ele pode ser reconhecido como amaldiçoado pela magia Identificação, então não há motivos para ir entregando o jogo! O ideal seria descrever para os jogadores algo nessas linhas:
“Este é um escudo mágico muito raro que protege o usuário de ataques à distância com armas, concedendo a ele resistência contra este tipo de dano. Para ativar seus efeitos ele precisa ser sintonizado com o personagem. Ele emite uma aura que interfere com os disparos feitos na sua direção constantemente, usando magias que alteram a sorte para mudar a direção dos ataques.”
Viu a diferença? Eu contei o que o escudo faz, e até dei a dica da maldição. Mas não disse que ele é amaldiçoado; eu segui as instruções da magia Identificação e ainda mantive o segredo guardado, deixando toda a diversão (pois reconheçamos, é divertido) para quando o pobre jogador ativar a maldição…
Mas chega de falar sobre encontrar e reconhecer itens amaldiçoados. Vamos falar sobre os tipos de itens que existem por aí, e dar um exemplo de itens criados para causar os mais diversos efeitos em sua campanha.
Os Três Tipos
Itens amaldiçoados geralmente são divididos em três categorias não oficiais, de acordo com seus efeitos em jogo: Incômodo, Caótico e Assassino. Ao decidir incluir um item amaldiçoado na campanha, sempre é bom se ter uma ideia de que tipo de problema você está colocando em jogo, e se o grupo (e você) estão prontos para enfrentar a encrenca. Lembre que a única característica em comum que todo item amaldiçoado compartilha é que uma vez colocados, eles não podem ser removidos até a maldição ser quebrada (ou o personagem continua amaldiçoado mesmo que desequipe o item).
Depois de cada tipo de item eu darei um exemplo de item da categoria. Sintam-se à vontade para usá-los em suas campanhas.
Itens Incômodos
Itens amaldiçoados considerados Incômodos são aqueles cujos efeitos causam apenas algum tipo de incômodo para o personagem ou para aqueles ao seu redor. São efeitos considerados inofensivos (exceto em algum contexto complicado), que farão o personagem passar por situações embaraçosas sem afetar demais o jogo. É o melhor tipo de item amaldiçoado para se incluir na campanha como alerta ou punição aos jogadores, especialmente aqueles que demonstram muita ganância com itens mágicos.
Um bom exemplo de item amaldiçoado Incômodo é o Elmo das Mil Faces:
ELMO DAS MIL FACES
Armadura (elmo), raro (requer sintonização)
Este elmo é um item mágico que permite alterar apenas as suas feições, ainda que de maneira aleatória: você escolhe uma raça e um gênero, e o elmo se transforma em uma máscara mágica que concede a aparência pedida ao personagem. As feições sempre serão de um rosto aleatório dentro das especificações dadas, nunca concedendo uma aparência específica (ele não funciona para imitar alguém em especial).
Maldição. Este elmo é amaldiçoado. Se sintonizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia remover maldição ou mágica similar. O elmo não pode ser desequipado até a maldição ser removida, aderindo e se tornando uma máscara impossível de se reconhecer como máscara. A maldição só se torna aparente após a primeira vez que ele for usado para alterar as feições do usuário. Ao tentar terminar o efeito, ele nunca mais retorna ao rosto original do usuário, mudando aleatoriamente a aparência, raça e gênero do usuário dali em diante a cada manhã.
Este é um bom exemplo de item incômodo: ele não gera problemas imediatos ao personagem, e não impede o personagem de comer ou respirar – já que o elmo se torna a face do personagem, mas fica mudando seu rosto todos os dias de maneira aleatória. Outros exemplos seriam um anel que aparentemente fornece a possibilidade de Metamorfosear o usuário, mas que na verdade apenas muda seu Gênero ou Raça até a maldição ser quebrada, ou um medalhão que fornece um ataque de cheiro ao usuário, mas que apenas faz com que ele fique exalando um cheiro forte de queijo estragado constantemente. Uma magia Identificação não reconhece a maldição, já que nos casos acima o item faz exatamente o que as magias dele indicam – só que como ele é amaldiçoado ele não obedece aos comandos do personagem.
Itens Caóticos
Itens amaldiçoados considerados Caóticos são aqueles que geram efeitos inesperados ou estranhos demais para serem facilmente explicados. Eles podem gerar problemas mais sérios ou não, dependendo muito dos personagens amaldiçoados e da situação.
Um bom exemplo de item amaldiçoado Caótico é o Anel do Toque Aderente:
ANEL DO TOQUE ADERENTE
Item Maravilhoso (anel), raro (requer sintonização)
Este anel é um item mágico que concede ao usuário a possibilidade de aderir às coisas que ele segura na mão em cujo o anel esteja equipado. Ele usa magia de Transformação para tornar a pele da palma uma superfície que adere à quase qualquer coisa.
Maldição. Este anel é amaldiçoado. Se sintonizar com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia remover maldição ou mágica similar. O anel não pode ser desequipado até a maldição ser removida, uma vez que ele transforma seu braço inteiro em um tentáculo. Ao ser ativado pela primeira vez após a sintonização, sua mão desenvolverá ventosas extremamente aderentes. Em 24 horas as ventosas se espalham pelo braço até transformá-lo completamente em um tentáculo um pouco mais longo do que o braço original. Você ainda consegue mover o tentáculo conforme sua vontade, mas itens não podem ser equipados neste braço, exceto armas de cabo. Remover uma arma ou objeto que você esteja segurando com o tentáculo exige um teste de Força (Dif. 20 + seu modificador de Força).
Este é um bom exemplo de item caótico: ele muda seu personagem de maneira real e física (não ilusória), causando problemas mas não ameaçando a saúde do personagem – embora a saúde mental dele ou de seus companheiros possa acabar abalada… ftagn cthulhu! Itens caóticos podem até ser muito úteis se usados de maneira sábia. As maldições que afetam vários personagens do mangá Ranma ½ poderiam ser consideradas caóticas. Outros exemplos seriam: um par de luvas que transforma toda comida que o personagem segura em tofu; uma armadura que repele qualquer líquido exceto cerveja; uma varinha de Bola de Fogo que cura ao invés de causar dano (mas só durante a noite, de dia ela funciona normalmente). E por aí em diante.
Itens Assassinos
Itens amaldiçoados considerados Assassinos são aqueles cujos efeitos provavelmente causarão a morte do personagem ou daqueles ao seu redor. São efeitos perigosos em qualquer situação, normalmente poderosos. Este tipo de item só deve ser usado em casos muito bem calculados, seja como ponto principal de uma aventura (impedir um vilão ou grupo de acessar este item, reconhecidamente amaldiçoado), a causa da própria aventura (tentar remover a maldição de um dos personagens antes que seja tarde demais), ou para criar aquele clima sombrio em grupos poderosos demais (um grupo que se acredita invencível poderá mudar de ideia quando todos os itens de cura causam dano ao invés de curar um personagem, e o oposto não é verdadeiro).
Repito: um item Assassino só deve ser usado com cautela e muito planejamento.
Um bom exemplo de item amaldiçoado Assassino é a Adaga de Odin:
ADAGA DE ODIN
Arma (adaga), legendária (requer sintonização)
Esta adaga é um artefato lendário, uma Adaga +3 toda trabalhada em Prata Verdadeira coberta de runas, conhecida por conceder ao usuário resistência muito acima do possível para mortais. Ao sintonizar a adaga, o jogador recebe +10 PVs “temporários” PERMANENTES (desde que a adaga permaneça sintonizada). Além disto, cada vez que o usuário zerar os PVs de um oponente, os PVs concedidos pela adaga aumentam em 1 ponto permanentemente. O jogador também recebe a habilidade de ativar em si os efeitos de Fúria Bárbara uma vez por dia como um bárbaro de Nível 3. Os pontos de vida temporários concedidos por outros efeitos (inclusive os da fúria) se somam aos concedidos pela adaga. Se o usuário decidir dessintonizar a Adaga de Odin, ele perderá um olho permanentemente.
Maldição. Esta arma é amaldiçoada. Se sintonizar com ela amaldiçoa você até você ser alvo da magia remover maldição ou mágica similar. Desequipar a adaga não remove a maldição, e dessintonizar dela só é possível após remover a maldição. A maldição só se torna aparente após a primeira vez que o usuário ficar com uma quantidade de PVs abaixo da quantidade de PVs temporários concedidos pela adaga (por exemplo, um personagem com 60 PVs normalmente fica com 70 PVs sintonizado à adaga. Se ele cair a 19 PVs – 10 da adaga e 9 normais – a maldição se ativa). Uma vez ativada, o personagem entra em Fúria imediatamente, atacando tudo e todos ao seu redor até que não haja mais ninguém à vista ou até o usuário ficar inconsciente por perda de PVs. Se em algum momento os PVs temporários da adaga forem os únicos que o personagem tiver, o efeito de fúria se torna permanente.
Este é um bom exemplo de item assassino: poderoso, perigoso, capaz de eliminar permanentemente o personagem sintonizado e de possivelmente acabar fazendo ele matar todos os colegas. Entretanto os efeitos concedidos podem muitas vezes tentar um jogador a usar a adaga assim mesmo – e o resto é história (ou estória, hehe). Outros exemplos de itens assassinos seriam um anel de Bola de Fogo que causa a explosão NO USUÁRIO; um anel que impede qualquer tipo de cura que não seja a cura natural do personagem; um elmo que impeça o personagem de comer ou dormir; uma armadura que concede resistência a todos os tipos de danos, mas que efetivamente transforma o personagem em um construto, etc.
Mas por hoje eu fico por aqui. Bom proveito, bom jogo, e boa criação!
Rodada Bônus: O Anel da Bola de Fogo (maldito)
“Este anel é um Anel de Bola de Fogo, uma magia Arcana de 3° nível da escola de Evocação. Ele possui 10 cargas que podem ser usadas ao se pronunciar a palavra “Moeru”. Usar uma carga gera uma bola de fogo que alcança a até 45 metros e causa 8d6 de dano (Fogo) em todas as criaturas que estiverem a até 6 metros de raio da explosão. A criatura pode tentar reduzir o dano pela metade com um teste bem sucedido de Destreza. Ele necessita Sintonização com o usuário, e possui traços de magia de transformação nele, que muda de tamanho conforme você aproxima ele do dedo.”
Maldição: Ao colocar ele no dedo… você muda de sexo! Simples, eficaz e CAÓTICO!