A Magia em Averum
Confira um pouco mais do cenário e como funciona a magia corrompida e imprevisível em Averum.
Por: Mantsor | 04/10/2017
Averum é o nosso cenário de fantasia pós-apocalíptica que você pode conferir nesse post. Contamos um pouquinho da história do mundo e como alguns elementos se encontram, entre eles a magia corrompida.
A magia em Averum é diferente daquela dos mundos tradicionais de D&D. Os lançadores de magia, seja divina ou arcana, são poucos e geralmente são temidos pela população em geral. Isso ocorre pois a magia é perigosa tanto para seus invocadores quanto para quem está próximo. Ela possui um caráter imprevisível e corruptor. Ela cobra um preço caro para quem a utiliza – como a energia mística (mana) de Averum está esgotada, as magias consomem a própria energia vital de seus lançadores, como combustível. E seus efeitos são mais destrutivos e incertos do que as magias de outros mundos.
A Guerra Celestial que devastou Averum consumiu a maior parte do mana, que é a essência primordial que traz vitalidade e ordem para o mundo. O nível de mana em Averum em geral é bem baixo, mas ainda existe. Em alguns locais, próximos a grandes campos de batalha ou onde a magia foi intensamente utilizada, o mana está completamente drenado. O resultado é que nenhuma vida cresce nesses lugares e tudo envelhece mais rapidamente – realizar magias é muito difícil e perigoso. Outras regiões, ainda mais raras, podem possuir um nível elevado de mana – tais como Santuários Místicos ou Nexus Dimensionais – nesse caso os efeitos das magias são potencializados e não há efeitos colaterais. E há finalmente lugares que foram tocados pela magia corrompida de Zakanon – onde a magia pode simplesmente não funcionar ou possuir um efeito completamente diverso do esperado.
Todas as classes lançadoras de magias necessitam de um objeto para focalizar a energia mística ou o poder divino. O tipo específico de objeto varia dependendo de cada classe, mas ele pode ser fabricado pelo invocador, desde que ele tenha tempo e materiais a disposição. Existem ainda alguns artefatos mágicos de Averum que, além de seus poderes, também podem funcionar como um poderoso foco de magia, geralmente eliminando os efeitos colaterais da realização de magias com um objeto focal tradicional.
Magos, Feiticeiros e Bardos
O objeto focal dessas classes é uma gema, encantada a partir de uma pedra preciosa. Essa gema pode ser engastada num anel, cajado ou instrumento musical. O invocador precisa estar em contato com o objeto para poder realizar a magia. Ela funciona como um potencializador de mana, concentrando o pouco mana que existe no ambiente ao redor do seu utilizador. A criação dessa gema é um ritual complexo que leva dias e pode ter sido transmitido de mestre para aprendiz, descoberto em um tomo antigo ou ensinado por uma entidade extraplanar.
Clérigos, Paladinos e Bruxos
Estas classes necessitam de uma “relíquia mística” para poderem realizar magias. Como Averum foi abandonada pelos Deuses, preces divinas ou contratos infernais não funcionam mais para garantir poderes para estes invocadores. A relíquia é um objeto que está imbuído com o poder da divindade / entidade que concede magias ao personagem.
O que é exatamente a relíquia, depende da divindade / entidade associada. Por exemplo, um paladino de Mekthor poderia ter um escudo com runas gravadas nele.
Este invocadores utilizam os chamados pontos de poder, contidos nas relíquias e que representam uma medida do próprio poder concedido pela divindade / entidade. O número de pontos de poder está atrelado aos pontos de vida do personagem. Uma vez esgotados esses pontos, a relíquia pode ser recarregada se levada a uma local onde ainda exista um resquício de influência da divindade / entidade do invocador. São os chamados santuários divinos ou profanos.
Druidas e Patrulheiros
Já estas classes utilizam um elemento de conexão com a natureza (um amuleto ou totem) como objeto focal. Exemplos de amuletos são dentes de animais, arranjos de gravetos e pedras com runas gravadas. Totens podem ser esculpidos tanto em madeira quanto osso e pedras.
O importante é que esse objeto deve ter sido criado pelo próprio evocador utilizando a matéria prima retirada de um santuário da natureza (coração de uma floresta, nascente de um rio, pico de uma montanha, etc), que nunca tenha sido corrompido por magia arcana. Ele pode tanto pode ser carregado num desses santuários (nesse caso considere que ele possui metade dos pontos de poder de uma relíquia mística equivalente) como pode também focalizar o mana local, estando assim submetido ao mesmos problema das gemas dos bardos, magos e feiticeiros.
Realizando Magias
As classes que utilizam o mana do ambiente tem de pagar um “preço de sangue”, devido a escassez de mana.
Cada magia realizada custa dois pontos de vida do invocador por nível da magia. Para as classes que utilizam pontos de poder, o custo da magia é também de dois pontos de poder por nível da magia. Magias de “nível 0” não custam pontos de vida ou poder.
Realizar magia em locais drenados (sem nenhum mana) custa o dobro de pontos, enquanto que realizar em locais potencializados (com nível de mana elevado) não possui nenhum custo. Além disso, de modo a refletir a corrupção mística, todas as magias lançadas em Averum, em locais não potencializados, causam mais dano (1 ponto a mais por nível da magia) e curam menos (1 ponto a menos por nível da magia).
Magias que não são de dano ou cura possuem uma chance de ter seu efeito distorcido. Jogue 1d6:
- 1 a 3 significa que a magia teve seu efeito reduzido;
- 4 a 6 significa que a magia teve seu efeito ampliado.
Já em locais de mana corrompido os riscos de usar magia são ainda maiores:
- Magias de dano causam o dobro de dano;
- Magias de cura causam dano ao invés de curar.
Outras magias tem uma chance de produzir um efeito oposto ao esperado. Jogue 1d6:
- 1-2 significa que a magia funcionou como esperado;
- 3-4 significa que a magia teve um efeito completamente oposto ou indesejável;
- 5-6 significa que a magia simplesmente não funcionou.
Como exemplos e feitos inesperados, imagine uma magia Globo de Luz produzindo trevas e uma magia Sono atingindo um alvo aleatório e deixando ele acordado por 24 horas.
Recarregando objetos de poder
As relíquias místicas, os amuletos e os totens possuem pontos de poder, que são consumidos para realizar magias. O número de pontos de poder de uma relíquia é igual ao número de pontos de vida inicial do personagem. Já no caso dos amuletos / totens, o número de pontos de poder é a metade dos pontos de vida do personagem, arredondado para cima.
Em ambos os casos, esses pontos são ajustados de acordo com o avanço de nível do personagem. Para recarregar um objeto de poder ele deve ser levado e mantido por 1d6 horas em um santuário divino/profano (no caso das relíquias ) ou em um santuário da natureza (no caso de amuletos e totens).
Caso um santuário divino/profano não esteja disponível, o personagem pode gastar um dia para criá-lo, desde que não seja em um local corrompido ou drenado. Já os santuários da natureza não podem ser criados. Para criar um objeto de poder é necessário um objeto apropriado e alguns dias de preces/rituais em um santuário correspondente.
Resumindo
Eis aqui mais uma parte do nosso cenário medieval pós-apocalíptico. Contribuições são sempre bem-vindas, então deixe seu comentário e até a próxima!
Robertson “Mantsor” Schitcoski
Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.