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Espada e Magia | Cenários

Argentea: um modo simples de jogar RPG

Jogue com os felinos Rronn neste novo cenário simples e fantástico.


Por: nestokun | 23/10/2018

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O jovem Rronn estava sentado sobre uma pedra na beirada do mundo, com seus pés balançando livremente sobre o abismo e sua atenção dividida entre as nuvens abaixo e o prisioneiro amarrado atrás dele. Sua cauda se contorcia como uma serpente, balançando o tempo todo e mostrando seu estado de espírito. Vigiando o prisioneiro estava sua irmã, com suas pupilas totalmente dilatadas formando duas esferas negras no amarelo de seus olhos, suas orelhas dobradas para trás em irritação. Ele se levantou e caminhou até ela, que cutucou o prisioneiro com uma de suas espadas.

O prisioneiro contorceu levemente seu enorme corpo, acordando aos poucos e então percebendo que estava preso. A corda envolvia todo o seu corpo escamoso sem deixar margem para fuga, e até mesmo sua cauda reptiliana tinha sido presa ao lado de suas pernas. Sua boca estava amarrada, de maneira a impedir que ele usasse os dentes afiados para escapar. Seus olhos se encontraram com os do aventureiro, que se ajoelhou ao seu lado e falou em uma voz tranquila: – Precisamos conversar, Fzzit.


Jogar RPG é uma coisa maravilhosa, para quem gosta de usar a criatividade.

Além de alguns dados de 6 faces, papel e lápis, jogar RPG exige imaginação e jogo de cintura. Mas é uma atividade extremamente recompensadora: é um faz-de-conta com algumas regras para decidir situações complicadas, onde um grupo de jogadores conduzem seus personagens por um mundo apresentado pelo mestre do jogo (também chamado de narrador). Este mestre controla o mundo e todos os personagens que não são dos jogadores, e sua função é apresentar uma estória e diversos desafios para os jogadores – não ganhar deles. Até porque seria fácil para ele vencer… o mestre é o mundo!

Conforme vencem desafios em sessões de jogo (aventuras), os personagens podem ganhar experiência e se tornarem mais fortes, ganhando novos níveis e aprendendo novas habilidades, ou mesmo fortalecendo as que já possui. Novos personagens surgem conforme outros caem em batalha ou se aposentam, e as ações deles vão se tornando lendas no mundo de jogo. Ou o mestre pode apenas preparar uma aventura curta, com um ou mais desafios, para se divertir com os amigos e passar algum tempo. As possibilidades não tem fim!

Jogando RPG

Grupo clássico de aventureiro de RPG | Fonte: Paizo.

O Cenário

Argentea é o produto de um desafio que me fizeram no World RPG Fest deste ano, quase que uma brincadeira.

Você já ouviu falar de RPG de uma página? É um estilo de RPG que está se popularizando, com o foco em criar algum tipo de conteúdo que não precise mais do que uma página de A4 (um lado apenas, de preferência) para ser usado, adotado e jogado em mesas rápidas. Um dos pioneiros mais conhecidos é o Lasers and Feelings (cujo sistema simples tem sido copiado e reutilizado em uma centena de outros títulos). Seja um mini sistema, uma dungeon ou uma aventura, a ideia é fazer algum conteúdo simples que caiba em uma página apenas.

Um amigo de longa data (que não gosta quando citam seu nome, mas que escreve para o Mundos Colidem) começou uma conversa sobre o assunto, e eu mencionei que é meio fácil fazer algo assim, é só usar alguma regrinha de Boardgame e fichas prontas para os personagens. Outro amigo (que escreve para a Toca do Hutt) brincou comigo: “Se é tão fácil, porque você não faz um desses RPGs de uma página?” – já que eu tenho ‘sentado sobre’ um cenário que criei chamado VirtuaVitae há anos e nunca liberei nada dele. Ao chegar em casa, eu coloquei a mão na consciência e decidi aceitar o desafio. E assim surgiu Argentea.

Laser and Feelings RPG

Laser and Feelings, um RPG de uma folha só. | Fonte: Imgur

Imagine um mundo fantástico, onde a magia é algo corriqueiro no dia a dia dos habitantes, ainda que a maioria deles nunca tenha aprendido a usá-la. Um mundo onde as aldeias, vilas e cidades prosperam e disputam entre si com seu comércio e política, em um duelo de esperteza e intriga que se estende pelos séculos. Um mundo belo e perigoso, onde monstros esperam viajantes incautos se descuidarem para então atacar, e que permanece no limiar de uma guerra entre seus três principais povos, os quais disputam suas riquezas e mistérios com seus exércitos, estratégias e grupos de aventureiros. Este mundo é Argentea.

Argentea é uma terra que flutua pelos céus de um mundo perdido. Não existem outros lugares acima ou abaixo, apenas Argentea. Grande o bastante para ser considerada um continente por seus habitantes, Argentea é o lar dos Rronn, um povo aventureiro de meio-gatos, e de seus inimigos: os Fzzit, um povo serpente que lhes trazem problemas frequentemente. Apesar disto, os Fzzit raramente saem de seu canto da ilha, permanecendo protegidos pela sua muralha mágica e por uma cadeia de montanhas. Aventureiros Rronn viajam pela ilha cumprindo missões, enfrentando monstros e explorando ruínas. Algumas vezes para proteger suas vilas, outras em busca de riquezas e fama.

Argentea, a ilha voadora

A ilha de Argentea. | Fonte: Mattepainting.

O Sistema

As regras de Argentea são muito simples, criadas para poder ensinar até mesmo crianças; o mestre narra a aventura, os jogadores vão decidindo as ações de seus personagens, e dados são rolados apenas quando a situação exige. A resolução envolve apenas uma comparação de resultados cujos empates favorecem o defensor.

Regras e Mais Regras

Os personagens são os aventureiros, controlados pelos jogadores. Quatro tipos de aventureiros podem ser usados em Argentea (com mais classes vindo no futuro): O Clérigo (um servo do bem que defende os fracos e cura os feridos); o Guerreiro (um lutador competente especialista em armas); o Místico (um usuário de magia arcana e estudioso por excelência); e o Trapaceiro (um especialista treinado em ataques furtivos e em como armar e desarmar armadilhas e trancas). Cada personagem usa 3d6 (três dados de 6 lados) para executar suas ações, +1d6 se fizer “coisas de sua classe”, e +1d6 se ele receber ajuda de seus colegas. Ele compete com uma dificuldade decidida pelo mestre ou com outro personagem. Isto é chamado de “Rolagem”, e ocorre quando os jogadores precisam descobrir se obtiveram ou não sucesso.

D6 dices

Rolando alguns D6 em Argentea | Fonte: Pinterest.

A Rolagem pode ser feita de duas maneiras

* Com Oposição: Mais comum em situações de combate ou conflito entre jogadores ou jogador/NPC. Ambos os envolvidos (sejam dois jogadores ou jogador e mestre) rolam seus dados; quem teve mais vitórias nesta comparação, vence. Tanto na comparação dos dados como no resultado final, resultados em empate dão vitória para o lado defensor no conflito. Em ambos os casos, dados que sobram em uma rolagem não contam – eles apenas concediam mais chances de bons resultados ao jogador com mais experiência naquela tarefa.

* Sem Oposição: O jogador declara sua ação e o mestre define a dificuldade. Então ambos rolam seus dados. Se o jogador vencer, ele conseguiu. Se não, ele falhou (Dificuldade: Fácil 1d, Média 2d, Difícil 3d).

Exemplo de Rolagem: O Trapaceiro quer abrir uma fechadura sem ajuda. Ele rola 4d6 (3 é o padrão, +1 por ser uma ‘coisa de trapaceiro’) contra uma dificuldade 2d (dificuldade Média), É uma rolagem sem oposição. Eles rolam os dados e comparam os resultados: O trapaceiro tirou 5, 3, 2 e 2. O mestre tirou 4 e 3. O trapaceiro vence por 1×0, conseguindo abrir a fechadura (importante: toda rolagem compara o mesmo número de dados; quem rolou mais dados usa apenas os com melhor resultados). Se o mestre tirasse 5 e 3, o trapaceiro falhava: 0x0 é empate, e empate dá a vitória ao defensor.

Criando os Aventureiros

Os personagens neste jogo são representados por cartão, onde eles anotam suas escolhas Iniciais. Note que as informações já presentes no cartão são pertinentes à Classe, não ao Clã do Rronn, já que o clã apenas fornece uma base de origem e dicas para aparência do personagem. Claro que estas informações não são completamente fixas, e você tem liberdade para criar personagens únicos se desejar.
O cartão de Personagem serve para nos lembrar quais são as coisas que  ele sabe ou não fazer, qual seu atual nível de Karma bom, se ele está ferido (e quanto) e quais são suas posses e equipamentos.

Escolhas

Ao criar seu  aventureiro você escolhe sua Classe (Clérigo, Guerreiro, Místico ou Trapaceiro) e seu Clã (Caith’Sith, Mainecon, Siamês, Sphynx ou Es’Erde).

A Classe decide as coisas que ele sabe fazer e as armas que ele sabe usar. Cada classe tem seu cartão com suas habilidades e Ação Especial (aquilo que a classe sabe fazer melhor que as outras). Alguns exemplos:

  • Clérigo – curar, religião, ervas, etc;
  • Guerreiro – briga, cavalgar, forja, etc;
  • Místico – magia, idiomas, enigmas, etc;
  • Trapaceiro – armadilhas, trapaça, furtividade, etc.

Quando decidir usar uma ação, converse com seu mestre para ver se receberá o dado extra por fazer “coisas de seu personagem”. Cada classe também tem uma habilidade especial:

  • Clérigo pode curar 2 PVs de um alvo como uma de suas ações (Veja Ações em Combate);
  • Guerreiro pode defender até 3x em cada turno (enquanto as outras só podem defender uma vez);
  • Mago pode atacar à distância sem usar armas;
  • Trapaceiro rola 2d na Iniciativa e fica com o melhor resultado.

Já o Clã do personagem nos dá uma ideia de sua origem, aparência e conhecimentos, bem como o que a sociedade tende a esperar dele. Os Rronn não são definidos pelo seu clã, mas é natural por exemplo que outros Rronn acreditem que um membro dos Mainecon – que é maior e mais robusto – seja naturalmente inclinado à luta, mesmo que o personagem seja pacifista.

Todo personagem começa o jogo com 3d6 moedas de ouro, uma arma (que ele saiba usar), e uma mochila com itens simples (corda, cobertor, cantil, etc).

O Combate

Iniciativa

No começo do Combate, todos rolam 1d6 (Iniciativa), decidindo a ordem das ações do maior para o menor resultado (empates são resolvidos com uma nova Rolagem entre os empatados). Lembre: O Trapaceiro rola sempre 2d6 e fica com o melhor resultado na Iniciativa.

Ações em Combate

Um personagem tem 3 ações por turno, podendo escolher entre as seguintes opções:

Atacar (de perto ou de longe)
Se o inimigo não Defender/Esquivar, o ataque acertou. Se ele puder, role 4d6 (mais bônus, se houver algum) contra 3d6 do inimigo para definir se o ataque foi ou não bem sucedido. Você pode usar Atacar apenas uma vez por turno.

Se mover até 9 metros.

Outra ação variada
Exemplos incluem “mover uma alavanca”, “usar algum item“, “curar 1 PV de um aliado” (o Clérigo cura 2 PVs), ou alguma outra ação inventada na hora que o mestre aprove.

Os personagens podem usar essas opções em qualquer ordem, e apenas o ataque pode ser usado uma vez por turno (regra que alguns inimigos não seguem). Além disto, uma vez por rodada ao sofrer um ataque, um personagem pode tentar se Defender/Esquivar, rolando 3d6 contra o ataque (o Guerreiro tem 2 ações de Defender extras por turno). Se o personagem atacado não puder usar esta ação por algum motivo, o ataque acerta – causando dano.

Vida e Dano

Quando um personagem recebe um ataque do qual não se consegue esquivar/defender, ele perde 1 PV (PV – Ponto de Vida). Se chegar a 0 PVs, ele desmaia e pode até morrer!

Normalmente personagens com 0 PVs estão desmaiados, e para acordar eles precisam recuperar pelo menos 1 PV. Um personagem recupera 1 PV por noite de descanso (pelo menos 8 horas de sono e/ou meditação). Ações de Cura também curam 1 PV (primeiros socorros, medicação, etc.).

Causar dano em um personagem com 0 PVs irá matá-lo. Todos os personagens jogadores possuem 6 PVs máximos, e os inimigos normalmente possuem entre 1 e 6 PVs (ou mais, no caso de chefes e inimigos poderosos!).

O Karma

Todo sistema possui alguma peculiaridade, algum elemento que o destaca dos outros. No sistema de Argentea, é o Karma. Afinal, seus personagens são heróis!

Trate como regra opcional: todas as vezes que seu Rronn fizer uma boa ação, agir de maneira bondosa e justa (como um herói), ele ganha um Ponto de Karma Bom. Toda vez que ele fizer uma ação duvidosa ou maldosa, o mestre anota um Ponto de Karma Ruim. Você pode gastar Karma Bom para ganhar sucessos em uma Rolagem, na proporção de um sucesso por ponto de karma gasto… e o mestre usa Karma Ruim contra você, da mesma maneira. Cuidado com seu Karma Ruim, Aventureiro!

Karma

Suas decisões influenciam o seu Krama no jogo. | Fonte: Pinterest.

E é isso. Os jogadores devem usar um cartão de personagem para manter um relatório do que ele possui e de suas informações básicas, e do Karma Bom que ele adquiriu. O restante é com o mestre. Eu incluo aqui a folha do Argentea (para imprimir) e um mapa simples “Faça-Você-Mesmo” que eu fiz para Argentea. Em breve colocarei mais informações em novos artigos, sobre as cidades, a geografia, os Rronn e os Fzzit, e os goblins… malditos goblins! Mas com a página anexa vocês já tem tudo o que precisam para jogar em Argentea!

Bom proveito e até a próxima!

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