5 mundos clássicos de campanha para D&D
Conhecendo um pouco mais sobre os mundos clássicos já passaram por D&D.
Por: Ghost | 11/04/2018
Um dos fatores que definiram o Dungeons & Dragons, e provavelmente um dos pontos decisivos de seu sucesso ao longo dos anos, foi a imensa quantidade de mundos de campanha lançados. A TSR, em seus tempos de glória, lançava caixas e mais caixas, livros e mais livros, criando novas ambientações ou detalhando as já existentes.
Algumas dessas ambientações foram originadas da própria mesa de jogos de Gary Gygax e/ou Dave Arneson, outras de seus amigos, e outras, ainda, criadas sob encomenda pela já então gigante TSR. Obviamente isso gerou uma enormidade de opções para os jogadores, mas também foi um dos fatores contribuintes para a crise que fez com que a empresa terminasse sendo adquirida pela concorrente Wizards of the Coast nos anos 90.
Mas, o que é um “mundo de jogo”, ou “mundo de campanha”? Embora os veteranos de D&D não tenham dificuldade com o conceito, ele pode parecer um pouco confuso para os novatos. Um “mundo de jogo” é, apenas e tão somente, o local onde os personagens dos jogadores se aventuram. Isso quer dizer que o conceito de mundo é variável. Pode tanto ser um planeta (a primeira coisa que se imagina, mas curiosamente não é a mais comum), um continente, uma região, um subterrâneo ou até mesmo apenas uma cidade. Em Darksun o mundo de campanha é Athas (um planeta), em Forgotten Realms é o continente de Faerûn (um dos vários que se encontram no mundo de Abeir-Toril), em Ravenloft é uma porção de terra flutuando no Plano Etéreo (um dia ainda falaremos da maravilhosa cosmologia de D&D…) e Lankhmar é uma cidade!
Então, após esse rápido nivelamento, vamos aos mundos mais clássicos de D&D/AD&D:
Forgotten Realms
O primeiro da lista teria que ser aquele que é, provavelmente, o mais clássico dos mundos de D&D. Forgotten Realms é na verdade uma parte do continente de Abeir-Toril. Tão épico que conta com uma Wiki própria. Tão vasto que conta com outros mundos inteiros dentro de si. Sério, vejam esse mapa:
Em Forgotten Realms tudo é épico e cinematográfico. Quer uma região onde ocorreu uma batalha tão gigantesca que os ossos dos combatentes cobriram o chão até uma altura de 30 cm? Tem. Quer um arquimago épico de nível 32 cujo endereço é de conhecimento público? Tem também. Quer uma cidade com mais de um milhão de habitantes? Tem. E tem muito mais. É high fantasy da mais alta qualidade.
As selvas de Chult (o “Mundo Perdido” de D&D, com dinossauros e animais gigantes) são cobertas por suplementos específicos. Ao sul temos a península de Zakhara, o mundo Al-Qadim (sobre o qual ainda falaremos por aqui), no oriente temos Kara-Tur, a terra do clássico Oriental Adventures (que traz ninjas e samurais para o mundo de D&D). As Ruínas de Undermountain (a provável maior masmorra já criada para um RPG) ficam em Forgotten Realms, também.
Um grupo pode jogar uma campanha em Forgotten Realms durante uma vida inteira, e nem assim explorar tudo o que o cenário tem para oferecer.
Dragonlance
Resumindo em uma palavra: Dragões. Com “D” maiúsculo.
Krynn é um mundo tomado por eles. O mundo de alta fantasia criado por Tracy Hickmann e Margaret Weiss conta com heróis carismáticos (Raistlin, o mago com pupilas em forma de ampulheta é um clássico), raças exclusivas (Kenders!) e uma ambientação de heroísmo intenso, mas menos cinematográfico do que o que vemos em Forgotten Realms.
A linha conta com romances já publicados no Brasil, que ajudam a entender todo o clima da ambientação.
Ravenloft
Ravenloft é diferente dos demais mundos. Enquanto os cenários descritos nesse artigo são planetas (ou regiões de planetas) com grandes semelhanças com a Terra (rochosos, orbitando uma estrela, etc…), o semi-plano do pavor é um pedaço de terra flutuando no Plano Etéreo. Chegar lá é uma tarefa difícil, e sair é quase impossível. Não se sabe a origem deste semi-plano, mas sabe-se que ele é, de alguma forma, atraído pela maldade. Se alguém, em algum lugar, realizar atos de extrema vilania existe uma chance dessa pessoa “despertar a atenção” do semi-plano, e ser transportada para lá (juntamente com uma porção de terra ao seu redor, e levando pessoas desavisadas que moram na região). Foi dessa maneira que grandes figuras, como Lorde Soth (originalmente de Dragonlance) e o Lich Azalin (de Greyhawk) vieram parar aqui.
Ravenloft tem um clima muito interessante. Aqui os aventureiros não são tão “invulneráveis” como em outros cenários. E os heróis não precisam chegar aqui intencionalmente. Eles podem ser simplesmente transportados junto com um pedaço de seu mundo de origem, no qual alguém tenha cometido um dos tais atos de extrema maldade e vileza.
Algumas pessoas podem estranhar a presença de Ravenloft em uma lista de mundos clássicos, já que guarda diferenças tão acentuadas em relação aos outros cenários citados nesse artigo. O ponto é que o fã “típico” de D&D é bastante conservador, e costuma torcer o nariz para ambientações muito diferentes do classicão medieval. Mesmo assim Ravenloft conquistou uma legião de fãs enorme e muito fiel, de forma que a presença aqui é obrigatória.
Uma vez no semiplano do pavor, os personagens descobrirão que o terror pode ser mais assustador do que jamais imaginaram.
Greyhawk
O mundo de Oerth. Nesse o Sol gira ao redor do planeta, ao contrário do que ocorre na maioria dos mundos.
Greyhawk foi um mundo desenvolvido originalmente por Dave Arneson, e aqui “viveram” algumas das figuras mais mencionadas de D&D: Tenser, Bigby, Mordenkainen, Vecna. Todos originários de Oerth.
O Templo da Maldade Elemental e a Tumba dos Horrores (cenário que ficou bastante relevante com o recente sucesso de “Jogador n°1”) também são originários daqui.
Greyhawk é um mundo de fantasia “padrão”. Semelhante, em sua essência, a Forgotten Realms, mas menos espetacular. Aqui é bem mais difícil dar de cara com arquimagos de nível altíssimo, e bolas de fogo cruzando os céus também são bem menos comuns.
Oerth foi o mundo “padrão” de campanha de AD&D e D&D 3/3.5.
Mystara
Em uma das tentativas da TSR de conseguir novos jogadores, durante os anos 90, o mundo de Mystara foi transformado no mundo introdutório de AD&D (na época em sua 2a Edição). Era fantasia medieval, mas em um mundo mais “normal”, não tão épico quanto Forgotten Realms. A magia está lá, mas é menos aparente, mais parecida com o que vemos nas histórias clássicas de cavalaria (como contos do Rei Arthur).
Mystara chegou a ser lançado no Brasil pela editora Abril, na série “Karameikos – Mundo de Aventuras”. alguns módulos contavam até mesmo com CDs de áudio, que eram vistos pela TSR como um atrativo a mais para novos jogadores, como um elemento facilitador.
Como não tinha grandes diferenciais, Mystara nunca chegou a decolar entre os jogadores, e entra nesta lista mais por ter sido o mundo “padrão” de AD&D 2nd edition, mesmo.
Esse são os mundos de D&D que consideramos mais clássicos. E vocês? Faltou algo na lista? Ou tem algo nela que jamais deveria ter entrado? Comentem aí embaixo!
E, em breve, “5 Mundos de Campanha nada convencionais para D&D”.
Henrik “Ghost” Chaves
Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.