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As 4 melhores aventuras de D&D de todos os tempos

Selecionamos as 4 maiores e melhores aventuras de dungeons & dragons de todos os tempos. Confira!


Por: Mantsor | 05/09/2018

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Coleção Tormenta RPG

Nesses mais de 40 anos de história do Dungeons and Dragons a quantidade e diversidade de materiais publicados é impressionante. São centenas de módulos ou aventuras, com diferentes “níveis de qualidade”. Surgem então algumas perguntas que muitos fãs de D&D já devem ter feito: quais são as melhores aventuras já publicadas? Por onde devo começar se quiser ter uma das mais autênticas experiências com o jogo?

Tentando responder essas perguntas, resolvemos pesquisar diversas listas de “melhores aventuras de D&D” (desde os fóruns da ENWorld, passando por enquetes de blogs, até a revista Dungeon e o próprio site da Wizards). O resultado foi que descobrimos quase uma unanimidade em relação a quatro aventuras que sempre aparecem entre as 10 primeiras dessas listas: Tomb of Horrors, The Keep on the Borderlands, Ravenloft e The Temple of Elemental Evil. Mas o que essas aventuras têm de tão especial? Por que elas são recorrentes em diferentes listas?

Vamos então conhecê-las melhor para tentar entender porque elas moram no coração de muitos fãs de D&D. Elas são apresentadas na ordem em que foram publicadas – não é possível afirmar que alguma delas seja considerada melhor que as demais com base na pesquisa realizada.

Tomb of Horrors (S1) – 1978

Tomb of Horrors (S1)

Arte da capa orignal de 1978. | Fonte: Polygon.

Escrita pelo mestre Gary Gygax, é o primeiro módulo da série “S” (especial), da primeira edição do AD&D. Ela é também a mais clássica das masmorras do mais clássico dos mundos de D&D (Greyhawk). Se você já jogou uma aventura numa masmorra pode ter certeza que essa é a fonte original de inspiração.

Geralmente quando falamos em aventuras clássicas em masmorras, logo pensamos no mantra “matar, pilhar e destruir” que guia a maioria dos jogadores nesse tipo de cenário. O curioso é que essa aventura definitivamente não funciona assim. Os jogadores serão desafiados a se utilizarem de muita observação e cuidadosa exploração para resolver diversos enigmas e evitar armadilhas mortais.Os encontros efetivamente são poucos, ainda que também representem um grau de desafio razoável (recomenda-se personagens de nível 9 pelo menos).

Esse inclusive é um motivo de grande polêmica, que divide os jogadores entre aqueles que amam e aqueles que odeiam esse módulo. Gygax escreveu essa masmorra originalmente para a primeira Convenção Origins de 1975, com o intuito realmente de desafiar as habilidades dos jogadores mais experientes, independente de quão poderosos seus personagens fossem. O objetivo não é conquistar a masmorra e sim apenas sobreviver a ela. Além disso, os jogadores são incentivados a jogarem cada um com dois ou mais personagens, pois muito provavelmente alguns deles tombarão pelo caminho. Por conta dessas características, esse clássico detém também o título de uma das mais difíceis aventuras de D&D.

Tomb of Horrors (S1) Arte interna

Um prato cheio para quem curte uma pegada mais old school das artes. | Fonte: Polygon

O plot em si é relativamente simples. Os personagens recebem pistas que levam a tumba do poderoso mago Acererak, que se transformou em um demilich, o mais poderoso morto-vivo de D&D. Logo de início os jogadores terão de descobrir dentre três entradas possíveis qual é a verdadeira, provavelmente perdendo alguns personagens no processo. Depois de passar pelas mais diversas armadilhas (fossos com estacas, gases venenosos, caminhos falsos, etc) é que eles conseguirão chegar no encontro final com Acererak.

Essa aventura teve também diversas reedições, revisões e expansões. No AD&D 2ed tivemos a expansão Return to The Tomb of Horrors (1998). Ela foi atualizada para o D&D 3.5ed em 2005 e para o D&D 4ed em 2010, mantendo seu nome original. Já em 2013 ela foi reeditada em sua forma clássica na compilação Dungeons of Dread, juntamente com as outras 3 aventuras da série S. E finalmente em 2017 ela foi adaptada para o D&D 5ed e incluída na compilação de aventuras clássicas Tales from the Yawning Portal.

Tales from the Yawning Portal

Você pode não conhecer as aventuras antigas, mas com certeza já viu essa imagem antes. | Fonte: Wizards.

Além dessas versões oficiais, a Editora Redbox lançou em 2012 uma aventura para Old Dragon, intitulada “Cripta do Terror”, inspirada em Tomb of Horrors. Outra curiosidade é que essa aventura aparece no livro Jogador nº 1, de Ernest Cline. Infelizmente os roteiristas optaram por não transpor esse trecho para a adaptação cinematográfica, ainda que possamos encontrar referências discretas a ela no filme.

The Keep on the Borderlands (B2) – 1979

Novamente de autoria de Gary Gygax, essa foi a segunda aventura a ser incluída no D&D Básico (sobre o qual já falamos aqui). Embora não estivesse explícito originalmente, ela se passa em Mystara, o mundo oficial do D&D Básico.

Ao contrário do módulo anterior, essa aventura foi projetada para ser um desafio razoável para jogadores iniciantes em D&D, com personagens entre os níveis 1 e 3. Além disso, esse módulo também possui diversas dicas, orientações e referências para apoiar os mestres iniciantes.

A característica mais interessante desse módulo é que ele não é uma aventura linear, como uma masmorra clássica, onde você vai do ponto A ao ponto B, enfrenta alguns obstáculos e coleta alguns itens no caminho para finalmente concluir um ou mais objetivos específicos (como derrotar o feiticeiro maligno ou roubar o tesouro do dragão). Ela é apresentada como um mini-cenário ou uma aventura “sandbox”, onde o objetivo maior é na verdade explorar o ambiente e descobrir diversos objetivos, que podem ou não estar interligados.

The Keep on the Borderlands

Vamos combinar que as capas das aventuras eram um diferencial à parte. | Fonte: Wizards

Os jogadores chegam, depois de uma longa viagem, num forte, que utilizam como “base de operações”, onde eles poderão descansar, conseguir suprimentos, identificar itens mágicos e obterem informações. A partir do forte eles podem então explorar várias masmorras que formam as Cavernas do Caos. Nessas cavernas os jogadores descobrem diferentes tramas, que podem ser jogadas ao poucos, pois não dependem necessariamente umas das outras.

Além desse complexo de cavernas existe também uma área de exploração aberta, que utiliza as regras de “wilderness adventures” (aventuras selvagens) apresentadas brevemente na aventura e detalhadas no módulo “expert” do D&D Básico. Existe ainda nessa área um local que pode ser utilizado para o mestre inserir suas próprias masmorras – são as “Cavernas do Desconhecido”.

Esse módulo foi revisitado no AD&D 2ed com a adaptação Return to the Keep on the Borderlands (1999), que “transferiu” o cenário para o mundo de Greyhawk. Para o D&D 4ed foi lançada em 2010 uma revisão da aventura, que a divide em 4 “estações” ou capítulos. E finalmente para o D&D 5ed a editora Goodman Games lançou neste ano uma adaptação composta pelos módulos B1 (In Search of Unknown)  e B2 (The Keep on the Borderlands), intitulada Into the Borderlands.

E não podemos esquecer que a Redbox também lançou em 2016 sua adaptação desse módulo para o sistema Old Dragon, chamada de “O Forte das Terras Marginais”.

Ravenloft  (I6) – 1983

Ravenloft em sua versão original

Conde Strahd von Zarovich, um verdadeiro clássico de D&D. | Fonte: Pinterest.

Já este clássico foi escrito por ninguém menos que a dupla de criadores do cenário de Dragonlance, Tracy e Laura Hickman. Trata-se do sexto módulo da série “I” (intermediária) do AD&D 1ed, justamente por ser projetado para personagens do nível 5 ao 7.

Essa aventura foi revolucionária por quebrar o paradigma de aventuras de clima heróico da época, introduzindo os jogadores num cenário de terror gótico, dominado por um clima depressivo, desolador e de medo constante dos horrores que espreitam na floresta. O sucesso foi tanto, que gerou uma sequência, Ravenloft II: The House on Gryphon Hill (1986), seguida pelo lançamento de um cenário independente para o AD&D 2ed, na forma da caixa Ravenloft: Realm of Terror (1990). Desde então todas as edições de D&D sempre tiveram uma versão do cenário Ravenloft, continuamente expandido para incluir novos domínios, novos Senhores das Trevas e novas regras.

A história se passa numa região conhecida como Barovia, inspirada na Transilvânia do Conde Drácula. Os personagens acabam presos nessa região e para conseguirem escapar tem de confrontar o governante local e senhor do Castelo Ravenloft, o Conde Strahd von Zarovich, um poderoso vampiro. Uma mecânica interessante criada para essa aventura são as “cartas da fortuna de Ravenloft”, que são sorteadas antes do início da aventura para determinar aleatoriamente a localização de itens mágicos, do Conde Strahd e a sua motivação, além de impor modificadores na CA e no ataque dos personagens.

Curse of Strahd

Ravenloft repaginado na 5ª edição. | Fonte: Wizard.

Além do cenário derivado desse módulo, ele mesmo foi reeditado e adaptado algumas vezes. Em 1993 tivemos o lançamento do House of Strahd (RM4), que foi uma adaptação para as regras do AD&D 2ed. Já em 2006 a aventura foi expandida e atualizada para as regras do D&D 3.5ed no livro Expedition to Castle Ravenloft, que era praticamente uma mini-campanha. Em 2010, utilizando uma simplificação das regras do D&D 4ed, foi produzido um boardgame conhecido como Castle Ravenloft. E finalmente para o D&D 5ed foi publicado em 2016 o Curse of Strahd, uma adaptação da aventura original que ganhou dois prêmios ENnie (uma espécie de Oscar do RPG).

Embora não oficial, em 2011 foi lançada uma adaptação de Ravenloft para Old Dragon, que inclusive está disponível gratuitamente para download.

The Temple of Elemental Evil  (T1-4) – 1985

Outra criação de Gary Gygax, dessa vez com a parceria de Frank Mentzer, é uma coletânea em 4 partes que expandiram a aventura original The Village of Hommlet (1979). Foi desenvolvida paras as regras do AD&D 1ed e, como a maior parte das aventuras dessa época, é situada também no mundo de Greyhawk.

The Temple of Elemental Evil

Arte original de The Temple of Elemental Evil. | Fonte: Pinterest.

Os quatro módulos dessa aventura formam uma espécie de mini-campanha, que deve levar os personagens do 1º até o 8º nível. O que destaca ela entre outras aventuras é o grande detalhamento das localidades (as Vilas de Hommlet, Nulb, as ruínas encontradas no caminho e o próprio Templo Elemental). Isso favorece bastante a exploração e interação com os NPCs, o que pode levar a vários possíveis desfechos, dependendo das ações dos personagens.

O Templo do Mal Elemental, outrora fonte de um grande mal que assolou a região, foi invadido por destemidos aventureiros e selado, trazendo paz para as Vilas de Hommlet e Nulb. Porém, algum mal despertou novamente no templo, atraindo novamente toda sorte de bandidos e criaturas malignas para a região. Assim os jogadores lutarão gradativamente contra os agentes do mal infiltrados na região, culminando com os desafios no próprio templo e o embate final contra o demônio Zuggtmoy.

Ao contrário dos módulos que vimos anteriormente, este só deu origem a duas novas versões. No D&D 3ed tivemos a aventura Return to the Temple of Elemental Evil (2001), que revisita o mesmo cenário cerca de 15 anos após os eventos ocorridos na aventura original. Já em 2009 foi relançada somente a aventura T1 – The Village of Hommlet, expandida e adaptada para o D&D 4ed. Embora o cenário não tenha sido adaptado para o D&D 5ed, foi criada uma campanha em 2015 intitulada Princes of the Apocalypse, que traz o Príncipe do Mal Elemental como uma ameaça cósmica para o mundo de Forgotten Realms, expandindo o conceito da aventura original.

Princes of the Apocalypse

Mais uma imagem que você já viu por aí em algum lugar, não é mesmo? | Fonte: Wizards.

Dando sequência a sua “Série Clássica Old Dragon”, a Editora Redbox não perdeu a oportunidade de lançar em 2017 uma aventura inspirada nesse módulo, que foi o “Culto do Caos Elemental”.

E uma curiosidade, o Templo do Mal Elemental também foi convertido para outra mídia e virou um jogo para PC publicado em 2003 pela Atari.

A aventura ideal

Na verdade é difícil dizer qual é a melhor aventura, pois isso varia de grupo para grupo. Para alguns, aventuras de exploração de masmorra são ideais; já para outros investigação e puzzles são as partes mais divertidas. Independente da aventura que você for rolar, lembre-se sempre que a diversão vem em primeiro lugar.

Até a próxima.

Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.