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Storyteller – Os Anéis de Lirca

Itens mágicos que podem servir de centro para sua campanha em Vampiro.


Por: nestokun | 13/09/2017

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Superando o Bloqueio Criativo no RPG

Existem poucos relatos de itens considerados mágicos nos registros dos antigos da sociedade vampírica. Fato curioso, seja por eles serem extremamente raros, seja pela ironia proveniente do fato de que os vampiros são criaturas místicas e sobrenaturais que escolheram acreditar mais em um mundo racional e materialista.

Mas alguns estudiosos entre os filhos de Caim reúnem informações sobre artefatos e outros objetos de poder, e vários relatos já foram descobertos falando destes anéis especiais, fontes de um poder proíbido: Os Anéis de Lirca.

Lirca de Nedesi foi uma Malkaviana nascida em uma família nobre durante o século XVI. Alguns afirmam que ela apresentava capacidades sombrias como ver lugares distantes em transe, falar com animais e outros semelhantes. Talvez por isso ela tenha sido abraçada cedo pelo clã dos loucos, onde ela se tornou uma Infiltradora.

Uma explicação rápida. Não se comenta o assunto, e a maioria dos eruditos nega veementemente, mas os rumores indicam que o clã dos loucos possui conhecimentos impossíveis da organização e costumes dos outros clãs graças a alguns dentre eles que se especializam em infiltrar-se nestes clãs e aprender estas informações. Com que propósito, não se sabe. Todos os antigos dos clãs temem que tais rumores sejam verdadeiros, e chegam até a fazer chacota: como um louco fingiria ser de outro clã tão perfeitamente que os membros deste clã não desconfiem?

Lirca desenvolveu uma obsessão gigantesca por aperfeiçoar suas capacidades místicas após o abraço, obsessão digna de uma boa Malkaviana. Eventualmente ela desapareceu, e não se teve notícias dela por quase um século. Quando ela reapareceu, ela trazia consigo três anéis que ela afirmava ter criado, anéis que ela presenteou ao seu senhor com um conto fantástico sobre o novo clã que crescia, onde ela havia vivido por todo este tempo: o clã dos feiticeiros Tremere.

Segundo ela, cada anel concederia àquele que o usasse um poder tremendo: a capacidade de usar uma das Linhas Taumatúrgicas criadas pelos Tremere. Tais poderes são o segredo mais bem guardado do clã, e qualquer um que sequer cogite contar o mais leve conhecimento místico é destruído imediatamente pelos Tremere, juntamente com todos os que ouviram suas informações. Lirca desapareceu novamente apenas duas noites após retornar, e nunca mais foi vista – o que apenas reforça a teoria de que os feiticeiros já estavam a caçando.

Isso deixou seu senhor com um dilema: usar os anéis e acessar seus poderes, ao custo de provavelmente ser caçado por todo Tremere que descobrisse suas novas habilidades, ou guardar os anéis em segredo? Ele escolheu esconder os anéis, deixando apenas alguns pergaminhos com o relato para os eruditos de seu clã. Eventualmente seu castelo foi destruído por um exército rival, e sua biblioteca incendiada. Mas os lacaios dos feiticeiros nunca encontraram os anéis.

Usando os anéis

Os Anéis de Lirca

Leão, Aquário e Libra. Será que existem mais? | Fonte: UniversoRPG

Cada anel concede os cinco níveis de uma das linhas taumatúrgicas: o Anel de Rubi concede Sedução das Chamas – a capacidade de criar fogo, simples e devastadora; o Anel de Safira concede a Linha de Netuno, o controle sobre a água; e o Anel de Esmeralda concede a Linha do Movimento da Mente, uma forma de telecinese.

Cada um deles possui um símbolo na parte interna do aro de prata, um símbolo zodiacal. Leão para o Rubi, Aquário para a Safira, e Libra para a Esmeralda. Se isso significa que existem mais nove anéis ou se é apenas mais uma faceta da loucura de sua criadora, não se sabe.

Os anéis funcionam apenas para Membros: outros seres que os usem sofrem apenas suas desvantagens. O uso da taumaturgia seguirá todas as regras normais do livro quanto ao custo e dificuldade de testes. E existem três desvantagens ao se usar os anéis:

1°: Uma vez colocados no dedo, o anel nunca mais sairá. Apenas se removendo o dedo, que se desfará em pó liberando o anel. E uma vez removido, o dedo nunca mais irá se regenerar (pois vampiros podem regenerar pedaços enormes de seus corpos com sangue o suficiente).

2°: Quando o vampiro coloca um anel, ele circula um dos seus Pontos de Força de Vontade. Se ele remover o anel, perderá para sempre aquele ponto.

3°: Qualquer Tremere que o veja usando uma linha taumatúrgica está obrigado pelo defeito de seu clã a tramar sua destruição, tão logo relate a sua capela que você possui conhecimentos proibidos. Não espere uma não-vida tranquila dali em diante.

Mas poder é poder, e poucos poderes são mais espetaculares do que a magia dos Tremere, certo?

Você pode usar os anéis das mais variadas formas em uma campanha. Por exemplo:

  • Seu grupo encontrou um anel e um pergaminho ao atacar um esconderijo de caçadores de vampiros, e sem saber das consequências, um deles colocou o anel.
  • Um vampiro do Sabá empreendeu um ataque avassalador na cidade, e quando finalmente foi vencido, um anel estava entre suas cinzas.
  • Um vampiro rival ofereceu um anel para seu senhor como oferta de paz, apenas para depois deixar o clã dos feiticeiros saber que seu senhor ‘podia saber’ conhecimentos proibidos. Agora vocês devem descobrir como ele pode retirar o anel antes que algum inquisitor Tremere venha bater na sua porta.
  • O Príncipe da cidade possui um destes anéis. Ele quer os outros.

E assim por diante. As ideias são muitas. Aproveitem!

Bom jogo a todos, e até a próxima!