Castelo Falkenstein – Uma Maneira Diferente de Jogar
Encontre Sherlock Holmes, John Carter, Capitão Nemo e muitos outros nessa versão à vapor da Europa vitoriana.
Por: nestokun | 19/04/2018
Recentemente no Catarse a Retropunk lançou uma nova edição do livro de RPG Castelo Falkenstein. Se você nunca ouviu falar dele, não se preocupe; é um sistema lançado há um bom tempo, ainda que inovador e com um foco reforçado na interpretação de personagens. E com toda sinceridade, este é um jogo que vale muito a pena conhecer.
Castelo Falkenstein foi lançado em 1994 pela R. Talsorian Games (e pela Devir no Brasil), uma criação de Mike Pondsmith. Ganhou no mesmo ano o prêmio de “Melhores Regras Originais” do Origins Award, e recebeu o prêmio de “Melhor Produto de Role-Playing” do Nigel D. Findley Memorial Award no ano seguinte. E eu preciso dizer: que livro lindo.
A primeira parte do livro (mais de 120 páginas, a maioria coloridas) apresentam o cenário através de um jovem chamado Tom Olan. Tom era originalmente um habitante da nossa realidade, mas foi transportado inadvertidamente para uma versão alternativa da Europa, no período da era vitoriana (em torno de 1870). Lá ele se descobre envolvido entre conspirações da realeza e em uma guerra de proporções épicas contra um inimigo incomum. O livro não apresenta suas regras da maneira tradicional: ele nos traz as regras e o cenário como se fosse um livro/diário de Tom, contando sobre as muitas descobertas que ele faz nesta sociedade bela e perigosa. As regras e o modo de jogar são apresentados na outra metade do livro, de forma clara e dedicando páginas inteiras a imersão dos jogadores com seus personagens vitorianos – misturando o estilo da Liga Extraordinária com espadas e magia.
Certo, mas e como é?
Imagine uma Europa onde a magia (Mágika) foi descoberta e mesclada com a tecnologia da época, dando início ao que eles chamam de “Era do Vapor” – e permitindo inúmeras utilizações inesperadas para esta nova Engenharia Mágika, seja no dia a dia, seja na guerra. Uma Europa visitada há séculos pelas cortes feéricas, tanto a Seelie quanto a Unseelie, e possui Fadas, Anões e Dragões – podemos inclusive jogar como um dragão! Esta é a Nova Europa, o lar de nossos personagens e local das aventuras que os esperam.
Mas nem tudo é belo no universo da Nova Europa. Otto von Bismarck, o Chanceler de Ferro (chanceler da Prússia e inimigo do Rei da Baviera, o qual acolheu Tom após o ‘acidente’ magiko que o trouxe até o Castelo Falkenstein), tem planos para a criação de um Grande Império Alemão, e cedo ou tarde suas ambições o levarão contra a Bavária e seus aliados. Bismarck é auxiliado pelo Adversário, mestre da Corte Unseelie – e se existe alguém com planos indesejados para a população humana, é ele. Vários outros impérios existem, como o Império Russo, o Império Otomano, e até as três nações da América: os Estados Unidos da América, o Império da Bandeira do Urso e a Confederação das Vinte Nações. Infelizmente as Américas Central e do Sul não possuem peso nesta era vitoriana.
Regras???
Todos os sistemas de RPG costumam dizer que para jogar, tudo o que você precisa é de papel, caneta, alguns dados e uma ficha de personagem. Pois em Castelo Falkenstein não usamos dados (afinal o jogo de dados era visto como um passatempo de rufiões e criminosos na sociedade vitoriana), e não temos uma ficha de personagem. Ao invés disso utilizamos cartas de baralho para descobrir se temos sucesso ou não em nossas aventuras, e mantemos um diário de personagem – que descreve perfeitamente quem somos, o que sabemos fazer, e nossa progressão durante a campanha.
Explicar exatamente como as regras funcionam demoraria bastante, mas simplificando muito:
Os Naipes das cartas representam os tipos de habilidades: Habilidades Físicas são representadas pelo Naipe de Paus, Habilidades Mentais e Intelectuais são representadas pelo Naipe de Ouros, Habilidades Sociais ou relacionadas com Status são representadas pelo Naipe de Espadas, e Habilidades Emocionais ou Românticas são representadas pelo Naipe de Copas. Os valores de habilidade variam de Extraordinário (12) a Fraco (2). Ao criar um personagem, escolhemos uma Habilidade na qual ele é Ótimo (8), quatro nas quais que ele é bom (6) e uma em que ele é fraco (2). É possível ganhar uma segunda Habilidade Ótima ao se adotar uma segunda Fraca.
Para jogar usamos cartas, que podem ser usadas de acordo com o Naipe e o Número (literalmente o número da carta) e somadas ao valor de uma habilidade que ele possua para alcançar a dificuldade decidida pelo Anfitrião (o mestre do jogo). Digamos que seu personagem tenha um Ótimo (8) em Atletismo (Naipe de Paus – Habilidade Física). Durante um duelo ele decide saltar por sobre um muro e cair atrás do oponente – e o Anfitrião decide que este será um Feito Físico Excepcional (dificuldade 10). Você pode usar cartas de sua mão do Naipe de Paus (um 7 e um 5 de Paus, digamos) para atingir e ultrapassar esta meta. As cartas mais seu Atletismo Ótimo deverão alcançar a dificuldade do feito (7+5+8= 20). Mais do que suficiente para atingir a meta e qualquer dificuldade que possa surgir na cena.
Parece complicado? Não é. Na prática o jogo se torna fluido, focado na narrativa e na ambientação. Conforme avançamos, anotamos no Diário as peripércias e a continuidade do jogo, o que pode inclusive render evolução de personagens. É uma maneira realmente única de se jogar, eu recomendo.
Uma Europa diferente
Complete a imersão com livros e filmes situados na Era Vitoriana e o clima será completo. Praticamente qualquer livro de Júlio Verne, O Homem invisível e a Máquina do Tempo de H. G. Weels, qualquer livro de Dickens na parte de literatura. O Prisioneiro de Zenda, os antigos filmes de Sherlock Holmes, da Liga Extraordinária, e até mesmo o antigo O Mundo Perdido.
Boa diversão para todos, bons jogos e que seus diários sejam dignos!