UniversoRPG

Baú do Mestre | Dicas

Novo antecedente para D&D 5 edição: O Aventureiro

Buscando uma forma de juntar os futuros aventureiros de sua próxima campanha? Conheça o antecedente Aventureiro.


Por: nestokun | 13/06/2018

publicidade
Mestre RPG

Caso vocês não conheçam ainda o conceito de antecedentes no novo D&D, lá vai uma leve explicação:

Seus personagens podem ser iniciantes em um mundo novo, começando da estaca zero em uma campanha totalmente limpa. Mas eles vieram de algum lugar, tiveram um começo – toda história tem um início. Com os Antecedentes você define este começo: de onde ele veio, como se tornou aventureiro e qual era seu lugar no mundo.

Um guerreiro pode ter sido um soldado veterano, um andarilho ou guarda de caravana. O mago talvez tenha sido uma criança problema, um prodígio ou até mesmo um ladrão, enquanto o ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou apenas trabalhava na estalagem dos pais. De qualquer forma o antecedente escolhido define o passado do personagem, não seu presente.

Um antecedente fornece ao mundo importantes pistas sobre quem seu personagem era. A questão mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é: o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente?

Já apresentei outro antecedente, o Mestre de RPG. Agora, o antecedente que apresento aqui é o Aventureiro, que você pode adotar para o início de suas aventuras ou campanhas.

Antecedente Aventureiro(você era e você ainda é)

Tavernas de aventureiros

As tavernas são sempre bons locais para se começar uma aventura (ou uma briga) | Fonte: Pinterest

Para ser bem sincero, você nunca deixou de ser um aventureiro – este era seu trabalho no passado e você ainda continua nele. Claro que sua experiência passada não pode ser descrita exatamente como o herói profissional matador de monstros que você é hoje – você estava mais no ramo de ‘roubo de sepulturas’, ‘ajudante da guarda’, e seu trabalho envolvia muitas vezes andar furtivamente entre lugares, armar armadilhas (cair em armadilhas), fugir em pânico e, ocasionalmente, roubar os créditos por algum feito ou mesmo um belo golpe de sorte.

Especial – Seu Motivo: Seu passado segue linhas semelhantes a estas (escolha uma delas para ser seu motivo ou para servir de base, ou role 1d6 para selecionar aleatoriamente):

Tabela – Seu Motivo

d6 Motivo
1 Você é filho (adotivo) de aventureiros que lhe encontraram e salvaram.
2 Você fugiu de casa para virar aventureiro, aprendendo aos poucos.
3 Você cresceu na sede da Guilda dos Aventureiros de sua vila.
4 Você largou o negócio da sua família para se aventurar.
5 Você deseja enriquecer o mais rápido possível.
6 Você sonha derrotar um dragão, quimera ou algum outro monstro raro.

Não importa o motivo: você estava disposto a fazer um tipo de trabalho que a maioria das pessoas com juízo nem sequer consideraria. Jargões da profissão como nível, classe e desafio lhe são comuns.

Um aventureiro viaja muito, encontrando violência e morte com certa frequência em suas jornadas. Magia acaba se tornando algo banal para um aventureiro, sendo necessário algo razoavelmente fora do padrão para o espantar. Na verdade, você provavelmente já presenciou coisas belas, estranhas, magníficas e terríveis (e muito possivelmente todas as alternativas ao mesmo tempo).

Penso, logo existo

O que o levou ao caminho da aventura? Aonde você pretende chegar com isso? Você segue um objetivo fixo ou é livre na sua jornada? Há algum perigo terrível no seu passado, o qual você deseja enfrentar ou apenas fugir? Você está neste caminho pela aventura, fama ou dinheiro? Você tem experiência neste mundo, ou ainda é um novato? Sabe trabalhar em grupo ou prefere ficar sozinho? Alguém treinou você ou você aprendeu sozinho? As coisas que você já viu mudaram algo em você?

Proficiência em Perícias: Escolha 2 perícias.

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladino.

Proficiência em Idiomas: Você fala um idioma exótico.

Equipamento: Uma espada de treino de madeira, uma muda de roupas de viagem, 5 po, uma mochila com algumas coisas úteis, uma capa de viagem e algum troféu de uma aventura antiga (escolha entre as bugigangas em equipamentos).

Equipamento Especial: o Guilder

Um Guilder é um medalhão que só pode ser usado por você. Ele prova que você é membro da Guilda dos Aventureiros, graças à um encanto simples que apenas ferreiros da guilda sabem usar.

Ter um guilder serve como identidade em sedes da guilda, e muitos habitantes do mundo pedirão para ver seu guilder antes de lhes entregar uma missão. O lado bom é que o encanto torna impossível perder o guilder, ou tê-lo roubado: ele sempre voltará para você no final do turno. (PS: Não há maneira possível de usar o guilder como arma, munição ou moeda de troca. Só avisando.)

Habilidade: Membro da Guilda dos Aventureiros

Antes de chegar a assumir uma classe e se tornar um herói em começo de carreira, você conseguiu juntar algum dinheiro e investiu na inscrição como membro da Guilda dos Aventureiros.

Diferente da maioria dos aventureiros, você teve treinamento com profissionais e ajuda de custos no seu começo (explicando seus equipamentos e proficiências). Além disto, você sempre terá abrigo e alimentação em cidades e vilarejos onde há uma sede da Guilda – embora abusos de recursos possam gerar problemas sérios, multas e – em casos extremos – expulsão.

Sedes da Guilda são excelentes locais para se conseguir missões, juntar informações ou até negociar itens raros. Uma vez por campanha, contudo, você precisa fazer uma missão para a Guilda, e os recursos e itens conseguidos irão para a Guilda, não para você (negociável, claro).

Características Sugeridas

Aventureiros são um grupo consideravelmente variado, com diversos motivos, ideais e características diferentes entre eles. Coragem para abraçar este modo de vida perigoso e um profundo desejo de aventura são os únicos traços que parecem estar presentes em todos, ainda que existam aqueles que seguem este caminho por outros motivos.

Tabela – Traço de Personalidade

d6 Traço de Personalidade
1 Só respeito outros aventureiros, e só confio naqueles que passaram por uma aventura comigo.
2 Encaro toda sala e corredor como se tivessem armadilhas. Todos.
3 Conto minhas aventuras para todos os que derem atenção, até minhas falhas e fracassos.
4 Me sinto à vontade em barracas ou ao relento, mas não em uma cama ou dormindo em uma casa.
5 Não consigo chegar em um lugar sem me informar de masmorras e ruínas nas redondezas.
6 Preciso guardar pequenos troféus de minhas aventuras, objetos para me lembrar de cada uma delas.

Tabela – Vínculo

d6 Vínculo
1 Aquilo que carrego comigo é tudo o que possuo e tudo que importa.
2 As pessoas que me criaram e me ensinaram a ser um aventureiro merecem respeito e atenção.
3 Estou em uma missão para recuperar um item importante, ou encontrar uma pessoa.
4 Tenho um segredo que irá me alcançar se eu ficar muito tempo no mesmo lugar.
5 Não lembro nada de meu passado antes de me tornar aventureiro.
5 Eu devo me tornar o mais famoso aventureiro vivo.

Tabela – Ideal

d6 Ideal
1 Virtude – eu sou a espada para aqueles que precisam de ajuda.
2 Curiosidade – se a missão ou tarefa for interessante, conte comigo.
3 Interesse – eu farei a missão, mas desejo algo em troca, nem que seja um favor futuro.
4 Justiça – eu entro em ação quando o crime consegue escapar das autoridades.
5 Cobiça – eu só estou nesta vida pelo dinheiro, todo ele.
6 Tédio – minha vida fora deste mundo de aventureiro é tediosa demais.

Tabela – Defeito

d6 Defeito
1 Esta vida de aventuras me tornou alguém pessimista, preocupado ou paranoico.
2 Minha ambição vive no limite do saudável – por muito pouco.
3 Meu fraco por bebidas só é menor que meu fraco pelas garçonetes (ou pelos garçons, é um mundo livre lá fora).
4 Eu SEMPRE quero o item mágico, e faço o que posso para ficar com ele.
5 Não consigo manter romances por muito tempo. Ou consigo manter vários, em vários lugares.
6 Não consigo entender o valor real do dinheiro. Não tenho noção de preços.

O que vem pela frente

A equipe do UniversoRPG está se preparando para algo grandioso… épico! A ideia desse antecedente surgiu quando conversávamos sobre começar uma mini-campanha. O planejamento ainda está em fase inicial (quase embrionária na verdade), mas logo traremos novidades para vocês. Por isso, não deixem de acompanhar as postagens do blog ou a página no Facebook.

Bom proveito, bom jogo, e boas aventuras!

Leia mais sobre:

Ernesto Luis “Nestokun” Grando

Ernesto Luis “Nestokun” Grando é Curitibano de nascença e moradia. Apaixonado por seu casal de gatos, livros (especialmente fantasia, ficção científica e terror), já leu – literalmente – milhares de títulos e é um RPGista natural. Narrador de Vampiro, Cthulhu e D&D, divide seu tempo entre mesas de RPG, livros, games (eletrônicos e de mesa) e, fazer o quê… trabalhar, cuidar da casa e viver.