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Descrições – Como temperar sua sessão de jogo

Que tal dar um "tempero a mais" em suas sessões de jogo? A beleza está nos pequenos detalhes.


Por: Ghost | 05/07/2018

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Mestre RPG

Salve, salve, aventureiros!!

Hoje vamos conversar sobre algo bastante simples, mas que pode fazer uma diferença enorme na sua mesa de jogo: descrições um pouco mais detalhadas.

Parece algo óbvio, mas pela experiência tanto nos meus grupos de jogo como em eventos, não é tanto. Observo que o mestre, na maior parte das mesas, comete uma falta de descrição em alguns momentos chave. Notadamente, combates e magias. Tratemos um de cada vez.

Combates

Descrições de combate

O segredo está nos detalhes. | Fonte: Wallpaperflare

Compare os seguintes diálogos:

Diálogo 01

[Mestre] “-Assim que você entra na sala, um monte de ossos no chão se levanta, segurando uma espada. É um esqueleto! O que você faz?”

[Jogador 01, interpretando um guerreiro] “-Eu ataco ele!”

[Mestre] “-Ok. Role o dado. A classe de armadura é 13”

[Jogador 01] “- Tirei 15! Acertei!”

[Mestre] “Certo. Role dano.”

[Jogador 01] “Tirei 8”

[Mestre] “Ok. O esqueleto te ataca. Ele acertou. Deu 4 de dano. Pode atacar de novo.”.

[Jogador 01] “Ih… tirei 06. Errei.”

[Mestre] “Errou. O esqueleto ataca de novo. Ele também errou”

Diálogo 02

[Mestre] “-Assim que você entra na sala, um monte de ossos no chão se levanta, segurando uma espada. É um esqueleto! O que você faz?”

[Jogador 01, interpretando um guerreiro] “-Eu ataco ele!”

[Mestre] “-Ok. Role o dado. A classe de armadura é 13”

[Jogador 01] “-Tirei 15! Acertei!”

[Mestre] “- Você brande sua espada em direção ao esqueleto. O golpe o atinge em cheio. Role o dano”

[Jogador 01] “- Tirei 8”

[Mestre] “- Você vê os pedaços de ossos voando após seu golpe certeiro. O esqueleto foi visivelmente danificado. Mesmo assim ele se move na sua direção, pronto para golpear! A espada atinge seu personagem na altura do ombro, em uma fresta da armadura, causando um ferimento. Seu personagem perdeu 4 pontos de vida. Vai continuar o combate?”

[Jogador 01] “- Sim! Vou atacar! Ih… tirei 06!!”

[Mestre] “- Não é o suficiente. Prejudicado pela dor do ferimento que acabou de receber, o seu golpe sai um pouco torto, e o esqueleto consegue desviar a tempo. Ele prepara um contra-golpe… [rola dados, que resultam em falha], mas o próprio movimento do seu personagem, ainda meio desequilibrado, fez com que o morto-vivo errasse a investida”.


A diferença entre o diálogo 01 e o diálogo 02 é gritante, não? Mesmo ambos representando exatamente a mesma situação, o primeiro é seco, árido, sem cor. O segundo diálogo é muito mais vibrante e imersivo, proporcionando uma experiência muito melhor aos jogadores.

Combates são situações bastante comuns em RPGs, especialmente os de temática medieval (como Dungeons & Dragons, Pathfinder e semelhantes), então uma boa narração (não só por parte de mestre, mas também dos jogadores, que podem contribuir, e muito!) faz toda a diferença nestes momentos.

Outro aspecto nem sempre lembrado é que existem jogadores que gostam mais de combate, e outros que gostam mais de role play. Uma boa narração pode fazer com que jogadores que gostam mais de role play se interessem pelo combate, garantindo que não haja dispersão.

Magias

Magia de Fogo

Magias de fogo, sempre que possível, deveriam ser imponentes! | Fonte: Wallpaperflare

Outro ponto no qual muitos mestres e jogadores optam por sub-descrever, proporcionando uma experiência aquém do desejado para todo o grupo. Novamente, compare os dois diálogos abaixo:

Diálogo 03

[Mestre] “- Você abre a porta que dá acesso à próxima área da masmorra. Assim que você abre, cinco esqueletos levantam do chão”

[Jogador 01, interpretando um mago, dessa vez] “- Bola de Fogo!! Antes de entrar na sala!”

[Mestre] “- Ok, role o dano!”

[Jogador 01] “- 32!”

[Mestre] “- Certo. Você consegue destruir todos os esqueletos.”

Diálogo 04

[Mestre] “- Você abre a porta que dá acesso à próxima área da masmorra. Assim que você abre, cinco esqueletos levantam do chão”

[Jogador 01, interpretando um mago, dessa vez] “- Meu personagem apalpa dentro da bolsa, em busca da pequena  bola de guano de morcego e enxofre que ele sabe que está lá. Ao mesmo tempo começa a entoar as palavras mágicas e os gestos necessários para lançar uma bola de fogo antes que os esqueletos me ataquem”

[Mestre] “- Ok, role o dano!”

[Jogador 01] “- 32!”

[Mestre] “- Certo. Logo antes de os esqueletos terminarem de se levantar você termina de pronunciar as palavras do encantamento, enquanto desfaz a pequena bolota de guano de morcego e enxofre em suas mãos. Nesse momento uma pequena bola de fogo parte da ponta de seus dedos em direção ao centro da sala. Assim que ela atinge o ponto que o seu mago mentalizou, explode, tornando-se uma imensa bola de fogo que ocupa quase a totalidade da sala e, por pouco, não atinge o próprio mago! Rapidamente a explosão se desfaz, deixando apenas um rastro de fumaça e cinzas, além de pequenos focos de fogo em alguns restos de material combustível pela sala. É possível ver, espalhado pelo ambiente, os fragmentos restantes não apenas dos ossos dos esqueletos, mas também dos arremedos de armas e armaduras enferrujadas que eles utilizavam.”


Novamente, o segundo diálogo representa uma cena muito mais rica, muito mais palpável. Descrições desse tipo entretêm também os jogadores que não estão participando diretamente da cena.

“Bola de Fogo” é uma magia emblemática, mas o mesmo pode se aplicar a todas as outras. “Relâmpago” deixaria o ambiente com um cheiro de ozônio (o famoso cheiro de tempestades – não de chuva), “Jato de Ácido” deixaria uma cheiro… ácido, e bem agressivo, quase no ponto de não se poder permanecer perto, e assim por diante. Uma boa olhada na descrição das magias disponíveis aos jogadores trará boas ideias.

Ambientes

dark dungeon

Apele para as memórias olfativas dos jogadores, você pode se surpreender. | Wallpaperflare

Por último, uma dica que enriquece muito a descrição de um ambiente: não se limite ao que os personagens vêem. Descreva o que os outros sentidos deles experimentam, coloque pequenos detalhes que realçam as diferenças entre as raças. O elfo do grupo pode enxergar alguns detalhes a mais. O Ladino, ouvir alguns sons que os outros não ouvem (cuidado aqui para não confundir com algo que necessite de testes de habilidade. Estamos falando apenas de descrições cosméticas).

Mais dois exemplos de narração, para comparar.

Descrição 01

O grupo adentra o próximo ambiente da masmorra. Trata-se de uma sala mais ou menos retangular, mas com paredes irregulares, de pedra nua, com um corte natural. Mede 12 m de comprimento por 6 m de largura. O teto fica a 3 m de altura, em média. Tanto o piso como as paredes são bastante úmidos.

Descrição 02

O grupo adentra o próximo ambiente da masmorra. Trata-se de uma sala mais ou menos retangular, mas com paredes irregulares, de pedra nua, com um corte natural. Essas paredes são cobertas de limo, e é possível sentir o cheiro característico desse limo e da umidade, com um ligeiro fundo de mofo. Ao longe é possível ouvir um gotejar de água, provavelmente escorrendo do teto e formando, lentamente, uma estalactite. Ao primeiro passo é possível notar o quanto essas rochas são escorregadias.

A segunda descrição apresenta elementos de visão, audição, olfato e tato! Muito mais completa, e muito mais envolvente.

Por hoje é só, ilustre aventureiro. Lembrem-se dessa dica, e suas sessões tornar-se-ão muito mais interessantes. No começo pode ser um pouco difícil lembrar de narrar de uma forma mais detalhada, mas isso se transforma em hábito MUITO rapidamente (falo por experiência própria), levando menos de uma sessão de jogo, já que a recompensa vem imediatamente, na forma de muito mais atenção e envolvimento por parte dos jogadores.

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Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.