Criando Itens Mágicos e Poções no D&D 5e
Algumas dicas sobre a criação de itens mágicos em seu mundo de aventura usando o sistema da 5° edição.
Por: nestokun | 12/06/2017
O combate segue rapidamente, dados rolando pela mesa enquanto em sua imaginação seu Guerreiro brande sua espada concentrado em manter as garras de uma Manticora longe de seu corpo. O mago prepara rapidamente uma magia, e o clérigo se aproxima para poder curar o ladino – atingido ao tentar um ataque de oportunidade. E então… a Manticora efetua um ataque, os dados se voltam contra seu grupo, e o clérigo cai com o peito ferroado pela cauda de escorpião do monstro. Todos observam sua queda e, lá no fundo de suas mentes um coro de vozes grita: Ferrou. São os jogadores, que se viram sem um curandeiro durante a batalha. As chances de sobrevivência do grupo agora parecem mínimas e muito mais próxima da barra de chocolate e o vídeo-game na sala do mestre.
Todo jogador já teve problemas como este, quando o curandeiro do grupo se vê subitamente precisando de cura, sem ninguém para o fazer. Existe um limite – de tempo hábil e de potência – no que um uso de Primeiros Socorros pode conseguir. Para estas horas o que você precisa, desesperadamente, é de uma poção de cura. E no novo D&D existem 4 menções à este item: Na tabela de Equipamentos e na sua descrição, no ‘Vendendo Tesouro’, no “Movimento e Posição” e em “Cura”. A palavra poção aparece seis vezes no livro. E “Item Mágico” é ainda mais raro, sendo mencionado em algumas magias, em uma habilidade de Ladino e em “Magias Conhecidas e Preparadas” – no capítulo 10, Magias.
As regras sobre itens mágicos e poções do Livro do Jogador são basicamente fracas. Ou melhor falando, talvez fracas não seja a palavra certa: Elas são simplificadas ao extremo. Temos o preço de uma poção de cura (50 po) e o efeito. Não existem regras como no D&D 3.0 e 3.5, tabelas longas e complexas, custo em po e xp. Não existem talentos específicos ou mesmo genéricos. Existe uma regra sobre a criação de itens durante o tempo entre aventuras, mas a regra se aplica a itens mundanos, não itens mágicos. Então… como agir, quando temos jogadores que desejam criar seus próprios itens? Ou quando queremos criar nós mesmos estes itens, seja com NPCs (Non Players Characters – Personagens Não Jogadores, caso tu esteja perdido nesta página e não conhece o termo… embora eu duvide) seja com os seus próprios personagens em alguma outra mesa? Bom, para isso tenho algumas dicas e observações.
Item mágico pra quê?
Primeira coisa importante a ser determinada: Quão abundante é a magia em seu mundo?
Isso é importante? Claro que é. Eu entendo que todo mundo medieval de fantasia é, primariamente, mágico. Dragões voando, magos soltando feitiços, clérigos e seus milagres. Não tem como ser mais mágico do que isso, certo? Entretanto magia comum não significa magia abundante.
Um mundo de fantasia é basicamente um cenário de magia comum. Magia e criaturas mágicas podem ser encontrados em muitos lugares – como a carcaça daquela Quimera que o grupo venceu com algumas bolas de fogo comprova. Isso configura um cenário de magia comum: qualquer um já viu provas de magia em seu dia a dia, seja na forma de um clérigo da vila que cuida dos aldeões que se ferem, seja na forma de bestas mágicas que povoam o mundo. Já um cenário de magia abundante representa um lugar onde a magia é acessível: qualquer um pode ter acesso a ela de maneira corriqueira: contratando conjuradores ou comprando itens, de poções e outros itens mágicos; conseguindo pequenos amuletos e sortilégios que se encontram para vender (uma pederneira que funciona molhada, uma lanterna que não usa combustível, uma chaleira que esquenta água sem fogo embaixo), desde que você tenha as moedas necessárias.
Isso influencia diretamente a criação e disponibilidade de poções e itens mágicos em seu mundo. Se o Mestre define que a magia é rara e/ou inexistente em seu mundo, você não vai encontrar poções de cura para vender. E se encontrar não vai pagar apenas 50 po por ela, não importando o que o Livro do Jogador diga.
As regras detalhadas para a criação de itens mágicos e poções não ficam no Livro do Jogador. Ficam, sem surpresa alguma, no Guia do Mestre. Elas são voltadas para um mundo com magia razoavelmente comum, onde magos e itens mágicos não são incomuns, ainda que uma minoria. Os custos e disponibilidades são voltados para um mundo assim, então se seu mundo de aventura tiver um panorama de mais ou menos magia, você precisa adaptar essas regras. Vejamos um resumo das mesmas.
Primeiro: Você precisa saber como fazer
Você precisa, antes de mais nada, saber como produzir o item desejado. Em um sistema de proficiências em ferramentas isso pode significar proficiências específicas, definidas na criação do personagem ou adquiridas durante o jogo – seja como treinamento durante o tempo entre sessões, seja como recompensa de missões. Ferraria ou joalheria para amuletos, jóias, armas e armaduras. Alquimia ou semelhante para poções. Caligrafia para pergaminhos. Você pode até conversar com seu Mestre para que seu personagem crie itens com manejo de couro, madeira, artesanato: Isso é até fácil de manejar em jogo. Mas você precisará de uma fórmula, uma receita. Esse é um conceito interessante (creio que no jogo Diablo 3 ele é bem utilizado), pois adiciona ganchos de aventura para os jogadores. Conseguir os planos para fabricação de itens e poções ou ingredientes raros e valiosos passa a ser um excelente motivador para aventuras.
E você precisa saber como fazer a magia desejada. Isso normalmente significa que você deve ser de uma classe conjuradora com o nível e o conhecimento necessários para conjurar a magia que deseja imbuir no item, pergaminho ou poção. Com a autorização do Mestre, o fabricante do item pode contar com a ajuda de um conjurador para a magia, ou com algum item que contenha a mesma. No primeiro caso, dois trabalharão como um – sem custos extras ou bônus na criação do item. No segundo, haverá apenas uma chance, uma tentativa – e isso destruirá o item ‘modelo’.
Por último, a cada dia de trabalho o fabricante – e cada ajudante, se houver – gastará um espaço de magia equivalente ao da magia desejada, como se tivesse feito a mesma. O espaço não é gasto permanentemente, e será recuperado da maneira tradicional, com descanso.
Segundo: A criação de itens mágicos é um processo longo e caro
Não há como evitar. Magia sempre possui um custo, e itens mágicos são valiosos exatamente pela raridade e dificuldade de fabricação. Se uma espada obra prima custa bem mais do que uma espada normal, uma espada mágica deverá custar MUITO mais. No Guia do Mestre existe uma tabela para isso, levando em conta a raridade do item, seu custo em peças de ouro e o nível mínimo de conjurador para criar o item:
Tabela – Criação de itens mágicos
RARIDADE DO ITEM | CUSTO DE CRIAÇÃO | TEMPO DE CRIAÇÃO | NÍVEL MÍNIMO |
Comum | 50-500 po | 2-20 dias | 3° |
Incomum | 501-5000 po | 21-200 dias | 5° |
Raro | 5001-20.000 po | 201-800 dias | 9º |
Muito Raro | 20.001-50.000 po | 801-2.000 dias | 13º |
Lendário | 50.001-500.000 po | 2.001-20.000 dias | 17º |
Note o tempo (não presente na tabela original). O tempo é calculado da seguinte forma: um personagem dedicado a criação de um item mágico gasta 25 po do valor do item por dia, após passar pelo menos 8 horas empenhado nesta criação. Desta maneira, no final do segundo dia de trabalho ele terá terminado um item de 50 po (como uma poção de cura). A fabricação de um item incomum (como uma arma mágica +1, por exemplo) levaria até 20 dias, custando até 500 po. Um grupo de personagens poderá contribuir na criação, desde que cada um dos participantes possua nível e capacidade de conjuração para a magia desejada. Assim sendo, cada personagem utiliza mais 25 po do custo do item, avançando a feitura em um dia. Por exemplo: Maenor (um ferreiro mágico, criador de espadas especializado em magia) fará uma espada Rara com uma magia de nível 8. O Mestre define que o custo da espada (incluindo os itens que o grupo já conseguiu) será de 10.000 po (400 dias). Maenor contará com a ajuda de seus companheiros – todos com nível de conjurador necessário para a magia escolhida. Assim sendo, para cada dia de trabalho (8 horas na forja) eles utilizam 100 po do custo, e avançam o equivalente a 4 dias de trabalho. A espada ficará pronta em 100 dias.
O Mestre define a raridade de cada item de acordo com seu cenário ou campanha, fixando assim o tempo gasto na sua confecção. Itens de uso único como poções e pergaminhos deveriam demorar metade do tempo para serem fabricados, em relação à itens permanentes. Ele também pode decidir que você precisará de um lugar específico para criar itens, como uma oficina mágica, um laboratório de alquimia ou uma ferraria.
Terceiro: Você precisará dos componentes materiais da magia e do item
Criar um item mágico não é apenas ter o dinheiro e as fórmulas em mãos. Você precisará dos ingredientes sempre à mão durante todo o processo de criação. Considere que a cada dia que o personagem gastar na confecção do item um pouco dos componentes será utilizado. Você não precisará de componentes para cada dia – se um amuleto demora 150 dias para ser fabricado, você não precisa de componentes para efetuar a magia 150 vezes, mas terá de ter os mesmos com você durante todo o processo.
Por último, enquanto estiver trabalhando na criação do item um personagem consegue manter um estilo de vida ‘modesto’ sem gastar 1 po diária (caso o Mestre utilize o custo de vida dos personagens na campanha).
E agora, uma dica. Acha muito demorado, muito caro se fazer itens e poções? Existe uma maneira de simplificar um pouco o processo – mas para poções apenas. São as poções naturais, com prazo de validade.
Eu utilizo o seguinte modelo em meu cenário:
Um personagem precisa conseguir a receita de uma determinada poção. Uma vez que ele a tenha escrita em seu ‘livro de fórmulas’ ele pode criar aquela poção desde que tenha os ingredientes – que ele procura durante o jogo ou compra quando os encontra para vender. Poções comuns usam ingredientes comuns. Poções raras, ingredientes raros. Se eles conseguem os ingredientes por conta, durante o jogo, eles não gastam nada além de tempo para produzir as poções. Basicamente eles recebem uma nova proficiência chamada “Fabricar Poções Naturais”, que não lhes permite fazer outros itens mágicos, apenas poções naturais, com prazo de validade.
Tabela – Fabricação de Poções Naturais
RARIDADE DA POÇÃO | CUSTO EM IGREDIENTES | PRAZO DE VALIDADE | NÚMERO DE DOSES | CD DE FABRICAÇÃO |
Comum | 5-50 po | 1d6+3 dias | 1d6+3 | 10 |
Incomum | 51-500 po | 1d6+2 dias | 1d6+1 | 13 |
Rara | 501-2000 po | 1d6 dias | 1d6 | 15 |
Muito Rara | 2.001-5.000 po | 1d4+2 dias | 1d4+1 | 18 |
Lendária | 5.001-50.000 po | 1d4 dias | 1d4 | 20 |
Na hora de fabricar as mesmas, eu peço um teste de Habilidade (CD dependendo do poder da poção). Se passarem, eles criam uma poção com validade. Se falharem… bom, ou a poção fica visivelmente estragada, ou não. Caso não, ela pode simplesmente não funcionar ou ter efeitos… inesperados. Já no caso de sucessos decisivos, eu aumento o número de doses da poção em 3 doses.
Caso os jogadores desejem (ou precisem) comprar os ingredientes, eu cobro 1/10 do preço padrão para as poções. Se uma poção de cura custa 50 po, eles precisam pagar 5 po em ingredientes. Se ela custar 1.500 po, eles pagam 150 po. Claro que muitos ingredientes mais raros são, redundantemente, raros. Achar um desses para vender pode ser difícil na melhor das hipóteses.
O tempo de fabricação será sempre um dia por nível da raridade da magia, independente do número de pessoas ajudando. Mas para cada auxiliar (competente para fazer a mesma poção) a CD é reduzida em 1 ponto. O processo não poderá ser interrompido – uma poção Lendária demora 5 dias para se produzir, e se algo interromper o processo por um dia ela se perderá.
Existe uma lista de itens separados de acordo com sua raridade, mas ela é enorme. Por base, o Mestre decide o que é comum e o que é raro em seu cenário. Cabe avisar que armas mágicas e itens que concedam magias permanentes são normalmente raros, enquanto itens de uso único tendem a ser comuns ou incomuns. A lista completa pode ser encontrada no Guia do Mestre, que possui até um capítulo focado na criação de itens, magias e monstros. Mas a tabela mais simples é a seguinte:
Tabela – Poder do item mágico por raridade
RARIDADE | NÍVEL MÁXIMO DE CARGA | BÔNUS MÁXIMO |
Comum | 1° | – |
Incomum | 3° | +1 |
Rara | 6° | +2 |
Muito Rara | 8° | +3 |
Lendária | 9° | +4 |
É isso pessoal. Espero que tenham gostado e que façam bom proveito do material. Ah, e se tiver alguma dica de criação de itens, não deixei de compartilhar nos comentários.