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7° Mar – Icem a bujarrona!

As aventuras de capa e espada estão entre nós. Conheça um pouco mais sobre 7º Mar, da New Order.


Por: Ghost | 03/05/2018

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Mestre RPG

Aconteceu, ilustres RPGistas frequentadores do UniversoRPG! Saiu a edição nacional de 7° Mar, que já estava sendo entregue há algumas semanas, e o exemplar deste que vos escreve finalmente chegou.

Sem mais delongas, vamos a um hands-on/review da edição nacional.

O que é? De onde veio?

7° Mar é a edição nacional do RPG 7th Sea, publicado originalmente pela Alderac Games em 1999, e venceu o prêmio Origins na categoria Best Roleplaying Game, em 2000. O jogo foi descontinuado em 2005, e permaneceu sem ser publicado até 2015, quando a Alderac fez uma parceria com a John Wick Presents, que realizou um financiamento coletivo para uma nova edição.

Aqui no Brasil o modelo adotado também foi o de financiamento coletivo, realizado pela New Order Editora, no início de 2017.

Trata-se de um RPG no estilo swashbuckling, ou capa-e-espada, fortemente influenciado pela literatura de fantasia européia (no melhor estilo “Os Três Mosqueteiros”), passado no continente fictício de Théah, uma representação fantástica e exagerada (no bom sentido) da Europa.

O Livro

A primeira coisa que chama a atenção no livro é a extrema qualidade da publicação. Capa dura, papel brilhante, com ilustrações espetaculares (a New Order optou por manter a arte original), 100% colorido. O tamanho das letras e o espaçamento entre linhas é bem adequado, facilitando a leitura.

O livro abre com um conto introdutório (“Ossos do Ofício”), que já ajuda a colocar os jogadores no clima. Pessoalmente, gosto bastante desse recurso, especialmente quando se trata de um estilo de jogo que não é a fantasia medieval tradicional.

A seguir temos a tradicional explicação de “O que é RPG?”, um rápido overview de Théah, e um aviso de que se o grupo quiser ir direto ao ponto, pode pular para o Capítulo 3: Criação de um Herói.

Théah

Como dito acima, Théah é uma representação exagerada da Europa entre os séculos XVII e XIX, e entre os reinos você reconhecerá países reais. Inglaterra, Escócia, Irlanda, França, Alemanha, Espanha, Itália… Todos estão ali. A cultura é reconhecível, e o estilo dos nomes (Avalon, Terras Altas, Inisimore, Eisen, Montaigne….) também não esconde as inspirações.

O Capítulo 2: Théah apresenta o mapa do continente e detalhes de cada nação, dividindo a descrição em tópicos como Cultura, Nomes, Vestuário, Moeda, Alimentação, Economia, Costumes, Arte e Música, Religião, Governo, Forças Armadas e Relações Exteriores (esse último lembra muito “Vampiro: A Máscara”, na parte da descrição que dizia como cada clã vê todos os outros).

Embora o livro considere a leitura desse capítulo como “semi-opcional”, ela é altamente recomendada, pois coloca bastante clima no jogo (ocupa mais de 100 páginas – de um total de 300 – do livro).

Criação de Personagens

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Duelos de espadas? Temos sim senhor. | Fonte: John Wick

É um capítulo bastante didático, indo muito bem em um quesito no qual muitos jogos são meio falhos. O capítulo já abre com um rápido resumo de oito passos para criação do seu personagem. Em seguida um questionário para enriquecer o background (20 perguntas como “Quais são as coisas que seu herói mais gosta ou abomina?” ou “Qual a opinião do seu herói a respeito do próprio país?”). Esse é outro recurso excelente. A resposta completa do questionário não leva mais do que 20 minutos ou meia hora, e enriquece muito o personagem, adicionando camadas de interpretação que são facilmente negligenciáveis na falta desta ferramenta.

A criação em termos de mecânica é bastante simples: você escolhe uma Nação de origem (isso afeta algumas perícias disponíveis, os atributos e a “classe” – já explicaremos as aspas – do seu personagem). Os atributos são determinados por distribuição de pontos, e então você opta por duas Formações (algo semelhante às classes de D&D). Há dezenas de Formações disponíveis, entre as Básicas (como Ator, Órfão, Docente ou Duelista) e as específicas de cada Nação (Mousquetaire, Hussardo Alado, Bearsark….). Cada Formação entrega um pacote de Vantagens e Perícias, além de uma Peculiaridade

Ação & Drama

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Batalhas entre navios, um verdadeiro clássico! | Fonte: John Wick

O capítulo seguinte detalha as demais regras, sendo um pouco menos objetivo que o de criação de personagens. Aqui cabe uma observação: o gênero de escrita oscila aleatoriamente entre o masculino/neutro (herói, vilão) e o feminino (heroína, vilã), o que parece ser um problema de tradução. Entramos em contato com a editora e, assim que obtivermos uma resposta atualizaremos o artigo.

Uma mecânica não usual de 7° Mar são os pontos heróicos. Cada personagem começa a sessão com um ponto, que é utilizado para feitos incríveis. A Peculiaridade das formações indica como ganhar mais, além de algumas outras circunstâncias detalhadas nesse trecho.

O último trecho do livro detalha as regras mais voltadas ao Mestre, além do sistema de magias, Navegação, Duelos, Sociedades Secretas, etc… Não há um “Bestiário”, pois os inimigos de 7° Mar são, via de regra, humanos. Mas há um trecho do livro indicando como criar monstros e como eles se encaixam no contexto do jogo. É um sistema bem simples e direto, além de versátil.

O Veredito

7° Mar é uma excelente opção para quem quer variar o medieval-feijão-com-arroz e ainda assim manter um clima heróico na mesa de jogo. Com um sistema moderno e simples, as aventuras tendem a ser bem dinâmicas, recheadas de duelos, perseguições, intrigas palacianas, navegações, e jornadas heróicas.

Henrik “Ghost” Chaves

Henrik “Ghost” Chaves é fã de D&D (mas acha que a edição 3.5 foi a melhor de todas) e de tudo relacionado aos Mitos de Cthulhu. Música (rock), literatura (fantástica), cinema (pipoca) e boardgames (modernos) estão entre seus outros hobbies.