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As regras da casa de Gary Gygax

As regras modificadas de Gary Gygax, o criador do D&D, direto para a sua mesa.


Por: Mantsor | 26/10/2016

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Coleção Tormenta RPG

Regras da casa (house rules) são conjuntos de regras criadas pelos mestres para modificar ou substituir as regras originais dos jogos, de modo a atender o estilo do mestre ou dos jogadores. Nada mais justo do que fazer uma homenagem a um dos grandes criadores de Dungeons & Dragons, Gary Gygax, em nossa primeira publicação, apresentando um conjunto de regras da casa criado por ele.

Nos fóruns que tratam do assunto pode-se encontrar alguns conjuntos de regras da casa atribuídas a Gygax, porém a mais recorrente foi compilada por Robert Fisher, a partir de uma entrevista com Gygax sobre uma campanha de OD&D (Original Dungeons & Dragons) que ele mestrou em 2005. Segue uma tradução livre, que pode ser usada em aventuras estilo Old School, adaptada para D&D 5Ed ou servir de inspiração para você criar a sua própria lista:

  • Use somente os três livros básicos – nada de suplementos.
  • Os atributos são rolados com os três melhores resultados de 4d6. Distribua os atributos a seu gosto.
  • Todos os PJs ganham 1d6 PV/nível. Jogadas de PV são repetidas se sair um 1.
  • Guerreiros ganham +1 PV/dado. Todos os PCs ganham +1 PV/dado se CON > 14.
  • DEX não afeta a CA. (Ainda afeta jogadas de ataque à distância)
  • PJs começam no 3º nível.
  • PJs ficam inconscientes com 0 PV. Eles podem baixar até nível+1 antes de morrerem. (Ex: um guerreiro de 4º nível pode ir até -5 PV e estará apenas inconsciente) Uma poção ou feitiço de cura restaura esses pontos imediatamente.
  • 1d6 para surpresa. 1 = 1 turno, 2 = 2 turnos e 3 ou mais = não ocorre surpresa.
  • PJs devem declarar suas ações antes da jogada de iniciativa. Lançadores de magia devem declarar a magia especificamente que estão lançando.
  • 1d6 para iniciativa. Um empate significa combate simultâneo.
  • Um lançador de magia que perca na iniciativa perderá sua magia se for atingido.
  • Não é necessário treinamento para ganhar um nível.
  • Para aprender novas magias um lançador de magias deve encontrar pergaminhos, livros de magia ou amigo de nível superior lançador de magias.
  • Clérigos não necessitam de livros de magia. (Nos livros de regras originais pode ser entendido que necessitam)
  • Gary identificava a maior parte dos itens mágicos imediatamente. Poções ainda precisam ser provadas para identificação. Itens não usuais ainda precisam ser levados para um mago capaz de identificá-los.

Fonte: fórum Dragonsfoot

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Robertson “Mantsor” Schitcoski

Robertson “Mantsor” é engenheiro de computação e mora em Brasília. Ingressou no mundo do RPG mestrando todo tipo de cenário em GURPS, que é o seu sistema de estimação. Hoje prefere Chamado de Cthulhu, que já lhe rendeu algumas das melhores experiências com o hobbie.