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Espada e Magia | Adaptações

Adaptação de Aliens para D&D 5ª edição

As criaturas mais perigosas do cinema agora na sua mesa de D&D 5ª edição.


Por: Zamboman | 28/06/2017

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Alien, o Oitavo Passageiro foi um verdadeiro marco para o cinema mundial. Além do roteiro e personagens fora de série, Ridley Soctt nos trouxe aquela que seria uma das criaturas mais marcantes da cultura POP, o Xenomorfo Alien.

O primeiro filme rendeu mais 3 continuações, 2 prequels e um filme derivado (totalmente esquecível). Isso só ajudou a consolidar ainda mais a mitologia em torno da criatura, expandindo seu universo e apresentando novas variantes, como por exemplo a Rainha Alien.

Quem nunca se imaginou enfrentando um Alien ou fugindo de um? Se o seu grupo já está cansado de enfrentar orcs e goblins ou não tem mais medo de nenhuma criatura do Livro dos Monstros, talvez seja hora de inovar e surpreender.

Uso em Jogo

Certo, então como colocar elementos tão diferentes em uma aventura medieval? Separamos algumas dicas aqui.

Nave Abandonada
Assim como no primeiro filme, nossos aventureiros podem encontrar (acidentalmente ou não) uma nave abandonada, fruto de alguma queda ou pouco forçado. Por mais absurdo que possa parecer colocar alienígenas numa aventura, esse tipo de situação poderia acontecer em qualquer cenário de jogo, seja medieval ou não.

Não cabe aqui uma explicação com detalhes do porque e como aquilo veio parar no seu mundo de jogo. Apenas descreva o ambiente e deixe que os personagens façam o resto.

Crias do Abismo
Em uma edição antiga da Dragão Brasil tivemos uma adaptação de Aliens para AD&D. Naquela época havia uma preocupação com a ambientação do cenário e por isso os autores deram uma origem dos Xenomorfos.

A explicação era de que os Aliens eram criaturas do tipo abissais, vivendo nas regiões mais profundas e perigosas do reino. Assim, um mago ou necromante poderia invocar essas criaturas e colocá-las contra nossos heróis.

Outra Dimensão
Alguns mundos medievais tem portais mágicos que levam a outros locais no mesmo mundo ou até mesmo a outros mundos. Então, por que não colocar o lar dos Xenomorfos em um desses portais?

Apesar de apenas recentemente termos um ideia do planeta natal do Aliens, se é que podemos chamar assim, nada impede o Mestre de colocar esses monstrengos em um mundo novo ou em um já existente dentro da sua campanha.

Agora sem mais delongas…

Facehugger

Aliens para D&D 5ª edição - Facehugger

Não saia enfiando a cara em tudo o que vê | Fonte: 20th Century Fox – Divulgação

Onde tudo começa. O Facehugger é encontrado em um tipo de ovo que permanece fechado até que algum organismo vivo (e potencial hospedeiro) se aproxime. Uma vez próximo, o ovo se abre quase como um flor e do seu interior salta o Facehugger, tentando atingir o rosto da vítima.

Monstruosidade miúda, imparcial
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 1(1d4-1)
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 19 (+4) 8 (-1) 4 (-3) 10 (+0) 1 (-5)

Perícias Furtividade +8, Percepção +4
Imunidade a Dano ácido
Imunidade a Condição cego
Sentidos percepção às cegas 18m, Percepção Passiva 14
Idiomas –
Nível de desafio 1 (200 XP)

Sangue Ácido
Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que atingir o Facehugger é corroída. Depois de causar dano, a arma ganha uma penalidade permanente e cumulativa -1 para as rolagens de dano. Se cair para -5 as armas são destruídas permanentemente.

Agarrar
Se o ataque do Facehugger acerta o seu alvo, ele é agarrado (sendo considerado agora como um hospedeiro) e sua cauda se enrola no pescoço da vítima. O alvo pode fazer um teste de resistência contra CD 13 para escapar. Caso falhe, o Facehugger aperta ainda mais sua cauda e começa a infestação. Quaisquer tentativas de remoção do Facehugger causam a morte do hospedeiro.

Infestação
O alvo fica inconsciente por 4D6 horas (o mestre faz a rolagem) e após isso o Facehugger cai e morre. O alvo agora está infectado com a larva do Xenomorfo e o período de “gestação” da nova forma é de 1D6 dias. Um dia antes do nascimento da nova forma, o alvo começa a sentir-se doente, sua velocidade é reduzida à metade e todos os seus testes tem um modificador de -2. A larva pode ser removida com uma Restauração Maior ou Cura Completa.

Escalada
O Facehugger pode escalar superfícies difíceis, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Chestburster

Aliens para D&D 5ª Edição - Chestburst

AAAAAHHHHH! | Fonte: 20th Century Fox – Divulgação

A segunda fase no estágio de vida de um Xenomorfo é o Chestburster. Ele tem esse nome porque ao atingir a fase de larva dentro do hospedeiro, ele abre saída arrebentando o peito e matando o seu hospedeiro. Uma cena agonizante de ser presenciada.

Monstruosidade pequena, imparcial
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 33 (6d6 + 12)
Deslocamento 9m, Escalada 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 6 (-2) 11 (+0) 4 (-3)

Testes de Resistência For +4, Con +3
Perícias Furtividade +8, Percepção +4
Imunidade a Dano ácido
Imunidade a Condição cego, enfeitiçado, amedrontado
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14
Idiomas –
Nível de desafio 2 (450 XP)

Sangue Ácido
Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que atingir o Chestburster é corroída. Depois de causar dano, a arma ganha uma penalidade permanente e cumulativa -1 para as rolagens de dano. Se cair para -5 as armas são destruídas permanentemente.

Agarrar
O Chestburster pode tentar agarrar um alvo próximo como uma ação bônus. Caso acerte, o alvo é agarrado e só pode se libertar com um teste de Força com CD 15.

Predador da Escuridão
Em ambientes escuros, o Chestburster sempre tem vantagem nos testes de Furtividade.

Escalada
O Chestburster pode escalar superfícies difíceis, sem precisar fazer uma verificação de habilidade.

AÇÕES

Ataques Múltiplos
O Chestburster faz dois ataques com suas garras ou um único ataque de mordida.

Garras
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.

Mordida
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, um alvo próximo.Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante mais 6 (2d6-1) de dano de ácido.

Zangão

Aliens para D&D 5ª Edição - Zangão

Não adianta se esconder… nem correr | Fonte: Alien Isolation – Divulgação

O Zangão é a forma mais comum de Xenomorfo. Eles servem mais como operários da colmeia e às vezes podem atuar como soldados. São responsáveis pela construção da colmeia, através da resina que produzem e também pela alimentação da Rainha.

Monstruosidade média, imparcial
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 9m, Escalada 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 5 (-3)

Testes de Resistência For +5, Con +4
Perícias Furtividade +8, Percepção +4
Imunidade a Dano ácido
Imunidade a Condição cego, enfeitiçado, amedrontado
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14
Idiomas –
Nível de desafio 3 (700 XP)

Sangue Ácido
Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que atingir o Zangão é corroída. Depois de causar dano, a arma ganha uma penalidade permanente e cumulativa -1 para as rolagens de dano. Se cair para -5 as armas são destruídas permanentemente.

Agarrar
O Zangão pode tentar agarrar um alvo próximo como uma ação bônus. Caso acerte, o alvo é agarrado e só pode se libertar com um teste de Força com CD 15.

Predador da Escuridão
Em ambientes escuros, o Zangão sempre tem vantagem nos testes de Furtividade.

Escalada
O Zangão pode escalar superfícies difíceis, sem precisar fazer uma verificação de habilidade.

Biologia Alterada
Um Xenomorfo não respira, por isso pode ficar embaixo da água por tempo indeterminado e também não pode ser sufocado.

AÇÕES

Ataques Múltiplos
O zangão faz dois ataques com suas garras ou um único ataque com sua cauda ou mordida.

Garras
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

Cauda
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3m, um alvo. Acerto 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.

Mordida
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, um alvo próximo.Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de ácido.

Soldado

Aliens para D&D 5ª Edição - Soldado

O predador mais mortal do espaço (ou não?) | Fonte: Aliens: Colonial Marines – Divulgação

Esse tipo de Xenomorfo é o que atua na linha de frente na defesa da colmeia e também como predador das demais espécies. Ele é ligeiramente diferente do Zangão, sendo um pouco maior e com aspecto mais agressivo. Dentro de uma colmeia, sempre andam em grupos de 3 ou mais.

Monstruosidade média, imparcial
Classe de armadura 18 (armadura natural)
Pontos de vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 12m, Escalada 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 7 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Testes de Resistência For +7, Con +6
Perícias Furtividade +6, Percepção +7
Imunidade a Dano ácido
Resistência a Dano fogo
Imunidade a Condição cego, enfeitiçado, amedrontado
Sentidos percepção às cegas 9m, visão no escuro 36m, Percepção Passiva 16
Idiomas –
Nível de desafio 7 (2.900 XP)

Sangue Ácido
Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que atingir o Zangão é corroída. Depois de causar dano, a arma ganha uma penalidade permanente e cumulativa -1 para as rolagens de dano. Se cair para -5 as armas são destruídas permanentemente.

Agarrar
O Soldado pode tentar agarrar um alvo próximo como uma ação bônus. Caso acerte, o alvo é agarrado e só pode se libertar com um teste de Força com CD 15.

Predador da Escuridão
Em ambientes escuros, o Soldado sempre tem vantagem nos testes de Furtividade.

Escalada
O Zangão pode escalar superfícies difíceis, sem precisar fazer uma verificação de habilidade.

Cuspe Ácido
Uma vez por turno o Soldado pode atingir um alvo próximo com um jato de ácido disparado pela sua boca (acerto 10 – 2D6+4). O alvo pode fazer um teste contra CD13 para receber metade do dano.

Biologia Alterada
Um Xenomorfo não respira, por isso pode ficar embaixo da água por tempo indeterminado e também não pode ser sufocado.

AÇÕES

Ataques Múltiplos
O soldado faz três ataques, dois com suas garras e um com a cauda ou mordida

Garras
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Cauda
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3m, um alvo.  Acerto 18 (4d6 + 4) de dano perfurante.

Mordida
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, um alvo próximo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de ácido.

Rainha

Aliens para D&D 5ª Edição - Rainha

Se encontrar um desses, simplesmente corra! | Fonte: 20th Century Fox – Divulgação

A origem desse tipo especial de Xenomorfo é meio incerta. Alguns dizem que ela provem de um tipo especial de Facehugger, outros que ela era uma larva alimentada com restos dos próprios Xenomorfos. Seja qual for a sua origem, é certo de que este é o pior inimigo que se pode encontrar durante uma infestação Alien.

A Rainha mantém contato com todos os indivíduos da colmeia, incluindo os ovos. Geralmente ela se encontra na câmara mais interna da colmeia e está sempre protegida por um grupo de 1D12 Soldados + 1D8 Zangões.

Quando não está em combate, a Rainha é responsável por botar os ovos que carregam os Facehuggers. Porém, se necessário ela pode abandonar seu covil e se juntar a batalha.

Monstruosidade Enorme, imparcial
Classe de armadura 22 (armadura natural)
Pontos de vida 367 (21d20 + 147)
Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1)

Testes de Resistência For +13, Con +12, Int+9
Perícias Percepção +12
Imunidade a Dano ácido
Imunidade a Condição cego, enfeitiçado, amedrontado
Sentidos Visão percepção às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção Passiva 22
Idiomas –
Nível de desafio 21 (27.500 XP)

Sangue Ácido
Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que atingir a Rainha é corroída. Depois de causar dano, a arma ganha uma penalidade permanente e cumulativa -1 para as rolagens de dano. Se cair para -5 as armas são destruídas permanentemente.

Biologia Alterada
Um Xenomorfo não respira, por isso pode ficar embaixo da água por tempo indeterminado e também não pode ser sufocado.

Resistência Lendária (3/Dia)
Se a Rainha falhar em um teste de resistência, ela pode escolher obter sucesso no lugar.

Produção de Ovos
A Rainha é capaz de produzir 1d4 ovos por hora. Os ovos atingem a maturidade em 7 dias, quando então podem eclodir liberando facehuggers ou permanecer dormente até que sejam perturbados.

Agarrar
A Rainha pode tentar agarrar um alvo próximo como uma ação bônus. Caso acerte, o alvo é agarrado e só pode se libertar com um teste de Força com CD 19.

AÇÕES

Ataques Múltiplos
A Rainha faz 3 ataques, dois com suas garras e um com a cauda ou mordida.

Garras
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:  15 (2d6+8) de dano cortante.

Cauda
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 4,5m, um alvo. Acerto  17 (2d8+8) de dano perfurante.

Mordida
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, um alvo próximo.Acerto:  19 (2d10+8) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano de ácido.

Presença Assustadora
A Rainha pode emitir um poderoso urro. Cada criatura a até 40m dela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria com CD 19 ou ficará aterrorizado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência ao final de cada turno, se libertando desse efeito se tiver sucesso. Se o efeito acabar ou a criatura for bem sucedida em um teste, ela ficará imune a esse efeito por 24h.

AÇÕES LENDÁRIAS

A Rainha pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A Rainha recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dela.

Garras (custa 1 ação)
A Rainha pode realizar um ataque de garras contra uma criatura ao seu alcance.

Fúria do Xenomorfo (custa 2 ações)
A Rainha é capaz de enviar um comando mental para um Xenomorfo a até 18m. Durante o próximo turno todos os ataques desse Xenomorfo são rolados com dado de dano extra.

Evolução Forçada (custa 3 ações)
A Rainha força um Xenomorfo Zangão a até 18m a entrar num estado de evolução acelerada. O Zangão se fecha num casulo e depois de um turno ele emerge como um Soldado.

Muito do material usado nessa adaptação veio da D&D Behind The Screen e da D&D Wiki

Marcelo JK “Zamboman”

Jogador e Mestre de RPG desde a época em que os dinossauros caminhavam pela Terra. Fã de ficção científica, mestre de Star Wars Saga e mestre em tirar aventuras improvisadas da cartola.