Storyteller – Narrando o Medo

10/05/2017 | Do Além | Por: nestokun

No dia 15 de Março foi o aniversário de 80 anos da morte do escritor H. P. Lovecraft (nascido em 20 de Agosto de 1890, falecido em 15 de Março de 1937), conhecido por revolucionar o gênero da literatura de terror e famoso no mundo do RPG. Admirador dos trabalhos de Edgar Allan Poe e correspondente de vários autores famosos para a comunidade dos jogadores de RPG (especialmente Robert. E. Howard, criador de Conan e basicamente o fundador do gênero Espada e Magia), ele criou no decorrer de sua vida aquilo que chamamos de os Mitos de Cthulhu – uma série de contos interligados em um mundo sem esperanças, onde a humanidade convive com uma gigantesca gama de criaturas extra-terrestres, extra-dimensionais e absolutamente inumanas.

Seus trabalhos foram transformados eventualmente em um sistema de RPG pela Chaosium, o Call of Cthulhu (mesmo nome do mais famoso conto do autor), que depois foi adaptado para o sistema D20. Suas criaturas, magias e rituais, bem como a enorme gama de ‘livros de magia proibida’ que Lovecraft criou para seus contos fornecem material rico para qualquer jogo de horror. Já ouviu falar no Necronomicon? Criação dele (e lenda urbana desde então).

Narrando o Medo - O Necronomicon

O Necronomicon | Fonte: Uma Noite Alucinante (Divulgação)

Entendendo o Medo

A razão pela qual seus contos geram um efeito tremendo em seus leitores é o conhecimento de Lovecraft sobre o medo. O medo é uma sensação que proporciona um estado de alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa, geralmente por se sentir ameaçado tanto fisicamente quanto psicologicamente. A ênfase do medo é chamada de Pavor. O medo é também uma reação obtida a partir do contato com algum estímulo físico ou mental (interpretação, imaginação, crença) que gera uma resposta de alerta no organismo. Esta reação inicial dispara uma resposta fisiológica – se algo lhe causou traumas físicos ou mentais, seu corpo e sua mente tentarão evitar este ‘algo’ novamente por meio do que conhecemos por medo. Aquilo que vem antes do medo é a ansiedade, onde o indivíduo teme antecipadamente o encontro com a situação ou objeto que possa lhe causar algum mal. Sendo assim, é possível se traçar uma escala de graus de medo, indo da leve ansiedade até o abjeto pavor.

Então para utilizar o medo, temos que entender o medo. Os personagens devem sentir aquela sensação de que algo pode lhes acontecer – de certa forma o oposto ao terror ‘gore’, onde mostramos o que acontece para gerar a sensação de sofrimento por empatia. O segredo é criar o ambiente de insegurança, aquele clima de medo que leva o leitor a antecipar a conclusão das ações, temendo aquilo que ele irá ver ou encontrar, mas incapaz de desviar os olhos. O conhecimento é perigoso, como o próprio Lovecraft diria: A ignorância é a maior benção da humanidade, pois ela lhes permite viver sem estar consciente dos horrores que nos cercam. A mesma fórmula funciona perfeitamente em jogos de RPG.

“Vocês entram em uma sala ampla e abafada, cheia de estantes cobertas de livros. As lombadas antigas de couro deixam a sala – que vocês percebem que é uma biblioteca antiga – com um forte cheiro de mofo e poeira. A luz entra fracamente pelas grandes janelas, cujos vitrais retratam paisagens de pesadelo e criaturas negras e disformes. Quando a porta se fecha atrás de vocês, todos os sons exteriores simplesmente somem. O silêncio só é quebrado pela sua respiração. O quê vocês fazem?”

Narrando o Medo - Biblioteca abandonada

Uma biblioteca abandonada pode ser um bom achado… ou não. | Fonte: Pinterest

Dando o Clima Certo

A maior dificuldade de se fazer uma boa aventura de terror (ou mesmo uma campanha) está na criação do clima correto, que afete os jogadores e não apenas os personagens. Os jogadores sempre podem desconsiderar completamente aquilo que seus personagens deveriam estar sentindo e partirem para ações perigosas ou valentes. Mas com o clima correto na mesa, os jogadores estarão com medo de tomar decisões apressadas. Descrições detalhadas demais não servem – pois dispersam a atenção dos jogadores. Descrições superficiais também não, pois não servem para criar uma imagem mental do lugar e dos seres que eles encontram. É necessário um equilíbrio dos estímulos.

“Conforme vocês exploram a biblioteca o silêncio começa a ficar mais e mais pesado, abafado. O chão, coberto por um tapete grosso e escondido pelo pó de anos, engole o som de seus passos conforme vocês andam. O contato na casa de leilões afirmou que o livro que vocês procuram, aquele que pode conter um relato sobre o ‘senhor das eras’, havia sido comprado pelo falecido proprietário desta mansão, Mathias Damon. Mas ele deixou bem claro que este não havia sido o único tomo de magia comprado. E que seja lá o que havia assassinado o velho Mathias poderia muito bem ainda estar aqui, preso na biblioteca trancada.”

O ser humano tem a tendência a temer aquilo que ele desconhece, ou o que ele não entende. “Subitamente, de trás de uma das estantes, aparece diante de você um vampiro.” é uma frase comum em jogos de RPG, que poderia muito bem ser usada sem grandes problemas. O personagem poderia muito bem ficar apavorado com a situação, mas ela evoca pouco medo em jogadores. Já “Ao se aprofundar na biblioteca você percebe em um canto escuro uma figura olhando em sua direção. Ele não é nenhum de seus companheiros: é um homem de pele pálida e olhos vermelhos, vestido com roupas antigas e mofadas que já foram caras um dia. Ele olha em sua direção e você percebe que há sangue fresco em seus lábios, descendo em gotas grossas e lentas pelo seu rosto.” funciona melhor. Ela evoca a imagem de algo perigoso, algo que devora humanos – e toca no instinto de sobrevivência do jogador. Incluir sons ou cheiros na descrição ajuda ainda mais: “A sala toda passa a emanar um odor forte e metálico de sangue novo, e o adocicado e enjoativo cheiro de sangue antigo.”

Narrando o Medo - Conde Drácula

Encontrar Drácula numa sala vazia? Melhor não! | Fonte: Drácula (Divulgação)

O Desconhecido

Agora, se você deseja realmente deixar seus jogadores com o coração nas mãos, que tal jogar com o desconhecido?

“Ao olhar por trás de uma das estantes, seus olhos bateram em uma forma estranha no chão. Ela parece humana, mas as trevas não lhe permitem ver muito mais do que alguns trapos do que foi uma bela roupa. Um forte cheiro de sangue fresco e antigo se misturam no ar, uma nuvem que emana da criatura. Ela então se move, com o som de unhas arranhando a madeira da estante conforme ela vira em sua direção. Seus olhos brilhavam vermelhos na escuridão.”

Note, ainda é um vampiro. Se os jogadores pensarem um pouco eles entenderão isso pelos detalhes. Mas, e se não for? Eles não teriam como ter certeza, se não houveram dicas anteriormente. Jogar a imagem de um jeito que mantenha a incerteza cria o medo que os personagens devem sentir, mas nos jogadores. E se eles já esperavam o vampiro, mesmo assim não há como se ter certeza do que pode acontecer, correto?

“Narrador, meu personagem se lembra de ter visto marcas de presas no corpo do Mathias quando investigamos o necrotério. Ele pega a cruz de seu bolso com uma mão, e grita para os outros Cuidado, um vampiro! enquanto se afasta.”

A semente do medo já está ali, incomodando os jogadores. Mas a sensação de saber o que está acontecendo, de se ter o controle da situação ainda é presente. Os jogadores sabem das regras, conhecem as estatísticas. Sabem o que esperar de um vampiro. A solução mais simples para contornar isso é usar o inesperado.

“Ótimo. Ele se afasta de vocês, cobrindo os olhos com a mão para fugir da cruz. Ao chegar no canto da sala ele parece apavorado por um instante. E então ele dissolve nas sombras, derretendo no nada até desaparecer diante de seus olhos.

Neste caso eu imagino que jogadores tentarão iluminar o local, procurando o vampiro ou traços dele no chão. Não adianta. O vampiro dissolveu nas sombras, mas se ele foi destruído ou não é incerto. O incerto gera a ansiedade. Ele está na escuridão? Ele foi destruído ou apenas usou algum truque? Vampiros podem entrar em sombras? Qualquer jogador com um pouco de juízo entenderá que se o vampiro está nas sombras, seu personagem pode ser atacado de qualquer sombra da casa! À partir daí, qualquer descrição do narrador que cite as sombras, cheiro de sangue, ruídos estranhos… tudo deixará os jogadores preocupados. Um rato que corra em um corredor os fará saltar. Uma sombra que se mova aparentemente sozinha ou um som de arranhar terão um efeito muito maior para eles. Você criou o clima certo.

Narrando o Medo - Casa Assombrada

Uma típica casa abandonada (e assombrada com certeza). | Fonte: Google Imagens

Pense fora da caixa

Ajuda quando os personagens são normais, humanos colocados diante de situações inesperadas. O típico filme de terror na cabana usa este tipo de efeito. Como não ter medo quando você é só uma pessoa, diante de forças além da compreensão? Os Mitos de Cthulhu contém dezenas de situações semelhantes para o narrador utilizar. Que tal usar o livro Caçadores Caçados e fazer uma aventura na mansão antiga que um dos personagens herdou de um tio esquecido? Durante a noite o som de arranhões vindo das paredes de pedra, noite após noite os fará querer derrubar tudo. Encontrar uma passagem secreta no porão – ou masmorra – que leva para um lugar ainda mais bizarro piora a situação. Quando as criaturas finalmente aparecerem, rastejando por pedaços antigos de corpos humanos e de animais semi-devorados e fungos de cores e cheiros que não são deste mundo, dificilmente os jogadores decidirão atacar sem hesitação. É muito mais provável que eles tentem fugir, desesperadamente.

Use a imaginação. Surpreenda os jogadores. Descreva bem as cenas, de modo a deixar os jogadores com ‘receio’. Um quarto sombrio e com teias de aranha, cheio de bichos de pelúcia e bonecas pode deixar alguém preocupado. Entretanto:

“Seu personagem entra no quarto da jovem desaparecida, procurando pistas. A cama é rosa, como as paredes e o guarda-roupa. Uma penteadeira coberta de pequenos frascos de perfumes e maquiagem. Em todos os lugares estão pilhas e mais pilhas de bichos de pelúcia.”

Um quarto normal, fácil de imaginar. Aliás, na cultura Pop do mundo este é o quarto padrão das jovens garotas. Não há o que temer ali, certo?

Narrando o Medo - Quarto Rosa

Quarto de uma adolescente, sem muitos perigos. Será!? | Fonte: Google Imagens

“Eu procuro nas gavetas da escrivaninha, olho no guarda-roupa, nas pilhas de pelúcias.” O jogador sabe o que esperar, e procura algo que ele sabe que deveria estar lá. Ele espera um diário com pistas.

“Certo. Um coelho maior do que os outros sobre a cama dela parece ter algo duro dentro dele, no formato aproximado de um livro.” “Eu abro ele, para pegar este livro.”

“Quando você abre o zíper na parte de trás do coelho, a pelúcia começa a sangrar, emitindo um choro de agonia e dor. As luzes começam a piscar, e a porta se fecha. Logo todas as pelúcias gritam em conjunto, e o tapete felpudo parece boiar em sangue no chão.”

Inesperado, assustador, simples. Se ele não ficar receoso, dê para seu jogador a qualidade Nervos de Aço. Ele merece.

Bom jogo para vocês e até a próxima!

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