Crossover: apocalipse zumbi no mundo do Chamado de Cthulhu

30/12/2016 | Do Além | Por: Mantsor

Apocalipse zumbi. Uma doença / maldição / arma química transformou 99% da população mundial em criaturas sem vontade própria, cujo único instinto é devorar os vivos. A única maneira de garantir que eles estão realmente mortos é com um tiro bem dado no cérebro. Este tipo de enredo foi por muito tempo o tema de filmes B de terror, como Despertar dos Mortos, A Volta dos Mortos-Vivos e a maior parte dos filmes de George A. Romero. Porém, nos anos 2000 tivemos um retorno bem sucedido desse tema em filmes e séries mais populares, tais como Madrugada dos Mortos, Resident Evil, Guerra Mundial Z, Walking Dead, Fear the Walking Dead e Z Nation.

Com pequenas variações, esse sub-gênero de terror geralmente se concentra em torno de um grupo de sobreviventes, que está tentando buscar uma solução para o problema zumbi ou simplesmente está tentando descobrir como sobreviver e estabelecer uma nova sociedade. E esse conceito se encaixa muito bem numa aventura de RPG. Existem diversos sistemas que permitem esse tipo de aventura, desde sistemas genéricos como GURPS Zombies e Savage Worlds, passando por sistemas específicos com regras mais simples, como Terra Devastada e The End of The World: Zombie Apocalypse, até sistemas quase que puramente narrativos, como o Shotgun Diaries.

Mas e se a origem dos zumbis for algo muito mais aterrorizante e bizarro que os próprios mortos-vivos? O apocalipse zumbi pode ter sido provocado por uma entidade alienígena de imenso poder, cujo simples vislumbre poderia enlouquecer uma pessoa. Essa entidade pode ter sido convocada deliberadamente por cultistas insanos ou simplesmente resolveu exterminar nossa civilização para atender seus desígnios insondáveis. Nesse caso teríamos um cenário perfeito de Chamado de Cthulhu, onde mais do que lutar pela sobrevivência, os investigadores terão de lutar para manter sua sanidade. Nesse mundo apocalíptico os zumbis certamente são uma ameaça constante, porém cultistas enlouquecidos e aberrações extra-dimensionais são um perigo ainda maior.

Como aconteceu o dia Z num cenário de Chamado de Cthulhu?

Enquanto algumas divindades de Cthulhu são absurdamente caóticas e devastadoras, tais como os Deuses Exteriores Azathoth e Yog-Sothoth, cujo simples contato traria morte e destruição, outras são mais ardilosas em seus planos para acabar com a humanidade, tais como Nyarlathotep e Hastur. Estas entidades procuram destruir os humanos trazendo a loucura e o caos, e transformar a maioria da população em criaturas sem razão, sedentas de sangue, seria uma forma eficiente de alcançar esse objetivo.

O dia Z pode ter sido provocado por adoradores dessas divindades blasfemas, que intencionalmente ou acidentalmente desencadearam uma maldição sobre os seres humanos, através de algum ritual onde buscavam algum tipo de poder ou conhecimento. Outra possibilidade, ainda mais assustadora, é de que simplesmente um Grande Antigo se manifestou na terra após um alinhamento de estrelas específico, e agora ele pretende mergulhar o mundo numa nova Era de Trevas, transformando todos os seres viventes em seus servos imortais.

O processo de zumbificação pode ter uma origem mágica, podendo ser combatida por meio de feitiços e símbolos místicos (lembrando que geralmente conjurar feitiços em Cthulhu é mais arriscado do que enfrentar um morto-vivo à bala). Ou ainda pode ser de origem biológica, ainda que mais exótica que as epidemias comuns, provocada, por exemplo, por uma doença alienígena, intratável pela medicina terrestre.

Existe alguma esperança para os investigadores?

Provavelmente somente se a origem do apocalipse zumbi for intencional e provocada por algum tipo de ritual. Nesse caso, os investigadores podem tentar identificar o local de conjuração e reverter ou interromper o ritual, antes que toda a humanidade seja afetada. Pode ser um único local, de difícil acesso, ou em diversos locais próximos aos maiores centros urbanos. De qualquer maneira, esses locais provavelmente estarão bem protegidos, seja por cultistas armados ou por hordas de zumbis.

O desafio dos investigadores pode ir além de sobreviver nesse ambiente hostil, sendo necessário realizar pesquisas sobre o ritual em bibliotecas destruídas ou tomadas de zumbis. Depois dos investigadores encontrarem os primeiros zumbis, o guardião pode dispensar os jogadores de realizar testes de sanidade, porém seria interessante, para manter o senso de urgência e de terror iminente, o guardião criar alguma regra de perda contínua de sanidade (1/1D4 ponto de sanidade por dia, por exemplo), de modo a refletir a loucura advinda da exposição contínua a um mundo infestado de mortos-vivos.

Que criaturas devem ser utilizadas?

Além obviamente do zumbi tradicional, seria interessante, para surpreender os jogadores, o uso de outras criaturas assemelhadas do Chamado de Cthulhu. Esqueletos, múmias e carniçais são exemplos que combinam bem com a ambientação. O guardião porém deve ter cuidado com a maneira como apresenta os encontros com essas criaturas para não tornar o jogo muito letal. O objetivo é manter um clima de terror e loucura, tirando a sanidade dos investigadores aos poucos, e não matá-los assim que eles dobrarem a primeira esquina.

Animais mortos-vivos também são uma possibilidade interessante, principalmente se eles mantiverem a agilidade que tinham em vida, ao contrário dos zumbis humanos. Nesse caso basta utilizar as feras encontradas no livro de regras, adicionando a possibilidade de mordidas ou arranhões infectantes.

Porém, o guardião pode decidir de tempos em tempos ou em momentos mais críticos, lembrar os jogadores que eles não estão vivendo um apocalipse zumbi comum, inserindo alguma ameaça maior conjurada pelos cultistas ou seus Deuses abomináveis, tais como Noitestripas e Vampiros Estelares, que podem servir como guardiões de locais chave para os cultistas, tais como templos, depósitos de recursos, bibliotecas, etc.

Ajustando o clima

A primeira vista o estilo “survival game” de uma aventura de zumbis parece não combinar muito com Chamado de Cthulhu, dado que esse sistema geralmente evita combates diretos, por conta de sua alta letalidade. Contudo, é possível realizar alguns ajustes nas regras para tornar as chances de sobrevivência dos investigadores maiores.

O primeiro ajuste que pode ser feito é dobrar os pontos de vida dos investigadores, o que ajuda não só nos combates mas também em situações de quedas e acidentes, que podem ser comuns num mundo em ruínas. Outra regra da casa que pode ser adotada é a possibilidade dos investigadores “gastarem” pontos de sorte, de modo a interferir positivamente em outros tipos de jogadas. Por exemplo, para cada ponto de sorte gasto, o jogador pode adicionar um ponto numa rolagem de habilidade, de modo a melhorar suas chances de sucesso. Poderia também gastar 10 pontos de sorte para evitar um resultado de mau funcionamento de uma arma. Ou ainda, numa situação desesperadora, poderia gastar duas vezes o valor de uma perda de sanidade, para reduzir essa perda pela metade.

A recuperação dos pontos de sorte ocorre ao final de cada sessão de jogo e é parecida aos testes para melhorar uma habilidade: o jogador rola 1D100 e caso o resultado seja maior que sua sorte atual, ele recupera 2D10+10 pontos. Essas e outras regras opcionais podem ser encontradas no suplemento Pulp Cthulhu (sem tradução), que trata justamente de cenários de Cthulhu mais “aventurescos”, onde os jogadores travam combates diretos com maior frequência. Essas regras do estilo “pulp” também são interessantes para algumas campanhas tradicionais que possuem grande letalidade, como Masks of Nyarlathotep e Horror on the Orient Express.

E finalmente uma outra opção seria utilizar as regras do Rastro de Cthulhu, que utiliza um sistema de regras diferente, mais fácil de ser adaptado para uma aventura de sobrevivência num mundo pós-apocalíptico.

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